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# Asset-Plan
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Status: Konzept. Noch nicht umgesetzt.
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Status: umgesetzt in `scripts/stoffe.gd` (Materialregeln) und
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`scripts/formen.gd` (Bauregeln). Unten der Plan, darunter, was davon wie
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gebaut ist.
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## Stand
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- Stoffe: Filz, Holz, dunkles Holz, Messing, Knochen. Je Regel drei
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Laufzeit-Texturen aus `NoiseTexture2D`: Farbe (Rauschen durch
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Farbverlauf), Relief (`as_normal_map`), Rauheit. Kein Shadercode.
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- Formen: Becher, Fass, Laterne aus Primitiven. Kanten als Torus-Ringe.
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- Gelernt: Rauschen nur als Farbe bleibt flach - das Relief macht den
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Unterschied. Grobes, glänzendes Relief auf Filz sieht nach nassem Moos aus:
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fein, matt, kaum Höhe. Maserung entsteht durch gestreckte UV (1:9).
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- Verworfen: Dielen auf dem Boden (aus Kamerahöhe nur Rauschen), Lampe über
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der Mitte (hängt der Kamera vor der Linse), Fass am Boden (ein Fleck).
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## Grundidee
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