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2026-09-16 01:37:30 +02:00
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@@ -1,7 +1,7 @@
# Liar's Dice 3D # Liar's Dice 3D
Würfel-Bluffspiel in Godot 4.7 mit echter 3D-Physik, Mehrspieler über Raum-Codes, Würfel-Bluffspiel in Godot 4.7 mit echter 3D-Physik, Mehrspieler über Raum-Codes,
KI-Bots und einem Booster-System aus Buffs und Debuffs. KI-Bots und Münzen als Buffs und Debuffs.
## Starten ## Starten
@@ -150,38 +150,61 @@ Mitspieler den ganzen Tisch dauerhaft blockieren.
Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus. Der Letzte gewinnt. Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus. Der Letzte gewinnt.
## Karten ## Münzen
Karten ersetzen die frühere Booster-Phase. Die kostete jede Runde eine eigene Münzen ersetzen die frühere Booster-Phase. Die kostete jede Runde eine eigene
Wartezeit und riss den Ablauf auseinander. Wartezeit und riss den Ablauf auseinander.
* Wer einen Würfel abgibt, **zieht eine Karte**. Das ist der einzige Nachschub, * Jeder startet mit **einer** Münze.
also bekommt der etwas zurück, der gerade hinten liegt. * Wer danach einen Würfel abgibt, **bekommt eine Münze**. Das ist der einzige
* Gespielt wird **jederzeit während der Ansagen**, nicht nur am eigenen Zug. Nachschub, also bekommt der etwas zurück, der gerade hinten liegt.
* Mehr als **drei** Karten passen nicht auf die Hand. * Geworfen wird **jederzeit während der Ansagen**, nicht nur am eigenen Zug.
* Die Hand liegt offen unten links; ein Klick spielt die Karte sofort. Nur * Mehr als **drei** Münzen passen nicht in den Vorrat.
* Der Vorrat liegt offen unten links; ein Klick wirft die Münze sofort. Nur
*Feinschliff* und *Glücksgriff* fragen noch, welcher Würfel gemeint ist. *Feinschliff* und *Glücksgriff* fragen noch, welcher Würfel gemeint ist.
| Karte | Art | Wirkung | ### Der Wurf
|---|---|---|
| Neuwurf | Buff | Alle eigenen Würfel neu werfen | Beim Ausspielen wird die Münze geworfen und landet in der Mitte.
| Feinschliff | Buff | Einen gewählten eigenen Würfel neu werfen |
| Glücksgriff | Buff | Ein gewählter Würfel wird zur 6 | * **Zahl** – die Grundwirkung tritt ein.
| Nachschub | Buff | Du bekommst einen Würfel dazu | * **Wappen** – die Wirkung fällt stärker aus. Die Chance ist die Hälfte.
| Widerruf | Buff | Hebt Nebel, Störfeuer und Maulkorb auf, die auf dir liegen |
| Spähen | Buff | Von jedem Gegner wird ein zufälliger Würfel aufgedeckt | Die Grundwirkung kommt immer. Kein Zug ist verschenkt, und die Entscheidung,
| Erhöhen | Debuff | Die laufende Ansage steigt um 1 | wann geworfen wird, bleibt beim Spieler. Der Wurf selbst ist reine Zugabe.
| Absenken | Debuff | Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1 |
| Nebel | Debuff | Jeder Gegner sieht einen eigenen Würfel nicht mehr | Der Ausgang wird beim Host ausgewürfelt und mit dem Zustand verschickt. Die
| Störfeuer | Debuff | Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen | Drehung im HUD ist nur die Ansicht dazu - sie endet auf der Seite, die schon
| Maulkorb | Debuff | Wer gerade dran ist, muss bieten und darf nicht anfechten | feststeht. Würfelphysik wäre hier nicht synchron zu bekommen.
**Der Wurf verstärkt die Würfelzahl nie.** Sie ist die Kernressource; ein
Würfel mehr aus Glück würde die Partie kippen. *Nachschub* gibt einen Würfel -
das ist seine Grundwirkung, und Wappen macht daraus nur eine 6. Verstärkt
werden sonst nur Beträge und Reichweiten.
| Münze | Art | Zahl | Wappen |
|---|---|---|---|
| Neuwurf | Buff | Alle eigenen Würfel neu werfen | Danach wird einer davon zur 6 |
| Feinschliff | Buff | Einen gewählten eigenen Würfel neu werfen | Ein zweiter, zufälliger kommt mit |
| Glücksgriff | Buff | Ein gewählter Würfel wird zur 6 | Ein zweiter, zufälliger wird auch zur 6 |
| Nachschub | Buff | Du bekommst einen Würfel dazu | Der neue Würfel zeigt sofort eine 6 |
| Widerruf | Buff | Hebt Nebel, Störfeuer und Maulkorb auf, die auf dir liegen | Die Münze bleibt dir erhalten |
| Spähen | Buff | Von jedem Gegner wird ein zufälliger Würfel aufgedeckt | Es sind zwei je Gegner |
| Erhöhen | Debuff | Die laufende Ansage steigt um 1 | Sie steigt um 2 |
| Absenken | Debuff | Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1 | Er sinkt um 2 |
| Nebel | Debuff | Jeder Gegner sieht einen eigenen Würfel nicht mehr | Es sind zwei Würfel |
| Störfeuer | Debuff | Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen | Mindestens 3 |
| Maulkorb | Debuff | Wer gerade dran ist, muss bieten und darf nicht anfechten | Alle Gegner müssen bieten |
Welche Wirkungen es am Ende gibt, steht noch nicht fest. Der Wurf und die
Verstärkung sind der Kern; die Tabelle ist die aktuelle Füllung.
## Aufbau ## Aufbau
| Datei | Inhalt | | Datei | Inhalt |
|---|---| |---|---|
| `scripts/net.gd` | Autoload: WebSocket-Verbindung, Räume, Lobby, Spielstart | | `scripts/net.gd` | Autoload: WebSocket-Verbindung, Räume, Lobby, Spielstart |
| `scripts/boosters.gd` | Autoload: Kartenkatalog | | `scripts/boosters.gd` | Autoload: Münzkatalog mit Grund- und Wappenwirkung |
| `scripts/game.gd` | Spiellogik (host-autoritativ), RPCs, Zustandsabgleich | | `scripts/game.gd` | Spiellogik (host-autoritativ), RPCs, Zustandsabgleich |
| `scripts/table.gd` | Aufbau der 3D-Szene: Tisch, Würfelzonen, Becher, Kamera | | `scripts/table.gd` | Aufbau der 3D-Szene: Tisch, Würfelzonen, Becher, Kamera |
| `scripts/die.gd` | Physik-Würfel, Ablesen der Augenzahl aus der Ruhelage | | `scripts/die.gd` | Physik-Würfel, Ablesen der Augenzahl aus der Ruhelage |

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@@ -102,7 +102,7 @@ static func _is_higher(count: int, face: int, bid: Dictionary, min_raise: int) -
return count == bid.count and face > bid.face return count == bid.count and face > bid.face
## Welcher eigene Würfel soll dran glauben? Für Karten mit Zielwahl. ## Welcher eigene Würfel soll dran glauben? Für Münzen mit Zielwahl.
static func target_for(id: String, values: Array) -> int: static func target_for(id: String, values: Array) -> int:
if values.is_empty(): if values.is_empty():
return 0 return 0

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@@ -1,70 +1,91 @@
extends Node extends Node
## Katalog aller Karten. ## Katalog aller Münzen.
## ##
## Karten gibt es nicht mehr rundenweise zur Auswahl. Wer einen Würfel ## Münzen gibt es nicht rundenweise zur Auswahl. Wer einen Würfel verliert,
## verliert, zieht eine. Gespielt wird jederzeit während der Ansagen - deshalb ## bekommt eine. Gespielt wird jederzeit während der Ansagen - deshalb wirkt
## wirkt jede Karte sofort und braucht keine eigene Phase mehr. ## jede Münze sofort und braucht keine eigene Phase mehr.
