extends CanvasLayer ## Komplettes Spiel-UI (programmatisch aufgebaut). signal bid_pressed(count: int, face: int) signal challenge_pressed signal exact_pressed signal rematch_pressed signal booster_chosen(id: String, target: int) signal quit_pressed signal pause_changed(paused: bool) const ACCENT := Color(1.0, 0.82, 0.32) const DIM := Color(0.62, 0.64, 0.70) ## Freie Fläche in der Tischmitte zwischen den Plätzen. Die Würfel der letzten ## Wette werden so gross gewählt, dass sie dort hineinpassen. const BID_BOX := Vector2(150.0, 108.0) const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste const INFO_W := 280.0 ## Textbreite im Erklärfeld beim Überfahren const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken const Icons = preload("res://scripts/icons.gd") ## Vorrat, Topf, Erklärung, Verlauf, Protokoll - ausgelagert nach hud_panels.gd. var panels := preload("res://scripts/hud_panels.gd").new(self) var root: Control var players_box: VBoxContainer var bid_box: VBoxContainer var bid_name: Label var bid_row: HFlowContainer var boosts_box: VBoxContainer var banner_label: Label var count_label: Label var minus_btn: Button var plus_btn: Button var _count := 1 var _count_min := 1 var _count_max := 30 var _bid_count := 0 ## aktuelles Gebot, 0 = noch keins var _bid_face := 0 var _actual := 0 ## beim Aufdecken: tatsächlich gefundene Würfel var face_buttons: Array[Button] = [] var bid_btn: Button var challenge_btn: Button var exact_btn: Button var verlauf_box: VBoxContainer var _verlauf_sig := "" ## Abbild des Gebotsverlaufs, gegen unnötigen Neuaufbau var action_panel: PanelContainer var hand_panel: PanelContainer var hand_box: HBoxContainer var boost_slot: CenterContainer var pause_slot: Control var over_slot: Control var over_title: Label var over_again: Button var pause_hint: Label var boost_panel: PanelContainer var boost_cards: HBoxContainer var boost_title: Label var turn_label: Label var info_panel: PanelContainer var info_name: Label var info_desc: Label var info_stark: Label var wurf_slot: CenterContainer var wurf_label: Label var log_box: VBoxContainer var _log_sig := "" ## Auf dem Handy gibt es kein Überfahren: der erste Tipp zeigt die Erklärung, ## der zweite wirft. Am Rechner bleibt alles beim Klick. var _touch := DisplayServer.is_touchscreen_available() var _tipp_id := "" ## Münze, deren Erklärung nach dem ersten Tipp offen ist var timer_bid: Label var timer_boost: Label var target_row: HBoxContainer var _face := 1 var _deadline := 0.0 ## lokaler Zeitstempel, 0 = keine Frist var _phase := "" var _my_turn := false var _pending_boost := "" var _letzter_wurf := 0 ## Nummer des zuletzt gezeigten Münzwurfs var _info_ctrl: Control ## worauf die Maus gerade liegt var _zug_box := StyleBoxFlat.new() ## Hinterlegung der Zeile, die dran ist var _leer_box := StyleBoxEmpty.new() var _hand_sig := "" ## Abbild des Vorrats, gegen unnötigen Neuaufbau var _mitte_sig := "" ## dasselbe für die Liste der gelegten Münzen var _wurf_tween: Tween var _my_values: Array = [] var _my_seat := 0 func _ready() -> void: _zug_box.bg_color = Color(0.30, 0.24, 0.07, 0.85) _zug_box.set_corner_radius_all(6) _zug_box.border_color = ACCENT _zug_box.set_border_width_all(1) _zug_box.set_content_margin_all(5) _leer_box.set_content_margin_all(5) layer = 1 process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS root = Control.new() root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE add_child(root) _build() func _panel(col := Color(0.06, 0.07, 0.10, 0.86)) -> PanelContainer: var p := PanelContainer.new() var sb := StyleBoxFlat.new() sb.bg_color = col sb.set_corner_radius_all(8) sb.set_content_margin_all(10) sb.border_color = Color(1, 1, 1, 0.10) sb.set_border_width_all(1) p.add_theme_stylebox_override("panel", sb) return p func _label(text: String, size: int, col := Color.WHITE) -> Label: var l := Label.new() l.text = text l.add_theme_font_size_override("font_size", size) l.add_theme_color_override("font_color", col) return l func _place(c: Control, al: float, at: float, ar: float, ab: float, ol: float, ot: float, orr: float, ob: float) -> void: c.anchor_left = al c.anchor_top = at c.anchor_right = ar c.anchor_bottom = ab c.offset_left = ol c.offset_top = ot c.offset_right = orr c.offset_bottom = ob func _slot(al: float, at: float, ar: float, ab: float, ol: float, ot: float, orr: float, ob: float) -> CenterContainer: var cc := CenterContainer.new() cc.