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2026-09-07 04:29:23 +02:00
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@@ -25,14 +25,27 @@ Das Spiel startet im Vollbild, **F11** schaltet um. **Esc** öffnet ein Menü mi
wirklich an, im Mehrspieler läuft die Runde weiter – sonst würde ein geöffnetes
Menü alle anderen am Tisch blockieren.
Die Bildaufteilung: Tisch mittig, aktuelles Gebot oben mittig, Würfel aller
Spieler oben rechts, Verlauf unten links, Ansage unten rechts.
Die Bildaufteilung: Tisch mittig, darauf die letzte Wette als so viele Würfel
wie angesagt; aktive Booster oben links, Würfel aller Spieler oben rechts
(Name mit den Würfeln darunter) – beide Panels nur so breit wie ihr Inhalt –,
und die eigene Ansage als schmale Leiste unten in der Mitte.
Augenzahlen werden überall als gezeichnete Würfel dargestellt (`DieIcon` in
`hud.gd`), unbekannte Werte als Würfel mit Fragezeichen. Im Panel oben rechts
`hud.gd`), unbekannte Werte als Würfel mit Fragezeichen. Beim Aufdecken färbt
sich die Wette in der Tischmitte ein: grün die Würfel, die es wirklich gab,
rot die fehlenden. Am Tisch trägt jeder Becher ein Schild mit Namen und der letzten Ansage dieses
Spielers; Unterlage und Würfelbilder dafür werden beim Start einmal als Textur
gezeichnet. Im Panel oben rechts
stehen deshalb deine eigenen Würfel offen, gegnerische verdeckt – bis auf die
per *Spähen* aufgedeckten und beim Aufdecken am Rundenende.
Jeder Platz hat eine runde Würfelzone mit umlaufender Bande. Die runde Form
ist nicht nur Optik: in den Ecken der früheren rechteckigen Zone verkanteten
sich Würfel, im Kreis liegt kein Wurf mehr schief (Messung: 2,0 % schiefe
Würfel und 1,3 % Nachhelfer vorher, 0,4 % und 0 % nachher). Beim Aufdecken
legen sich die Würfel als Bogen auf einen Kreis um die Zonenmitte, damit sie
sich nicht überdecken und das Namensschild frei bleibt.
Der Tisch wächst mit der Spielerzahl, damit die Würfelzonen auch bei acht
Plätzen nicht aneinanderstoßen. Die Kamera schaut mit 15° Neigung fast senkrecht
von oben darauf; der eigene Platz liegt unten im Bild. `_frame_camera` in
@@ -52,6 +65,13 @@ Zwei Engine-Vorgaben sind bewusst gesetzt, beide in `project.godot`:
* **`renderer/rendering_method="mobile"`** – auf integrierten GPUs kostet
Forward+ hier mehr als das Doppelte: 22 statt 47 fps bei 30 Würfeln.
Ein liegender Würfel wird mit `FREEZE_MODE_STATIC` eingefroren, nicht
kinematisch. Ein kinematischer Körper meldet seine Lage weiter an den Knoten
zurück: setzt ein Booster wie *Glücksgriff* die Augenzahl über
`snap_to_value()`, überschreibt der Physikserver die neue Lage im nächsten
Schritt wieder mit der alten, und der Würfel zeigt den falschen Wert.
`Die.place()` zieht die Lage zusätzlich sofort im Physikserver nach.
Ein Würfel ist ein einziges Renderobjekt: Körper und Augen stecken in einem
gemeinsamen Mesh mit Vertexfarben, statt 21 Augen als eigene Meshes zu hängen.