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Marek Lenczewski 04749104a0 update
2026-03-30 22:56:58 +02:00

3.1 KiB
Raw Blame History

Alle Ideen Übersicht

Kernphilosophie

  • Spiel gegen die drei Urängste: soziale Zurückweisung, Überforderung, Versagen
  • Angst nicht entfernen, sondern durch positive Gefühle ersetzen
  • Zielgruppe: einsame Menschen, denen eine Brücke zur echten Welt gebaut wird
  • Stilles Designprinzip, nicht offen als "Anti-Einsamkeits-Spiel" kommuniziert

Lokalität

  • Spieler werden nach geographischer Nähe im gleichen Layer gruppiert
  • Dynamischer Radius: bei geringer Dichte wird er vergrößert bis global
  • Globaler Server als Opt-out für Spieler, die Anonymität wollen
  • Ziel: Online-Freundschaften können natürlich zu echten werden
  • Treffen ist selbstorganisiert, kein eingebautes Feature

Spieldesign

  • Jede Aktion hilft automatisch anderen, auch Solospielen
  • Keine formellen Gruppen jeder in einem Bereich ist automatisch Teil des Geschehens
  • Dungeons spawnen als Invasionen auf der Karte mit verschiedenen Schwierigkeiten
  • Boss skaliert dynamisch mit Spieleranzahl
  • Versagen eines Einzelnen schadet nie der Gruppe
  • Kein Blame, kein DPS-Meter, kein Kick-System

Dynamische Gemeinschaft

  • Spieler können Abenteurer oder "NPCs" sein Schmied, Questgeber, Händler, Gastwirt
  • Stadt-Spieler und Abenteurer sind voneinander abhängig
  • Offline-Automatismen: Läden und Quests laufen weiter wenn der Spieler offline ist
  • Die Welt fühlt sich immer belebt an

Progressionssystem

  • Berufungs-Zähler wie in Plunderer jede Tätigkeit hat einen sichtbaren Rang
  • Individuelle Ränge stärken die gesamte Gemeinschaft
  • Regionale Gesamtstärke schaltet bessere Inhalte frei
  • Kein Neid, da jeder Aufstieg allen hilft
  • Natürliche Spezialisierung durch offene Nischen

Technik

  • Godot 4 als Client
  • Dedizierter Server mit API-Architektur
  • Client sendet Intentionen, Server validiert
  • Offline-Automatismen laufen serverseitig
  • Anti-Cheat by Design: selbst Cheater helfen der Gemeinschaft

Monetarisierung

  • Free-to-Play mit kosmetischen Items
  • Cosmetics werden wertvoller durch Lokalität und soziale Bindung

Hier die neuen Punkte aus unserer Diskussion:

  • Jede Spielerrolle hat ein NPC-Pendant als Fallback das Spiel funktioniert solo, wird aber mit Spielern besser
  • Invasionen skalieren mit Anzahl und Stärke der Spieler
  • Solo-Invasion ist die einfachste Stufe, stärkste Invasionen nur auf öffentlichen Servern
  • Soziale Angst abbauen, aber Verlustangst als Motivator nutzen
  • Gemeinsame Vorbereitung auf die Endinvasion ist das Endgame-Ziel
  • Prestige-Verbesserungen erweitern den Spielstil statt nur Werte zu erhöhen
  • Prestige schaltet einzigartige Fähigkeiten frei, darunter Wiederbelebung
  • Normales Spiel hat normalen Respawn
  • Endinvasion: kein normaler Respawn, nur Prestige-Spieler können wiederbeleben
  • Prestige-Spieler werden im Finale zum Sicherheitsnetz der Gemeinschaft
  • Kernloop: Bedeutung aufbauen → alles riskieren → Triumph → Prestige-Reset → neu beginnen mit erweiterten Fähigkeiten
  • Anfangs Godot 2D für den Prototyp für Core Loops testing
  • Später Godot 3D mit Blender Objekten mit wenigen Polygonen
  • Kleine Karte Anfangs