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE _place(cc, al, at, ar, ab, ol, ot, orr, ob) root.add_child(cc) return cc func _build() -> void: # --- Spielerliste oben rechts var pl := _panel() _place(pl, 1, 0, 1, 0, -16, 16, -16, 16) pl.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN root.add_child(pl) var rechts := VBoxContainer.new() rechts.add_theme_constant_override("separation", 10) pl.add_child(rechts) players_box = VBoxContainer.new() players_box.add_theme_constant_override("separation", 6) rechts.add_child(players_box) # Der Gebotsverlauf der Runde. Bluffs liest man daran, wer wie schnell # hochgegangen ist - nicht am letzten Gebot allein. verlauf_box = VBoxContainer.new() verlauf_box.add_theme_constant_override("separation", 2) rechts.add_child(verlauf_box) # --- Aktive Booster oben links, Breite richtet sich nach dem Inhalt var bo := _panel() _place(bo, 0, 0, 0, 0, 16, 16, 16, 16) root.add_child(bo) boosts_box = VBoxContainer.new() boosts_box.add_theme_constant_override("separation", 3) bo.add_child(boosts_box) # --- Letzte Wette in der Tischmitte, als so viele Würfel wie angesagt var bid_slot := _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0) bid_box = VBoxContainer.new() bid_box.add_theme_constant_override("separation", 8) bid_slot.add_child(bid_box) bid_name = _label("", 21, ACCENT) bid_name.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER # Auf die freie Mitte begrenzen, sonst läuft der Text über die Nachbarplätze. bid_name.custom_minimum_size = Vector2(BID_BOX.x, 0) bid_name.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART bid_box.add_child(bid_name) bid_row = HFlowContainer.new() bid_row.alignment = FlowContainer.ALIGNMENT_CENTER bid_row.custom_minimum_size = Vector2(BID_BOX.x, 0) bid_row.add_theme_constant_override("h_separation", 5) bid_row.add_theme_constant_override("v_separation", 5) bid_box.add_child(bid_row) # --- Banner oben, im freien Band zwischen den beiden Seitenpanels banner_label = _label("", 28, ACCENT) banner_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER banner_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER banner_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART banner_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE var edge := 240.0 _place(banner_label, 0, 0, 1, 0, edge, 20, -edge, 150) root.add_child(banner_label) # --- Wer ist dran: direkt über der Ansageleiste, wo der Blick ohnehin liegt turn_label = _label("", 19, ACCENT) turn_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER turn_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE _place(turn_label, 0, 1, 1, 1, 16, -146, -16, -114) root.add_child(turn_label) # --- Ansage: kompakte Leiste unten in der Mitte action_panel = _panel() _slot(0, 1, 1, 1, 16, -110, -16, -16).add_child(action_panel) var av := HBoxContainer.new() av.add_theme_constant_override("separation", 16) action_panel.add_child(av) # Gegenstück zur Zeitanzeige am rechten Ende, damit die Leiste symmetrisch # bleibt, auch wenn dort gerade keine Zeit läuft. var spacer := Control.new() spacer.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0) spacer.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE av.add_child(spacer) av.add_child(_label("Anzahl", 15)) minus_btn = Button.new() minus_btn.text = "−" minus_btn.custom_minimum_size = Vector2(42, 42) minus_btn.pressed.connect(_step_count.bind(-1)) av.add_child(minus_btn) count_label = _label("1", 22) count_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER count_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER count_label.custom_minimum_size = Vector2(38, 0) av.add_child(count_label) plus_btn = Button.new() plus_btn.text = "+" plus_btn.custom_minimum_size = Vector2(42, 42) plus_btn.pressed.connect(_step_count.bind(1)) av.add_child(plus_btn) var frow := HBoxContainer.new() frow.add_theme_constant_override("separation", 4) av.add_child(frow) # Die Auswahl hebt sich sonst kaum vom unbenutzten Knopf ab. var gewaehlt := StyleBoxFlat.new() gewaehlt.bg_color = Color(0.32, 0.26, 0.08) gewaehlt.set_corner_radius_all(6) gewaehlt.border_color = ACCENT gewaehlt.set_border_width_all(2) for f in range(1, 7): var b := Button.new() b.toggle_mode = true b.custom_minimum_size = Vector2(42, 42) b.add_theme_stylebox_override("pressed", gewaehlt) b.add_theme_stylebox_override("hover_pressed", gewaehlt) b.pressed.connect(_on_face.bind(f)) var ic := Icons.DieIcon.new(f) ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) ic.offset_left = 7 ic.offset_top = 7 ic.offset_right = -7 ic.offset_bottom = -7 b.add_child(ic) frow.add_child(b) face_buttons.append(b) face_buttons[0].button_pressed = true bid_btn = Button.new() bid_btn.text = "Ansagen" bid_btn.custom_minimum_size = Vector2(120, 42) bid_btn.pressed.connect(_on_bid) av.add_child(bid_btn) challenge_btn = Button.new() challenge_btn.text = "Anfechten" challenge_btn.custom_minimum_size = Vector2(120, 42) challenge_btn.pressed.connect(_on_challenge) av.add_child(challenge_btn) exact_btn = Button.new() exact_btn.text = "Genau" exact_btn.tooltip_text = "Die Ansage trifft exakt. Stimmt es, verlieren alle anderen einen Würfel." exact_btn.custom_minimum_size = Vector2(96, 42) exact_btn.pressed.connect(_on_exact) av.add_child(exact_btn) timer_bid = _label("", 18, DIM) timer_bid.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0) timer_bid.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT timer_bid.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER av.add_child(timer_bid) # --- Münzvorrat unten links, über der Ansageleiste hand_panel = _panel() _place(hand_panel, 0, 1, 0, 1, 16, -300, 16, -124) root.add_child(hand_panel) var hv := VBoxContainer.new() hv.add_theme_constant_override("separation", 4) hand_panel.add_child(hv) hv.add_child(_label("Münzen", 13, DIM)) hand_box = HBoxContainer.new() hand_box.add_theme_constant_override("separation", 6) hv.add_child(hand_box) hand_panel.visible = false # --- Booster-Overlay # --- Wurfansage, links unter dem Topf. Die Münze selbst fällt in 3D auf # den Tisch; hier steht nur, wer was geworfen hat und wie es fiel. wurf_slot = _slot(0, 0, 0, 0, 16, 100, 336, 200) wurf_slot.visible = false wurf_label = _label("", 16, ACCENT) wurf_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER wurf_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE wurf_slot.add_child(wurf_label) # --- Protokoll unten rechts: was der Topf tut, wer geht, wer zurückkommt. var lp := _panel() # Am unteren Rand verankert und nach oben wachsend - so gross wie der Text. _place(lp, 1, 1, 1, 1, -376, -124, -16, -124) lp.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN lp.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN root.add_child(lp) log_box = VBoxContainer.new() log_box.add_theme_constant_override("separation", 2) lp.add_child(log_box) # --- Erklärung beim Überfahren. Ein eigenes Feld statt Tooltip: das kommt # sofort und verschwindet nicht, wenn die Runde weiterläuft. info_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97)) info_panel.visible = false info_panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE root.add_child(info_panel) var iv := VBoxContainer.new() iv.add_theme_constant_override("separation", 4) info_panel.add_child(iv) info_name = _label("", 16, ACCENT) iv.add_child(info_name) info_desc = _label("", 14, Color(0.82, 0.84, 0.90)) info_desc.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART info_desc.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0) iv.add_child(info_desc) info_stark = _label("", 14, ACCENT) info_stark.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART info_stark.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0) iv.add_child(info_stark) boost_slot = _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0) boost_slot.visible = false boost_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97)) boost_slot.add_child(boost_panel) var bvv := VBoxContainer.new() bvv.add_theme_constant_override("separation", 12) boost_panel.add_child(bvv) boost_title = _label("Wähle eine Münze", 24, ACCENT) boost_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER bvv.add_child(boost_title) timer_boost = _label("", 16, DIM) timer_boost.