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@@ -6,15 +6,21 @@ gebaut ist.
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## Stand
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- Stoffe: Filz, Holz, dunkles Holz, Messing, Knochen. Je Regel drei
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Laufzeit-Texturen aus `NoiseTexture2D`: Farbe (Rauschen durch
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Farbverlauf), Relief (`as_normal_map`), Rauheit. Kein Shadercode.
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- Formen: Becher, Fass, Laterne aus Primitiven. Kanten als Torus-Ringe.
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- Gelernt: Rauschen nur als Farbe bleibt flach - das Relief macht den
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Unterschied. Grobes, glänzendes Relief auf Filz sieht nach nassem Moos aus:
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fein, matt, kaum Höhe. Maserung entsteht durch gestreckte UV (1:9).
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- Verworfen: Dielen auf dem Boden (aus Kamerahöhe nur Rauschen), Lampe über
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der Mitte (hängt der Kamera vor der Linse), Fass am Boden (ein Fleck).
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Der Look ist **Low-Poly wie Knete** (Vorbild: pastelliges Haus-Diorama):
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flache Farben, runde Kanten, weiche Schatten, heller Himmel. Der frühere
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Plan einer dunklen Taverne mit Maserung und Relief ist verworfen - er wirkte
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aus Kamerahöhe schäbig.
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- `stoffe.gd`: eine Farbe je Stoff, matt, kaum Glanz. Keine Texturen.
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- `formen.gd`: Profile (Radius, Höhe) um die Achse gedreht, Fasen als
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Viertelkreise. Scheibe, runder Zylinder, Ring, Becher, Laterne.
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- Tisch: Holzscheibe mit Filzeinlage auf einem Mittelfuss, auf einer runden
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Sockelplatte wie ein Diorama. Zonen: Filzscheiben mit Holzring.
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- Licht: eine Sonne mit weichen Schatten, viel Umgebungslicht, kein Nebel,
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kein Glow. Belichtung 0,9, sonst brennt die Platte aus.
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- Gelernt: Der Look lebt von den Fasen und dem Licht, nicht vom Material.
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Ohne Fasen sieht flache Farbe nach Prototyp aus. Und aus Kamerahöhe muss
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am Rand Himmel bleiben, sonst ist alles Platte.
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## Grundidee
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