##
## Beim Ausspielen wird die Münze geworfen. Wappen oben heißt verstärkt. Die
## Grundwirkung kommt immer, der Wurf legt nur eine Schippe drauf. Deshalb ist
## kein Zug verschenkt, und die Entscheidung bleibt beim Spieler.
enum Kind { BUFF, DEBUFF } enum Kind { BUFF, DEBUFF }
## Mehr als das passt nicht auf die Hand; sonst hortet man bis zum Schluss. ## Mehr als das passt nicht auf die Hand; sonst hortet man bis zum Schluss.
const HANDLIMIT := 3 const HANDLIMIT := 3
## Eine Münze hat zwei Seiten, also die Hälfte.
const WAPPEN_CHANCE := 0.5
## Die Würfelzahl wird bewusst nie verstärkt. Sie ist die Kernressource -
## ein Würfel mehr aus Glück würde die Partie kippen.
const ALL := [ const ALL := [
{ {
"id": "reroll_all", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "id": "reroll_all", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Neuwurf", "name": "Neuwurf",
"desc": "Wirf alle deine Würfel noch einmal neu.", "desc": "Wirf alle deine Würfel noch einmal neu.",
"stark": "Danach wird einer davon zur 6.",
}, },
{ {
"id": "reroll_one", "kind": Kind.BUFF, "target": true, "id": "reroll_one", "kind": Kind.BUFF, "target": true,
"name": "Feinschliff", "name": "Feinschliff",
"desc": "Wirf einen selbst gewählten Würfel neu.", "desc": "Wirf einen selbst gewählten Würfel neu.",
"stark": "Ein zweiter, zufälliger Würfel kommt mit.",
}, },
{ {
"id": "set_six", "kind": Kind.BUFF, "target": true, "id": "set_six", "kind": Kind.BUFF, "target": true,
"name": "Glücksgriff", "name": "Glücksgriff",
"desc": "Ein gewählter Würfel wird zur 6.", "desc": "Ein gewählter Würfel wird zur 6.",
"stark": "Ein zweiter, zufälliger Würfel wird auch zur 6.",
}, },
{ {
"id": "gain_die", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "id": "gain_die", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Nachschub", "name": "Nachschub",
"desc": "Du bekommst einen Würfel dazu.", "desc": "Du bekommst einen Würfel dazu.",
"stark": "Der neue Würfel zeigt sofort eine 6.",
}, },
{ {
"id": "cancel", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "id": "cancel", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Widerruf", "name": "Widerruf",
"desc": "Hebt Nebel, Störfeuer und Maulkorb auf, die auf dir liegen.", "desc": "Hebt Nebel, Störfeuer und Maulkorb auf, die auf dir liegen.",
"stark": "Die Münze bleibt dir erhalten.",
"behalten": true,
}, },
{ {
"id": "peek", "kind": Kind.BUFF, "target": false, "id": "peek", "kind": Kind.BUFF, "target": false,
"name": "Spähen", "name": "Spähen",
"desc": "Von jedem Gegner wird dir ein zufälliger Würfel aufgedeckt.", "desc": "Von jedem Gegner wird dir ein zufälliger Würfel aufgedeckt.",
"stark": "Es sind zwei Würfel je Gegner.",
}, },
{ {
"id": "bid_up", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "id": "bid_up", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Erhöhen", "name": "Erhöhen",
"desc": "Die laufende Ansage steigt um 1.", "desc": "Die laufende Ansage steigt um 1.",
"stark": "Sie steigt um 2.",
}, },
{ {
"id": "enemy_lower", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "id": "enemy_lower", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Absenken", "name": "Absenken",
"desc": "Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1 (1 bleibt 1).", "desc": "Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1 (1 bleibt 1).",
"stark": "Er sinkt um 2.",
}, },
{ {
"id": "fog", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "id": "fog", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Nebel", "name": "Nebel",
"desc": "Jeder Gegner verliert die Sicht auf einen seiner eigenen Würfel.", "desc": "Jeder Gegner verliert die Sicht auf einen seiner eigenen Würfel.",
"stark": "Es sind zwei Würfel.",
}, },
{ {
"id": "raise_min", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "id": "raise_min", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Störfeuer", "name": "Störfeuer",
"desc": "Alle Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen.", "desc": "Alle Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen.",
"stark": "Es müssen mindestens 3 sein.",
}, },
{ {
"id": "gag", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false, "id": "gag", "kind": Kind.DEBUFF, "target": false,
"name": "Maulkorb", "name": "Maulkorb",
"desc": "Wer gerade dran ist, muss bieten und darf nicht anfechten.", "desc": "Wer gerade dran ist, muss bieten und darf nicht anfechten.",
"stark": "Alle Gegner müssen bieten.",
}, },
] ]
@@ -80,6 +101,11 @@ func needs_target(id: String) -> bool:
return get_booster(id).get("target", false) return get_booster(id).get("target", false)
## Eine zufällige Karte, für den, der gerade einen Würfel verloren hat. ## Münzen, die bei Wappen auf der Hand bleiben, statt in die Mitte zu wandern.
func keeps_on_wappen(id: String) -> bool:
return get_booster(id).get("behalten", false)