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER bvv.add_child(timer_boost) boost_cards = HBoxContainer.new() boost_cards.add_theme_constant_override("separation", 12) bvv.add_child(boost_cards) target_row = HBoxContainer.new() target_row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER target_row.add_theme_constant_override("separation", 6) target_row.visible = false bvv.add_child(target_row) # --- Pausenmenü (Esc) pause_slot = Control.new() pause_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) pause_slot.visible = false root.add_child(pause_slot) var dim := ColorRect.new() dim.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) dim.color = Color(0, 0, 0, 0.55) pause_slot.add_child(dim) var pc := CenterContainer.new() pc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) pause_slot.add_child(pc) var pp := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98)) pc.add_child(pp) var pv := VBoxContainer.new() pv.custom_minimum_size = Vector2(280, 0) pv.add_theme_constant_override("separation", 10) pp.add_child(pv) var pt := _label("Pause", 26, ACCENT) pt.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER pv.add_child(pt) pause_hint = _label("", 13, DIM) pause_hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER pv.add_child(pause_hint) var resume := Button.new() resume.text = "Fortsetzen" resume.custom_minimum_size = Vector2(0, 42) resume.pressed.connect(_set_paused.bind(false)) pv.add_child(resume) var leave := Button.new() leave.text = "Verlassen" leave.custom_minimum_size = Vector2(0, 42) leave.pressed.connect(_on_quit) pv.add_child(leave) # --- Spielende: wer gewonnen hat, und wie es weitergeht over_slot = Control.new() over_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) over_slot.visible = false root.add_child(over_slot) var oc := CenterContainer.new() oc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) over_slot.add_child(oc) var op := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98)) oc.add_child(op) var ov := VBoxContainer.new() ov.custom_minimum_size = Vector2(300, 0) ov.add_theme_constant_override("separation", 10) op.add_child(ov) over_title = _label("", 26, ACCENT) over_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER ov.add_child(over_title) over_again = Button.new() over_again.text = "Nochmal" over_again.custom_minimum_size = Vector2(0, 42) over_again.pressed.connect(func() -> void: rematch_pressed.emit()) ov.add_child(over_again) var menue := Button.new() menue.text = "Zum Menü" menue.custom_minimum_size = Vector2(0, 42) menue.pressed.connect(_on_quit) ov.add_child(menue) func _on_quit() -> void: quit_pressed.emit() ## Ein Gebot muss höher sein als das vorige. Bei gleicher Anzahl geht das nur ## über eine höhere Augenzahl - die kleineren werden deshalb ausgeblendet. func _face_allowed(f: int) -> bool: if _bid_count <= 0 or _count > _bid_count: return true return _count == _bid_count and f > _bid_face func _refresh_faces() -> void: var first_ok := 0 for i in face_buttons.size(): var ok := _my_turn and _face_allowed(i + 1) face_buttons[i].disabled = not ok face_buttons[i].modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if ok else 0.3) if ok and first_ok == 0: first_ok = i + 1 # Steht die gewählte Augenzahl nicht mehr zur Wahl, auf die kleinste mögliche if _my_turn and first_ok > 0 and not _face_allowed(_face): _on_face(first_ok) ## Beim Drankommen auf das kleinstmögliche Gebot stellen - von dort aus ist es ## am wenigsten Klickarbeit bis zur gewünschten Ansage. func _lowest_bid() -> void: if _bid_count <= 0: _set_count(1) _on_face(1) elif _bid_face < 6: # Gleiche Anzahl reicht, wenn die Augenzahl steigt. _set_count(_bid_count) _on_face(_bid_face + 1) else: _set_count(_bid_count + 1) _on_face(1) func _step_count(delta: int) -> void: _set_count(_count + delta) func _set_count(v: int) -> void: _count = clampi(v, _count_min, _count_max) count_label.text = str(_count) minus_btn.disabled = not _my_turn or _count <= _count_min plus_btn.disabled = not _my_turn or _count >= _count_max _refresh_faces() func _on_bid() -> void: bid_pressed.emit(_count, _face) func _on_challenge() -> void: challenge_pressed.emit() func _on_exact() -> void: exact_pressed.emit() ## Tastatur: Esc Pause, 1-6 Augenzahl, +/- Anzahl, Enter Ansagen, ## A Anfechten, G Genau. Die Knöpfe entscheiden, was gerade erlaubt ist - ## eine Taste drückt nur, was auch klickbar