extends RefCounted ## Formen aus Regeln: jedes Ding hat eine Grundform aus Godot-Primitiven, und ## Regeln setzen Teile darauf - Rand, Bänder, Reifen, Kappe. Kanten sind ## schmale Ringe statt Fasen. Kein Mesh kommt aus einer Datei. ## Kein class_name: den Klassencache baut nur der Editor, headless fehlt er. const Stoffe = preload("res://scripts/stoffe.gd") static func _teil(mesh: Mesh, stoff: Material, pos: Vector3, eltern: Node3D) -> MeshInstance3D: var mi := MeshInstance3D.new() mi.mesh = mesh mi.material_override = stoff mi.position = pos eltern.add_child(mi) return mi static func _zylinder(oben: float, unten: float, hoehe: float, segmente := 28) -> CylinderMesh: var c := CylinderMesh.new() c.top_radius = oben c.bottom_radius = unten c.height = hoehe c.radial_segments = segmente return c static func _ring(radius: float, dicke: float) -> TorusMesh: var t := TorusMesh.new() t.inner_radius = radius - dicke t.outer_radius = radius + dicke t.rings = 32 t.ring_segments = 8 return t ## Würfelbecher: Kegelstumpf aus dunklem Holz, oben ein Messingrand, zwei ## Messingbänder um den Bauch. Der Deckel oben ist geschlossen - die Kamera ## schaut von oben, ein offener Becher zeigte nur ein schwarzes Loch. static func becher(hoehe := 0.44, oben := 0.33, unten := 0.42) -> Node3D: var n := Node3D.new() _teil(_zylinder(oben, unten, hoehe), Stoffe.holz_dunkel(), Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), n) _teil(_ring(oben, 0.012), Stoffe.messing(), Vector3(0, hoehe - 0.004, 0), n) for k in [0.22, 0.62]: var r: float = lerpf(unten, oben, k) _teil(_ring(r, 0.008), Stoffe.messing(), Vector3(0, hoehe * k, 0), n) return n ## Fass: bauchiger Zylinder, drei Reifen, Boden und Deckel etwas kleiner. static func fass(hoehe := 0.6, radius := 0.24) -> Node3D: var n := Node3D.new() _teil(_zylinder(radius * 0.86, radius * 0.86, hoehe), Stoffe.holz(), Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), n) _teil(_zylinder(radius, radius, hoehe * 0.5), Stoffe.holz(), Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), n) for k in [0.12, 0.5, 0.88]: var r: float = radius if absf(k - 0.5) < 0.2 else radius * 0.88 _teil(_ring(r, 0.012), Stoffe.messing(), Vector3(0, hoehe * k, 0), n) return n ## Laterne: Sockel, Glaskörper (leuchtend), Kappe mit Ring. static func laterne(hoehe := 0.5) -> Node3D: var n := Node3D.new() _teil(_zylinder(0.09, 0.11, 0.05), Stoffe.messing(), Vector3(0, 0.025, 0), n) var glas := StandardMaterial3D.new() glas.albedo_color = Color(1.0, 0.85, 0.5, 0.75) glas.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA glas.emission_enabled = true glas.emission = Color(1.0, 0.75, 0.35) glas.emission_energy_multiplier = 2.5 _teil(_zylinder(0.07, 0.08, hoehe * 0.6), glas, Vector3(0, 0.05 + hoehe * 0.3, 0), n) _teil(_zylinder(0.03, 0.10, 0.08), Stoffe.messing(), Vector3(0, 0.05 + hoehe * 0.6 + 0.04, 0), n) _teil(_ring(0.035, 0.006), Stoffe.messing(), Vector3(0, 0.05 + hoehe * 0.6 + 0.10, 0), n) var licht := OmniLight3D.new() licht.light_color = Color(1.0, 0.8, 0.45) licht.light_energy = 1.2 licht.omni_range = 1.8 licht.position = Vector3(0, 0.05 + hoehe * 0.3, 0) n.add_child(licht) return n