## Eine zufällige Münze, für den, der gerade einen Würfel verloren hat.
func zieh(rng: RandomNumberGenerator) -> String: func zieh(rng: RandomNumberGenerator) -> String:
return String(ALL[rng.randi_range(0, ALL.size() - 1)].id) return String(ALL[rng.randi_range(0, ALL.size() - 1)].id)

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@@ -4,6 +4,8 @@ extends Node3D
const START_DICE := 5 const START_DICE := 5
const BID_TIMEOUT := 30.0 const BID_TIMEOUT := 30.0
const REVEAL_PAUSE := 5.0 ## Anzeigedauer des Rundenergebnisses const REVEAL_PAUSE := 5.0 ## Anzeigedauer des Rundenergebnisses
const WURF_ZEIT := 1.1 ## wie lange die geworfene Münze zu sehen ist,
## bevor ihre Wirkung einsetzt
var table: GameTable var table: GameTable
var hud: CanvasLayer var hud: CanvasLayer
@@ -19,12 +21,13 @@ var bid: Dictionary = {}
var turn := 0 var turn := 0
var starter := 0 var starter := 0
var fogged: Dictionary = {} ## seat -> Array[int] verdeckter Würfel var fogged: Dictionary = {} ## seat -> Array[int] verdeckter Würfel
var peeked: Dictionary = {} ## viewer -> {target_seat: [idx, value]} var peeked: Dictionary = {} ## viewer -> {target_seat: Array[[idx, value]]}
var min_raise: Dictionary = {} ## seat -> int var min_raise: Dictionary = {} ## seat -> int
var must_bid: Dictionary = {} ## seat -> bool var must_bid: Dictionary = {} ## seat -> bool
var hand: Dictionary = {} ## seat -> Array[String], Karten auf der Hand var hand: Dictionary = {} ## seat -> Array[String], Münzen beim Spieler
var letzte_karte: Dictionary = {} ## seat -> zuletzt gespielte Karte, nur Anzeige var mitte: Dictionary = {} ## seat -> zuletzt in die Mitte gelegte Münze
var _karte_laeuft := false ## eine Karte wird gerade aufgelöst var _muenze_laeuft := false ## eine Münze wird gerade aufgelöst
var _wurf_nr := 0 ## zählt die Würfe, damit das HUD neue erkennt
var last_bids: Dictionary = {} ## seat -> letzte Ansage dieser Runde var last_bids: Dictionary = {} ## seat -> letzte Ansage dieser Runde
var log_lines: Array = [] var log_lines: Array = []
var phase := "lobby" var phase := "lobby"
@@ -78,7 +81,9 @@ func setup(cfg: Dictionary) -> void:
hud.pause_changed.connect(_on_pause_changed) hud.pause_changed.connect(_on_pause_changed)
for i in seats.size(): for i in seats.size():
hand[i] = [] # Die Startmünze zieht nur der Host. Beim Client kommt sie mit dem
# ersten Zustand, sonst läge dort kurz eine andere.
hand[i] = [BoosterDB.zieh(rng)] if multiplayer.is_server() else []
table.set_dice_count(i, START_DICE) table.set_dice_count(i, START_DICE)
table.set_dice_visible(i, false) table.set_dice_visible(i, false)
table.set_cup_down(i, i != local_seat) table.set_cup_down(i, i != local_seat)
@@ -113,6 +118,7 @@ func _refresh_labels() -> void:
elif phase == "bid" and i == turn: elif phase == "bid" and i == turn:
col = Color(1.0, 0.85, 0.3) col = Color(1.0, 0.85, 0.3)
table.set_label(i, txt, col) table.set_label(i, txt, col)
table.set_active_seat(turn if phase == "bid" else -1)
# ---------------------------------------------------------------- Host-Ablauf # ---------------------------------------------------------------- Host-Ablauf
@@ -199,7 +205,8 @@ func _phase_roll() -> void:
peeked.clear() peeked.clear()
min_raise.clear() min_raise.clear()
must_bid.clear() must_bid.clear()
letzte_karte.clear() mitte.clear()
_wurf_nr = 0
banner = "" banner = ""
_log("--- Neue Runde ---") _log("--- Neue Runde ---")
@@ -254,57 +261,81 @@ func _await_settled(list: Array, timeout := 7.0) -> void:
return return
# ---------------------------------------------------------------- Karten # ---------------------------------------------------------------- Münzen
## Wer einen Würfel abgibt, zieht eine Karte. Das ist der einzige Nachschub. ## Wer einen Würfel abgibt, bekommt eine Münze. Das ist der einzige Nachschub.
func _zieh_karte(seat: int) -> void: func _zieh_muenze(seat: int) -> void:
var karten: Array = hand.get(seat, []) var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
if karten.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT: if muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
_log("%s hat die Hand voll und zieht nicht nach." % seats[seat].name) _log("%s hat schon drei Münzen und bekommt keine." % seats[seat].name)
return return
var id := BoosterDB.zieh(rng) var id := BoosterDB.zieh(rng)
karten.append(id) muenzen.append(id)
hand[seat] = karten hand[seat] = muenzen
_log("%s zieht %s." % [seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name]) _log("%s bekommt %s." % [seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name])
## Ausspielen heißt: Münze in die Mitte legen und werfen. Wappen verstärkt,
## Zahl lässt es bei der Grundwirkung. Beides hilft - verschenkt ist nie ein Zug.
func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void: func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
if seat < 0 or phase != "bid" or not seats[seat].alive: if seat < 0 or phase != "bid" or not seats[seat].alive:
return return
# Zwei Karten gleichzeitig würden sich beim Würfeln in die Quere kommen. # Zwei Münzen gleichzeitig würden sich beim Würfeln in die Quere kommen.
if _karte_laeuft: if _muenze_laeuft:
return return
var karten: Array = hand.get(seat, []) var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
if not karten.has(id): if not muenzen.has(id):
return return
karten.erase(id) muenzen.erase(id)
hand[seat] = karten hand[seat] = muenzen
letzte_karte[seat] = id _muenze_laeuft = true
_log("%s spielt %s." % [seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name])
_karte_laeuft = true var stark := rng.randf() < BoosterDB.WAPPEN_CHANCE
await _wirkung(seat, id, target) _wurf_nr += 1
_karte_laeuft = false mitte[seat] = {"id": id, "stark": stark, "nr": _wurf_nr}
_log("%s wirft %s - %s." % [seats[seat].name,
BoosterDB.get_booster(id).name, "Wappen" if stark else "Zahl"])
# Erst die Münze zeigen, dann wirken lassen. Andersherum sähe man die
# Folge vor der Ursache.
_push_state()
await _sleep(WURF_ZEIT)
if _alive():
await _wirkung(seat, id, target, stark)
_muenze_laeuft = false
if not _alive(): if not _alive():
