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2026-09-16 01:37:30 +02:00
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@@ -13,6 +13,7 @@ const DIM := Color(0.62, 0.64, 0.70)
## Wette werden so gross gewählt, dass sie dort hineinpassen.
const BID_BOX := Vector2(150.0, 108.0)
const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste
const INFO_W := 280.0 ## Textbreite im Erklärfeld beim Überfahren
const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken
const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken
@@ -47,6 +48,14 @@ var pause_hint: Label
var boost_panel: PanelContainer
var boost_cards: HBoxContainer
var boost_title: Label
var turn_label: Label
var info_panel: PanelContainer
var info_name: Label
var info_desc: Label
var info_stark: Label
var wurf_slot: CenterContainer
var wurf_icon: MuenzIcon
var wurf_label: Label
var timer_bid: Label
var timer_boost: Label
var target_row: HBoxContainer
@@ -54,24 +63,44 @@ var target_row: HBoxContainer
var _face := 1
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen.
## Gezeichnetes Sinnbild je Karte. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht;
## alles wird zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch.
class KartenIcon extends Control:
var id := ""
var farbe := Color.WHITE
## Gezeichnete Münze. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht; alles wird
## zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch. Vorn das Sinnbild der Wirkung
## (Wappen), hinten die glatte Zahlseite.
class MuenzIcon extends Control:
const RAND := Color(0.40, 0.29, 0.11) ## Prägekante
const FLAECHE := Color(0.78, 0.60, 0.26) ## Messing
const GLANZ := Color(0.91, 0.75, 0.39) ## Lichtkante
const GRAVUR := Color(0.19, 0.13, 0.04) ## eingeschlagenes Zeichen
func _init(karte: String, col: Color, px: float) -> void:
id = karte
farbe = col
var id := ""
var farbe := GRAVUR ## Zeichenfarbe, von den Zeichenhilfen benutzt
var kind_col := Color.WHITE
var seite := 0 ## 0 = Wappen (Sinnbild), 1 = Zahl
func _init(muenze: String, col: Color, px: float) -> void:
id = muenze
kind_col = col
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
custom_minimum_size = Vector2(px, px)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
pivot_offset = Vector2(px, px) * 0.5
func _draw() -> void:
var s := minf(size.x, size.y)
var m := size * 0.5
var r := s * 0.5
draw_circle(m, r, RAND)
draw_circle(m - Vector2(r, r) * 0.05, r * 0.95, GLANZ)
draw_circle(m, r * 0.89, FLAECHE)
# Der Farbring sagt, ob die Münze dir hilft oder den anderen schadet.
draw_arc(m, r * 0.79, 0, TAU, 40, kind_col, maxf(1.0, s * 0.05))
if seite == 1:
draw_arc(m, r * 0.52, 0, TAU, 32, GRAVUR, maxf(1.0, s * 0.04))
draw_circle(m, s * 0.09, GRAVUR)
return
_zeichen(m, s * 0.74)
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id:
"reroll_all":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.16, -s * 0.06), s * 0.42, 5)
@@ -115,7 +144,7 @@ class KartenIcon extends Control:
var punkt := kante * 0.10
var weg := kante * 0.26
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, Color(0.08, 0.09, 0.12))
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
## Offener Kreisbogen mit Spitze - das Zeichen fürs Neuwerfen.
func _bogen(mitte: Vector2, r: float) -> void:
@@ -152,6 +181,8 @@ class KartenIcon extends Control:
draw_circle(mitte, s * 0.11, farbe)
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen.
