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pirate-dice/scripts/hud.gd
2026-09-16 12:09:47 +02:00

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GDScript
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extends CanvasLayer
## Komplettes Spiel-UI (programmatisch aufgebaut).
signal bid_pressed(count: int, face: int)
signal challenge_pressed
signal exact_pressed
signal rematch_pressed
signal booster_chosen(id: String, target: int)
signal quit_pressed
signal pause_changed(paused: bool)
const ACCENT := Color(1.0, 0.82, 0.32)
const DIM := Color(0.62, 0.64, 0.70)
## Freie Fläche in der Tischmitte zwischen den Plätzen. Die Würfel der letzten
## Wette werden so gross gewählt, dass sie dort hineinpassen.
const BID_BOX := Vector2(150.0, 108.0)
const TIMER_W := 52.0 ## Breite der Zeitanzeige in der Ansage-Leiste
const INFO_W := 280.0 ## Textbreite im Erklärfeld beim Überfahren
const GRUEN := Color(0.55, 0.84, 0.55) ## überzähliger Würfel beim Aufdecken
const ROT := Color(0.94, 0.55, 0.52) ## fehlender Würfel beim Aufdecken
var root: Control
var players_box: VBoxContainer
var bid_box: VBoxContainer
var bid_name: Label
var bid_row: HFlowContainer
var boosts_box: VBoxContainer
var banner_label: Label
var count_label: Label
var minus_btn: Button
var plus_btn: Button
var _count := 1
var _count_min := 1
var _count_max := 30
var _bid_count := 0 ## aktuelles Gebot, 0 = noch keins
var _bid_face := 0
var _actual := 0 ## beim Aufdecken: tatsächlich gefundene Würfel
var face_buttons: Array[Button] = []
var bid_btn: Button
var challenge_btn: Button
var exact_btn: Button
var verlauf_box: VBoxContainer
var _verlauf_sig := "" ## Abbild des Gebotsverlaufs, gegen unnötigen Neuaufbau
var action_panel: PanelContainer
var hand_panel: PanelContainer
var hand_box: HBoxContainer
var boost_slot: CenterContainer
var pause_slot: Control
var over_slot: Control
var over_title: Label
var over_again: Button
var pause_hint: Label
var boost_panel: PanelContainer
var boost_cards: HBoxContainer
var boost_title: Label
var turn_label: Label
var info_panel: PanelContainer
var info_name: Label
var info_desc: Label
var info_stark: Label
var wurf_slot: CenterContainer
var wurf_icon: MuenzIcon
var wurf_label: Label
var timer_bid: Label
var timer_boost: Label
var target_row: HBoxContainer
var _face := 1
## Gezeichnete Münze. Bilder als Dateien gibt es im Projekt nicht; alles wird
## zur Laufzeit gemalt, so wie die Würfel auch. Vorn das Sinnbild der Wirkung
## (Wappen), hinten die glatte Zahlseite.
class MuenzIcon extends Control:
const RAND := Color(0.40, 0.29, 0.11) ## Prägekante
const FLAECHE := Color(0.78, 0.60, 0.26) ## Messing
const GLANZ := Color(0.91, 0.75, 0.39) ## Lichtkante
const GRAVUR := Color(0.19, 0.13, 0.04) ## eingeschlagenes Zeichen
var id := ""
var farbe := GRAVUR ## Zeichenfarbe, von den Zeichenhilfen benutzt
var kind_col := Color.WHITE
var seite := 0 ## 0 = Wappen (Sinnbild), 1 = Zahl
func _init(muenze: String, col: Color, px: float) -> void:
id = muenze
kind_col = col
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
custom_minimum_size = Vector2(px, px)
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
pivot_offset = Vector2(px, px) * 0.5
func _draw() -> void:
var s := minf(size.x, size.y)
var m := size * 0.5
var r := s * 0.5
draw_circle(m, r, RAND)
draw_circle(m - Vector2(r, r) * 0.05, r * 0.95, GLANZ)
draw_circle(m, r * 0.89, FLAECHE)
