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2026-09-10 18:00:57 +02:00
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BIN
art/pirate_assets.blend1 Normal file

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assets.md Normal file
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# Asset-Plan
Status: Konzept. Noch nicht umgesetzt.
## Grundidee
Basis-Mesh ohne Textur. Aussehen kommt aus Shader plus Regeln.
Ein Mesh, ein Material, viele Varianten uber Instanz-Uniforms.
Vorteile:
- Weniger Draw Calls, weniger VRAM.
- Varianten kosten nichts. Nur ein anderer Uniform-Wert.
- Parameter jederzeit anpassbar. Keine Textur muss neu gebaut werden.
Grenze:
- Nachbarschafts-Regeln kosten Laufzeit. Nur eine Ebene, Ergebnis cachen.
## Stil
Stilisiert, nicht realistisch. Taverne bei Nacht.
- Chiaroscuro: warmes Lampenlicht gegen kalten Schatten. Sonst nichts.
- Enge Palette. Holz, Messing, Wachs, Leder, Filz.
- Kanten leicht angeschraegt. Faengt Licht, wirkt handgemacht.
- Abnutzung ueberall. Kratzer, Wachsflecken, Salzraender. Nichts ist neu.
- Kein Cartoon-Outline. Bricht mit dem Licht.
Die Szene in `scripts/table.gd` setzt das schon an:
dunkler Hintergrund, Nebel, warme Lampe, gruener Filz.
## Vier Basis-Shader
Mehr braucht es nicht.
1. **Holz** - Maserung, Astloecher, abgegriffene Kanten.
Fuer Tisch, Beine, Fass, Becher.
2. **Messing** - Anlauf, Politur an Griffflaechen.
Fuer Laterne, Beschlaege, Muenzen.
3. **Filz / Stoff** - Fuzz, Flecken, abgewetzte Stellen.
Fuer Tischtuch, Beutel, Kleidung.
4. **Wachs / Knochen** - subsurface-artig, warm durchscheinend.
Fuer Kerzen, Wuerfel.
Jeder Shader hat dieselben Kern-Uniforms:
```
base_color : Color
wear : float 0..1 Abnutzung
tint : Color Faerbung obendrauf
pattern_mask : float 0..1 Musterstaerke
emission : float 0..1
```
## Muster
Als Masken-Textur, nicht als fertige Textur.
RGBA = vier Muster in einer Datei. Der Shader waehlt den Kanal.
Beispiel: R = Streifen, G = Wappen, B = Kratzer, A = Salzkruste.
## Regeln als Daten
Flache Liste. Keine Vererbung, keine Klassen.
Jedes Objekt bekommt Tags. Regeln mappen Tags auf Uniform-Werte.
```gdscript
# rules.tres oder JSON
{
"holz": { "base_color": "#8B5A2B", "grain": 0.8 },
"alt": { "wear": 0.7, "roughness": 0.9 },
"salzwasser": { "wear": "+0.2", "tint": "#5A7A6B" }
}
```
Nachbarschaft genauso flach:
```gdscript
{ "wenn_nahe": "lampe", "dann": { "emission_boost": 0.4, "radius": 2.0 } }
```
### Drei Regeln fuer die Regeln
- Regeln addieren nur. Kein Ueberschreiben, keine Reihenfolge-Abhaengigkeit.
- Hoechstens eine Nachbarschafts-Ebene. Keine Kettenreaktion.
- Jeder Uniform-Wert hat einen Default. Fehlende Regel heisst nie Absturz.
## Meshes
Aktuell liegt nur `art/pirate_assets.blend1` da. Das ist ein Blender-Backup.
Die frueheren `.glb` (Becher, Fass, Laterne, Matte) sind nicht mehr im Repo.
Nur Cache-Reste in `.godot/`.
Vor dem Start: Meshes neu exportieren. Ohne Material, ohne Textur.
UVs muessen sauber sein. Der Shader braucht sie fuer Maserung und Muster.
## Reihenfolge beim Umsetzen
1. Meshes als `.glb` exportieren, ohne Material.
2. Holz-Shader bauen. An Tisch und Becher testen.
3. Uniforms per Hand setzen. Schauen, ob der Look traegt.
4. Erst dann die Regel-Datei bauen.
5. Nachbarschaft ganz am Ende. Nur wenn es dann noch fehlt.
Schritt 3 ist der Entscheidungspunkt.
Sieht es nach Plastik aus, lieber zurueck zu handgemachten Texturen.