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@@ -18,6 +18,9 @@ const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste
const INFO_W := 280.0 ## Textbreite im Erklärfeld beim Überfahren
const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken
const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken
const Icons = preload("res://scripts/icons.gd")
## Vorrat, Topf, Erklärung, Verlauf, Protokoll - ausgelagert nach hud_panels.gd.
var panels := preload("res://scripts/hud_panels.gd").new(self)
var root: Control
var players_box: VBoxContainer
@@ -75,162 +78,6 @@ var target_row: HBoxContainer
var _face := 1
## Gezeichnete Münze. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht; alles wird
## zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch. Vorn das Sinnbild der Wirkung
## (Wappen), hinten die glatte Zahlseite.
class MuenzIcon extends Control:
const RAND := Color(0.40, 0.29, 0.11) ## Prägekante
const FLAECHE := Color(0.78, 0.60, 0.26) ## Messing
const GLANZ := Color(0.91, 0.75, 0.39) ## Lichtkante
const GRAVUR := Color(0.19, 0.13, 0.04) ## eingeschlagenes Zeichen
var id := ""
var farbe := GRAVUR ## Zeichenfarbe, von den Zeichenhilfen benutzt
var kind_col := Color.WHITE
var seite := 0 ## 0 = Wappen (Sinnbild), 1 = Zahl
func _init(muenze: String, col: Color, px: float) -> void:
id = muenze
kind_col = col
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
custom_minimum_size = Vector2(px, px)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
pivot_offset = Vector2(px, px) * 0.5
func _draw() -> void:
var s := minf(size.x, size.y)
var m := size * 0.5
var r := s * 0.5
draw_circle(m, r, RAND)
draw_circle(m - Vector2(r, r) * 0.05, r * 0.95, GLANZ)
draw_circle(m, r * 0.89, FLAECHE)
# Der Farbring sagt, ob die Münze dir hilft oder den anderen schadet.
draw_arc(m, r * 0.79, 0, TAU, 40, kind_col, maxf(1.0, s * 0.05))
if seite == 1:
draw_arc(m, r * 0.52, 0, TAU, 32, GRAVUR, maxf(1.0, s * 0.04))
draw_circle(m, s * 0.09, GRAVUR)
return
_zeichen(m, s * 0.74)
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id:
"peek":
_auge(m, s)
"count":
_striche(m, s)
"set_face":
_schiefer_wuerfel(m, s * 0.50)
"gain_die":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.10, 0), s * 0.46, 4)
_plus(m + Vector2(s * 0.26, -s * 0.20), s * 0.20)
"bid_up":
_pfeil(m, s * 0.52, true)
"gag":
var r := Rect2(m - Vector2(s * 0.28, s * 0.16), Vector2(s * 0.56, s * 0.32))
draw_rect(r, farbe, false, s * 0.07)
draw_line(m + Vector2(-s * 0.28, s * 0.22), m + Vector2(s * 0.28, -s * 0.22),
farbe, s * 0.08)
_:
draw_circle(m, s * 0.26, farbe)
## Vier Striche und einer quer - eine Strichliste, das Zeichen fürs Zählen.
func _striche(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var w := maxf(1.5, s * 0.07)
for i in 4:
var x: float = mitte.x + (float(i) - 1.5) * s * 0.16
draw_line(Vector2(x, mitte.y - s * 0.26), Vector2(x, mitte.y + s * 0.26), farbe, w)
draw_line(mitte + Vector2(-s * 0.32, s * 0.20), mitte + Vector2(s * 0.32, -s * 0.20), farbe, w)
## Ein gekippter Würfel mit einem Auge - der wird gerade umgedreht.
func _schiefer_wuerfel(mitte: Vector2, kante: float) -> void:
var h := kante * 0.5
var ecken := PackedVector2Array()
for e: Vector2 in [Vector2(-h, -h), Vector2(h, -h), Vector2(h, h), Vector2(-h, h)]:
ecken.append(mitte + e.rotated(0.35))
draw_colored_polygon(ecken, farbe)
draw_circle(mitte, kante * 0.11, FLAECHE)
func _wuerfel(mitte: Vector2, kante: float, augen: int) -> void:
var r := Rect2(mitte - Vector2(kante, kante) * 0.5, Vector2(kante, kante))
draw_rect(r, farbe, true)
var punkt := kante * 0.10
var weg := kante * 0.26
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
func _plus(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r, r * 0.28), Vector2(r * 2, r * 0.56)), farbe, true)
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r * 0.28, r), Vector2(r * 0.56, r * 2)), farbe, true)
