update
This commit is contained in:
26
README.md
26
README.md
@@ -25,14 +25,27 @@ Das Spiel startet im Vollbild, **F11** schaltet um. **Esc** öffnet ein Menü mi
|
||||
wirklich an, im Mehrspieler läuft die Runde weiter – sonst würde ein geöffnetes
|
||||
Menü alle anderen am Tisch blockieren.
|
||||
|
||||
Die Bildaufteilung: Tisch mittig, aktuelles Gebot oben mittig, Würfel aller
|
||||
Spieler oben rechts, Verlauf unten links, Ansage unten rechts.
|
||||
Die Bildaufteilung: Tisch mittig, darauf die letzte Wette als so viele Würfel
|
||||
wie angesagt; aktive Booster oben links, Würfel aller Spieler oben rechts
|
||||
(Name mit den Würfeln darunter) – beide Panels nur so breit wie ihr Inhalt –,
|
||||
und die eigene Ansage als schmale Leiste unten in der Mitte.
|
||||
|
||||
Augenzahlen werden überall als gezeichnete Würfel dargestellt (`DieIcon` in
|
||||
`hud.gd`), unbekannte Werte als Würfel mit Fragezeichen. Im Panel oben rechts
|
||||
`hud.gd`), unbekannte Werte als Würfel mit Fragezeichen. Beim Aufdecken färbt
|
||||
sich die Wette in der Tischmitte ein: grün die Würfel, die es wirklich gab,
|
||||
rot die fehlenden. Am Tisch trägt jeder Becher ein Schild mit Namen und der letzten Ansage dieses
|
||||
Spielers; Unterlage und Würfelbilder dafür werden beim Start einmal als Textur
|
||||
gezeichnet. Im Panel oben rechts
|
||||
stehen deshalb deine eigenen Würfel offen, gegnerische verdeckt – bis auf die
|
||||
per *Spähen* aufgedeckten und beim Aufdecken am Rundenende.
|
||||
|
||||
Jeder Platz hat eine runde Würfelzone mit umlaufender Bande. Die runde Form
|
||||
ist nicht nur Optik: in den Ecken der früheren rechteckigen Zone verkanteten
|
||||
sich Würfel, im Kreis liegt kein Wurf mehr schief (Messung: 2,0 % schiefe
|
||||
Würfel und 1,3 % Nachhelfer vorher, 0,4 % und 0 % nachher). Beim Aufdecken
|
||||
legen sich die Würfel als Bogen auf einen Kreis um die Zonenmitte, damit sie
|
||||
sich nicht überdecken und das Namensschild frei bleibt.
|
||||
|
||||
Der Tisch wächst mit der Spielerzahl, damit die Würfelzonen auch bei acht
|
||||
Plätzen nicht aneinanderstoßen. Die Kamera schaut mit 15° Neigung fast senkrecht
|
||||
von oben darauf; der eigene Platz liegt unten im Bild. `_frame_camera` in
|
||||
@@ -52,6 +65,13 @@ Zwei Engine-Vorgaben sind bewusst gesetzt, beide in `project.godot`:
|
||||
* **`renderer/rendering_method="mobile"`** – auf integrierten GPUs kostet
|
||||
Forward+ hier mehr als das Doppelte: 22 statt 47 fps bei 30 Würfeln.
|
||||
|
||||
Ein liegender Würfel wird mit `FREEZE_MODE_STATIC` eingefroren, nicht
|
||||
kinematisch. Ein kinematischer Körper meldet seine Lage weiter an den Knoten
|
||||
zurück: setzt ein Booster wie *Glücksgriff* die Augenzahl über
|
||||
`snap_to_value()`, überschreibt der Physikserver die neue Lage im nächsten
|
||||
Schritt wieder mit der alten, und der Würfel zeigt den falschen Wert.
|
||||
`Die.place()` zieht die Lage zusätzlich sofort im Physikserver nach.
|
||||
|
||||
Ein Würfel ist ein einziges Renderobjekt: Körper und Augen stecken in einem
|
||||
gemeinsamen Mesh mit Vertexfarben, statt 21 Augen als eigene Meshes zu hängen.
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user