update
This commit is contained in:
@@ -55,10 +55,14 @@ static var stufe := 1
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const STUFEN := [
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||||
{"bluff": 0.15, "genau": 0.35, "zweifel": 0.40, "sicher": 0.30},
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||||
{"bluff": 0.40, "genau": 0.22, "zweifel": 0.30, "sicher": 0.42},
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||||
{"bluff": 0.50, "genau": 0.18, "zweifel": 0.24, "sicher": 0.50},
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||||
# Gemessen: bei zweifel 0.24 / genau 0.18 dauerte eine Partie doppelt so
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# lang wie auf normal - viele Züge je Runde, viele nullsummige Genau-Treffer.
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{"bluff": 0.50, "genau": 0.26, "zweifel": 0.28, "sicher": 0.48},
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]
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## Wie oft er ein sicheres Gebot einen Schritt höher setzt, als nötig wäre.
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const FRECH := 0.12
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## Wie oft er eine gute Genau-Gelegenheit auch wirklich nutzt.
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const GENAU_LUST := 0.35
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static func _regler() -> Dictionary:
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@@ -85,7 +89,10 @@ static func choose_action(values: Array, total_dice: int, bid: Dictionary,
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if not must_bid:
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# Liegt die Ansage vermutlich haarscharf, lohnt "Genau" mehr als die
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# Anfechtung: der Ansager verliert, und man bekommt selbst einen dazu.
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if exact_chance(known, unknown, bid.count, bid.face) > float(r.genau) and hold < 0.6:
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# Aber nur ab und zu: Genau nimmt keinen Würfel vom Tisch. Ein Bot,
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# der es bei jeder Gelegenheit ruft, zieht die Partie ins Endlose.
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if exact_chance(known, unknown, bid.count, bid.face) > float(r.genau) and hold < 0.6 \
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and rng.randf() < GENAU_LUST:
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return {"type": "exact"}
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var doubt := float(r.zweifel) + rng.randf_range(-0.07, 0.07)
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||||
if hold < doubt and (raise_.is_empty() or raise_.p < 0.32):
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||||
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||||
104
scripts/aufdecken.gd
Normal file
104
scripts/aufdecken.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,104 @@
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extends RefCounted
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||||
## Das Aufdecken in drei Etappen: Becher hoch, zählen, Urteil. Dazu Genau
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## und die Vergabe des Topfs. Arbeitet auf dem Spiel `g`.
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var g: Node
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func _init(spiel: Node) -> void:
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g = spiel
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func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
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g.phase = "reveal"
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g.deadline = 0.0
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var b: Dictionary = result.bid
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var rufer: int = result.challenger
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var genau: bool = result.get("exact", false)
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var total: int = g._count_face(int(b.face))
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# 1. Becher hoch. Noch kein Urteil - erst schauen.
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g.reveal_total = -1
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g.banner = "Genau?" if genau else "Aufdecken"
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for i in g._alive_seats():
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g.table.arrange_and_show(i, g.host_values[i], g.rng)
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g.table.set_cup_down(i, false)
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# Gezielt an die Mitspieler am Tisch: ein Peer, der nur in der Lobby sitzt,
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# hat keinen Spielknoten und würde das Paket ins Leere laufen lassen.
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var values := _all_values()
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for i in g.seats.size():
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var peer: int = g.seats[i].peer
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if g._peer_live(peer):
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g._reveal.rpc_id(peer, values, g.banner)
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g._push_state()
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||||
await g._sleep(g.ZEIT_BECHER)
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if not g._alive():
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return
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# 2. Zählen. Die Ansage in der Mitte färbt sich jetzt ein.
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g.reveal_total = total
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g.banner = "%d gefunden, %d angesagt" % [total, b.count]
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g._push_state()
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||||
await g._sleep(g.ZEIT_ZAEHLEN)
|
||||
if not g._alive():
|
||||
return
|
||||
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||||
# 3. Urteil. Bei "Genau" trifft es alle anderen - oder nur den Rufer.
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||||
var verlierer: Array = []
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var winner: int
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||||
var bonus := -1
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||||
if genau and total == int(b.count):
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||||
# Fester Schwung von zwei, egal wie viele am Tisch sitzen: der Ansager
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||||
# verliert einen, der Rufer bekommt einen. Mehr als eine Anfechtung
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# bringt, weniger als "alle anderen" - das kippte bei vielen Spielern.
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||||
verlierer = [int(b.seat)]
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winner = rufer
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bonus = rufer
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||||
g.banner = "Genau! %s verliert, %s bekommt einen Würfel" % [
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||||
g.seats[int(b.seat)].name, g.seats[rufer].name]
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elif genau:
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||||
verlierer = [rufer]
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||||
winner = int(b.seat)
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||||
g.banner = "Daneben - %s verliert" % g.seats[rufer].name
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||||
else:
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var loser := rufer if total >= int(b.count) else int(b.seat)
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||||
verlierer = [loser]
|
||||
winner = int(b.seat) if loser == rufer else rufer
|
||||
g.banner = "%s verliert" % g.seats[loser].name
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||||
g._log("%d x %d angesagt - tatsächlich %d. %s" % [b.count, b.face, total, g.banner])
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||||
g._topf_an(winner)
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||||
g._push_state()
|
||||
await g._sleep(g.ZEIT_URTEIL)
|
||||
if not g._alive():
|
||||
return
|
||||
|
||||
for l: int in verlierer:
|
||||
g.seats[l].count -= 1
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||||
if g.seats[l].count <= 0:
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||||
g.seats[l].alive = false
|
||||
g.seats[l].count = 0
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||||
g.host_values[l] = []
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||||
g.table.set_dice_count(l, 0)
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||||
g._log("%s scheidet aus." % g.seats[l].name)
|
||||
else:
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||||
g._zieh_muenze(l)
|
||||
if bonus >= 0 and g.seats[bonus].alive:
|
||||
g.seats[bonus].count += 1
|
||||
g.host_values[bonus].append(g.rng.randi_range(1, 6))
|
||||
g.table.set_dice_count(bonus, g.seats[bonus].count)
|
||||
# Nach einem Treffer beginnt der Rufer, sonst der Verlierer.
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||||
var naechster: int = winner if genau and total == int(b.count) else verlierer[0]
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||||
g.starter = naechster if g.seats[naechster].alive else g._next_alive(naechster)