return return
# Der Widerruf hat keine eigene Verstärkung; bei Wappen bleibt er liegen.
if stark and BoosterDB.keeps_on_wappen(id):
var zurueck: Array = hand.get(seat, [])
if zurueck.size() < BoosterDB.HANDLIMIT:
zurueck.append(id)
hand[seat] = zurueck
_snapshot_all() _snapshot_all()
_push_state() _push_state()
func _wirkung(seat: int, id: String, target: int) -> void: func _wirkung(seat: int, id: String, target: int, stark: bool) -> void:
var vals: Array = host_values[seat] var vals: Array = host_values[seat]
var ziel: int = clampi(target, 0, maxi(0, vals.size() - 1)) var ziel: int = clampi(target, 0, maxi(0, vals.size() - 1))
match id: match id:
"reroll_all": "reroll_all":
await _neu_werfen(seat, range(vals.size())) await _neu_werfen(seat, range(vals.size()))
if stark and not host_values[seat].is_empty():
_set_die(seat, rng.randi_range(0, host_values[seat].size() - 1), 6)
"reroll_one": "reroll_one":
await _neu_werfen(seat, [ziel]) await _neu_werfen(seat, _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark))
"set_six": "set_six":
_set_die(seat, ziel, 6) for k: int in _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark):
_set_die(seat, k, 6)
"gain_die": "gain_die":
seats[seat].count += 1 seats[seat].count += 1
table.set_dice_count(seat, seats[seat].count) table.set_dice_count(seat, seats[seat].count)
host_values[seat].append(1) host_values[seat].append(1)
await _neu_werfen(seat, [host_values[seat].size() - 1]) var neu: int = host_values[seat].size() - 1
await _neu_werfen(seat, [neu])
if stark:
_set_die(seat, neu, 6)
"cancel": "cancel":
fogged.erase(seat) fogged.erase(seat)
min_raise.erase(seat) min_raise.erase(seat)
@@ -312,33 +343,69 @@ func _wirkung(seat: int, id: String, target: int) -> void:
"peek": "peek":
var info := {} var info := {}
for o in _alive_seats(): for o in _alive_seats():
if o != seat and host_values[o].size() > 0: if o != seat:
var k := rng.randi_range(0, host_values[o].size() - 1) info[o] = _zufalls_paare(o, 2 if stark else 1)
info[o] = [k, host_values[o][k]]
peeked[seat] = info peeked[seat] = info
"bid_up": "bid_up":
if not bid.is_empty(): if not bid.is_empty():
bid.count = int(bid.count) + 1 bid.count = int(bid.count) + (2 if stark else 1)
last_bids[int(bid.seat)] = {"count": bid.count, "face": bid.face} last_bids[int(bid.seat)] = {"count": bid.count, "face": bid.face}
"enemy_lower": "enemy_lower":
var minus := 2 if stark else 1
for o in _alive_seats(): for o in _alive_seats():
if o != seat and host_values[o].size() > 0: if o != seat:
var k := rng.randi_range(0, host_values[o].size() - 1) for k: int in _zufalls_idx(o, 1):
_set_die(o, k, maxi(1, host_values[o][k] - 1)) _set_die(o, k, maxi(1, int(host_values[o][k]) - minus))
"fog": "fog":
for o in _alive_seats(): for o in _alive_seats():
if o != seat and host_values[o].size() > 0: if o == seat:
var k := rng.randi_range(0, host_values[o].size() - 1) continue
var liste: Array = fogged.get(o, []) var liste: Array = fogged.get(o, [])
for k: int in _zufalls_idx(o, 2 if stark else 1):
if not liste.has(k): if not liste.has(k):
liste.append(k) liste.append(k)
fogged[o] = liste fogged[o] = liste
"raise_min": "raise_min":
for o in _alive_seats(): for o in _alive_seats():
if o != seat: if o != seat:
min_raise[o] = 2 min_raise[o] = 3 if stark else 2
"gag": "gag":
must_bid[turn] = true if stark:
for o in _alive_seats():
if o != seat:
must_bid[o] = true
else:
must_bid[turn] = true
## Bis zu `n` verschiedene Würfelplätze eines Sitzes, zufällig gezogen.
func _zufalls_idx(seat: int, n: int) -> Array:
var frei: Array = range(host_values[seat].size())
var out: Array = []
while out.size() < n and not frei.is_empty():
out.append(frei.pop_at(rng.randi_range(0, frei.size() - 1)))
return out
func _zufalls_paare(seat: int, n: int) -> Array:
var out: Array = []
for k: int in _zufalls_idx(seat, n):
out.append([k, host_values[seat][k]])
return out
## Der selbst gewählte Würfel, bei Wappen zusätzlich ein anderer zufälliger.
func _ziel_und_zufall(seat: int, ziel: int, stark: bool) -> Array:
var out: Array = [ziel]
if not stark:
return out
var frei: Array = []
for k in host_values[seat].size():
if k != ziel:
frei.append(k)
if not frei.is_empty():
out.append(frei[rng.randi_range(0, frei.size() - 1)])
return out
## Würfel neu werfen und die Augenzahl danach übernehmen. ## Würfel neu werfen und die Augenzahl danach übernehmen.
@@ -386,8 +453,8 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
_push_state() _push_state()
if seats[turn].ai: if seats[turn].ai:
await _sleep(1.1) await _sleep(1.1)
# Bots spielen ihre Karten, bevor sie ansagen. # Bots werfen ihre Münzen, bevor sie ansagen.
await _bot_karte(turn) await _bot_muenze(turn)
if not _alive(): if not _alive():
return {} return {}
var a := DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid, var a := DiceAI.choose_action(host_values[turn], _total_dice(), bid,
@@ -413,16 +480,16 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
return {} return {}
## Ein Bot legt manchmal eine Karte, statt sie bis zum Ausscheiden zu horten. ## Ein Bot wirft manchmal eine Münze, statt sie bis zum Ausscheiden zu horten.
func _bot_karte(seat: int) -> void: func _bot_muenze(seat: int) -> void:
var karten: Array = hand.get(seat, []) var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
if karten.is_empty(): if muenzen.is_empty():
return return
# Volle Hand: raus damit. Sonst nur ab und zu, sonst ist sofort alles weg. # Voller Vorrat: raus damit. Sonst nur ab und zu, sonst ist alles sofort weg.
var lust := 1.0 if karten.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT else 0.35 var lust := 1.0 if muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT else 0.35
if rng.randf() > lust: if rng.randf() > lust:
return return
var id: String = karten[rng.randi_range(0, karten.size() - 1)] var id: String = muenzen[rng.randi_range(0, muenzen.size() - 1)]
if id == "bid_up" and bid.is_empty(): if id == "bid_up" and bid.is_empty():
return return
await _do_play(seat, id, DiceAI.target_for(id, host_values[seat])) await _do_play(seat, id, DiceAI.target_for(id, host_values[seat]))
@@ -510,17 +577,20 @@ func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
return return
seats[loser].count -= 1 seats[loser].count -= 1
_zieh_karte(loser)
if seats[loser].count <= 0: if seats[loser].count <= 0:
seats[loser].alive = false seats[loser].alive = false
seats[loser].count = 0 seats[loser].count = 0
host_values[loser] = [] host_values[loser] = []
table.set_dice_count(loser, 0) table.set_dice_count(loser, 0)
_log("%s scheidet aus." % seats[loser].name) _log("%s scheidet aus." % seats[loser].name)
else:
_zieh_muenze(loser)
starter = loser if seats[loser].alive else _next_alive(loser) starter = loser if seats[loser].alive else _next_alive(loser)
# Nur wer noch spielt, bekommt den Becher wieder. Auf einer leeren Zone
# sähe er aus, als lägen dort noch Würfel.
for i in seats.size(): for i in seats.size():
table.set_dice_visible(i, false) table.set_dice_visible(i, false)
table.set_cup_down(i, true) table.set_cup_down(i, seats[i].alive)
banner = "" banner = ""
_push_state() _push_state()
@@ -645,14 +715,14 @@ func _push_state() -> void:
_state.rpc_id(peer, _state_for(i)) _state.rpc_id(peer, _state_for(i))
## Wer hat diese Runde schon eine Karte gespielt? Beim Würfeln steht noch ## Welche Münze liegt von wem in der Mitte? Beim Würfeln steht noch nichts
## nichts an, danach ist es offen. ## an, danach ist es offen.
func _round_boosters() -> Array: func _round_boosters() -> Array:
var out: Array = [] var out: Array = []
if phase == "roll": if phase == "roll":
return out return out
for i in seats.size(): for i in seats.size():
out.append(String(letzte_karte.get(i, ""))) out.append(mitte.get(i, {}))
return out return out
@@ -688,7 +758,6 @@ func _state_for(seat: int) -> Dictionary:
"boosts": _round_boosters(), "boosts": _round_boosters(),
"actual": reveal_total if phase == "reveal" else 0, "actual": reveal_total if phase == "reveal" else 0,
"bids": _seat_bids(), "bids": _seat_bids(),
"boost": String(letzte_karte.get(seat, "")),
"hand": (hand.get(seat, []) as Array).duplicate(), "hand": (hand.get(seat, []) as Array).duplicate(),
} }
@@ -719,7 +788,7 @@ func _apply_state(st: Dictionary) -> void:
for i in seats.size(): for i in seats.size():
if i != local_seat: if i != local_seat:
table.set_dice_visible(i, false) table.set_dice_visible(i, false)
table.set_cup_down(i, true) table.set_cup_down(i, seats[i].alive)
table.set_dice_visible(local_seat, true) table.set_dice_visible(local_seat, true)
_refresh_labels() _refresh_labels()
_apply_fog_to_table() _apply_fog_to_table()

View File

@@ -13,6 +13,7 @@ const DIM := Color(0.62, 0.64, 0.70)
## Wette werden so gross gewählt, dass sie dort hineinpassen. ## Wette werden so gross gewählt, dass sie dort hineinpassen.