wäre. func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void: if not (event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo): return var k: Key = event.keycode if k == KEY_ESCAPE: _set_paused(not pause_slot.visible) elif k >= KEY_1 and k <= KEY_6: var f := int(k - KEY_1) + 1 if _my_turn and _face_allowed(f): _on_face(f) elif k == KEY_PLUS or k == KEY_KP_ADD or k == KEY_UP: if not plus_btn.disabled: _step_count(1) elif k == KEY_MINUS or k == KEY_KP_SUBTRACT or k == KEY_DOWN: if not minus_btn.disabled: _step_count(-1) elif k == KEY_ENTER or k == KEY_KP_ENTER: if not bid_btn.disabled: _on_bid() elif k == KEY_A: if not challenge_btn.disabled: _on_challenge() elif k == KEY_G: if not exact_btn.disabled: _on_exact() else: return get_viewport().set_input_as_handled() func _set_paused(on: bool) -> void: pause_slot.visible = on if on: pause_hint.text = "Die Runde läuft weiter." if multiplayer.get_peers().size() > 0 \ else "Das Spiel ist angehalten." pause_changed.emit(on) ## queue_free() nimmt den Knoten erst am Frameende aus dem Baum - bis dahin ## lägen alte und neue Einträge nebeneinander im Container. func _clear(box: Node) -> void: for c in box.get_children(): box.remove_child(c) c.queue_free() func _on_face(f: int) -> void: _face = f for i in face_buttons.size(): face_buttons[i].button_pressed = (i + 1 == f) # ---------------------------------------------------------------- Updates func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void: _my_seat = my_seat _my_values = st.values _phase = st.phase _actual = int(st.get("actual", 0)) var left := float(st.get("time_left", 0.0)) _deadline = 0.0 if left <= 0.0 else Time.get_ticks_msec() / 1000.0 + left _clear(players_box) for i in st.seats.size(): var s: Dictionary = st.seats[i] var turn: bool = st.phase == "bid" and i == st.turn var col := ACCENT if turn else (Color.WHITE if s.alive else DIM) # Wer dran ist, bekommt eine hinterlegte Zeile. Ein Pfeil und etwas # Farbe gehen in der Liste unter. var zeile := PanelContainer.new() zeile.add_theme_stylebox_override("panel", _zug_box if turn else _leer_box) players_box.add_child(zeile) var entry := VBoxContainer.new() entry.add_theme_constant_override("separation", 2) zeile.add_child(entry) var nm := _label(("▸ " if turn else "") + _short(String(s.name)) + (" (KI)" if s.ai else ""), 14, col) nm.clip_text = true nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS entry.add_child(nm) if not s.alive: entry.add_child(_label("ausgeschieden", 13, DIM)) continue var row := HBoxContainer.new() row.add_theme_constant_override("separation", 4) entry.add_child(row) for v: int in _seat_dice(st, i, my_seat): row.add_child(Icons.DieIcon.new(v, 21.0)) _clear(bid_row) if st.bid.is_empty(): bid_name.text = "Kein Gebot" bid_name.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 0.5)) else: bid_name.text = String(st.seats[st.bid.seat].name) bid_name.add_theme_color_override("font_color", ACCENT) # Beim Aufdecken bleibt die Ansage stehen, wie sie war: die angesagten # Würfel normal, die fehlenden davon rot. Gab es mehr als angesagt, # kommen die überzähligen grün dahinter. var faerben: bool = st.phase == "reveal" and _actual >= 0 var angesagt := int(st.bid.count) var gezeigt := maxi(angesagt, _actual) if faerben else angesagt var px := _fit_dice(gezeigt) for i in gezeigt: var bg := Color.TRANSPARENT if faerben: if i >= angesagt: bg = GRUEN elif i >= _actual: bg = ROT bid_row.add_child(Icons.DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg)) panels._zeichne_hand(st) panels._zeichne_mitte(st, my_seat) panels._zeichne_verlauf(st, my_seat) panels._zeichne_log(st) # Am Ende steht der Sieger im Endbildschirm; das Banner darüber wäre doppelt. banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner if st.phase == "over" and not over_slot.visible: over_title.text = String(st.banner) # Nochmal: solo immer, im Netz nur für den Raumbesitzer - der Server # setzt den Raum dann für alle neu auf. over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO or Net.is_owner over_slot.visible = true var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive var kam_dran := my_turn and not _my_turn _my_turn = my_turn if st.phase == "bid" and int(st.turn) < st.seats.size(): var wer := "%s ist