extends "res://tests/basis.gd" ## Solopartie headless: Münzen, Topf, Zählen, Stufe, Tipp-Schranke. ## Die Bots werden zu "Menschen" ohne Peer gemacht - dann wartet der Host ## auf unsere Eingaben, und der Ablauf ist steuerbar. Alles, was den eigenen ## Zug braucht, kommt zuerst: nach 30 s Spielzeit spielt der Host den Platz ## sonst automatisch. Genau und Aufdecken prüft tests/genau.gd. var game: Node func _ready() -> void: add_child(preload("res://scenes/main.tscn").instantiate()) await get_tree().process_frame Net.start_singleplayer("Tester", 3, 2) _lauf() func _menschen() -> void: for i in [1, 2, 3]: game.seats[i].ai = false func _lauf() -> void: await _warte(func(): game = _find(get_tree().root, "Game"); return game != null, 20.0) # Nicht null: die Etappen beim Aufdecken sollen noch einzeln sichtbar sein. game.tempo = 0.3 await _warte(func(): return game.phase == "bid", 40.0) var me: int = game.local_seat var hud: Node = game.hud _pruef("Stufe aus der Konfiguration", DiceAI.stufe == 2) _pruef("Jeder startet mit einer Münze", game.hand[me].size() == 1 and game.hand[1].size() == 1) _menschen() # --- Zugbindung game.hand[1] = ["peek"] await game._do_play(1, "peek", 0) _pruef("Gegner wirft nicht am fremden Zug", game.hand[1] == ["peek"] and game.topf.is_empty()) game.hand[me] = ["count"] await game._do_play(me, "count", 0) _pruef("Zählen ohne Ansage abgelehnt", game.hand[me].has("count")) game.hand[me] = ["gain_die"] await game._do_play(me, "gain_die", 0) _pruef("Nachschub bei voller Startzahl abgelehnt", game.hand[me].has("gain_die") and game.seats[me].count == 5) # --- Topf: Deckel und Übertrag game.topf.clear() game.hand[me] = ["gag", "gag", "gag", "gag", "gag", "gag", "gag"] for i in 7: await game._do_play(me, "gag", 0) _pruef("Topf höchstens %d" % BoosterDB.TOPF_MAX, game.topf.size() == BoosterDB.TOPF_MAX) _pruef("Rausfallen steht im Protokoll", game.log_lines.any(func(z): return "vom Tisch" in z)) game.hand[2] = ["peek", "peek"] game._topf_an(2) _pruef("Gewinner nimmt bis zum Limit, Rest bleibt", game.hand[2].size() == BoosterDB.HANDLIMIT and game.topf.size() == BoosterDB.TOPF_MAX - 2) game.topf.clear() game.must_bid.clear() # --- Wirkungen beider Seiten game.bid = {"seat": 1, "count": 1, "face": 4} var n4: int = game._count_face(4) await game._wirkung(me, "count", 0, false) var f: Array = game.gezaehlt[me][4] _pruef("Zählen: Fenster enthält die Wahrheit", int(f[0]) <= n4 and n4 <= int(f[1]) and int(f[1]) - int(f[0]) == 2) await game._wirkung(me, "count", 0, true) f = game.gezaehlt[me][4] _pruef("Zählen: Wappen ist exakt", int(f[0]) == n4 and int(f[1]) == n4) await game._wirkung(me, "set_face", 0, true) _pruef("Falschspiel dreht zwei Würfel auf die Ansage", game.host_values[me].count(4) >= 2) await game._wirkung(me, "gain_die", 0, true) _pruef("Nachschub mit Wappen: neuer Würfel ist 6", game.host_values[me].size() == 6 and game.host_values[me][5] == 6) await game._wirkung(me, "bid_up", 0, true) _pruef("Erhöhen mit Wappen: +2", int(game.bid.count) == 3 and game.verlauf.back().erhoeht) await game._wirkung(me, "gag", 0, false) _pruef("Maulkorb trifft den Nächsten", game.must_bid.get(1, false) and not game.must_bid.get(2, false)) await game._wirkung(me, "peek", 0, true) _pruef("Spähen mit Wappen: zwei je Gegner", game.peeked[me][1].size() == 2) game.bid = {} game.must_bid.clear() # --- Fangnetz: ein Würfel unter dem Tisch kommt zurück und kommt zur Ruhe var d0 = game.table.dice_of(me)[0] d0.freeze = false d0.place(Transform3D(Basis(), Vector3(0, -50.0, 0))) _pruef("Fangnetz holt den Würfel zurück", game.table.fange_verirrte(me) and d0.global_position.y > 0.0) d0.place(Transform3D(Basis(), Vector3(0, -50.0, 0))) await game._neu_werfen(me, [0]) _pruef("Würfeln endet trotz verirrtem Würfel, Wert gelesen", d0.global_position.y > 0.5 and game.host_values[me][0] >= 1 and game.host_values[me][0] <= 6) # --- KI nutzt, was Spähen und Zählen verraten var r := RandomNumberGenerator.new() r.seed = 7 var gebot := {"seat": 1, "count": 4, "face": 5} var a: Dictionary = DiceAI.choose_action([1, 2, 3], 9, gebot, false, r, {"fenster": {5: [1, 2]}}) _pruef("KI: Zählfenster unter der Ansage -> Anfechten", a.type == "challenge") a = DiceAI.choose_action([5, 5, 2], 9, gebot, false, r, {"bekannt": [5, 5, 5]}) _pruef("KI: aufgedeckte Fünfen machen die Ansage sicher -> kein Anfechten", a.type != "challenge") a = DiceAI.choose_action([1, 2, 3], 9, gebot, false, r, {"fenster": {5: [4, 4]}}) _pruef("KI: exaktes Fenster -> Genau", a.type == "exact") # --- Tastatur: Taste tut nur, was der Knopf gerade darf var taste := func(code: Key) -> void: var ev := InputEventKey.new() ev.keycode = code ev.pressed = true hud._unhandled_key_input(ev) var gebote := [] hud.bid_pressed.connect(func(c, f): gebote.append([c, f])) game._push_state() await get_tree().create_timer(0.3).timeout taste.call(KEY_3) taste.call(KEY_PLUS) taste.call(KEY_ENTER) _pruef("Tastatur: 3, +, Enter sagt 2 x 3 an", gebote == [[2, 3]]) var angefochten := [] hud.challenge_pressed.connect(func(): angefochten.append(1)) taste.call(KEY_A) _pruef("Tastatur: A ohne Ansage tut nichts", angefochten.is_empty()) # --- Protokoll und Tipp-Schranke im HUD game._push_state() await get_tree().create_timer(0.3).timeout _pruef("Protokoll kommt im HUD an", hud.log_box.get_child_count() > 0) hud._touch = true var geworfen := [] hud.booster_chosen.connect(func(id, _t): geworfen.append(id)) game.hand[me] = ["peek"] game._push_state() await get_tree().create_timer(0.3).timeout hud._pick("peek") _pruef("Handy: erster Tipp wirft nicht", geworfen.is_empty()) hud._pick("peek") _pruef("Handy: zweiter Tipp wirft", geworfen == ["peek"]) hud._touch = false await get_tree().create_timer(2.5).timeout _fertig()