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||||
# Nur wer noch spielt, bekommt den Becher wieder. Auf einer leeren Zone
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||||
# sähe er aus, als lägen dort noch Würfel.
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||||
for i in g.seats.size():
|
||||
g.table.set_dice_visible(i, false)
|
||||
g.table.set_cup_down(i, g.seats[i].alive)
|
||||
g.banner = ""
|
||||
g._push_state()
|
||||
|
||||
|
||||
func _all_values() -> Array:
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||||
var out: Array = []
|
||||
for i in g.seats.size():
|
||||
out.append(g.host_values[i] if g.seats[i].alive else [])
|
||||
return out
|
||||
327
scripts/game.gd
327
scripts/game.gd
@@ -13,6 +13,11 @@ const WURF_ZEIT := 1.1 ## wie lange die geworfene Münze zu sehen ist,
|
||||
|
||||
var table: GameTable
|
||||
var hud: CanvasLayer
|
||||
## Alle Wartezeiten des Ablaufs (Bot-Pausen, Aufdecken, Münzwurf) laufen
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||||
## durch `_sleep` und lassen sich hiermit stauchen. Im Spiel 1.0; die Tests
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||||
## setzen 0, sonst dauert eine Bot-Partie Minuten statt Sekunden. Kein
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||||
## class_name dafür: den Klassencache baut nur der Editor, headless fehlt er.
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||||
var tempo := 1.0
|
||||
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||||
var rng := RandomNumberGenerator.new()
|
||||
var seats: Array = [] ## [{peer, name, ai, count, alive}]
|
||||
@@ -64,13 +69,14 @@ func setup(cfg: Dictionary) -> void:
|
||||
seats.append({"peer": int(s.peer), "name": String(s.name), "ai": bool(s.ai),
|
||||
"count": int(s.count), "alive": bool(s.alive), "verwaist": false})
|
||||
else:
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||||
var dice := int(cfg.get("dice", START_DICE)) # Tests spielen mit weniger
|
||||
var peers: Array = cfg.peers
|
||||
for p in peers:
|
||||
seats.append({"peer": int(p), "name": String(cfg.names[p]), "ai": false,
|
||||
"count": START_DICE, "alive": true, "verwaist": false})
|
||||
"count": dice, "alive": true, "verwaist": false})
|
||||
for i in int(cfg.ai):
|
||||
seats.append({"peer": 0, "name": "Bot %d" % (i + 1), "ai": true,
|
||||
"count": START_DICE, "alive": true, "verwaist": false})
|
||||
"count": dice, "alive": true, "verwaist": false})
|
||||
|
||||
# Der Spielserver spielt nicht mit und bekommt deshalb keinen Platz.
|
||||
var me := multiplayer.get_unique_id()
|
||||
@@ -299,6 +305,10 @@ func _await_settled(list: Array, timeout := 7.0) -> void:
|
||||
continue
|
||||
var ok := true
|
||||
for s in list:
|
||||
# Verirrte Würfel zurückholen, sonst wartet man hier vergebens.
|
||||
if table.fange_verirrte(s):
|
||||
ok = false
|
||||
continue
|
||||
for d in table.dice_of(s):
|
||||
if d.freeze:
|
||||
continue
|
||||
@@ -311,136 +321,45 @@ func _await_settled(list: Array, timeout := 7.0) -> void:
|
||||
return
|
||||
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------- Münzen
|
||||
# ---------------------------------------------------------------- Münzen und Aufdecken
|
||||
# Ausgelagert nach muenzen.gd und aufdecken.gd. Die Hüllen hier bleiben, weil
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||||
# Tests und Aufrufer den Weg über das Spiel kennen.
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||||
|
||||
var muenzen := preload("res://scripts/muenzen.gd").new(self)
|
||||
var aufdecken := preload("res://scripts/aufdecken.gd").new(self)
|
||||
|
||||
|
||||
## Wer einen Würfel abgibt, bekommt eine Münze. Das ist der einzige Nachschub.
|
||||
func _zieh_muenze(seat: int) -> void:
|
||||
var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
|
||||
if muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
|
||||
_log("%s hat schon drei Münzen und bekommt keine." % seats[seat].name)
|
||||
return
|
||||
var id := BoosterDB.zieh(rng)
|
||||
muenzen.append(id)
|
||||
hand[seat] = muenzen
|
||||
_log("%s bekommt %s." % [seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name])
|
||||
muenzen._zieh_muenze(seat)
|
||||
|
||||
|
||||
## Ausspielen heißt: Münze in den Topf werfen. Geht nur am eigenen Zug, bevor
|
||||
## man ansagt - so ist der Zug eine Entscheidung und nichts kommt sich in die
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||||
## Quere. Wappen verstärkt, Zahl lässt es bei der Grundwirkung.
|
||||
func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
|
||||
if seat < 0 or phase != "bid" or seat != turn or _answered.has(seat):
|
||||
return
|
||||
if _muenze_laeuft:
|
||||
return
|
||||
if BoosterDB.needs_bid(id) and bid.is_empty():
|
||||
return
|
||||
var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
|
||||
if not muenzen.has(id):
|
||||
return
|
||||
muenzen.erase(id)
|
||||
hand[seat] = muenzen
|
||||
_muenze_laeuft = true
|
||||
|
||||
var stark := rng.randf() < BoosterDB.WAPPEN_CHANCE
|
||||
_wurf_nr += 1
|
||||
topf.append({"seat": seat, "id": id, "stark": stark, "nr": _wurf_nr})
|
||||
while topf.size() > BoosterDB.TOPF_MAX:
|
||||
var weg: Dictionary = topf.pop_front()
|
||||
_log("%s fällt vom Tisch - der Topf ist voll." % BoosterDB.get_booster(String(weg.id)).name)
|
||||
_log("%s wirft %s - %s." % [seats[seat].name,
|
||||
BoosterDB.get_booster(id).name, "Wappen" if stark else "Zahl"])
|
||||
|
||||
# Erst die Münze zeigen, dann wirken lassen. Andersherum sähe man die
|
||||
# Folge vor der Ursache.
|
||||
_push_state()
|
||||
await _sleep(WURF_ZEIT)
|
||||
if _alive():
|
||||
await _wirkung(seat, id, target, stark)
|
||||
_muenze_laeuft = false
|
||||
if not _alive():
|
||||
return
|
||||
_snapshot_all()
|
||||
_push_state()
|
||||
await muenzen._do_play(seat, id, target)
|
||||
|
||||
|
||||
func _wirkung(seat: int, id: String, target: int, stark: bool) -> void:
|
||||
var vals: Array = host_values[seat]
|
||||
var ziel: int = clampi(target, 0, maxi(0, vals.size() - 1))
|
||||
match id:
|
||||
"peek":
|
||||
var info := {}
|
||||
for o in _alive_seats():
|
||||
if o != seat:
|
||||
info[o] = _zufalls_paare(o, 2 if stark else 1)
|
||||
peeked[seat] = info
|
||||
"count":