const BID_BOX := Vector2(150.0, 108.0) const BID_BOX := Vector2(150.0, 108.0)
const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste
const INFO_W := 280.0 ## Textbreite im Erklärfeld beim Überfahren
const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken
const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken
@@ -47,6 +48,14 @@ var pause_hint: Label
var boost_panel: PanelContainer var boost_panel: PanelContainer
var boost_cards: HBoxContainer var boost_cards: HBoxContainer
var boost_title: Label var boost_title: Label
var turn_label: Label
var info_panel: PanelContainer
var info_name: Label
var info_desc: Label
var info_stark: Label
var wurf_slot: CenterContainer
var wurf_icon: MuenzIcon
var wurf_label: Label
var timer_bid: Label var timer_bid: Label
var timer_boost: Label var timer_boost: Label
var target_row: HBoxContainer var target_row: HBoxContainer
@@ -54,24 +63,44 @@ var target_row: HBoxContainer
var _face := 1 var _face := 1
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem ## Gezeichnete Münze. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht; alles wird
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen. ## zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch. Vorn das Sinnbild der Wirkung
## Gezeichnetes Sinnbild je Karte. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht; ## (Wappen), hinten die glatte Zahlseite.
## alles wird zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch. class MuenzIcon extends Control:
class KartenIcon extends Control: const RAND := Color(0.40, 0.29, 0.11) ## Prägekante
var id := "" const FLAECHE := Color(0.78, 0.60, 0.26) ## Messing
var farbe := Color.WHITE const GLANZ := Color(0.91, 0.75, 0.39) ## Lichtkante
const GRAVUR := Color(0.19, 0.13, 0.04) ## eingeschlagenes Zeichen
func _init(karte: String, col: Color, px: float) -> void: var id := ""
id = karte var farbe := GRAVUR ## Zeichenfarbe, von den Zeichenhilfen benutzt
farbe = col var kind_col := Color.WHITE
var seite := 0 ## 0 = Wappen (Sinnbild), 1 = Zahl
func _init(muenze: String, col: Color, px: float) -> void:
id = muenze
kind_col = col
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
custom_minimum_size = Vector2(px, px) custom_minimum_size = Vector2(px, px)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
pivot_offset = Vector2(px, px) * 0.5
func _draw() -> void: func _draw() -> void:
var s := minf(size.x, size.y) var s := minf(size.x, size.y)
var m := size * 0.5 var m := size * 0.5
var r := s * 0.5
draw_circle(m, r, RAND)
draw_circle(m - Vector2(r, r) * 0.05, r * 0.95, GLANZ)
draw_circle(m, r * 0.89, FLAECHE)
# Der Farbring sagt, ob die Münze dir hilft oder den anderen schadet.
draw_arc(m, r * 0.79, 0, TAU, 40, kind_col, maxf(1.0, s * 0.05))
if seite == 1:
draw_arc(m, r * 0.52, 0, TAU, 32, GRAVUR, maxf(1.0, s * 0.04))
draw_circle(m, s * 0.09, GRAVUR)
return
_zeichen(m, s * 0.74)
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id: match id:
"reroll_all": "reroll_all":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.16, -s * 0.06), s * 0.42, 5) _wuerfel(m + Vector2(-s * 0.16, -s * 0.06), s * 0.42, 5)
@@ -115,7 +144,7 @@ class KartenIcon extends Control:
var punkt := kante * 0.10 var punkt := kante * 0.10
var weg := kante * 0.26 var weg := kante * 0.26
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]: for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, Color(0.08, 0.09, 0.12)) draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
## Offener Kreisbogen mit Spitze - das Zeichen fürs Neuwerfen. ## Offener Kreisbogen mit Spitze - das Zeichen fürs Neuwerfen.
func _bogen(mitte: Vector2, r: float) -> void: func _bogen(mitte: Vector2, r: float) -> void:
@@ -152,6 +181,8 @@ class KartenIcon extends Control:
draw_circle(mitte, s * 0.11, farbe) draw_circle(mitte, s * 0.11, farbe)
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen.
class DieIcon extends Control: class DieIcon extends Control:
const PIPS := { const PIPS := {
1: [Vector2(0, 0)], 1: [Vector2(0, 0)],
@@ -199,11 +230,24 @@ var _deadline := 0.0 ## lokaler Zeitstempel, 0 = keine Frist
var _phase := "" var _phase := ""
var _my_turn := false var _my_turn := false
var _pending_boost := "" var _pending_boost := ""
var _letzter_wurf := 0 ## Nummer des zuletzt gezeigten Münzwurfs
var _info_ctrl: Control ## worauf die Maus gerade liegt
var _zug_box := StyleBoxFlat.new() ## Hinterlegung der Zeile, die dran ist
var _leer_box := StyleBoxEmpty.new()
var _hand_sig := "" ## Abbild des Vorrats, gegen unnötigen Neuaufbau
var _mitte_sig := "" ## dasselbe für die Liste der gelegten Münzen
var _wurf_tween: Tween
var _my_values: Array = [] var _my_values: Array = []
var _my_seat := 0 var _my_seat := 0
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
_zug_box.bg_color = Color(0.30, 0.24, 0.07, 0.85)
_zug_box.set_corner_radius_all(6)
_zug_box.border_color = ACCENT
_zug_box.set_border_width_all(1)
_zug_box.set_content_margin_all(5)
_leer_box.set_content_margin_all(5)
layer = 1 layer = 1
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
root = Control.new() root = Control.new()
@@ -300,6 +344,13 @@ func _build() -> void:
_place(banner_label, 0, 0, 1, 0, edge, 20, -edge, 150) _place(banner_label, 0, 0, 1, 0, edge, 20, -edge, 150)
root.add_child(banner_label) root.add_child(banner_label)
# --- Wer ist dran: direkt über der Ansageleiste, wo der Blick ohnehin liegt
turn_label = _label("", 19, ACCENT)
turn_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
turn_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_place(turn_label, 0, 1, 1, 1, 16, -146, -16, -114)
root.add_child(turn_label)
# --- Ansage: kompakte Leiste unten in der Mitte # --- Ansage: kompakte Leiste unten in der Mitte
action_panel = _panel() action_panel = _panel()
_slot(0, 1, 1, 1, 16, -110, -16, -16).add_child(action_panel) _slot(0, 1, 1, 1, 16, -110, -16, -16).add_child(action_panel)
@@ -376,20 +427,56 @@ func _build() -> void:
timer_bid.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER timer_bid.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
av.add_child(timer_bid) av.add_child(timer_bid)
# --- Handkarten unten links, über der Ansageleiste # --- Münzvorrat unten links, über der Ansageleiste
hand_panel = _panel() hand_panel = _panel()
_place(hand_panel, 0, 1, 0, 1, 16, -300, 16, -124) _place(hand_panel, 0, 1, 0, 1, 16, -300, 16, -124)
root.add_child(hand_panel) root.add_child(hand_panel)
var hv := VBoxContainer.new() var hv := VBoxContainer.new()
hv.add_theme_constant_override("separation", 4) hv.add_theme_constant_override("separation", 4)
hand_panel.add_child(hv) hand_panel.add_child(hv)
hv.add_child(_label("Karten", 13, DIM)) hv.add_child(_label("Münzen", 13, DIM))
hand_box = HBoxContainer.new() hand_box = HBoxContainer.new()
hand_box.add_theme_constant_override("separation", 6) hand_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
hv.add_child(hand_box) hv.add_child(hand_box)