class DieIcon extends Control:
const PIPS := {
1: [Vector2(0, 0)],
@@ -199,11 +230,24 @@ var _deadline := 0.0 ## lokaler Zeitstempel, 0 = keine Frist
var _phase := ""
var _my_turn := false
var _pending_boost := ""
var _letzter_wurf := 0 ## Nummer des zuletzt gezeigten Münzwurfs
var _info_ctrl: Control ## worauf die Maus gerade liegt
var _zug_box := StyleBoxFlat.new() ## Hinterlegung der Zeile, die dran ist
var _leer_box := StyleBoxEmpty.new()
var _hand_sig := "" ## Abbild des Vorrats, gegen unnötigen Neuaufbau
var _mitte_sig := "" ## dasselbe für die Liste der gelegten Münzen
var _wurf_tween: Tween
var _my_values: Array = []
var _my_seat := 0
func _ready() -> void:
_zug_box.bg_color = Color(0.30, 0.24, 0.07, 0.85)
_zug_box.set_corner_radius_all(6)
_zug_box.border_color = ACCENT
_zug_box.set_border_width_all(1)
_zug_box.set_content_margin_all(5)
_leer_box.set_content_margin_all(5)
layer = 1
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
root = Control.new()
@@ -300,6 +344,13 @@ func _build() -> void:
_place(banner_label, 0, 0, 1, 0, edge, 20, -edge, 150)
root.add_child(banner_label)
# --- Wer ist dran: direkt über der Ansageleiste, wo der Blick ohnehin liegt
turn_label = _label("", 19, ACCENT)
turn_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
turn_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_place(turn_label, 0, 1, 1, 1, 16, -146, -16, -114)
root.add_child(turn_label)
# --- Ansage: kompakte Leiste unten in der Mitte
action_panel = _panel()
_slot(0, 1, 1, 1, 16, -110, -16, -16).add_child(action_panel)
@@ -376,20 +427,56 @@ func _build() -> void:
timer_bid.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
av.add_child(timer_bid)
# --- Handkarten unten links, über der Ansageleiste
# --- Münzvorrat unten links, über der Ansageleiste
hand_panel = _panel()
_place(hand_panel, 0, 1, 0, 1, 16, -300, 16, -124)
root.add_child(hand_panel)
var hv := VBoxContainer.new()
hv.add_theme_constant_override("separation", 4)
hand_panel.add_child(hv)
hv.add_child(_label("Karten", 13, DIM))
hv.add_child(_label("Münzen", 13, DIM))
hand_box = HBoxContainer.new()
hand_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
hv.add_child(hand_box)
hand_panel.visible = false
# --- Booster-Overlay
# --- Geworfene Münze, links unter der Liste der gelegten Münzen. Die
# Tischmitte ist besetzt: dort stehen die Becher und das Gebot.
wurf_slot = _slot(0, 0, 0, 0, 16, 100, 336, 300)
wurf_slot.visible = false
var wv := VBoxContainer.new()
wv.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_theme_constant_override("separation", 6)
wurf_slot.add_child(wv)
wurf_icon = MuenzIcon.new("", ACCENT, 104.0)
wurf_icon.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
wv.add_child(wurf_icon)
wurf_label = _label("", 16, ACCENT)
wurf_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
wurf_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_child(wurf_label)
# --- Erklärung beim Überfahren. Ein eigenes Feld statt Tooltip: das kommt
# sofort und verschwindet nicht, wenn die Runde weiterläuft.
info_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
info_panel.visible = false
info_panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(info_panel)
var iv := VBoxContainer.new()
iv.add_theme_constant_override("separation", 4)
info_panel.add_child(iv)
info_name = _label("", 16, ACCENT)
iv.add_child(info_name)
info_desc = _label("", 14, Color(0.82, 0.84, 0.90))
info_desc.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_desc.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_desc)
info_stark = _label("", 14, ACCENT)
info_stark.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_stark.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_stark)
boost_slot = _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0)
boost_slot.visible = false
boost_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
@@ -397,7 +484,7 @@ func _build() -> void:
var bvv := VBoxContainer.new()
bvv.add_theme_constant_override("separation", 12)
boost_panel.add_child(bvv)
boost_title = _label("Wähle einen Booster", 24, ACCENT)
boost_title = _label("Wähle eine Münze", 24, ACCENT)
boost_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
bvv.add_child(boost_title)
timer_boost = _label("", 16, DIM)
@@ -554,15 +641,20 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var s: Dictionary = st.seats[i]
var turn: bool = st.phase == "bid" and i == st.turn
var col := ACCENT if turn else (Color.WHITE if s.alive else DIM)