|
||||
# Zahl: ein Fenster von drei, in dem die Wahrheit irgendwo liegt.
|
||||
# Genau wüsste man sonst, ob die Ansage hält - kein Bluff mehr.
|
||||
var n := _count_face(int(bid.face))
|
||||
var von: int = n if stark else maxi(0, n - rng.randi_range(0, 2))
|
||||
gezaehlt[seat] = {int(bid.face): [von, von if stark else von + 2]}
|
||||
"set_face":
|
||||
for k: int in _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark):
|
||||
_set_die(seat, k, int(bid.face))
|
||||
"gain_die":
|
||||
seats[seat].count += 1
|
||||
table.set_dice_count(seat, seats[seat].count)
|
||||
host_values[seat].append(1)
|
||||
var neu: int = host_values[seat].size() - 1
|
||||
await _neu_werfen(seat, [neu])
|
||||
if stark:
|
||||
_set_die(seat, neu, 6)
|
||||
"bid_up":
|
||||
bid.count = int(bid.count) + (2 if stark else 1)
|
||||
last_bids[int(bid.seat)] = {"count": bid.count, "face": bid.face}
|
||||
verlauf.append({"seat": int(bid.seat), "count": bid.count, "face": bid.face, "erhoeht": true})
|
||||
"gag":
|
||||
if stark:
|
||||
for o in _alive_seats():
|
||||
if o != seat:
|
||||
must_bid[o] = true
|
||||
else:
|
||||
must_bid[_next_alive(seat)] = true
|
||||
await muenzen._wirkung(seat, id, target, stark)
|
||||
|
||||
|
||||
func _count_face(face: int) -> int:
|
||||
var n := 0
|
||||
for i in _alive_seats():
|
||||
for v in host_values[i]:
|
||||
if v == face:
|
||||
n += 1
|
||||
return n
|
||||
return muenzen._count_face(face)
|
||||
|
||||
|
||||
## Bis zu `n` verschiedene Würfelplätze eines Sitzes, zufällig gezogen.
|
||||
func _zufalls_idx(seat: int, n: int) -> Array:
|
||||
var frei: Array = range(host_values[seat].size())
|
||||
var out: Array = []
|
||||
while out.size() < n and not frei.is_empty():
|
||||
out.append(frei.pop_at(rng.randi_range(0, frei.size() - 1)))
|
||||
return out
|
||||
func _bot_muenze(seat: int, a: Dictionary) -> bool:
|
||||
return await muenzen._bot_muenze(seat, a)
|
||||
|
||||
|
||||
func _zufalls_paare(seat: int, n: int) -> Array:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for k: int in _zufalls_idx(seat, n):
|
||||
out.append([k, host_values[seat][k]])
|
||||
return out
|
||||
func _topf_an(winner: int) -> void:
|
||||
muenzen._topf_an(winner)
|
||||
|
||||
|
||||
## Der selbst gewählte Würfel, bei Wappen zusätzlich ein anderer zufälliger.
|
||||
func _ziel_und_zufall(seat: int, ziel: int, stark: bool) -> Array:
|
||||
var out: Array = [ziel]
|
||||
if not stark:
|
||||
return out
|
||||
var frei: Array = []
|
||||
for k in host_values[seat].size():
|
||||
if k != ziel:
|
||||
frei.append(k)
|
||||
if not frei.is_empty():
|
||||
out.append(frei[rng.randi_range(0, frei.size() - 1)])
|
||||
return out
|
||||
func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
|
||||
await aufdecken._phase_reveal(result)
|
||||
|
||||
|
||||
func _all_values() -> Array:
|
||||
return aufdecken._all_values()
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
## Würfel neu werfen und die Augenzahl danach übernehmen.
|
||||
@@ -518,61 +437,6 @@ func _phase_bid() -> Dictionary:
|
||||
return {}
|
||||
|
||||
|
||||
## Ein Bot wirft eine Münze, wenn sie zu seinem Vorhaben passt. `a` ist die
|
||||
## geplante Handlung. Gibt zurück, ob geworfen wurde.
|
||||
func _bot_muenze(seat: int, a: Dictionary) -> bool:
|
||||
var muenzen: Array = hand.get(seat, [])
|
||||
if muenzen.is_empty():
|
||||
return false
|
||||
var vals: Array = host_values[seat]
|
||||
var unknown: int = _total_dice() - vals.size()
|
||||
var will_bieten: bool = a.type == "bid"
|
||||
# Wie glaubwürdig ist das, was der Bot vorhat bzw. was auf dem Tisch liegt?
|
||||
var eigenes: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(a.count), int(a.face)) if will_bieten else 0.0
|
||||
var liegt: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(bid.count), int(bid.face)) if not bid.is_empty() else 0.0
|
||||
|
||||
var wahl := ""
|
||||
var ziel := 0
|
||||
# Hinten liegen: Nachschub ist der einzige Weg zurück.
|
||||
if muenzen.has("gain_die") and vals.size() <= _kleinste_hand():
|
||||
wahl = "gain_die"
|
||||
# Vor dem Anfechten lieber noch nachsehen, wenn es knapp ist.
|
||||
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("count"):
|
||||
wahl = "count"
|
||||
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("peek"):
|
||||
wahl = "peek"
|
||||
# Zudrücken: die Ansage des Gegners höher schrauben, dann anfechten.
|
||||
elif not will_bieten and muenzen.has("bid_up"):
|
||||
wahl = "bid_up"
|
||||
# Ein Bluff steht an: dem Nächsten den Mund verbieten.
|
||||
elif will_bieten and eigenes < 0.35 and muenzen.has("gag"):
|
||||
wahl = "gag"
|
||||
# Auf derselben Augenzahl erhöhen: einen Würfel dazu drehen.
|
||||
elif will_bieten and not bid.is_empty() and int(a.face) == int(bid.face) \
|
||||
and muenzen.has("set_face") and vals.count(int(bid.face)) < vals.size():
|
||||
wahl = "set_face"
|
||||
ziel = DiceAI.target_for(vals, int(bid.face))