hand_panel.visible = false hand_panel.visible = false
# --- Booster-Overlay # --- Booster-Overlay
# --- Geworfene Münze, links unter der Liste der gelegten Münzen. Die
# Tischmitte ist besetzt: dort stehen die Becher und das Gebot.
wurf_slot = _slot(0, 0, 0, 0, 16, 100, 336, 300)
wurf_slot.visible = false
var wv := VBoxContainer.new()
wv.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_theme_constant_override("separation", 6)
wurf_slot.add_child(wv)
wurf_icon = MuenzIcon.new("", ACCENT, 104.0)
wurf_icon.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
wv.add_child(wurf_icon)
wurf_label = _label("", 16, ACCENT)
wurf_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
wurf_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_child(wurf_label)
# --- Erklärung beim Überfahren. Ein eigenes Feld statt Tooltip: das kommt
# sofort und verschwindet nicht, wenn die Runde weiterläuft.
info_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
info_panel.visible = false
info_panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(info_panel)
var iv := VBoxContainer.new()
iv.add_theme_constant_override("separation", 4)
info_panel.add_child(iv)
info_name = _label("", 16, ACCENT)
iv.add_child(info_name)
info_desc = _label("", 14, Color(0.82, 0.84, 0.90))
info_desc.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_desc.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_desc)
info_stark = _label("", 14, ACCENT)
info_stark.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_stark.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_stark)
boost_slot = _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0) boost_slot = _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0)
boost_slot.visible = false boost_slot.visible = false
boost_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97)) boost_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
@@ -397,7 +484,7 @@ func _build() -> void:
var bvv := VBoxContainer.new() var bvv := VBoxContainer.new()
bvv.add_theme_constant_override("separation", 12) bvv.add_theme_constant_override("separation", 12)
boost_panel.add_child(bvv) boost_panel.add_child(bvv)
boost_title = _label("Wähle einen Booster", 24, ACCENT) boost_title = _label("Wähle eine Münze", 24, ACCENT)
boost_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER boost_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
bvv.add_child(boost_title) bvv.add_child(boost_title)
timer_boost = _label("", 16, DIM) timer_boost = _label("", 16, DIM)
@@ -554,15 +641,20 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var s: Dictionary = st.seats[i] var s: Dictionary = st.seats[i]
var turn: bool = st.phase == "bid" and i == st.turn var turn: bool = st.phase == "bid" and i == st.turn
var col := ACCENT if turn else (Color.WHITE if s.alive else DIM) var col := ACCENT if turn else (Color.WHITE if s.alive else DIM)
# Wer dran ist, bekommt eine hinterlegte Zeile. Ein Pfeil und etwas
# Farbe gehen in der Liste unter.
var zeile := PanelContainer.new()
zeile.add_theme_stylebox_override("panel", _zug_box if turn else _leer_box)
players_box.add_child(zeile)
var entry := VBoxContainer.new() var entry := VBoxContainer.new()
entry.add_theme_constant_override("separation", 2) entry.add_theme_constant_override("separation", 2)
players_box.add_child(entry) zeile.add_child(entry)
var nm := _label(("▸ " if turn else "") + _short(String(s.name)) + (" (KI)" if s.ai else ""), 14, col) var nm := _label(("▸ " if turn else "") + _short(String(s.name)) + (" (KI)" if s.ai else ""), 14, col)
nm.clip_text = true nm.clip_text = true
nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
entry.add_child(nm) entry.add_child(nm)
if not s.alive: if not s.alive:
entry.add_child(_label(" ausgeschieden", 13, DIM)) entry.add_child(_label("ausgeschieden", 13, DIM))
continue continue
var row := HBoxContainer.new() var row := HBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 4) row.add_theme_constant_override("separation", 4)
@@ -595,35 +687,24 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
_zeichne_hand(st) _zeichne_hand(st)
_clear(boosts_box) _zeichne_mitte(st, my_seat)
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
if String(boosts[i]) == "":
continue
any = true
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(String(boosts[i]))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
var kind := Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, kind))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Karte gespielt", 14, DIM))
banner_label.text = st.banner banner_label.text = st.banner
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
var kam_dran := my_turn and not _my_turn var kam_dran := my_turn and not _my_turn
_my_turn = my_turn _my_turn = my_turn
if st.phase == "bid" and int(st.turn) < st.seats.size():
var wer := "%s ist dran" % _short(String(st.seats[st.turn].name))
if my_turn:
turn_label.text = "Du bist dran"
elif not st.seats[my_seat].alive:
turn_label.text = "Du bist raus · " + wer
else:
turn_label.text = wer
turn_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT if my_turn else DIM)
else:
turn_label.text = ""
action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45) action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45)
bid_btn.disabled = not my_turn bid_btn.disabled = not my_turn
_count_max = maxi(1, int(st.total)) _count_max = maxi(1, int(st.total))
@@ -665,7 +746,7 @@ func _process(_delta: float) -> void:
timer_bid.text = text if wants_bid else "" timer_bid.text = text if wants_bid else ""
timer_bid.add_theme_color_override("font_color", col) timer_bid.add_theme_color_override("font_color", col)
# Läuft die Ansagezeit ab, während die Würfelauswahl offen steht, wird # Läuft die Ansagezeit ab, während die Würfelauswahl offen steht, wird
# automatisch angesagt - die Karte bleibt dann ungespielt auf der Hand. # automatisch angesagt - die Münze bleibt dann ungeworfen liegen.
