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mmo/plan.md
Marek Lenczewski e76c66eda6 update
2026-04-01 22:53:28 +02:00

9.8 KiB

Projektstruktur

Szenenbaum

  • Welt
    • Systems (HealthSystem, ShieldSystem, RespawnSystem, AbilitySystem, BuffSystem, CooldownSystem, DamageSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem)
    • Taverne
    • Player
    • Portale (dynamisch)
      • Gegner
    • HUD

Architektur

  • Entities (Stats) mit einer Resource - Model mit DB-Tabelle
  • Systeme (Healthsystem) - Controller mit Service
  • Szenen (Dungeon) - Views
  • Eventbus (Signals) - Events / Listener
  • Entities mit Resourcen werden später zu Model mit DB-Tabelle in Go
  • Flow: Szene -> Input -> System -> Output -> Szene
  • Szenen kennen sich nicht
  • Innerhalb einer Szene: direkter Zugriff auf Geschwister erlaubt

Autoload

GameState

  • game_state.gd
  • Speichert aktuelle Szene und Position

Stats

  • stats.gd
  • Speichert aktuelle Attribute aller Entities
  • Basiswerte aus BaseStats Resource

EventBus

  • event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
  • Intentionen (Input → System):
    • ability_use_requested(player, ability_index) — Spieler will Ability nutzen
    • enemy_detected(enemy, player) — Spieler in Detection-Area
  • Kampf:
    • attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
    • damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
    • damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden anfordern
    • heal_requested(healer, target, amount) — Heilung anfordern
  • Entity:
    • entity_died(entity) — Entity ist gestorben
    • health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert
    • shield_changed(entity, current, max) — Schild hat sich verändert
    • shield_broken(entity) — Schild ist auf 0 gefallen
    • shield_regenerated(entity) — Schild ist wieder voll
  • Spieler:
    • target_changed(player, target) — Spieler hat neues Ziel anvisiert
    • player_respawned(player) — Spieler ist respawnt
    • role_changed(player, role_type) — Spieler hat Rolle gewechselt
    • respawn_tick(timer) — Respawn-Countdown Update
    • cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer) — Cooldown-Update für HUD
  • Buff:
    • buff_changed(entity, stat, value) — Buff hat sich verändert
  • Gegner:
    • enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert
  • Portal:
    • portal_spawn(portal, enemies) — Portal hat Gegner gespawnt
    • portal_defeated(portal) — Portal besiegt, wird Gate
  • Dungeon:
    • dungeon_cleared() — Boss tot, Dungeon gesäubert
  • Reserviert (definiert, noch nicht genutzt):
    • auto_attack_tick, target_requested, combat_state_changed, enemy_state_changed, enemy_target_changed, regeneration_changed

Resources

BaseStats

  • max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time

PlayerStats (extends BaseStats)

  • speed, jump_velocity, target_range, combat_timeout, respawn_time, gcd_time, aa_cooldown

EnemyStats (extends BaseStats)

  • speed, attack_range, attack_cooldown, attack_damage, regen_fast, regen_slow, aggro_decay, portal_radius, alert_radius

BossStats (extends EnemyStats)

PortalStats (extends BaseStats)

  • spawn_count, thresholds

Role

  • name, icon, mesh/material
  • ability_set (AbilitySet)

AbilitySet

  • abilities (Array[Ability]), aa_damage, aa_range, aa_is_heal
  • damage_set.tres → Rolle Damage
  • tank_set.tres → Rolle Tank
  • healer_set.tres → Rolle Healer

Ability

  • ability_name, type, damage, ability_range, cooldown, uses_gcd, aoe_radius, icon, is_heal, passive_stat
  • Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive

AbilityModifier

  • Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)

Systeme

  • In jeder Root-Szene instanziert (world.tscn, dungeon.tscn)
  • Entities registrieren/deregistrieren sich bei Stats
  • Systeme lesen/schreiben über Stats

HealthSystem (health_system.gd)

  • Leben und Lebensregeneration berechnen, Tod bei 0 HP
  • Listener: damage_requested, heal_requested
  • Event: health_changed, entity_died

ShieldSystem (shield_system.gd)

  • Schild und Schildregeneration berechnen
  • absorb(entity, amount) → remaining damage
  • Event: shield_changed, shield_broken, shield_regenerated

RespawnSystem (respawn_system.gd)

  • Respawn bei Taverne mit vollen Leben und Schild
  • Listener: entity_died
  • Event: respawn_tick, player_respawned

AbilitySystem (ability_system.gd)

  • Ability-Ausführung (Single, AOE, Utility, Ult) + Auto-Attack in _process
  • Listener: ability_use_requested
  • Event: attack_executed, damage_requested, heal_requested

BuffSystem (buff_system.gd)

  • Passive-Buffs (damage/heal/shield Multiplikatoren in Stats)
  • Listener: role_changed
  • Event: buff_changed, shield_changed

CooldownSystem (cooldown_system.gd)

  • Cooldown-Tracking, GCD, AA-Timer per Entity
  • register/deregister per Entity, direkte Funktionsaufrufe vom AbilitySystem
  • Event: cooldown_tick

DamageSystem (damage_system.gd)

  • Reserviert für spätere Schadensberechnung (aktuell leer)

AggroSystem (aggro_system.gd)

  • Aggro-Tabellen, Decay, Zielwahl, Nearby-Alerting
  • Listener: damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected
  • Event: enemy_engaged

EnemyAISystem (enemy_ai_system.gd)