|
||||
# Voller Vorrat: irgendwas Spielbares raus, sonst wird nie geworfen.
|
||||
elif muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
|
||||
for id: String in muenzen:
|
||||
if not BoosterDB.needs_bid(id) or not bid.is_empty():
|
||||
wahl = id
|
||||
break
|
||||
if wahl == "":
|
||||
return false
|
||||
await _do_play(seat, wahl, ziel)
|
||||
await _sleep(0.6)
|
||||
return true
|
||||
|
||||
|
||||
## Die kleinste Würfelzahl am Tisch - wer da liegt, ist hinten.
|
||||
func _kleinste_hand() -> int:
|
||||
var k := 99
|
||||
for i in _alive_seats():
|
||||
k = mini(k, seats[i].count)
|
||||
return k
|
||||
|
||||
|
||||
## Gibt {} zurück wenn das Spiel weitergeht, sonst das Anfechtungs-Ergebnis.
|
||||
func _apply_action(seat: int, a: Dictionary) -> Dictionary:
|
||||
if a.type == "exact":
|
||||
@@ -616,124 +480,11 @@ func _valid_bid(seat: int, count: int, face: int) -> bool:
|
||||
return count == bid.count and face > bid.face
|
||||
|
||||
|
||||
func _phase_reveal(result: Dictionary) -> void:
|
||||
phase = "reveal"
|
||||
deadline = 0.0
|
||||
var b: Dictionary = result.bid
|
||||
var rufer: int = result.challenger
|
||||
var genau: bool = result.get("exact", false)
|
||||
var total := _count_face(int(b.face))
|
||||
|
||||
# 1. Becher hoch. Noch kein Urteil - erst schauen.
|
||||
reveal_total = -1
|
||||
banner = "Genau?" if genau else "Aufdecken"
|
||||
for i in _alive_seats():
|
||||
table.arrange_and_show(i, host_values[i], rng)
|
||||
table.set_cup_down(i, false)
|
||||
# Gezielt an die Mitspieler am Tisch: ein Peer, der nur in der Lobby sitzt,
|
||||
# hat keinen Spielknoten und würde das Paket ins Leere laufen lassen.
|
||||
var values := _all_values()
|
||||
for i in seats.size():
|
||||
var peer: int = seats[i].peer
|
||||
if _peer_live(peer):
|
||||
_reveal.rpc_id(peer, values, banner)
|
||||
_push_state()
|
||||
await _sleep(ZEIT_BECHER)
|
||||
if not _alive():
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 2. Zählen. Die Ansage in der Mitte färbt sich jetzt ein.
|
||||
reveal_total = total
|
||||
banner = "%d gefunden, %d angesagt" % [total, b.count]
|
||||
_push_state()
|
||||
await _sleep(ZEIT_ZAEHLEN)
|
||||
if not _alive():
|
||||
return
|
||||
|
||||
# 3. Urteil. Bei "Genau" trifft es alle anderen - oder nur den Rufer.
|
||||
var verlierer: Array = []
|
||||
var winner: int
|
||||
var bonus := -1
|
||||
if genau and total == int(b.count):
|
||||
# Fester Schwung von zwei, egal wie viele am Tisch sitzen: der Ansager
|
||||
# verliert einen, der Rufer bekommt einen. Mehr als eine Anfechtung
|
||||
# bringt, weniger als "alle anderen" - das kippte bei vielen Spielern.
|
||||
verlierer = [int(b.seat)]
|
||||
winner = rufer
|
||||
bonus = rufer
|
||||
banner = "Genau! %s verliert, %s bekommt einen Würfel" % [
|
||||
seats[int(b.seat)].name, seats[rufer].name]
|
||||
elif genau:
|
||||
verlierer = [rufer]
|
||||
winner = int(b.seat)
|
||||
banner = "Daneben - %s verliert" % seats[rufer].name
|
||||
else:
|
||||
var loser := rufer if total >= int(b.count) else int(b.seat)
|
||||
verlierer = [loser]
|
||||
winner = int(b.seat) if loser == rufer else rufer
|
||||
banner = "%s verliert" % seats[loser].name
|
||||
_log("%d x %d angesagt - tatsächlich %d. %s" % [b.count, b.face, total, banner])
|
||||
_topf_an(winner)
|
||||
_push_state()
|
||||
await _sleep(ZEIT_URTEIL)
|
||||
if not _alive():
|
||||
return
|
||||
|
||||
for l: int in verlierer:
|
||||
seats[l].count -= 1
|
||||
if seats[l].count <= 0:
|
||||
seats[l].alive = false
|
||||
seats[l].count = 0
|
||||
host_values[l] = []
|
||||
table.set_dice_count(l, 0)
|
||||
_log("%s scheidet aus." % seats[l].name)
|
||||
else:
|
||||
_zieh_muenze(l)
|
||||
if bonus >= 0 and seats[bonus].alive:
|
||||
seats[bonus].count += 1
|
||||
host_values[bonus].append(rng.randi_range(1, 6))
|
||||
table.set_dice_count(bonus, seats[bonus].count)
|
||||
# Nach einem Treffer beginnt der Rufer, sonst der Verlierer.
|
||||
var naechster: int = winner if genau and total == int(b.count) else verlierer[0]
|
||||
starter = naechster if seats[naechster].alive else _next_alive(naechster)
|
||||
# Nur wer noch spielt, bekommt den Becher wieder. Auf einer leeren Zone
|
||||
# sähe er aus, als lägen dort noch Würfel.
|
||||
for i in seats.size():
|
||||
table.set_dice_visible(i, false)
|
||||
table.set_cup_down(i, seats[i].alive)
|
||||
banner = ""
|
||||
_push_state()
|
||||
|
||||
|
||||
## Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt aus dem Topf, so viel in den Vorrat
|
||||
## passt. Der Rest bleibt liegen und wächst in die nächste Runde - so ist
|
||||
## ein voller Vorrat kein Grund, den Topf zu verschenken.
|
||||
func _topf_an(winner: int) -> void:
|
||||
if topf.is_empty():
|
||||
return
|
||||
var h: Array = hand.get(winner, [])
|
||||
var genommen := 0
|
||||
_topf_ziel = winner
|
||||
while not topf.is_empty() and h.size() < BoosterDB.HANDLIMIT:
|
||||
h.append(String(topf.pop_front().id))
|
||||
genommen += 1
|
||||
hand[winner] = h
|
||||
_log("%s nimmt %d Münze(n) aus dem Topf, %d bleiben." % [
|
||||
seats[winner].name, genommen, topf.size()])
|
||||
|
||||
|
||||
func _all_values() -> Array:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for i in seats.size():
|
||||
out.append(host_values[i] if seats[i].alive else [])
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## process_always = false: eine offene Pause hält den Timer wirklich an.