## Der Schaft sitzt hinter der Spitze, sonst überlagern sich beide zu
## einem Klecks.
func _pfeil(mitte: Vector2, h: float, hoch: bool) -> void:
var d := -1.0 if hoch else 1.0
var schaft_y: float = mitte.y - d * h * 0.48
var oben: float = minf(mitte.y, schaft_y)
draw_rect(Rect2(Vector2(mitte.x - h * 0.13, oben),
Vector2(h * 0.26, absf(mitte.y - schaft_y))), farbe, true)
draw_colored_polygon([mitte + Vector2(0, d * h * 0.50),
mitte + Vector2(-h * 0.34, d * h * 0.02),
mitte + Vector2(h * 0.34, d * h * 0.02)], farbe)
func _auge(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var punkte := PackedVector2Array()
for i in 17:
var t := -1.0 + 2.0 * i / 16.0
punkte.append(mitte + Vector2(t * s * 0.34, -sqrt(maxf(0.0, 1.0 - t * t)) * s * 0.20))
for i in 17:
var t := 1.0 - 2.0 * i / 16.0
punkte.append(mitte + Vector2(t * s * 0.34, sqrt(maxf(0.0, 1.0 - t * t)) * s * 0.20))
draw_polyline(punkte, farbe, s * 0.05, true)
draw_circle(mitte, s * 0.11, farbe)
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen.
class DieIcon extends Control:
const PIPS := {
1: [Vector2(0, 0)],
2: [Vector2(-1, -1), Vector2(1, 1)],
3: [Vector2(-1, -1), Vector2(0, 0), Vector2(1, 1)],
4: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 1), Vector2(1, -1), Vector2(1, 1)],
5: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 1), Vector2(0, 0), Vector2(1, -1), Vector2(1, 1)],
6: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 0), Vector2(-1, 1),
Vector2(1, -1), Vector2(1, 0), Vector2(1, 1)],
}
var value := 0
var _box := StyleBoxFlat.new()
func _init(v: int, px: float = 0.0, bg := Color.TRANSPARENT) -> void:
value = v
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
if px > 0.0:
custom_minimum_size = Vector2(px, px)
# sonst zieht der Container das Symbol in die Höhe und es wird unrund
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
if bg.a > 0.0:
_box.bg_color = bg
else:
_box.bg_color = Color(0.93, 0.92, 0.88) if v > 0 else Color(0.26, 0.28, 0.34)
_box.set_corner_radius_all(4)
_box.border_color = Color(0, 0, 0, 0.35)
_box.set_border_width_all(1)
func _draw() -> void:
# Immer im grössten Quadrat zeichnen, das in die Fläche passt.
var s := minf(size.x, size.y)
var mid := size * 0.5
draw_style_box(_box, Rect2(mid - Vector2(s, s) * 0.5, Vector2(s, s)))
if value <= 0:
var f := get_theme_default_font()
var fs := int(s * 0.66)
var w := f.get_string_size("?", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs).x
draw_string(f, Vector2(mid.x - w * 0.5, mid.y + fs * 0.35), "?",
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, Color(0.85, 0.88, 0.94))
return
for p: Vector2 in PIPS[value]:
draw_circle(mid + p * (s * 0.24), s * 0.105, Color(0.09, 0.08, 0.1))
var _deadline := 0.0 ## lokaler Zeitstempel, 0 = keine Frist
var _phase := ""
var _my_turn := false
@@ -411,7 +258,7 @@ func _build() -> void:
b.add_theme_stylebox_override("pressed", gewaehlt)
b.add_theme_stylebox_override("hover_pressed", gewaehlt)
b.pressed.connect(_on_face.bind(f))
var ic := DieIcon.new(f)
var ic := Icons.DieIcon.new(f)
ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
ic.offset_left = 7
ic.offset_top = 7
@@ -714,7 +561,7 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
row.add_theme_constant_override("separation", 4)
entry.add_child(row)
for v: int in _seat_dice(st, i, my_seat):
row.add_child(DieIcon.new(v, 21.0))
row.add_child(Icons.DieIcon.new(v, 21.0))
_clear(bid_row)
if st.bid.is_empty():
@@ -737,12 +584,12 @@ func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
bg = GRUEN
elif i >= _actual:
bg = ROT
bid_row.add_child(DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg))
bid_row.add_child(Icons.DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg))
_zeichne_hand(st)
_zeichne_mitte(st, my_seat)
_zeichne_verlauf(st, my_seat)
_zeichne_log(st)
panels._zeichne_hand(st)
panels._zeichne_mitte(st, my_seat)
panels._zeichne_verlauf(st, my_seat)
panels._zeichne_log(st)