  • ATTACK-State: Range-Check, Timer, Schaden
  • Iteriert Enemies in _physics_process
  • Event: damage_requested

SpawnSystem (spawn_system.gd)

  • Portal-HP-Schwellen-Spawning
  • Listener: health_changed, entity_died
  • Event: portal_spawn

Szenen

  • Szenen sind Views — rendern, Input senden, Events empfangen
  • Kein Gameplay-State in Szenen (liegt in Stats Autoload)
  • Entities registrieren sich bei Stats in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
  • Stats cached Spieler-Werte automatisch bei Szenenwechsel (player_cache)

Welt

  • world.tscn — Hauptszene (100x100m)
    • Systems (alle 10 Systeme als Child-Nodes)
    • NavigationRegion3D
      • Boden (MeshInstance3D, 100x100m PlaneMesh)
    • Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
    • Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
    • Taverne (StaticBody3D, BoxMesh, Mitte der Karte)
    • Spieler (Instanz von player.tscn)
    • HUD (Instanz von hud.tscn)
    • PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd)

Spieler

  • player.tscn — CharacterBody3D
    • Gruppe (player)
    • Kollision (CapsuleShape3D, 1.8m x 0.3m)
    • Mesh (CapsuleMesh)
    • CameraPivot (Node3D, camera.gd)
      • Camera3D
    • Movement (Node, movement.gd) — WASD + Springen, liest Werte von Stats
    • Combat (Node, combat.gd) — Input-Handler, emittiert ability_use_requested
    • Role (Node, role.gd) — Rollenwechsel ALT+1/2/3, emittiert role_changed
    • Targeting (Node, targeting.gd) — Klick/TAB, emittiert target_requested
  • player.gd — Registriert bei Stats mit PlayerStats Resource, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
  • camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung

Gegner

  • enemy.tscn — CharacterBody3D
    • Gruppe (enemies)
    • Kollision (CapsuleShape3D)
    • Mesh (SphereMesh)
    • HitArea (Area3D)
    • DetectionArea (Area3D, emittiert enemy_detected)
    • NavigationAgent3D
    • EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd) — Empfängt Bewegungsbefehle
    • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) — liest HP/Shield von Stats
  • enemy.gd — Registriert bei Stats mit EnemyStats Resource, Detection-Area Signal
  • Aggro-Regeln:
    • Schaden = Aggro (1:1)
    • Heilung = Aggro (0.5x)
    • Tank = Aggro-Multiplikator (2x)
    • Aggro verfällt -1/s
    • Spieler im Portal-Radius: Aggro bleibt bei mindestens 1
    • Außerhalb Portal-Radius: Aggro verfällt exponentiell (1%, 2%, 4%, 8%, ...)
    • Ohne Aggro: Gegner kehrt zum Portal zurück, regeneriert
    • Bei Spieler-Tod → Aggro auf 0

Boss

  • boss.tscn — wie enemy.tscn aber größer (Mesh lila, 1.5x)
    • Gruppe (enemies, boss)
  • boss.gd — Erbt von enemy.gd, registriert bei Stats mit BossStats Resource

Portal

  • portal.tscn — StaticBody3D
    • Gruppe (portals)
    • Kollision (CylinderShape3D)
    • Mesh (CylinderMesh, blau)
    • HitArea (Area3D)
    • DetectionArea (Area3D, Auto-Targeting bei Betreten)
    • Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
  • portal.gd — Registriert bei Stats mit PortalStats Resource
  • Spawnt Gegner bei HP-Schwellen (→ SpawnSystem)

Gate

  • gate.tscn — StaticBody3D (keine Kollision)
    • Mesh (CylinderMesh, grün, leuchtend)
    • GateArea (Area3D, 3m Radius)
  • gate.gd — Konfigurierbar: target_scene, is_exit
    • Beide Gates bestehen solange Boss lebt, verschwinden bei dungeon_cleared

Dungeon

  • dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
    • Systems (alle 10 Systeme, temporär bis Welt parallel läuft)
    • NavigationRegion3D
    • Boden, 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch)
    • Spieler (Instanz von player.tscn)
    • HUD (Instanz von hud.tscn)
    • Gegnergruppen (4x4 Gegner)
    • Boss (Instanz von boss.tscn)
    • Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true)
    • DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
  • Eigene Systems bis Welt parallel läuft (geplant: Reparenting)

HUD

  • hud.tscn — CanvasLayer
    • HealthBar (ProgressBar, Label)
    • ShieldBar (ProgressBar, Label)
    • RespawnTimer (Label, Countdown bei Tod)
    • AbilityBar (HBoxContainer, RoleIcon + Abilities 1-4 + Passive)
  • hud.gd — Reagiert auf Events, liest Werte von Stats

Abilities (Werte)

  • Schadens-Klasse:
    • AA: 10 Schaden, 10m
    • 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Schaden Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
  • Tank-Klasse:
    • AA: 5 Schaden, 3m
    • 1 Single: 15 Schaden, 3m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 10 Schaden, 10m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: Schild 300%, 20s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Schild Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
  • Heiler-Klasse:
    • AA: 1 Heilung, 20m
    • 1 Single: 15 Heilung, 20m Range, 2s CD, GCD
    • 2 AOE: 10 Heilung, 20m Range, 3s CD, GCD
    • 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
    • 4 Ult: 25 Heal Single + 10 AOE Heal 3m radius, 20m Range, 15s CD, GCD
    • 5 Passive: 50% mehr Heal Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)