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pirate-dice/README.md
2026-09-07 17:38:17 +02:00

8.7 KiB
Raw Blame History

Liar's Dice 3D

Würfel-Bluffspiel in Godot 4.7 mit echter 3D-Physik, Mehrspieler über Raum-Codes, KI-Bots und einem Booster-System aus Buffs und Debuffs.

Starten

godot --path .          # oder das Projekt im Godot-Editor öffnen

Das Startmenü hat drei Punkte:

  • Einzelspieler – nur die Bot-Anzahl (1–7) einstellen und starten. Es wird kein Netzwerk geöffnet.
  • Mehrspieler – nur den Namen eintragen, dann Hosten oder Beitreten. Hosten führt direkt in die Lobby; dort steht der Code. Beitreten fragt zuerst nach dem Code. Niemand braucht eine IP oder eine Portfreigabe.
  • Lobby – zeigt den Code, wer schon da ist und die Bot-Anzahl. Nur der Host stellt die Bots ein und startet, sobald mindestens 2 Teilnehmer zusammen sind (Menschen und Bots zusammengezählt, maximal 8).
  • Beenden – schließt das Spiel.

Mehrspieler: wie es zusammenhängt

Die Partie läuft nicht mehr beim Host, sondern auf pirate-dice.marha.de:

Spieler ──HTTPS──> Matchmaker ──startet──> Raum (godot --headless, UDP-Port)
Spieler ──UDP────> Raum
  • Der Matchmaker (server/matchmaker.py) vergibt Codes wie K7QM und startet je Raum einen eigenen headless Godot-Prozess auf einem Port aus 8911–8940. POST /api/raum legt an, GET /api/raum/<code> schlägt nach.
  • Ein Raum ist Peer 1 und damit die Autorität, sitzt aber nicht mit am Tisch (local_seat bleibt −1, kein HUD). Ohne Spieler beendet er sich nach zwei Minuten von selbst, dann ist der Code wieder frei.
  • Der Host ist der erste Spieler im Raum. Geht er, rückt der nächste nach. Nur er darf starten (Net.request_start).

Gemessen je Raum: 51 MB Speicher zusätzlich, ~1 % eines Kerns im Leerlauf, kurze Spitzen beim Würfelwurf.

Lokal entwickeln

make matchmaker     # Matchmaker auf :8020, legt Räume als Prozesse an
make dev            # Spiel, zeigt auf den lokalen Matchmaker

Ohne PIRATE_DICE_SERVER zeigt das Spiel auf pirate-dice.marha.de. Einen einzelnen Raum ohne Matchmaker gibt es mit make server (Port 8910).

Auf dem Server

make prod           # kopiert das Godot-Binary, baut, startet
make logs
make down

Die HTTP-Schnittstelle läuft hinter Traefik auf pirate-dice.marha.de. Die Raum-Ports 8911–8940/UDP gehen direkt nach aussen – Traefik kann kein UDP.

Das Spiel startet im Vollbild, F11 schaltet um. Esc öffnet ein Menü mit Fortsetzen und Verlassen; im Einzelspieler hält es das Spiel samt Zeitlimit wirklich an, im Mehrspieler läuft die Runde weiter – sonst würde ein geöffnetes Menü alle anderen am Tisch blockieren.

Die Bildaufteilung: Tisch mittig, darauf die letzte Wette als so viele Würfel wie angesagt; aktive Booster oben links, Würfel aller Spieler oben rechts (Name mit den Würfeln darunter) – beide Panels nur so breit wie ihr Inhalt –, und die eigene Ansage als schmale Leiste unten in der Mitte.

Augenzahlen werden überall als gezeichnete Würfel dargestellt (DieIcon in hud.gd), unbekannte Werte als Würfel mit Fragezeichen. Beim Aufdecken färbt sich die Wette in der Tischmitte ein: grün die Würfel, die es wirklich gab, rot die fehlenden. Am Tisch trägt jeder Becher ein Schild mit Namen und der letzten Ansage dieses Spielers; Unterlage und Würfelbilder dafür werden beim Start einmal als Textur gezeichnet. Im Panel oben rechts stehen deshalb deine eigenen Würfel offen, gegnerische verdeckt – bis auf die per Spähen aufgedeckten und beim Aufdecken am Rundenende.

Jeder Platz hat eine runde Würfelzone mit umlaufender Bande. Die runde Form ist nicht nur Optik: in den Ecken der früheren rechteckigen Zone verkanteten sich Würfel, im Kreis liegt kein Wurf mehr schief (Messung: 2,0 % schiefe Würfel und 1,3 % Nachhelfer vorher, 0,4 % und 0 % nachher). Beim Aufdecken legen sich die Würfel als Bogen auf einen Kreis um die Zonenmitte, damit sie sich nicht überdecken und das Namensschild frei bleibt.

Der Tisch wächst mit der Spielerzahl, damit die Würfelzonen auch bei acht Plätzen nicht aneinanderstoßen. Die Kamera schaut mit 15° Neigung fast senkrecht von oben darauf; der eigene Platz liegt unten im Bild. _frame_camera in table.gd rechnet den Abstand so aus, dass der Tisch genau das freie Band zwischen den HUD-Feldern ausfüllt (HUD_TOP/HUD_BOTTOM) – bei jeder Spielerzahl und jedem Fensterformat, auch nach dem Ändern der Fenstergröße.