timer_boost.text = "Noch %s bis zur Ansage" % text if wants_boost else "" timer_boost.text = "Noch %s bis zur Ansage" % text if wants_boost else ""
timer_boost.add_theme_color_override("font_color", col) timer_boost.add_theme_color_override("font_color", col)
@@ -698,10 +779,10 @@ func _seat_dice(st: Dictionary, seat: int, my_seat: int) -> Array:
for _k in int(st.seats[seat].count): for _k in int(st.seats[seat].count):
out.append(-1) out.append(-1)
var peek: Dictionary = st.peek var peek: Dictionary = st.peek
if peek.has(seat): for paar: Array in peek.get(seat, []):
var idx := int(peek[seat][0]) var idx := int(paar[0])
if idx >= 0 and idx < out.size(): if idx >= 0 and idx < out.size():
out[idx] = int(peek[seat][1]) out[idx] = int(paar[1])
return out return out
@@ -711,52 +792,215 @@ func set_banner(text: String) -> void:
# ---------------------------------------------------------------- Booster # ---------------------------------------------------------------- Booster
## Die Hand liegt offen unten links. Ein Klick spielt die Karte sofort; ## Der Vorrat liegt offen unten links. Ein Klick wirft die Münze sofort; nur
## nur Karten mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel. ## Münzen mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel. Die Wirkung steht im
## Tooltip - auf eine Münze passt nur das Sinnbild.
func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void: func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
if hand_box == null: if hand_box == null:
return return
var karten: Array = st.get("hand", []) var muenzen: Array = st.get("hand", [])
hand_panel.visible = not karten.is_empty() # Wer raus ist, schaut nur noch zu. Münzen, die er nie werfen kann,
_clear(hand_box) # stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
var spielbar: bool = st.phase == "bid" var spielbar: bool = st.phase == "bid"
for id: String in karten: # Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s" % [muenzen, spielbar]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
_clear(hand_box)
for id: String in muenzen:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id) var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty(): if b.is_empty():
continue continue
var buff: bool = b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF var col := _kind_col(b)
var col := Color(0.5, 0.9, 0.6) if buff else Color(0.95, 0.5, 0.5)
var btn := Button.new() var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(168, 132) btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.tooltip_text = String(b.desc)
btn.disabled = not spielbar btn.disabled = not spielbar
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
btn.pressed.connect(_pick.bind(id)) btn.pressed.connect(_pick.bind(id))
hand_box.add_child(btn) hand_box.add_child(btn)
_info_an(btn, id, false, hand_panel)
var v := VBoxContainer.new() var v := VBoxContainer.new()
v.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) v.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
v.offset_left = 9 v.offset_top = 8
v.offset_top = 7 v.offset_bottom = -6
v.offset_right = -9
v.offset_bottom = -7
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_theme_constant_override("separation", 2) v.add_theme_constant_override("separation", 4)
btn.add_child(v) btn.add_child(v)
var kopf := HBoxContainer.new() var ic := MuenzIcon.new(id, col, 72.0)
kopf.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE ic.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
v.add_child(kopf) v.add_child(ic)
kopf.add_child(KartenIcon.new(id, col, 34.0))
var name_l := _label(String(b.name), 15, col) var name_l := _label(String(b.name), 14, col)
name_l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE name_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_child(name_l) v.add_child(name_l)
var d := _label(String(b.desc), 11, Color(0.78, 0.80, 0.86))
d.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
d.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE ## Was liegt in der Mitte, plus die Wirkungen, die gerade auf einem liegen.
d.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL ## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
v.add_child(d) func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if not m.is_empty() and int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = {"nr": m.get("nr", 0), "id": m.get("id", ""),
"stark": m.get("stark", false), "seat": i}
_pruefe_wurf(neu, st)
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, st.min_raise, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
var any := false
for i in mini(boosts.size(), st.seats.size()):
var m: Dictionary = boosts[i]
if m.is_empty():
continue
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
any = true
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(_short(String(st.seats[i].name)) + ":", 14,
ACCENT if i == my_seat else Color(0.78, 0.80, 0.86)))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if int(st.min_raise) > 1:
boosts_box.add_child(_label("Störfeuer: mind. %d erhöhen" % st.min_raise, 14, ACCENT))
any = true
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
any = true
if not any:
boosts_box.add_child(_label("Keine Münze in der Mitte", 14, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
## unter das Feld statt darüber - oben links wäre sonst kein Platz. `anker`
## ist, woran sie sich ausrichtet: beim Vorrat das ganze Feld, sonst läge sie
## halb über dessen Überschrift.
func _info_an(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control = null) -> void:
var an: Control = anker if anker != null else ctrl
ctrl.mouse_entered.connect(_info_zeigen.bind(ctrl, id, unter, an))
ctrl.mouse_exited.connect(_info_weg.bind(ctrl))
func _info_zeigen(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
_info_ctrl = ctrl
info_panel.visible = false
info_name.text = String(b.name)
info_desc.text = String(b.desc)
info_stark.text = "Wappen: %s" % b.get("stark", "")
# Die Höhe steht erst nach dem Umbruch fest, deshalb ein Bild später
# setzen. Bis dahin bleibt das Feld unsichtbar, sonst springt es.
await get_tree().process_frame
if _info_ctrl != ctrl or not is_instance_valid(ctrl) or not is_instance_valid(anker):
return
info_panel.reset_size()
var gr := info_panel.size
var r := anker.get_global_rect()
var y: float = r.position.y + r.size.y + 8.0 if unter else r.position.y - gr.y - 8.0
info_panel.position = Vector2(
clampf(r.position.x, 8.0, maxf(8.0, root.size.x - gr.x - 8.0)),
clampf(y, 8.0, maxf(8.0, root.size.y - gr.y - 8.0)))
info_panel.visible = true
func _info_weg(ctrl: Control) -> void:
if _info_ctrl != ctrl:
return
_info_ctrl = null
info_panel.visible = false
func _kind_col(b: Dictionary) -> Color:
return Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
## Jeder Wurf hat eine laufende Nummer. Steigt sie, ist eine neue Münze
## gefallen und wird gezeigt. Zu Rundenbeginn ist die Mitte leer, dann faengt
## die Zählung wieder bei null an.
func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
var nr := int(neu.get("nr", 0))
if nr == 0:
_letzter_wurf = 0
return
if nr <= _letzter_wurf:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
## Der Ausgang steht schon fest - der Host hat ihn ausgewürfelt. Die Drehung
## ist nur die Ansicht dazu und endet auf der richtigen Seite.
func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
wurf_icon.id = id
wurf_icon.kind_col = _kind_col(b)
wurf_icon.seite = 0
wurf_icon.scale = Vector2.ONE
wurf_icon.queue_redraw()
wurf_label.text = "%s wirft\n%s" % [wer, b.name]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
wurf_slot.visible = true
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()
_wurf_tween.tween_method(_dreh, 0.0, TAU * 2.5, 0.8)
_wurf_tween.tween_callback(_wurf_ende.bind(stark, b))
_wurf_tween.tween_interval(1.6)
_wurf_tween.tween_callback(func() -> void: wurf_slot.visible = false)