dran" % _short(String(st.seats[st.turn].name)) if my_turn: turn_label.text = "Du bist dran" elif not st.seats[my_seat].alive: turn_label.text = "Du bist raus · " + wer else: turn_label.text = wer turn_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT if my_turn else DIM) else: turn_label.text = "" action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45) bid_btn.disabled = not my_turn _count_max = maxi(1, int(st.total)) _bid_count = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.count) _bid_face = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.face) # Ein Maulkorb sperrt das Anfechten - ausser es gäbe gar kein gültiges # Gebot mehr, dann bliebe sonst kein einziger Knopf übrig. var gebot_moeglich: bool = _bid_count + 1 <= _count_max or _bid_face < 6 challenge_btn.disabled = not my_turn or st.bid.is_empty() \ or (st.must_bid and gebot_moeglich) exact_btn.disabled = challenge_btn.disabled _count_min = clampi(maxi(1, _bid_count), 1, _count_max) _set_count(_count) if kam_dran: _lowest_bid() if st.phase != "boost": boost_slot.visible = false ## Läuft die Restzeit herunter, solange eine Eingabe von dir erwartet wird. ## Nach Ablauf entscheidet der Host automatisch. func _process(_delta: float) -> void: if pause_slot != null and pause_slot.visible: return var wants_boost := boost_slot != null and boost_slot.visible var wants_bid := _my_turn and _phase == "bid" if _deadline <= 0.0 or not (wants_boost or wants_bid): timer_bid.text = "" timer_boost.text = "" return var left := maxf(0.0, _deadline - Time.get_ticks_msec() / 1000.0) var text := "%d s" % ceili(left) var col := Color(0.95, 0.45, 0.4) if left <= 10.0 else DIM timer_bid.text = text if wants_bid else "" timer_bid.add_theme_color_override("font_color", col) # Läuft die Ansagezeit ab, während die Würfelauswahl offen steht, wird # automatisch angesagt - die Münze bleibt dann ungeworfen liegen. timer_boost.text = "Noch %s bis zur Ansage" % text if wants_boost else "" timer_boost.add_theme_color_override("font_color", col) ## Eigene Würfel sind bekannt, gegnerische nicht - ausser sie wurden gespäht ## oder es wird gerade aufgedeckt. ## Lange Namen kürzen, damit die Panels nicht in die Breite laufen. func _short(name: String) -> String: return name if name.length() <= 12 else name.substr(0, 11) + "…" ## Grösste Würfelgrösse, bei der `n` Würfel noch in die freie Mitte passen. func _fit_dice(n: int) -> float: const GAP := 4.0 for px: float in [34.0, 30.0, 26.0, 22.0, 18.0, 15.0, 12.0]: var per_row := maxi(1, int((BID_BOX.x + GAP) / (px + GAP))) var rows := ceili(float(n) / per_row) if rows * (px + GAP) - GAP <= BID_BOX.y: return px return 12.0 func _seat_dice(st: Dictionary, seat: int, my_seat: int) -> Array: if seat == my_seat: return st.values var open: Array = st.get("open", []) if seat < open.size() and not open[seat].is_empty(): return open[seat] var out: Array = [] for _k in int(st.seats[seat].count): out.append(-1) var peek: Dictionary = st.peek for paar: Array in peek.get(seat, []): var idx := int(paar[0]) if idx >= 0 and idx < out.size(): out[idx] = int(paar[1]) return out func set_banner(text: String) -> void: banner_label.text = text # ---------------------------------------------------------------- Booster func _pick(id: String) -> void: # Handy: erster Tipp öffnet nur die Erklärung (die kommt über den # nachgeahmten Mauszeiger von selbst), der zweite wirft wirklich. if _touch and _tipp_id != id: _tipp_id = id return _tipp_id = "" if not BoosterDB.needs_target(id) or _my_values.is_empty(): booster_chosen.emit(id, 0) boost_slot.visible = false return _pending_boost = id boost_title.text = "%s - welchen Würfel?" % BoosterDB.get_booster(id).name _clear(boost_cards) _clear(target_row) boost_slot.visible = true for i in _my_values.size(): var b := Button.new() b.custom_minimum_size = Vector2(56, 56) b.pressed.connect(_pick_target.bind(i)) var ic := Icons.DieIcon.new(int(_my_values[i])) ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) ic.offset_left = 10 ic.offset_top = 10 ic.offset_right = -10 ic.offset_bottom = -10 b.add_child(ic) target_row.add_child(b) target_row.visible = true func _pick_target(idx: int) -> void: booster_chosen.emit(_pending_boost, idx) boost_slot.visible = false target_row.visible = false