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@@ -172,6 +172,22 @@ Ruhe.
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Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus und schaut zu. Der Letzte gewinnt.
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## Kampagne
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Im Menü unter **Kampagne** liegt eine Seekarte mit sechs Kapitänen, von
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*Roter Jack* (leicht, 900) bis *Admiral Krähe* (schwer, 1360). Ein Klick auf
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einen Hafen startet die Partie: der Kapitän spielt auf seiner Stufe, seine
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Mannschaft eine Stufe darunter.
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* Du hast eine **Wertung** (Elo, Start 1000) und daraus einen **Rang**:
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Schiffsjunge, Matrose, Maat, Steuermann, Kapitän, Admiral.
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* **Geschlagen** ist ein Kapitän, wenn er vor dir ausscheidet - oder du
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gewinnst. Er verschwindet dann für zwei Partien auf See und **kommt
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stärker zurück**: mehr Wertung, eine Stufe höher, ab „schwer" mehr
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Mannschaft.
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* Verlierst du, bleibt er, und deine Wertung sinkt.
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* Der Stand liegt in `user://kampagne.json`. „Neu anfangen" löscht ihn.
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## Münzen
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Münzen ersetzen die frühere Booster-Phase. Die kostete jede Runde eine eigene
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@@ -248,12 +264,13 @@ Runden.
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die Münzen zu seiner Zone.
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* Klänge (Würfel, Münze, Becher, Gewinn) werden beim Start berechnet. Es gibt
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keine Tondateien, so wie es auch keine Bilddateien gibt.
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* Kein Bild, kein Mesh aus einer Datei. **Stoffe** sind Regeln (`stoffe.gd`):
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Farbverlauf, Rauschart, Reliefstärke, Rauheit. Daraus entstehen zur
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Laufzeit drei Texturen je Stoff - Farbe, Relief, Rauheit. Das Relief macht
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aus gemustertem Plastik Filz, Holz und Messing. **Formen** sind Bauregeln
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(`formen.gd`): Becher = Kegelstumpf + Rand + zwei Bänder, Laterne = Sockel +
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Glas + Kappe. Kanten sind schmale Ringe. Der Plan steht in `assets.md`.
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* Kein Bild, kein Mesh aus einer Datei. Der Look ist **Low-Poly wie Knete**:
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flache, pastellige Farben, runde Kanten, weiche Schatten, heller Himmel.
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**Stoffe** (`stoffe.gd`) sind nur Farbe und Rauheit - was Holz von Filz
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trennt, ist die Form. **Formen** (`formen.gd`) entstehen aus Profilen, die
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um die Achse gedreht werden; Fasen sind Viertelkreise im Profil. Becher =
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Kegelstumpf mit runden Kanten + Messingrand + Band. Der Plan steht in
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`assets.md`.
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* Auf dem Handy nur Querformat - ein Tisch von oben braucht Breite.
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* Die Regeln stehen im Menü unter **Regeln**, inklusive aller sechs Münzen.
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@@ -286,8 +303,9 @@ vermutlich haarscharf, rufen sie „Genau".
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| `scripts/ai.gd` | Bot-Entscheidungen (Binomialabschätzung für Gebot/Anfechtung) |
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| `scripts/hud.gd` | Spiel-UI |
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| `scripts/klang.gd` | Autoload: berechnete Klänge, keine Dateien |
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| `scripts/stoffe.gd` | Materialien aus Regeln, Texturen zur Laufzeit - keine Dateien |
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| `scripts/formen.gd` | Becher, Fass, Laterne aus Primitiven nach Bauregeln |
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| `scripts/kampagne.gd` | Autoload: Seekarte, Kapitäne, Wertung, Speicherstand |
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| `scripts/stoffe.gd` | Flache Farben der Knete-Palette, ein Material je Stoff |
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| `scripts/formen.gd` | Gedrehte Profile mit Fasen: Scheiben, Becher, Laterne |
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| `scripts/icons.gd` | Gezeichnete Münz- und Würfelbilder fürs HUD |
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| `scripts/hud_panels.gd` | Vorrat, Topf, Erklärung, Verlauf, Protokoll |
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| `tests/` | Headless-Tests, `make test` (~30 s); `make sim` misst die Bots - siehe `tests/README.md` |
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