# Am Ende steht der Sieger im Endbildschirm; das Banner darüber wäre doppelt.
banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner
@@ -850,245 +697,6 @@ func set_banner(text: String) -> void:
# ---------------------------------------------------------------- Booster
## Der Vorrat liegt offen unten links. Ein Klick wirft die Münze sofort; nur
## Münzen mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel. Die Wirkung steht im
## Tooltip - auf eine Münze passt nur das Sinnbild.
func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
if hand_box == null:
return
var muenzen: Array = st.get("hand", [])
# Wer raus ist, schaut nur noch zu. Münzen, die er nie werfen kann,
# stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
# Geworfen wird nur am eigenen Zug. Was eine Ansage braucht, wartet auf eine.
var spielbar: bool = st.phase == "bid" and int(st.turn) == _my_seat
var gebot: bool = not st.bid.is_empty()
# Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s|%s" % [muenzen, spielbar, gebot]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
_clear(hand_box)
for id: String in muenzen:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
var col := _kind_col(b)
var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.disabled = not spielbar or (BoosterDB.needs_bid(id) and not gebot)
# Der gesperrte Knopf dunkelt nur seinen Rand ab; Münze und Name darauf
# blieben sonst so hell wie bei einer werfbaren.
btn.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if not btn.disabled else 0.4)
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
btn.pressed.connect(_pick.bind(id))
hand_box.add_child(btn)
_info_an(btn, id, false, hand_panel)
var v := VBoxContainer.new()
v.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
v.offset_top = 8
v.offset_bottom = -6
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_theme_constant_override("separation", 4)
btn.add_child(v)
var ic := MuenzIcon.new(id, col, 72.0)
ic.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
v.add_child(ic)
var name_l := _label(String(b.name), 14, col)
name_l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_child(name_l)
## Der Topf: was diese Runde geworfen wurde und wem es gehört, wenn er
## das Aufdecken gewinnt. Darunter, was gerade auf einem selbst liegt.
## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for m in boosts:
if int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = m
_pruefe_wurf(neu, st)
var zaehlung: Dictionary = st.get("zaehlung", {})
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, zaehlung, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
boosts_box.add_child(_label("Topf" if not boosts.is_empty() else "Topf: leer", 13, DIM))
for m in boosts:
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
var wer := int(m.get("seat", 0))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if wer < st.seats.size():
line.add_child(_label("von " + _short(String(st.seats[wer].name)), 13,
ACCENT if wer == my_seat else DIM))
# Ergebnis vom Zählen: so oft liegt die Augenzahl am Tisch.
for f in zaehlung:
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
var von := int(zaehlung[f][0])
var bis := int(zaehlung[f][1])
var text := "Am Tisch: %d ×" % von if von == bis else "Am Tisch: %d–%d ×" % [von, bis]
line.add_child(_label(text, 14, ACCENT))
line.add_child(DieIcon.new(int(f), 18.0))