## Die Münze wird waagerecht gestaucht; bei negativer Breite sieht man die
## Rückseite. Das ist eine Drehung, ohne dass etwas in 3D stehen muss.
func _dreh(winkel: float) -> void:
var c := cos(winkel)
wurf_icon.scale.x = maxf(0.06, absf(c))
var seite := 0 if c >= 0.0 else 1
if wurf_icon.seite != seite:
wurf_icon.seite = seite
wurf_icon.queue_redraw()
func _wurf_ende(stark: bool, b: Dictionary) -> void:
wurf_icon.scale.x = 1.0
wurf_icon.seite = 0 if stark else 1
wurf_icon.queue_redraw()
if stark:
wurf_label.text = "%s\nWappen - verstärkt" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT)
else:
wurf_label.text = "%s\nZahl - Grundwirkung" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
func _pick(id: String) -> void: func _pick(id: String) -> void:

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@@ -8,6 +8,8 @@ const WALL_SEGS := 20 ## Bandensegmente - Godot kennt keinen hohlen Zylin
const WALL_H := 0.55 ## unsichtbare Begrenzung, damit nichts herausspringt const WALL_H := 0.55 ## unsichtbare Begrenzung, damit nichts herausspringt
const SEAT_ARC := ZONE_RAD * 2.0 + 0.85 ## Bogenlänge, die ein Platz am Tischrand braucht const SEAT_ARC := ZONE_RAD * 2.0 + 0.85 ## Bogenlänge, die ein Platz am Tischrand braucht
const MIN_ZONE_R := 1.15 const MIN_ZONE_R := 1.15
const RIM_RUHE := Color(0.22, 0.15, 0.09) ## Zonenrand, wenn der Platz wartet
const RIM_ZUG := Color(0.85, 0.66, 0.22) ## Zonenrand des Platzes, der dran ist
const TILT_DEG := 15.0 ## Neigung der Kamera gegen die Senkrechte const TILT_DEG := 15.0 ## Neigung der Kamera gegen die Senkrechte
const HUD_TOP := 0.13 ## Bildanteil oben für die Gebotsanzeige const HUD_TOP := 0.13 ## Bildanteil oben für die Gebotsanzeige
const HUD_BOTTOM := 0.17 ## Bildanteil unten für die Ansage-Leiste const HUD_BOTTOM := 0.17 ## Bildanteil unten für die Ansage-Leiste
@@ -27,6 +29,7 @@ var bid_counts: Array[Label3D] = []
var bid_icons: Array[Sprite3D] = [] var bid_icons: Array[Sprite3D] = []
var _bid_anchor: Array[Vector3] = [] var _bid_anchor: Array[Vector3] = []
var plates: Array[Sprite3D] = [] var plates: Array[Sprite3D] = []
var rims: Array[MeshInstance3D] = [] ## Rand der Zone, leuchtet beim Zug
var dice: Array = [] ## seat -> Array[Die] var dice: Array = [] ## seat -> Array[Die]
var camera: Camera3D var camera: Camera3D
@@ -172,8 +175,9 @@ func _build_seat(i: int) -> void:
tm.ring_segments = 8 tm.ring_segments = 8
rim.mesh = tm rim.mesh = tm
rim.position = Vector3(0, 0.02, 0) rim.position = Vector3(0, 0.02, 0)
rim.material_override = _mat(Color(0.22, 0.15, 0.09), 0.6) rim.material_override = _mat(RIM_RUHE, 0.6)
zone.add_child(rim) zone.add_child(rim)
rims.append(rim)
# Becher # Becher
var cup := Node3D.new() var cup := Node3D.new()
@@ -393,17 +397,26 @@ func _mat(col: Color, rough: float) -> StandardMaterial3D:
## --- Würfel --- ## --- Würfel ---
## Nur die neu dazugekommenen Würfel werden hingelegt. Die schon liegenden
## bleiben, wie sie sind - ein Nachschub mitten in der Runde würde ihnen sonst
## die Drehung nehmen und damit auf dem Tisch die Augenzahl.
func set_dice_count(seat: int, count: int) -> void: func set_dice_count(seat: int, count: int) -> void:
var arr: Array = dice[seat] var arr: Array = dice[seat]
while arr.size() > count: while arr.size() > count:
var d = arr.pop_back() var d = arr.pop_back()
d.queue_free() d.queue_free()
# Ein neuer Würfel darf nicht sichtbar sein, wenn die anderen unterm
# Becher liegen - sonst verrät er die Hand des Gegners.
var sichtbar: bool = arr.is_empty() or arr[0].visible
var ab := arr.size()
while arr.size() < count: while arr.size() < count:
var d := Die.new() var d := Die.new()
add_child(d) add_child(d)
d.global_position = zones[seat].global_position + Vector3(0, 0.4, 0) d.global_position = zones[seat].global_position + Vector3(0, 0.4, 0)
d.visible = sichtbar
arr.append(d) arr.append(d)
_layout_idle(seat) if arr.size() > ab:
_layout_idle(seat, ab)
func dice_of(seat: int) -> Array: func dice_of(seat: int) -> Array:
@@ -426,8 +439,9 @@ func throw_dice(seat: int, rng: RandomNumberGenerator) -> void:
arr[i].throw_from(zone.global_transform * off, rng) arr[i].throw_from(zone.global_transform * off, rng)
## Legt die Würfel ordentlich nebeneinander (für Clients/Reveal). ## Legt die Würfel ordentlich nebeneinander (für Clients/Reveal). Ab `von`
func _layout_idle(seat: int) -> void: ## bleiben die davorliegenden unangetastet.
func _layout_idle(seat: int, von := 0) -> void:
var zone: Node3D = zones[seat] var zone: Node3D = zones[seat]
var arr: Array = dice[seat] var arr: Array = dice[seat]
# Bogen auf einem Kreis um die Zonenmitte - passt zur runden Bande. # Bogen auf einem Kreis um die Zonenmitte - passt zur runden Bande.
@@ -435,7 +449,7 @@ func _layout_idle(seat: int) -> void:
# Würfels plus Luft, sonst überlappen die Bilder beim Aufdecken. # Würfels plus Luft, sonst überlappen die Bilder beim Aufdecken.
const BOGEN_R := 0.48 # etwas weiter aussen, damit das Namensschild frei bleibt const BOGEN_R := 0.48 # etwas weiter aussen, damit das Namensschild frei bleibt
var schritt: float = (Die.SIZE * 1.7) / BOGEN_R var schritt: float = (Die.SIZE * 1.7) / BOGEN_R
for i in arr.size(): for i in range(von, arr.size()):
var ang := PI + (float(i) - (arr.size() - 1) * 0.5) * schritt var ang := PI + (float(i) - (arr.size() - 1) * 0.5) * schritt
var t := zone.global_transform var t := zone.global_transform
t.origin = zone.global_transform * Vector3( t.origin = zone.global_transform * Vector3(
@@ -458,6 +472,19 @@ func freeze_dice(seat: int) -> void:
d.set_kinematic(true) d.set_kinematic(true)
## Der Platz, der dran ist, bekommt einen leuchtenden Rand. In der dunklen
## Szene ist das von jeder Ecke aus zu sehen - ein farbiger Name allein nicht.
func set_active_seat(seat: int) -> void:
for i in rims.size():
var m: StandardMaterial3D = rims[i].material_override
var dran: bool = i == seat
m.albedo_color = RIM_ZUG if dran else RIM_RUHE
m.emission_enabled = dran
if dran:
m.emission = Color(1.0, 0.78, 0.30)
m.emission_energy_multiplier = 1.1
func set_dice_visible(seat: int, on: bool) -> void: func set_dice_visible(seat: int, on: bool) -> void:
for d in dice[seat]: for d in dice[seat]:
d.visible = on d.visible = on