|
||||
func _sleep(sec: float) -> void:
|
||||
if not _alive():
|
||||
return
|
||||
await get_tree().create_timer(sec, false).timeout
|
||||
await get_tree().create_timer(sec * tempo, false).timeout
|
||||
|
||||
|
||||
func _wait_until(cond: Callable, timeout: float) -> bool:
|
||||
@@ -983,11 +734,15 @@ func _on_pause_changed(on: bool) -> void:
|
||||
_push_state()
|
||||
|
||||
|
||||
## Noch eine Solopartie mit denselben Bots. Der Wunsch wandert über Net ins
|
||||
## neu geladene Menü, das dann sofort startet.
|
||||
## Noch eine Partie mit denselben Bots. Solo wandert der Wunsch über Net ins
|
||||
## neu geladene Menü, das dann sofort startet. Im Netz bittet der Raumbesitzer
|
||||
## den Server, den Raum neu aufzusetzen.
|
||||
func _on_rematch() -> void:
|
||||
if _quitting:
|
||||
return
|
||||
if Net.room_code != Net.SOLO:
|
||||
Net.request_rematch()
|
||||
return
|
||||
var bots := 0
|
||||
for s in seats:
|
||||
if s.ai:
|
||||
|
||||
@@ -748,9 +748,9 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
|
||||
banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner
|
||||
if st.phase == "over" and not over_slot.visible:
|
||||
over_title.text = String(st.banner)
|
||||
# Nochmal gibt es nur solo. Im Netz müsste der Server den Raum neu
|
||||
# aufsetzen; bis dahin geht es zurück ins Menü.
|
||||
over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO
|
||||
# Nochmal: solo immer, im Netz nur für den Raumbesitzer - der Server
|
||||
# setzt den Raum dann für alle neu auf.
|
||||
over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO or Net.is_owner
|
||||
over_slot.visible = true
|
||||
|
||||
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,10 @@ func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
|
||||
func _raum_bauen(code: String, cfg: Dictionary) -> void:
|
||||
if raeume.has_node(code):
|
||||
return
|
||||
# Ein Nochmal ersetzt die alte Partie; alles andere ist ein Doppel.
|
||||
if not cfg.get("rematch", false):
|
||||
return
|
||||
_raum_abbauen(code)
|
||||
if menu != null:
|
||||
menu.queue_free()
|
||||
menu = null
|
||||
@@ -103,9 +106,12 @@ func _wiedereinstieg(code: String, peer: int, pname: String) -> void:
|
||||
Net.rejoin_annehmen(code, peer, pname, cfg)
|
||||
|
||||
|
||||
## Sofort aus dem Baum, nicht erst am Frameende: ein Nochmal baut den Raum
|
||||
## unter demselben Namen gleich wieder auf.
|
||||
func _raum_abbauen(code: String) -> void:
|
||||
var raum := raeume.get_node_or_null(NodePath(code))
|
||||
if raum != null:
|
||||
raeume.remove_child(raum)
|
||||
raum.queue_free()
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -10,6 +10,7 @@ var current := "main"
|
||||
|
||||
# Einzelspieler
|
||||
var solo_bots: NumberRow
|
||||
var zurueck_btn: Button ## "Zurück in Raum XY" nach einem Abbruch
|
||||
var solo_stufe: OptionButton
|
||||
var lobby_stufe: OptionButton
|
||||
|
||||
@@ -62,6 +63,10 @@ func _show(which: String) -> void:
|
||||
for key: String in screens:
|
||||
screens[key].visible = key == which
|
||||
_sagen("")
|
||||
if which == "main" and zurueck_btn != null:
|
||||
zurueck_btn.visible = not Net.letzter_raum.is_empty()
|
||||
if zurueck_btn.visible:
|
||||
zurueck_btn.text = "Zurück in Raum %s" % Net.letzter_raum.code
|
||||
if which == "lobby":
|
||||
_refresh()
|
||||
|
||||
@@ -88,6 +93,12 @@ func _text(t: String, size: int, col := Color.WHITE) -> Label:
|
||||
return l
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_wieder_rein() -> void:
|
||||
_show("join")
|
||||
_sagen("Verbinde mit Raum %s …" % Net.letzter_raum.get("code", ""))
|
||||
Net.wieder_rein()
|
||||
|
||||
|
||||
## Leicht, normal, schwer - stellt Bluff-Quote, Genau-Schwelle und Vorsicht
|
||||
## der Bots ein.
|
||||
func _stufen_wahl() -> OptionButton:
|
||||
@@ -170,6 +181,9 @@ func _title(box: VBoxContainer) -> void:
|
||||
func _build_main() -> Control:
|
||||
var box := _box(360)
|
||||
_title(box)
|
||||
# Nach einem Verbindungsabbruch: derselbe Name, derselbe Code, ein Klick.
|
||||
zurueck_btn = _button("", box, _on_wieder_rein)
|
||||
zurueck_btn.visible = false
|
||||
_button("Einzelspieler", box, _show.bind("single"))
|
||||
_button("Mehrspieler", box, _show.bind("multi"))
|
||||
_button("Regeln", box, _show.bind("regeln"))
|
||||
@@ -191,6 +205,8 @@ func _build_regeln() -> Control:
|
||||
["Topf", "Geworfene Münzen liegen in der Mitte. Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt sie. Mehr als vier passen nicht in den Vorrat; der Rest bleibt liegen. Im Topf liegen höchstens sechs - die älteste fällt vom Tisch."],
|
||||
["Ende", "Wer keine Würfel mehr hat, schaut zu. Der Letzte gewinnt."],
|
||||
]
|
||||
for b in BoosterDB.ALL:
|
||||
absaetze.append([String(b.name), "%s Wappen: %s" % [b.desc, b.stark]])
|
||||
for a: Array in absaetze:
|
||||
var h := HBoxContainer.new()
|
||||
h.add_theme_constant_override("separation", 12)
|
||||
@@ -206,7 +222,13 @@ func _build_regeln() -> Control:
|
||||
h.add_child(t)
|
||||
box.add_child(h)
|
||||
_button("Zurück", box, _show.bind("main"))
