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2026-09-07 18:07:53 +02:00
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@@ -1,61 +1,66 @@
extends Node
## Netzwerk: Räume liegen auf dem Spielserver, Beitritt läuft über einen Code.
## Netzwerk: ein Server, viele Räume, Beitritt per Code.
##
## Der Server ist eine eigene headless Instanz und sitzt nicht mit am Tisch.
## Er ist Peer 1 und damit die Autorität. Ein Spieler im Raum ist Eigentümer
## und darf die Partie starten.
## Der Server hält alle Räume in einem einzigen Prozess und lauscht auf einem
## einzigen WebSocket-Port. Damit braucht es weder einen Portbereich noch einen
## Prozess je Partie. Ein Raum ist ein Knoten unter /root/Main/Raeume; sein
## SubViewport bringt einen eigenen Physikraum mit, sonst würden die Würfel
## aller Partien im selben Raum liegen.
##
## Die Knotenpfade müssen auf Server und Client gleich heißen - daran hängt
## das Ziel jedes RPC.
signal lobby_changed
signal game_started(config: Dictionary)
signal game_started(code: String, cfg: Dictionary)
signal room_closed(code: String)
signal connection_failed(reason: String)
signal server_closed
signal room_opened(code: String)
const PORT := 8910
const MAX_HUMANS := 8
const STANDARD_SERVER := "https://pirate-dice.marha.de"
## Ohne Spieler schliesst sich ein Raum von selbst, sonst stehen Leichen herum
const LEERLAUF := 120.0
const STANDARD_SERVER := "wss://pirate-dice.marha.de"
## Ohne I, O, 0 und 1: die verwechselt man beim Vorlesen
const ALPHABET := "ABCDEFGHJKLMNPQRSTUVWXYZ23456789"
const CODE_LAENGE := 4
const SOLO := "SOLO"
# ── Client ───────────────────────────────────────────────────────────────────
var player_name := "Spieler"
## peer_id -> Name. Nur Menschen; der Server steht nicht drin.
var lobby: Dictionary = {}
var owner_id := 0
var is_owner := false
var room_code := ""
var in_game := false
## true in der headless Instanz auf dem Server
var dedicated := false
var _leer_seit := 0.0
# ── Server ───────────────────────────────────────────────────────────────────
var dedicated := false
## code -> {lobby: {peer: name}, owner: int, in_game: bool}
var raeume: Dictionary = {}
## peer -> code
var peer_raum: Dictionary = {}
var _wunsch: Dictionary = {}
var _rng := RandomNumberGenerator.new()
func _ready() -> void:
multiplayer.peer_connected.connect(_on_peer_connected)
_rng.randomize()
multiplayer.peer_disconnected.connect(_on_peer_disconnected)
multiplayer.connected_to_server.connect(_on_connected)
multiplayer.connection_failed.connect(_on_connect_fail)
multiplayer.server_disconnected.connect(_on_server_disconnected)
## Zum Entwickeln auf einen lokalen Matchmaker zeigen lassen:
## PIRATE_DICE_SERVER=http://127.0.0.1:8020 godot
## Zum Entwickeln auf den lokalen Server zeigen lassen:
## PIRATE_DICE_SERVER=ws://127.0.0.1:8000 godot
func server_url() -> String:
var eigen := OS.get_environment("PIRATE_DICE_SERVER")
return eigen if eigen != "" else STANDARD_SERVER
# ---------------------------------------------------------------- Räume
# ── Verbinden ────────────────────────────────────────────────────────────────
## Neuen Raum anlegen lassen und gleich betreten.
func create_room(pname: String) -> void:
var raum := await _api(HTTPClient.METHOD_POST, "/api/raum")
if raum.is_empty():
connection_failed.emit("Spielserver nicht erreichbar.")
return
room_code = String(raum.get("code", ""))
room_opened.emit(room_code)
join_game(String(raum.get("host", "")), pname, int(raum.get("port", PORT)))
_verbinden({"art": "erstellen"}, pname)
func join_room(code: String, pname: String) -> void:
@@ -63,52 +68,29 @@ func join_room(code: String, pname: String) -> void:
if code == "":
connection_failed.emit("Kein Code eingegeben.")
return
var raum := await _api(HTTPClient.METHOD_GET, "/api/raum/" + code)
if raum.is_empty():
connection_failed.emit("Den Code %s gibt es nicht." % code)
_verbinden({"art": "beitreten", "code": code}, pname)
## Der Wunsch wartet, bis die Verbindung steht - vorher kann er nicht raus.
func _verbinden(wunsch: Dictionary, pname: String) -> void:
player_name = pname
_wunsch = wunsch
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
if peer.create_client(server_url()) != OK:
connection_failed.emit("Server nicht erreichbar.")