# Wer dran ist, bekommt eine hinterlegte Zeile. Ein Pfeil und etwas
# Farbe gehen in der Liste unter.
var zeile := PanelContainer.new()
zeile.add_theme_stylebox_override("panel", _zug_box if turn else _leer_box)
players_box.add_child(zeile)
var entry := VBoxContainer.new()
entry.add_theme_constant_override("separation", 2)
players_box.add_child(entry)
zeile.add_child(entry)
var nm := _label(("▸ " if turn else "") + _short(String(s.name)) + (" (KI)" if s.ai else ""), 14, col)
nm.clip_text = true
nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
entry.add_child(nm)
if not s.alive:
entry.add_child(_label(" ausgeschieden", 13, DIM))
entry.add_child(_label("ausgeschieden", 13, DIM))
continue
var row := HBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 4)
@@ -595,35 +687,24 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
_zeichne_hand(st)
_clear(boosts_box)
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
if String(boosts[i]) == "":
continue
any = true
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(String(boosts[i]))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
var kind := Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, kind))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Karte gespielt", 14, DIM))
_zeichne_mitte(st, my_seat)
banner_label.text = st.banner
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
var kam_dran := my_turn and not _my_turn
_my_turn = my_turn
if st.phase == "bid" and int(st.turn) < st.seats.size():
var wer := "%s ist dran" % _short(String(st.seats[st.turn].name))
if my_turn:
turn_label.text = "Du bist dran"
elif not st.seats[my_seat].alive:
turn_label.text = "Du bist raus · " + wer
else:
turn_label.text = wer
turn_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT if my_turn else DIM)
else:
turn_label.text = ""
action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45)
bid_btn.disabled = not my_turn
_count_max = maxi(1, int(st.total))
@@ -665,7 +746,7 @@ func _process(_delta: float) -> void:
timer_bid.text = text if wants_bid else ""
timer_bid.add_theme_color_override("font_color", col)
# Läuft die Ansagezeit ab, während die Würfelauswahl offen steht, wird
# automatisch angesagt - die Karte bleibt dann ungespielt auf der Hand.
# automatisch angesagt - die Münze bleibt dann ungeworfen liegen.
timer_boost.text = "Noch %s bis zur Ansage" % text if wants_boost else ""
timer_boost.add_theme_color_override("font_color", col)
@@ -698,10 +779,10 @@ func _seat_dice(st: Dictionary, seat: int, my_seat: int) -> Array:
for _k in int(st.seats[seat].count):
out.append(-1)
var peek: Dictionary = st.peek
if peek.has(seat):
var idx := int(peek[seat][0])
for paar: Array in peek.get(seat, []):
var idx := int(paar[0])
if idx >= 0 and idx < out.size():
out[idx] = int(peek[seat][1])
out[idx] = int(paar[1])
return out
@@ -711,52 +792,215 @@ func set_banner(text: String) -> void:
# ---------------------------------------------------------------- Booster
## Die Hand liegt offen unten links. Ein Klick spielt die Karte sofort;
## nur Karten mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel.
## Der Vorrat liegt offen unten links. Ein Klick wirft die Münze sofort; nur
## Münzen mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel. Die Wirkung steht im
## Tooltip - auf eine Münze passt nur das Sinnbild.
func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
if hand_box == null:
return
var karten: Array = st.get("hand", [])
hand_panel.visible = not karten.is_empty()
_clear(hand_box)
var muenzen: Array = st.get("hand", [])
# Wer raus ist, schaut nur noch zu. Münzen, die er nie werfen kann,
# stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
var spielbar: bool = st.phase == "bid"
for id: String in karten:
# Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s" % [muenzen, spielbar]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
_clear(hand_box)
for id: String in muenzen:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
var buff: bool = b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF
var col := Color(0.5, 0.9, 0.6) if buff else Color(0.95, 0.5, 0.5)
var col := _kind_col(b)
var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(168, 132)
btn.tooltip_text = String(b.desc)
btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.disabled = not spielbar
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
btn.pressed.connect(_pick.bind(id))
hand_box.add_child(btn)
_info_an(btn, id, false, hand_panel)
var v := VBoxContainer.new()
v.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
v.offset_left = 9
v.offset_top = 7
v.offset_right = -9
v.offset_bottom = -7
v.offset_top = 8
v.offset_bottom = -6
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_theme_constant_override("separation", 2)
v.add_theme_constant_override("separation", 4)
btn.add_child(v)
var kopf := HBoxContainer.new()
kopf.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_child(kopf)
kopf.add_child(KartenIcon.new(id, col, 34.0))
var ic := MuenzIcon.new(id, col, 72.0)
ic.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
v.add_child(ic)
var name_l := _label(String(b.name), 15, col)
var name_l := _label(String(b.name), 14, col)
name_l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_child(name_l)
var d := _label(String(b.desc), 11, Color(0.78, 0.80, 0.86))
d.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
d.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
d.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL
v.add_child(d)