|
||||
return box
|
||||
# Mit den Münzen passt die Seite nicht mehr auf 720 Zeilen: scrollen.
|
||||
var sc := ScrollContainer.new()
|
||||
sc.custom_minimum_size = Vector2(720, 560)
|
||||
sc.horizontal_scroll_mode = ScrollContainer.SCROLL_MODE_DISABLED
|
||||
box.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
|
||||
sc.add_child(box)
|
||||
return sc
|
||||
|
||||
|
||||
func _build_single() -> Control:
|
||||
|
||||
212
scripts/muenzen.gd
Normal file
212
scripts/muenzen.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,212 @@
|
||||
extends RefCounted
|
||||
## Münzen: ziehen, werfen, Wirkung, Bot-Absicht, Topf. Arbeitet auf dem Spiel
|
||||
## `g` - Zustand und Ablauf bleiben dort, hier steht nur, was Münzen tun.
|
||||
## Kein class_name: den Klassencache baut nur der Editor, headless fehlt er.
|
||||
|
||||
var g: Node
|
||||
|
||||
|
||||
func _init(spiel: Node) -> void:
|
||||
g = spiel
|
||||
|
||||
## Wer einen Würfel abgibt, bekommt eine Münze. Das ist der einzige Nachschub.
|
||||
func _zieh_muenze(seat: int) -> void:
|
||||
var muenzen: Array = g.hand.get(seat, [])
|
||||
if muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
|
||||
g._log("%s hat schon drei Münzen und bekommt keine." % g.seats[seat].name)
|
||||
return
|
||||
var id: String = BoosterDB.zieh(g.rng)
|
||||
muenzen.append(id)
|
||||
g.hand[seat] = muenzen
|
||||
g._log("%s bekommt %s." % [g.seats[seat].name, BoosterDB.get_booster(id).name])
|
||||
|
||||
|
||||
## Ausspielen heißt: Münze in den Topf werfen. Geht nur am eigenen Zug, bevor
|
||||
## man ansagt - so ist der Zug eine Entscheidung und nichts kommt sich in die
|
||||
## Quere. Wappen verstärkt, Zahl lässt es bei der Grundwirkung.
|
||||
func _do_play(seat: int, id: String, target: int) -> void:
|
||||
if seat < 0 or g.phase != "bid" or seat != g.turn or g._answered.has(seat):
|
||||
return
|
||||
if g._muenze_laeuft:
|
||||
return
|
||||
if BoosterDB.needs_bid(id) and g.bid.is_empty():
|
||||
return
|
||||
var muenzen: Array = g.hand.get(seat, [])
|
||||
if not muenzen.has(id):
|
||||
return
|
||||
muenzen.erase(id)
|
||||
g.hand[seat] = muenzen
|
||||
g._muenze_laeuft = true
|
||||
|
||||
var stark: bool = g.rng.randf() < BoosterDB.WAPPEN_CHANCE
|
||||
g._wurf_nr += 1
|
||||
g.topf.append({"seat": seat, "id": id, "stark": stark, "nr": g._wurf_nr})
|
||||
while g.topf.size() > BoosterDB.TOPF_MAX:
|
||||
var weg: Dictionary = g.topf.pop_front()
|
||||
g._log("%s fällt vom Tisch - der Topf ist voll." % BoosterDB.get_booster(String(weg.id)).name)
|
||||
g._log("%s wirft %s - %s." % [g.seats[seat].name,
|
||||
BoosterDB.get_booster(id).name, "Wappen" if stark else "Zahl"])
|
||||
|
||||
# Erst die Münze zeigen, dann wirken lassen. Andersherum sähe man die
|
||||
# Folge vor der Ursache.
|
||||
g._push_state()
|
||||
await g._sleep(g.WURF_ZEIT)
|
||||
if g._alive():
|
||||
await _wirkung(seat, id, target, stark)
|
||||
g._muenze_laeuft = false
|
||||
if not g._alive():
|
||||
return
|
||||
g._snapshot_all()
|
||||
g._push_state()
|
||||
|
||||
|
||||
func _wirkung(seat: int, id: String, target: int, stark: bool) -> void:
|
||||
var vals: Array = g.host_values[seat]
|
||||
var ziel: int = clampi(target, 0, maxi(0, vals.size() - 1))
|
||||
match id:
|
||||
"peek":
|
||||
var info := {}
|
||||
for o in g._alive_seats():
|
||||
if o != seat:
|
||||
info[o] = _zufalls_paare(o, 2 if stark else 1)
|
||||
g.peeked[seat] = info
|
||||
"count":
|
||||
# Zahl: ein Fenster von drei, in dem die Wahrheit irgendwo liegt.
|
||||
# Genau wüsste man sonst, ob die Ansage hält - kein Bluff mehr.
|
||||
var n: int = _count_face(int(g.bid.face))
|
||||
var von: int = n if stark else maxi(0, n - g.rng.randi_range(0, 2))
|
||||
g.gezaehlt[seat] = {int(g.bid.face): [von, von if stark else von + 2]}
|
||||
"set_face":
|
||||
for k: int in _ziel_und_zufall(seat, ziel, stark):
|
||||
g._set_die(seat, k, int(g.bid.face))
|
||||
"gain_die":
|
||||
g.seats[seat].count += 1
|
||||
g.table.set_dice_count(seat, g.seats[seat].count)
|
||||
g.host_values[seat].append(1)
|
||||
var neu: int = g.host_values[seat].size() - 1
|
||||
await g._neu_werfen(seat, [neu])
|
||||
if stark:
|
||||
g._set_die(seat, neu, 6)
|
||||
"bid_up":
|
||||
g.bid.count = int(g.bid.count) + (2 if stark else 1)
|
||||
g.last_bids[int(g.bid.seat)] = {"count": g.bid.count, "face": g.bid.face}
|
||||
g.verlauf.append({"seat": int(g.bid.seat), "count": g.bid.count, "face": g.bid.face, "erhoeht": true})
|
||||
"gag":
|
||||
if stark:
|
||||
for o in g._alive_seats():
|
||||
if o != seat:
|
||||
g.must_bid[o] = true
|
||||
else:
|
||||
g.must_bid[g._next_alive(seat)] = true
|
||||
|
||||
|
||||
func _count_face(face: int) -> int:
|
||||
var n := 0
|
||||
for i in g._alive_seats():
|
||||
for v in g.host_values[i]:
|
||||
if v == face:
|
||||
n += 1
|
||||
return n
|
||||
|
||||
|
||||
## Bis zu `n` verschiedene Würfelplätze eines Sitzes, zufällig gezogen.
|
||||
func _zufalls_idx(seat: int, n: int) -> Array:
|
||||
var frei: Array = range(g.host_values[seat].size())
|
||||
var out: Array = []
|
||||
while out.size() < n and not frei.is_empty():
|
||||
out.append(frei.pop_at(g.rng.randi_range(0, frei.size() - 1)))
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
func _zufalls_paare(seat: int, n: int) -> Array:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for k: int in _zufalls_idx(seat, n):
|
||||
out.append([k, g.host_values[seat][k]])
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Der selbst gewählte Würfel, bei Wappen zusätzlich ein anderer zufälliger.