return
room_code = code
join_game(String(raum.get("host", "")), pname, int(raum.get("port", PORT)))
multiplayer.multiplayer_peer = peer
func _api(method: int, pfad: String) -> Dictionary:
var req := HTTPRequest.new()
add_child(req)
req.timeout = 8.0
if req.request(server_url() + pfad, PackedStringArray(), method) != OK:
req.queue_free()
return {}
var antwort: Array = await req.request_completed
req.queue_free()
if int(antwort[1]) != 200:
return {}
var daten: Variant = JSON.parse_string(
(antwort[3] as PackedByteArray).get_string_from_utf8())
return daten if daten is Dictionary else {}
# ---------------------------------------------------------------- Verbindung
## Nur die headless Instanz auf dem Server ruft das auf.
func serve(port: int) -> bool:
var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
if peer.create_server(port, MAX_HUMANS) != OK:
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
if peer.create_server(port) != OK:
push_error("Port %d ist belegt." % port)
return false
multiplayer.multiplayer_peer = peer
dedicated = true
_leer_seit = _jetzt()
print("Raum offen auf Port %d." % port)
return true
func join_game(host: String, pname: String, port: int = PORT) -> bool:
player_name = pname
var peer := ENetMultiplayerPeer.new()
if peer.create_client(host, port) != OK:
connection_failed.emit("Verbindung zu %s:%d fehlgeschlagen." % [host, port])
return false
multiplayer.multiplayer_peer = peer
print("Server lauscht auf Port %d." % port)
return true
@@ -126,49 +108,21 @@ func leave() -> void:
func is_online() -> bool:
var peer := multiplayer.multiplayer_peer
return peer is ENetMultiplayerPeer \
return peer != null \
and peer.get_connection_status() != MultiplayerPeer.CONNECTION_DISCONNECTED
## Ein leerer Raum kostet sonst dauerhaft Speicher auf dem Server.
func _process(_delta: float) -> void:
if not dedicated:
return
if lobby.is_empty():
if _jetzt() - _leer_seit > LEERLAUF:
print("Niemand mehr im Raum, wird geschlossen.")
get_tree().quit()
else:
_leer_seit = _jetzt()
func _jetzt() -> float:
return Time.get_ticks_msec() / 1000.0
func _on_peer_connected(id: int) -> void:
if multiplayer.is_server():
_push_lobby.rpc_id(id, lobby, owner_id)
func _on_peer_disconnected(id: int) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
lobby.erase(id)
# Geht der Eigentümer, rückt der nächste nach - sonst startet niemand mehr
if id == owner_id:
owner_id = 0 if lobby.is_empty() else int(lobby.keys()[0])
_push_lobby.rpc(lobby, owner_id)
lobby_changed.emit()
func _on_connected() -> void:
_register.rpc_id(1, player_name)
if _wunsch.get("art", "") == "erstellen":
_req_create.rpc_id(1, player_name)
else:
_req_join.rpc_id(1, String(_wunsch.get("code", "")), player_name)
_wunsch = {}
func _on_connect_fail() -> void:
multiplayer.multiplayer_peer = null
connection_failed.emit("Raum nicht erreichbar.")
connection_failed.emit("Server nicht erreichbar.")
func _on_server_disconnected() -> void:
@@ -180,31 +134,79 @@ func _on_server_disconnected() -> void:
server_closed.emit()
# ── Räume (nur Server) ───────────────────────────────────────────────────────
func _neuer_code() -> String:
while true:
var code := ""
for i in CODE_LAENGE:
code += ALPHABET[_rng.randi_range(0, ALPHABET.length() - 1)]
if not raeume.has(code):
return code
return ""
@rpc("any_peer", "reliable")
func _register(pname: String) -> void:
func _req_create(pname: String) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
if in_game:
_abweisen(id, "In dem Raum läuft schon eine Partie.")
return
if lobby.size() >= MAX_HUMANS:
_abweisen(id, "Der Raum ist voll.")