# Der Farbring sagt, ob die Münze dir hilft oder den anderen schadet.
draw_arc(m, r * 0.79, 0, TAU, 40, kind_col, maxf(1.0, s * 0.05))
if seite == 1:
draw_arc(m, r * 0.52, 0, TAU, 32, GRAVUR, maxf(1.0, s * 0.04))
draw_circle(m, s * 0.09, GRAVUR)
return
_zeichen(m, s * 0.74)
func _zeichen(m: Vector2, s: float) -> void:
match id:
"peek":
_auge(m, s)
"count":
_striche(m, s)
"set_face":
_schiefer_wuerfel(m, s * 0.50)
"gain_die":
_wuerfel(m + Vector2(-s * 0.10, 0), s * 0.46, 4)
_plus(m + Vector2(s * 0.26, -s * 0.20), s * 0.20)
"bid_up":
_pfeil(m, s * 0.52, true)
"gag":
var r := Rect2(m - Vector2(s * 0.28, s * 0.16), Vector2(s * 0.56, s * 0.32))
draw_rect(r, farbe, false, s * 0.07)
draw_line(m + Vector2(-s * 0.28, s * 0.22), m + Vector2(s * 0.28, -s * 0.22),
farbe, s * 0.08)
_:
draw_circle(m, s * 0.26, farbe)
## Vier Striche und einer quer - eine Strichliste, das Zeichen fürs Zählen.
func _striche(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var w := maxf(1.5, s * 0.07)
for i in 4:
var x: float = mitte.x + (float(i) - 1.5) * s * 0.16
draw_line(Vector2(x, mitte.y - s * 0.26), Vector2(x, mitte.y + s * 0.26), farbe, w)
draw_line(mitte + Vector2(-s * 0.32, s * 0.20), mitte + Vector2(s * 0.32, -s * 0.20), farbe, w)
## Ein gekippter Würfel mit einem Auge - der wird gerade umgedreht.
func _schiefer_wuerfel(mitte: Vector2, kante: float) -> void:
var h := kante * 0.5
var ecken := PackedVector2Array()
for e: Vector2 in [Vector2(-h, -h), Vector2(h, -h), Vector2(h, h), Vector2(-h, h)]:
ecken.append(mitte + e.rotated(0.35))
draw_colored_polygon(ecken, farbe)
draw_circle(mitte, kante * 0.11, FLAECHE)
func _wuerfel(mitte: Vector2, kante: float, augen: int) -> void:
var r := Rect2(mitte - Vector2(kante, kante) * 0.5, Vector2(kante, kante))
draw_rect(r, farbe, true)
var punkt := kante * 0.10
var weg := kante * 0.26
for p: Vector2 in DieIcon.PIPS[augen]:
draw_circle(mitte + p * weg, punkt, FLAECHE)
func _plus(mitte: Vector2, r: float) -> void:
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r, r * 0.28), Vector2(r * 2, r * 0.56)), farbe, true)
draw_rect(Rect2(mitte - Vector2(r * 0.28, r), Vector2(r * 0.56, r * 2)), farbe, true)
## Der Schaft sitzt hinter der Spitze, sonst überlagern sich beide zu
## einem Klecks.
func _pfeil(mitte: Vector2, h: float, hoch: bool) -> void:
var d := -1.0 if hoch else 1.0
var schaft_y: float = mitte.y - d * h * 0.48
var oben: float = minf(mitte.y, schaft_y)
draw_rect(Rect2(Vector2(mitte.x - h * 0.13, oben),
Vector2(h * 0.26, absf(mitte.y - schaft_y))), farbe, true)
draw_colored_polygon([mitte + Vector2(0, d * h * 0.50),
mitte + Vector2(-h * 0.34, d * h * 0.02),
mitte + Vector2(h * 0.34, d * h * 0.02)], farbe)
func _auge(mitte: Vector2, s: float) -> void:
var punkte := PackedVector2Array()
for i in 17:
var t := -1.0 + 2.0 * i / 16.0
punkte.append(mitte + Vector2(t * s * 0.34, -sqrt(maxf(0.0, 1.0 - t * t)) * s * 0.20))
for i in 17:
var t := 1.0 - 2.0 * i / 16.0
punkte.append(mitte + Vector2(t * s * 0.34, sqrt(maxf(0.0, 1.0 - t * t)) * s * 0.20))
draw_polyline(punkte, farbe, s * 0.05, true)
draw_circle(mitte, s * 0.11, farbe)