|
||||
func _ziel_und_zufall(seat: int, ziel: int, stark: bool) -> Array:
|
||||
var out: Array = [ziel]
|
||||
if not stark:
|
||||
return out
|
||||
var frei: Array = []
|
||||
for k in g.host_values[seat].size():
|
||||
if k != ziel:
|
||||
frei.append(k)
|
||||
if not frei.is_empty():
|
||||
out.append(frei[g.rng.randi_range(0, frei.size() - 1)])
|
||||
return out
|
||||
|
||||
|
||||
## Ein Bot wirft eine Münze, wenn sie zu seinem Vorhaben passt. `a` ist die
|
||||
## geplante Handlung. Gibt zurück, ob geworfen wurde.
|
||||
func _bot_muenze(seat: int, a: Dictionary) -> bool:
|
||||
var muenzen: Array = g.hand.get(seat, [])
|
||||
if muenzen.is_empty():
|
||||
return false
|
||||
var vals: Array = g.host_values[seat]
|
||||
var unknown: int = g._total_dice() - vals.size()
|
||||
var will_bieten: bool = a.type == "bid"
|
||||
# Wie glaubwürdig ist das, was der Bot vorhat bzw. was auf dem Tisch liegt?
|
||||
var eigenes: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(a.count), int(a.face)) if will_bieten else 0.0
|
||||
var liegt: float = DiceAI.chance(vals, unknown, int(g.bid.count), int(g.bid.face)) if not g.bid.is_empty() else 0.0
|
||||
|
||||
var wahl := ""
|
||||
var ziel := 0
|
||||
# Wirklich hinten liegen: Nachschub ist der Weg zurück. Bei Gleichstand
|
||||
# nicht - sonst wirft ihn zu Beginn jeder, und der Tisch wird nie leerer.
|
||||
if muenzen.has("gain_die") and vals.size() < _groesste_hand():
|
||||
wahl = "gain_die"
|
||||
# Vor dem Anfechten lieber noch nachsehen, wenn es knapp ist.
|
||||
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("count"):
|
||||
wahl = "count"
|
||||
elif not will_bieten and liegt > 0.2 and liegt < 0.55 and muenzen.has("peek"):
|
||||
wahl = "peek"
|
||||
# Zudrücken: die Ansage des Gegners höher schrauben, dann anfechten.
|
||||
elif not will_bieten and muenzen.has("bid_up"):
|
||||
wahl = "bid_up"
|
||||
# Ein Bluff steht an: dem Nächsten den Mund verbieten.
|
||||
elif will_bieten and eigenes < 0.35 and muenzen.has("gag"):
|
||||
wahl = "gag"
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||||
# Auf derselben Augenzahl erhöhen: einen Würfel dazu drehen.
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elif will_bieten and not g.bid.is_empty() and int(a.face) == int(g.bid.face) \
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and muenzen.has("set_face") and vals.count(int(g.bid.face)) < vals.size():
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||||
wahl = "set_face"
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||||
ziel = DiceAI.target_for(vals, int(g.bid.face))
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||||
# Voller Vorrat: irgendwas Spielbares raus, sonst wird nie geworfen.
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||||
elif muenzen.size() >= BoosterDB.HANDLIMIT:
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for id: String in muenzen:
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||||
if not BoosterDB.needs_bid(id) or not g.bid.is_empty():
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||||
wahl = id
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||||
break
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||||
if wahl == "":
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||||
return false
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||||
await _do_play(seat, wahl, ziel)
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||||
await g._sleep(0.6)
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||||
return true
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||||
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||||
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||||
## Die grösste Würfelzahl am Tisch - wer weniger hat, liegt hinten.
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func _groesste_hand() -> int:
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var k := 0
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for i in g._alive_seats():
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||||
k = maxi(k, g.seats[i].count)
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||||
return k
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||||
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||||
## Wer das Aufdecken gewinnt, nimmt aus dem Topf, so viel in den Vorrat
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||||
## passt. Der Rest bleibt liegen und wächst in die nächste Runde - so ist
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||||
## ein voller Vorrat kein Grund, den Topf zu verschenken.
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||||
func _topf_an(winner: int) -> void:
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||||
if g.topf.is_empty():
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||||
return
|
||||
var h: Array = g.hand.get(winner, [])
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||||
var genommen := 0
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||||
g._topf_ziel = winner
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||||
while not g.topf.is_empty() and h.size() < BoosterDB.HANDLIMIT:
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||||
h.append(String(g.topf.pop_front().id))
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||||
genommen += 1
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||||
g.hand[winner] = h
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||||
g._log("%s nimmt %d Münze(n) aus dem Topf, %d bleiben." % [
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||||
g.seats[winner].name, genommen, g.topf.size()])
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||||
@@ -35,6 +35,9 @@ var room_code := ""
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||||
var in_game := false
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||||
## Wunsch für eine neue Solopartie; das frisch geladene Menü löst ihn ein.
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||||
var rematch: Dictionary = {}
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## Raum und Name nach einem Verbindungsabbruch - für "Zurück in Raum XY".
