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@@ -226,10 +226,11 @@ Neuwurf sind deshalb raus - sie nahmen dem Lesen der anderen den Sinn.
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Würfel mehr aus Glück würde die Partie kippen. *Nachschub* gibt einen Würfel -
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das ist seine Grundwirkung, und Wappen macht daraus nur eine 6.
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**Bonuswürfel füllen nur auf.** Nachschub und der Genau-Bonus gehen nie über
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die Startzahl hinaus; wer voll ist, kann Nachschub nicht werfen. Sonst kämen
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Würfel zurück, und der Tisch würde nie leerer - gemessen: einzelne Partien
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liefen über 30 Runden.
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**Bonuswürfel gehen nur an den, der hinten liegt.** Nachschub kann werfen,
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wer höchstens die halbe Startzahl hat; den Genau-Bonus bekommt nur ein Rufer
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mit weniger Würfeln als der Ansager. Sonst kämen Würfel zurück, und der Tisch
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würde nie leerer - `make sim` zeigte davor einzelne Partien mit über 50
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Runden.
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### Anzeige
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@@ -247,9 +248,12 @@ liefen über 30 Runden.
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die Münzen zu seiner Zone.
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* Klänge (Würfel, Münze, Becher, Gewinn) werden beim Start berechnet. Es gibt
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keine Tondateien, so wie es auch keine Bilddateien gibt.
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* Holz, Filz und Messing sind Shader: Maserung, Flaum und Anlauf kommen aus
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Rauschen, nicht aus Texturen. Die Meshes bleiben Godot-Primitive. Der Plan
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dazu steht in `assets.md`.
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* Kein Bild, kein Mesh aus einer Datei. **Stoffe** sind Regeln (`stoffe.gd`):
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Farbverlauf, Rauschart, Reliefstärke, Rauheit. Daraus entstehen zur
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Laufzeit drei Texturen je Stoff - Farbe, Relief, Rauheit. Das Relief macht
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aus gemustertem Plastik Filz, Holz und Messing. **Formen** sind Bauregeln
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(`formen.gd`): Becher = Kegelstumpf + Rand + zwei Bänder, Laterne = Sockel +
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Glas + Kappe. Kanten sind schmale Ringe. Der Plan steht in `assets.md`.
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* Auf dem Handy nur Querformat - ein Tisch von oben braucht Breite.
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* Die Regeln stehen im Menü unter **Regeln**, inklusive aller sechs Münzen.
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@@ -282,7 +286,8 @@ vermutlich haarscharf, rufen sie „Genau".
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| `scripts/ai.gd` | Bot-Entscheidungen (Binomialabschätzung für Gebot/Anfechtung) |
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| `scripts/hud.gd` | Spiel-UI |
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| `scripts/klang.gd` | Autoload: berechnete Klänge, keine Dateien |
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| `scripts/stoffe.gd` | Holz, Filz, Messing als Shader aus Rauschen - keine Texturdateien |
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| `scripts/stoffe.gd` | Materialien aus Regeln, Texturen zur Laufzeit - keine Dateien |
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| `scripts/formen.gd` | Becher, Fass, Laterne aus Primitiven nach Bauregeln |
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| `scripts/icons.gd` | Gezeichnete Münz- und Würfelbilder fürs HUD |
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| `scripts/hud_panels.gd` | Vorrat, Topf, Erklärung, Verlauf, Protokoll |
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| `tests/` | Headless-Tests, `make test` (~30 s); `make sim` misst die Bots - siehe `tests/README.md` |
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