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2026-09-16 17:55:28 +02:00
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@@ -6,15 +6,21 @@ gebaut ist.
## Stand
- Stoffe: Filz, Holz, dunkles Holz, Messing, Knochen. Je Regel drei
Laufzeit-Texturen aus `NoiseTexture2D`: Farbe (Rauschen durch
Farbverlauf), Relief (`as_normal_map`), Rauheit. Kein Shadercode.
- Formen: Becher, Fass, Laterne aus Primitiven. Kanten als Torus-Ringe.
- Gelernt: Rauschen nur als Farbe bleibt flach - das Relief macht den
Unterschied. Grobes, glänzendes Relief auf Filz sieht nach nassem Moos aus:
fein, matt, kaum Höhe. Maserung entsteht durch gestreckte UV (1:9).
- Verworfen: Dielen auf dem Boden (aus Kamerahöhe nur Rauschen), Lampe über
der Mitte (hängt der Kamera vor der Linse), Fass am Boden (ein Fleck).
Der Look ist **Low-Poly wie Knete** (Vorbild: pastelliges Haus-Diorama):
flache Farben, runde Kanten, weiche Schatten, heller Himmel. Der frühere
Plan einer dunklen Taverne mit Maserung und Relief ist verworfen - er wirkte
aus Kamerahöhe schäbig.
- `stoffe.gd`: eine Farbe je Stoff, matt, kaum Glanz. Keine Texturen.
- `formen.gd`: Profile (Radius, Höhe) um die Achse gedreht, Fasen als
Viertelkreise. Scheibe, runder Zylinder, Ring, Becher, Laterne.
- Tisch: Holzscheibe mit Filzeinlage auf einem Mittelfuss, auf einer runden
Sockelplatte wie ein Diorama. Zonen: Filzscheiben mit Holzring.
- Licht: eine Sonne mit weichen Schatten, viel Umgebungslicht, kein Nebel,
kein Glow. Belichtung 0,9, sonst brennt die Platte aus.
- Gelernt: Der Look lebt von den Fasen und dem Licht, nicht vom Material.
Ohne Fasen sieht flache Farbe nach Prototyp aus. Und aus Kamerahöhe muss
am Rand Himmel bleiben, sonst ist alles Platte.
## Grundidee