return
lobby[id] = pname.substr(0, 16)
if owner_id == 0:
owner_id = id
_push_lobby.rpc(lobby, owner_id)
lobby_changed.emit()
var code := _neuer_code()
raeume[code] = {"lobby": {id: pname.substr(0, 16)}, "owner": id, "in_game": false}
peer_raum[id] = code
print("Raum %s aufgemacht (%d offen)." % [code, raeume.size()])
_lobby_senden(code)
## Erst die Begründung schicken, dann trennen - andersherum kommt sie nie an.
func _abweisen(id: int, grund: String) -> void:
_abgewiesen.rpc_id(id, grund)
await get_tree().create_timer(0.5).timeout
var peer := multiplayer.multiplayer_peer
if peer is ENetMultiplayerPeer:
peer.disconnect_peer(id)
@rpc("any_peer", "reliable")
func _req_join(code: String, pname: String) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
code = code.strip_edges().to_upper()
var raum: Dictionary = raeume.get(code, {})
if raum.is_empty():
_abgewiesen.rpc_id(id, "Den Code %s gibt es nicht." % code)
return
if raum.in_game:
_abgewiesen.rpc_id(id, "In dem Raum läuft schon eine Partie.")
return
if raum.lobby.size() >= MAX_HUMANS:
_abgewiesen.rpc_id(id, "Der Raum ist voll.")
return
raum.lobby[id] = pname.substr(0, 16)
peer_raum[id] = code
_lobby_senden(code)
## Ein Broadcast würde alle Räume treffen, also gezielt an die eigenen Peers.
func _lobby_senden(code: String) -> void:
var raum: Dictionary = raeume.get(code, {})
if raum.is_empty():
return
for peer: int in raum.lobby:
_push_lobby.rpc_id(peer, code, raum.lobby, raum.owner)
func _on_peer_disconnected(id: int) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
var code: String = peer_raum.get(id, "")
peer_raum.erase(id)
var raum: Dictionary = raeume.get(code, {})
if raum.is_empty():
return
raum.lobby.erase(id)
# Der letzte macht das Licht aus: leerer Raum, weg damit.
if raum.lobby.is_empty():
raeume.erase(code)
room_closed.emit(code)
print("Raum %s zu (%d offen)." % [code, raeume.size()])
return
# Geht der Host, rückt der nächste nach - sonst startet niemand mehr
if id == raum.owner:
raum.owner = int(raum.lobby.keys()[0])
_lobby_senden(code)
@rpc("authority", "reliable")
@@ -214,27 +216,30 @@ func _abgewiesen(grund: String) -> void:
@rpc("authority", "reliable")
func _push_lobby(data: Dictionary, besitzer: int) -> void:
func _push_lobby(code: String, data: Dictionary, besitzer: int) -> void:
room_code = code
lobby = data
owner_id = besitzer
is_owner = besitzer == multiplayer.get_unique_id()
lobby_changed.emit()
# ---------------------------------------------------------------- Start
# ── Start ────────────────────────────────────────────────────────────────────
## Einzelspieler: kein Netzwerk, nur der lokale Spieler und Bots.
func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int) -> void:
player_name = pname
multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()
room_code = SOLO
lobby = {1: pname}
owner_id = 1
is_owner = true
in_game = true
lobby_changed.emit()
_begin({"peers": [1], "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count})
game_started.emit(SOLO, {"peers": [1], "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count})
## Der Eigentümer bittet den Server um den Start.
## Der Host bittet den Server um den Start.
func request_start(ai_count: int) -> void:
_req_start.rpc_id(1, ai_count)
@@ -243,22 +248,24 @@ func request_start(ai_count: int) -> void:
func _req_start(ai_count: int) -> void:
if not multiplayer.is_server():
return
if multiplayer.get_remote_sender_id() != owner_id:
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
var code: String = peer_raum.get(id, "")
var raum: Dictionary = raeume.get(code, {})
if raum.is_empty() or raum.in_game or id != raum.owner:
return
start_game(ai_count)
func start_game(ai_count: int) -> void:
if not multiplayer.is_server() or in_game:
return
var order: Array = lobby.keys()
var order: Array = raum.lobby.keys()
order.sort()
if order.size() + ai_count < 2:
return
_begin.rpc({"peers": order, "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count})
raum.in_game = true
var cfg := {"peers": order, "names": raum.lobby.duplicate(), "ai": ai_count}
for peer: int in order:
_begin.rpc_id(peer, code, cfg)
game_started.emit(code, cfg)
@rpc("authority", "call_local", "reliable")
func _begin(cfg: Dictionary) -> void:
@rpc("authority", "reliable")
func _begin(code: String, cfg: Dictionary) -> void:
in_game = true
game_started.emit(cfg)
room_code = code
game_started.emit(code, cfg)