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
## Die letzten Ansagen der Runde, die jüngste unten und hervorgehoben.
func _zeichne_verlauf(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var verlauf: Array = st.get("verlauf", [])
var sig := str(verlauf)
if sig == _verlauf_sig:
return
_verlauf_sig = sig
_clear(verlauf_box)
if verlauf.is_empty():
return
verlauf_box.add_child(_label("Verlauf", 13, DIM))
var ab := maxi(0, verlauf.size() - 6)
for i in range(ab, verlauf.size()):
var e: Dictionary = verlauf[i]
var wer := int(e.get("seat", 0))
if wer >= st.seats.size():
continue
var letzte: bool = i == verlauf.size() - 1
var col := ACCENT if letzte else (Color(0.85, 0.87, 0.92) if wer != my_seat else Color(0.95, 0.85, 0.55))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
verlauf_box.add_child(line)
var nm := _label(_short(String(st.seats[wer].name)), 13, col)
nm.custom_minimum_size = Vector2(64, 0)
line.add_child(nm)
line.add_child(_label("%d ×" % int(e.get("count", 0)), 13, col))
line.add_child(DieIcon.new(int(e.get("face", 1)), 16.0))
if bool(e.get("erhoeht", false)):
line.add_child(_label("erhöht", 12, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
## unter das Feld statt darüber - oben links wäre sonst kein Platz. `anker`
## ist, woran sie sich ausrichtet: beim Vorrat das ganze Feld, sonst läge sie
## halb über dessen Überschrift.
func _info_an(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control = null) -> void:
var an: Control = anker if anker != null else ctrl
ctrl.mouse_entered.connect(_info_zeigen.bind(ctrl, id, unter, an))
ctrl.mouse_exited.connect(_info_weg.bind(ctrl))
func _info_zeigen(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
_info_ctrl = ctrl
info_panel.visible = false
info_name.text = String(b.name)
info_desc.text = String(b.desc)
info_stark.text = "Wappen: %s" % b.get("stark", "")
# Die Höhe steht erst nach dem Umbruch fest, deshalb ein Bild später
# setzen. Bis dahin bleibt das Feld unsichtbar, sonst springt es.
await get_tree().process_frame
if _info_ctrl != ctrl or not is_instance_valid(ctrl) or not is_instance_valid(anker):
return
info_panel.reset_size()
var gr := info_panel.size
var r := anker.get_global_rect()
var y: float = r.position.y + r.size.y + 8.0 if unter else r.position.y - gr.y - 8.0
info_panel.position = Vector2(
clampf(r.position.x, 8.0, maxf(8.0, root.size.x - gr.x - 8.0)),
clampf(y, 8.0, maxf(8.0, root.size.y - gr.y - 8.0)))
info_panel.visible = true
func _info_weg(ctrl: Control) -> void:
if _info_ctrl != ctrl:
return
_info_ctrl = null
info_panel.visible = false
func _kind_col(b: Dictionary) -> Color:
return Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
## Jeder Wurf hat eine laufende Nummer. Steigt sie, ist eine neue Münze
## gefallen und wird gezeigt. Zu Rundenbeginn ist die Mitte leer, dann faengt
## die Zählung wieder bei null an.
func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
var nr := int(neu.get("nr", 0))
if nr == 0:
_letzter_wurf = 0
return
if nr <= _letzter_wurf:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
if seat >= st.seats.size():
return
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
## Der Ausgang steht schon fest - der Host hat ihn ausgewürfelt. Die Münze
## fällt in 3D auf den Tisch; hier steht der Text dazu, kurz und dann weg.
func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
wurf_label.text = "%s wirft %s\n%s" % [wer, b.name,
"Wappen - " + String(b.get("stark", "")) if stark else "Zahl - Grundwirkung"]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT if stark else DIM)
wurf_slot.visible = true
Klang.muenze()
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()
_wurf_tween.tween_interval(2.6)
_wurf_tween.tween_callback(func() -> void: wurf_slot.visible = false)
## Die letzten Zeilen des Spielprotokolls.
func _zeichne_log(st: Dictionary) -> void:
var zeilen: Array = st.get("log", [])
var sig := str(zeilen)
if sig == _log_sig:
return
_log_sig = sig
_clear(log_box)
var ab := maxi(0, zeilen.size() - 5)
for i in range(ab, zeilen.size()):
var l := _label(String(zeilen[i]), 13, ACCENT if i == zeilen.size() - 1 else DIM)
l.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
l.custom_minimum_size = Vector2(340, 0)
log_box.add_child(l)
func _pick(id: String) -> void:
# Handy: erster Tipp öffnet nur die Erklärung (die kommt über den
@@ -1110,7 +718,7 @@ func _pick(id: String) -> void:
var b := Button.new()
b.custom_minimum_size = Vector2(56, 56)
b.pressed.connect(_pick_target.bind(i))
var ic := DieIcon.new(int(_my_values[i]))
var ic := Icons.DieIcon.new(int(_my_values[i]))
ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
ic.offset_left = 10
ic.offset_top = 10