Physik und Bildrate

Zwei Engine-Vorgaben sind bewusst gesetzt, beide in project.godot:

  • 3d/physics_engine="Jolt Physics" – GodotPhysics3D hat Kontakt-Toleranzen, die auf meterhohe Objekte ausgelegt sind (contact_max_separation 0.05 bei 0.075 Würfel-Halbkante). Würfel dieser Größe sanken dadurch in die Tischplatte ein und rollten endlos weiter, sodass jeder Wurf in den Settle-Timeout lief. Mit Jolt liegt die Wurfphase bei rund 0,9 s statt 7 s.
  • renderer/rendering_method="mobile" – auf integrierten GPUs kostet Forward+ hier mehr als das Doppelte: 22 statt 47 fps bei 30 Würfeln.

Ein liegender Würfel wird mit FREEZE_MODE_STATIC eingefroren, nicht kinematisch. Ein kinematischer Körper meldet seine Lage weiter an den Knoten zurück: setzt ein Booster wie Glücksgriff die Augenzahl über snap_to_value(), überschreibt der Physikserver die neue Lage im nächsten Schritt wieder mit der alten, und der Würfel zeigt den falschen Wert. Die.place() zieht die Lage zusätzlich sofort im Physikserver nach.

Ein Würfel ist ein einziges Renderobjekt: Körper und Augen stecken in einem gemeinsamen Mesh mit Vertexfarben, statt 21 Augen als eigene Meshes zu hängen.

Weil Kamera und Deckenlicht beide fast senkrecht stehen, liegt der Glanzpunkt genau auf der Würfeloberseite. Mit glänzendem Material und starkem Spot klippte die weiße Fläche bei 255 und riss die schwarzen Augen mit hoch – gemessen lag kein einziger Punkt-Pixel unter Luminanz 150. Deshalb ist das Würfelmaterial matt (roughness 0.9, metallic_specular 0.0) und der Spot schwächer zugunsten von mehr Umgebungslicht; der Kontrast Auge zu Körper liegt damit bei rund 11:1.

Regeln

Klassisches Liar's Dice ohne Joker. Jeder startet mit 5 Würfeln und sieht nur die eigenen.

  1. Würfeln – alle Würfel fallen physikalisch in den eigenen Becher.
  2. Boost wählen – jeder bekommt 3 zufällige Booster angeboten und wählt einen; er wirkt nur für die laufende Runde.
  3. Ansagen – reihum wird ein Gebot "Anzahl x Augenzahl" über alle Würfel am Tisch gemacht. Jedes Gebot muss höher sein: mehr Würfel, oder gleich viele bei höherer Augenzahl.
  4. Anfechten – statt zu erhöhen kann man das Vorgebot anzweifeln. Alle Becher werden gehoben und gezählt: Stimmt das Gebot, verliert der Anfechter einen Würfel, sonst der Bieter.

Für Boosterwahl und Ansage hat man jeweils 30 Sekunden; die Restzeit steht im Booster-Fenster beziehungsweise neben „Deine Ansage" und wird unter zehn Sekunden rot. Läuft die Zeit ab, entscheidet der Host automatisch – beim Booster zufällig, beim Gebot mit der Bot-Logik. Ohne dieses Limit würde ein abwesender oder getrennter Mitspieler den ganzen Tisch dauerhaft blockieren.

Wer keine Würfel mehr hat, scheidet aus. Der Letzte gewinnt.

Booster

Booster Art Wirkung
Neuwurf Buff Alle eigenen Würfel neu werfen
Feinschliff Buff Einen gewählten eigenen Würfel neu werfen
Glücksgriff Buff Ein gewählter Würfel wird zur 6
Zwilling Buff Ein anderer eigener Würfel nimmt den Wert des gewählten an
Spähen Buff Von jedem Gegner wird ein zufälliger Würfel aufgedeckt
Rütteln Debuff Jeder Gegner wirft einen zufälligen Würfel neu
Absenken Debuff Bei jedem Gegner sinkt ein zufälliger Würfel um 1
Nebel Debuff Jeder Gegner sieht einen eigenen Würfel nicht mehr
Störfeuer Debuff Gegner müssen diese Runde um mindestens 2 erhöhen
Maulkorb Debuff Der nächste Spieler muss bieten und darf nicht anfechten

Aufbau

Datei Inhalt
scripts/net.gd Autoload: ENet-Host/Client, Lobby, Spielstart
scripts/boosters.gd Autoload: Booster-Katalog
scripts/game.gd Spiellogik (host-autoritativ), RPCs, Zustandsabgleich
scripts/table.gd Aufbau der 3D-Szene: Tisch, Würfelzonen, Becher, Kamera
scripts/die.gd Physik-Würfel, Ablesen der Augenzahl aus der Ruhelage
scripts/ai.gd Bot-Entscheidungen (Binomialabschätzung für Gebot/Anfechtung)
scripts/hud.gd Spiel-UI
scripts/menu.gd Startmenü und Lobby

Die gesamte Spiellogik und die Würfelphysik laufen beim Host. Clients erhalten nur ihre eigenen Würfel als Transform-Stream, gegnerische Werte erst beim Aufdecken – Mitlesen fremder Würfel ist damit nicht möglich.