## Was liegt in der Mitte, plus die Wirkungen, die gerade auf einem liegen.
## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if not m.is_empty() and int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = {"nr": m.get("nr", 0), "id": m.get("id", ""),
"stark": m.get("stark", false), "seat": i}
_pruefe_wurf(neu, st)
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, st.min_raise, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if m.is_empty():
continue
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
any = true
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Münze in der Mitte", 14, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
## unter das Feld statt darüber - oben links wäre sonst kein Platz. `anker`
## ist, woran sie sich ausrichtet: beim Vorrat das ganze Feld, sonst läge sie
## halb über dessen Überschrift.
func _info_an(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control = null) -> void:
var an: Control = anker if anker != null else ctrl
ctrl.mouse_entered.connect(_info_zeigen.bind(ctrl, id, unter, an))
ctrl.mouse_exited.connect(_info_weg.bind(ctrl))
func _info_zeigen(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
_info_ctrl = ctrl
info_panel.visible = false
info_name.text = String(b.name)
info_desc.text = String(b.desc)
info_stark.text = "Wappen: %s" % b.get("stark", "")
# Die Höhe steht erst nach dem Umbruch fest, deshalb ein Bild später
# setzen. Bis dahin bleibt das Feld unsichtbar, sonst springt es.
await get_tree().process_frame
if _info_ctrl != ctrl or not is_instance_valid(ctrl) or not is_instance_valid(anker):
return
info_panel.reset_size()
var gr := info_panel.size
var r := anker.get_global_rect()
var y: float = r.position.y + r.size.y + 8.0 if unter else r.position.y - gr.y - 8.0
info_panel.position = Vector2(
clampf(r.position.x, 8.0, maxf(8.0, root.size.x - gr.x - 8.0)),
clampf(y, 8.0, maxf(8.0, root.size.y - gr.y - 8.0)))
info_panel.visible = true
func _info_weg(ctrl: Control) -> void:
if _info_ctrl != ctrl:
return
_info_ctrl = null
info_panel.visible = false
func _kind_col(b: Dictionary) -> Color:
return Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
## Jeder Wurf hat eine laufende Nummer. Steigt sie, ist eine neue Münze
## gefallen und wird gezeigt. Zu Rundenbeginn ist die Mitte leer, dann faengt
## die Zählung wieder bei null an.
func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
var nr := int(neu.get("nr", 0))
if nr == 0:
_letzter_wurf = 0
return
if nr <= _letzter_wurf:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
## Der Ausgang steht schon fest - der Host hat ihn ausgewürfelt. Die Drehung
## ist nur die Ansicht dazu und endet auf der richtigen Seite.
func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
wurf_icon.id = id
wurf_icon.kind_col = _kind_col(b)
wurf_icon.seite = 0
wurf_icon.scale = Vector2.ONE
wurf_icon.queue_redraw()
wurf_label.text = "%s wirft\n%s" % [wer, b.name]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
wurf_slot.visible = true
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()
_wurf_tween.tween_method(_dreh, 0.0, TAU * 2.5, 0.8)
_wurf_tween.tween_callback(_wurf_ende.bind(stark, b))
_wurf_tween.tween_interval(1.6)
_wurf_tween.tween_callback(func() -> void: wurf_slot.visible = false)
## Die Münze wird waagerecht gestaucht; bei negativer Breite sieht man die
## Rückseite. Das ist eine Drehung, ohne dass etwas in 3D stehen muss.
func _dreh(winkel: float) -> void:
var c := cos(winkel)
wurf_icon.scale.x = maxf(0.06, absf(c))
var seite := 0 if c >= 0.0 else 1
if wurf_icon.seite != seite:
wurf_icon.seite = seite
wurf_icon.queue_redraw()
func _wurf_ende(stark: bool, b: Dictionary) -> void:
wurf_icon.scale.x = 1.0
wurf_icon.seite = 0 if stark else 1
wurf_icon.queue_redraw()
if stark:
wurf_label.text = "%s\nWappen - verstärkt" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT)
else:
wurf_label.text = "%s\nZahl - Grundwirkung" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
func _pick(id: String) -> void: