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@@ -172,6 +172,22 @@ Ruhe.
Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus und schaut zu. Der Letzte gewinnt.
## Kampagne
Im Menü unter **Kampagne** liegt eine Seekarte mit sechs Kapitänen, von
*Roter Jack* (leicht, 900) bis *Admiral Krähe* (schwer, 1360). Ein Klick auf
einen Hafen startet die Partie: der Kapitän spielt auf seiner Stufe, seine
Mannschaft eine Stufe darunter.
* Du hast eine **Wertung** (Elo, Start 1000) und daraus einen **Rang**:
Schiffsjunge, Matrose, Maat, Steuermann, Kapitän, Admiral.
* **Geschlagen** ist ein Kapitän, wenn er vor dir ausscheidet - oder du
gewinnst. Er verschwindet dann für zwei Partien auf See und **kommt
stärker zurück**: mehr Wertung, eine Stufe höher, ab „schwer" mehr
Mannschaft.
* Verlierst du, bleibt er, und deine Wertung sinkt.
* Der Stand liegt in `user://kampagne.json`. „Neu anfangen" löscht ihn.
## Münzen
Münzen ersetzen die frühere Booster-Phase. Die kostete jede Runde eine eigene
@@ -248,12 +264,13 @@ Runden.
die Münzen zu seiner Zone.
* Klänge (Würfel, Münze, Becher, Gewinn) werden beim Start berechnet. Es gibt
keine Tondateien, so wie es auch keine Bilddateien gibt.
* Kein Bild, kein Mesh aus einer Datei. **Stoffe** sind Regeln (`stoffe.gd`):
Farbverlauf, Rauschart, Reliefstärke, Rauheit. Daraus entstehen zur
Laufzeit drei Texturen je Stoff - Farbe, Relief, Rauheit. Das Relief macht
aus gemustertem Plastik Filz, Holz und Messing. **Formen** sind Bauregeln
(`formen.gd`): Becher = Kegelstumpf + Rand + zwei Bänder, Laterne = Sockel +
Glas + Kappe. Kanten sind schmale Ringe. Der Plan steht in `assets.md`.
* Kein Bild, kein Mesh aus einer Datei. Der Look ist **Low-Poly wie Knete**:
flache, pastellige Farben, runde Kanten, weiche Schatten, heller Himmel.
**Stoffe** (`stoffe.gd`) sind nur Farbe und Rauheit - was Holz von Filz
trennt, ist die Form. **Formen** (`formen.gd`) entstehen aus Profilen, die
um die Achse gedreht werden; Fasen sind Viertelkreise im Profil. Becher =
Kegelstumpf mit runden Kanten + Messingrand + Band. Der Plan steht in
`assets.md`.
* Auf dem Handy nur Querformat - ein Tisch von oben braucht Breite.
* Die Regeln stehen im Menü unter **Regeln**, inklusive aller sechs Münzen.
@@ -286,8 +303,9 @@ vermutlich haarscharf, rufen sie „Genau".
| `scripts/ai.gd` | Bot-Entscheidungen (Binomialabschätzung für Gebot/Anfechtung) |
| `scripts/hud.gd` | Spiel-UI |
| `scripts/klang.gd` | Autoload: berechnete Klänge, keine Dateien |
| `scripts/stoffe.gd` | Materialien aus Regeln, Texturen zur Laufzeit - keine Dateien |
| `scripts/formen.gd` | Becher, Fass, Laterne aus Primitiven nach Bauregeln |
| `scripts/kampagne.gd` | Autoload: Seekarte, Kapitäne, Wertung, Speicherstand |
| `scripts/stoffe.gd` | Flache Farben der Knete-Palette, ein Material je Stoff |
| `scripts/formen.gd` | Gedrehte Profile mit Fasen: Scheiben, Becher, Laterne |
| `scripts/icons.gd` | Gezeichnete Münz- und Würfelbilder fürs HUD |
| `scripts/hud_panels.gd` | Vorrat, Topf, Erklärung, Verlauf, Protokoll |
| `tests/` | Headless-Tests, `make test` (~30 s); `make sim` misst die Bots - siehe `tests/README.md` |