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||||
## Ein bewusstes Verlassen löscht es.
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var letzter_raum: Dictionary = {}
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||||
# ── Server ───────────────────────────────────────────────────────────────────
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||||
var dedicated := false
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||||
@@ -100,6 +103,7 @@ func serve(port: int) -> bool:
|
||||
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||||
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||||
func leave() -> void:
|
||||
letzter_raum = {}
|
||||
if multiplayer.multiplayer_peer != null:
|
||||
multiplayer.multiplayer_peer.close()
|
||||
multiplayer.multiplayer_peer = null
|
||||
@@ -131,6 +135,8 @@ func _on_connect_fail() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _on_server_disconnected() -> void:
|
||||
if in_game and room_code != "" and room_code != SOLO:
|
||||
letzter_raum = {"code": room_code, "name": player_name}
|
||||
multiplayer.multiplayer_peer = null
|
||||
lobby.clear()
|
||||
owner_id = 0
|
||||
@@ -252,7 +258,7 @@ func _push_lobby(code: String, data: Dictionary, besitzer: int) -> void:
|
||||
# ── Start ────────────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
|
||||
## Einzelspieler: kein Netzwerk, nur der lokale Spieler und Bots.
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||||
func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int, stufe := 1) -> void:
|
||||
func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int, stufe := 1, dice := 5) -> void:
|
||||
player_name = pname
|
||||
multiplayer.multiplayer_peer = OfflineMultiplayerPeer.new()
|
||||
room_code = SOLO
|
||||
@@ -262,16 +268,51 @@ func start_singleplayer(pname: String, ai_count: int, stufe := 1) -> void:
|
||||
in_game = true
|
||||
lobby_changed.emit()
|
||||
game_started.emit(SOLO, {"peers": [1], "names": lobby.duplicate(), "ai": ai_count,
|
||||
"stufe": stufe})
|
||||
"stufe": stufe, "dice": dice})
|
||||
|
||||
|
||||
## Der Host bittet den Server um den Start.
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||||
func request_start(ai_count: int, stufe := 1) -> void:
|
||||
_req_start.rpc_id(1, ai_count, stufe)
|
||||
## Nach einem Abbruch mit demselben Namen zurück in die laufende Partie.
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||||
func wieder_rein() -> void:
|
||||
var r := letzter_raum
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||||
letzter_raum = {}
|
||||
join_room(String(r.code), String(r.name))
|
||||
|
||||
|
||||
## Der Raumbesitzer will nach dem Ende noch eine Partie mit derselben Runde.
|
||||
func request_rematch() -> void:
|
||||
_req_rematch.rpc_id(1)
|
||||
|
||||
|
||||
@rpc("any_peer", "reliable")
|
||||
func _req_start(ai_count: int, stufe: int) -> void:
|
||||
func _req_rematch() -> void:
|
||||
if not multiplayer.is_server():
|
||||
return
|
||||
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
var code: String = peer_raum.get(id, "")
|
||||
var raum: Dictionary = raeume.get(code, {})
|
||||
if raum.is_empty() or not raum.in_game or id != raum.owner:
|
||||
return
|
||||
var order: Array = raum.lobby.keys()
|
||||
order.sort()
|
||||
if order.size() + int(raum.get("ai", 0)) < 2:
|
||||
return
|
||||
raum.bestaetigt = {}
|
||||
var cfg := {"peers": order, "names": raum.lobby.duplicate(), "ai": int(raum.get("ai", 0)),
|
||||
"stufe": int(raum.get("stufe", 1)), "dice": int(raum.get("dice", 5)), "rematch": true}
|
||||
room_closed.emit(code) # alter Spielknoten weg, auf dem Server
|
||||
_start_zustellen(code, cfg)
|
||||
game_started.emit(code, cfg)
|
||||
print("Raum %s spielt noch einmal." % code)
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||||
|
||||
|
||||
## Der Host bittet den Server um den Start.
|
||||
## `dice` unter 5 nutzen nur die Tests, für kurze Partien.
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||||
func request_start(ai_count: int, stufe := 1, dice := 5) -> void:
|
||||
_req_start.rpc_id(1, ai_count, stufe, dice)
|
||||
|
||||
|
||||
@rpc("any_peer", "reliable")
|
||||
func _req_start(ai_count: int, stufe: int, dice: int) -> void:
|
||||
if not multiplayer.is_server():
|
||||
return
|
||||
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
@@ -284,8 +325,11 @@ func _req_start(ai_count: int, stufe: int) -> void:
|
||||
if order.size() + ai_count < 2:
|
||||
return
|
||||
raum.in_game = true
|
||||
raum.ai = ai_count
|
||||
raum.stufe = clampi(stufe, 0, 2)
|
||||
raum.dice = clampi(dice, 1, 5)
|
||||
var cfg := {"peers": order, "names": raum.lobby.duplicate(), "ai": ai_count,
|
||||
"stufe": clampi(stufe, 0, 2)}
|
||||
"stufe": clampi(stufe, 0, 2), "dice": clampi(dice, 1, 5)}
|
||||
_start_zustellen(code, cfg)
|
||||
game_started.emit(code, cfg)
|
||||
|
||||
@@ -323,7 +367,7 @@ func _start_erhalten() -> void:
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func _begin(code: String, cfg: Dictionary) -> void:
|
||||
_start_erhalten.rpc_id(1)
|
||||
if in_game and room_code == code:
|
||||
if in_game and room_code == code and not cfg.get("rematch", false):
|
||||
return # Nachzügler-Paket, die Partie läuft hier schon
|
||||
in_game = true
|
||||
room_code = code
|
||||
|
||||
@@ -442,6 +442,27 @@ func throw_dice(seat: int, rng: RandomNumberGenerator) -> void:
|
||||
arr[i].throw_from(zone.global_transform * off, rng)
|
||||
|
||||
|
||||
## Fangnetz: ein Würfel, der über die Bande oder durch den Filz gefallen ist,
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||||
## fiele sonst ewig - und das Würfeln käme nie zur Ruhe. Er kommt zurück in
|
||||
## seine Zone und fällt dort noch einmal. Gibt zurück, ob einer gefangen wurde.
|
||||
func fange_verirrte(seat: int) -> bool:
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||||
var zone: Node3D = zones[seat]
|
||||
var gefangen := false
|
||||
for d in dice[seat]:
|
||||
if d.global_position.y > TABLE_H - 0.3 and d.global_position.y < TABLE_H + 3.0:
|
||||
continue
|
||||
var ang := randf() * TAU
|
||||
var off := Vector3(cos(ang), 0.0, sin(ang)) * ZONE_RAD * 0.3 + Vector3(0, 0.35, 0)
|
||||
d.freeze = false
|
||||
d.sleeping = false
|
||||
d.linear_velocity = Vector3.ZERO
|
||||
d.angular_velocity = Vector3.ZERO
|
||||
var t := Transform3D(Basis(), zone.global_transform * off)
|
||||
d.place(t)
|
||||
gefangen = true
|
||||
return gefangen
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||||
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||||
## Legt die Würfel ordentlich nebeneinander (für Clients/Reveal). Ab `von`
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||||
## bleiben die davorliegenden unangetastet.
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||||
func _layout_idle(seat: int, von := 0) -> void:
|
||||
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||||
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