Spielstart zuverlaessig machen, Client wieder scharf rendern

Der Client steckte die Partie in einen SubViewport. Der rendert mit der
Basisaufloesung 1280x720 und wurde danach hochskaliert - das Bild wurde
matschig und die Kantenglaettung fiel weg. Den eigenen Physikraum braucht
aber nur der Server, weil dort viele Partien nebeneinander laufen. Also
bekommt nur er SubViewports; der Client haengt die Partie direkt in die
Szene. Die Knotennamen bleiben gleich, daran haengt das RPC-Ziel.

Der Healthcheck oeffnete alle 30 Sekunden eine nackte TCP-Verbindung auf
den WebSocket-Port. Der Server lehnte sie ab ("Missing or invalid header
'upgrade'"), und dabei ging reproduzierbar ein Paket an einen echten
Spieler verloren. Traefik braucht den Check nicht, also raus damit.

Blieb ein seltener Verlust des Startpakets: der Spieler sass in der Lobby,
waehrend die anderen spielten. Der Server legt jetzt nach, bis jeder den
Start quittiert hat.

Ein Verbindungsabbruch im Menue lud ausserdem die Szene neu und warf die
Meldung dazu gleich wieder weg.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
team3
2026-09-07 22:43:02 +02:00
parent 02247a2cbe
commit f97d741c91
3 changed files with 64 additions and 19 deletions

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@@ -4,15 +4,10 @@ services:
context: .
container_name: pirate-dice
restart: unless-stopped
healthcheck:
# Der Server spricht WebSocket, kein HTTP - also nur schauen, ob der
# Port jemanden zu Hause hat.
test: ["CMD", "bash", "-c", "exec 3<>/dev/tcp/127.0.0.1/8000"]
interval: 30s
timeout: 10s
retries: 3
start_period: 20s
start_interval: 2s
# Kein Healthcheck: der Server spricht ausschliesslich WebSocket. Eine
# nackte TCP-Verbindung darauf lehnt er ab ("Missing or invalid header
# 'upgrade'") - und dabei ging reproduzierbar ein Paket an einen echten
# Spieler verloren. Traefik braucht den Check nicht.
networks:
- web
# Keine Portfreigabe nötig: alles läuft als WebSocket über Traefik auf 443.