## Ein gezeichnetes Würfelbild: Augen 1-6 oder ein Fragezeichen bei unbekanntem
## Wert. Wird überall dort benutzt, wo früher Ziffern oder Sternchen standen.
class DieIcon extends Control:
const PIPS := {
1: [Vector2(0, 0)],
2: [Vector2(-1, -1), Vector2(1, 1)],
3: [Vector2(-1, -1), Vector2(0, 0), Vector2(1, 1)],
4: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 1), Vector2(1, -1), Vector2(1, 1)],
5: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 1), Vector2(0, 0), Vector2(1, -1), Vector2(1, 1)],
6: [Vector2(-1, -1), Vector2(-1, 0), Vector2(-1, 1),
Vector2(1, -1), Vector2(1, 0), Vector2(1, 1)],
}
var value := 0
var _box := StyleBoxFlat.new()
func _init(v: int, px: float = 0.0, bg := Color.TRANSPARENT) -> void:
value = v
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
if px > 0.0:
custom_minimum_size = Vector2(px, px)
# sonst zieht der Container das Symbol in die Höhe und es wird unrund
size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
if bg.a > 0.0:
_box.bg_color = bg
else:
_box.bg_color = Color(0.93, 0.92, 0.88) if v > 0 else Color(0.26, 0.28, 0.34)
_box.set_corner_radius_all(4)
_box.border_color = Color(0, 0, 0, 0.35)
_box.set_border_width_all(1)
func _draw() -> void:
# Immer im grössten Quadrat zeichnen, das in die Fläche passt.
var s := minf(size.x, size.y)
var mid := size * 0.5
draw_style_box(_box, Rect2(mid - Vector2(s, s) * 0.5, Vector2(s, s)))
if value <= 0:
var f := get_theme_default_font()
var fs := int(s * 0.66)
var w := f.get_string_size("?", HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs).x
draw_string(f, Vector2(mid.x - w * 0.5, mid.y + fs * 0.35), "?",
HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, fs, Color(0.85, 0.88, 0.94))
return
for p: Vector2 in PIPS[value]:
draw_circle(mid + p * (s * 0.24), s * 0.105, Color(0.09, 0.08, 0.1))
var _deadline := 0.0 ## lokaler Zeitstempel, 0 = keine Frist
var _phase := ""
var _my_turn := false
var _pending_boost := ""
var _letzter_wurf := 0 ## Nummer des zuletzt gezeigten Münzwurfs
var _info_ctrl: Control ## worauf die Maus gerade liegt
var _zug_box := StyleBoxFlat.new() ## Hinterlegung der Zeile, die dran ist
var _leer_box := StyleBoxEmpty.new()
var _hand_sig := "" ## Abbild des Vorrats, gegen unnötigen Neuaufbau
var _mitte_sig := "" ## dasselbe für die Liste der gelegten Münzen
var _wurf_tween: Tween
var _my_values: Array = []
var _my_seat := 0
func _ready() -> void:
_zug_box.bg_color = Color(0.30, 0.24, 0.07, 0.85)
_zug_box.set_corner_radius_all(6)
_zug_box.border_color = ACCENT
_zug_box.set_border_width_all(1)
_zug_box.set_content_margin_all(5)
_leer_box.set_content_margin_all(5)
layer = 1
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
root = Control.new()
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
add_child(root)
_build()
func _panel(col := Color(0.06, 0.07, 0.10, 0.86)) -> PanelContainer:
var p := PanelContainer.new()
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = col
sb.set_corner_radius_all(8)
sb.set_content_margin_all(10)
sb.border_color = Color(1, 1, 1, 0.10)
sb.set_border_width_all(1)
p.add_theme_stylebox_override("panel", sb)
return p
func _label(text: String, size: int, col := Color.WHITE) -> Label:
var l := Label.new()
l.text = text
l.add_theme_font_size_override("font_size", size)
l.add_theme_color_override("font_color", col)
return l
func _place(c: Control, al: float, at: float, ar: float, ab: float,
ol: float, ot: float, orr: float, ob: float) -> void:
c.anchor_left = al
c.anchor_top = at
c.anchor_right = ar
c.anchor_bottom = ab
c.offset_left = ol
c.offset_top = ot
c.offset_right = orr
c.offset_bottom = ob
func _slot(al: float, at: float, ar: float, ab: float,
ol: float, ot: float, orr: float, ob: float) -> CenterContainer:
var cc := CenterContainer.new()
cc.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_place(cc, al, at, ar, ab, ol, ot, orr, ob)
root.add_child(cc)
return cc
func _build() -> void:
# --- Spielerliste oben rechts
var pl := _panel()
_place(pl, 1, 0, 1, 0, -16, 16, -16, 16)
pl.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN
root.add_child(pl)
var rechts := VBoxContainer.new()
rechts.add_theme_constant_override("separation", 10)
pl.add_child(rechts)
players_box = VBoxContainer.new()
players_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
rechts.add_child(players_box)
# Der Gebotsverlauf der Runde. Bluffs liest man daran, wer wie schnell
# hochgegangen ist - nicht am letzten Gebot allein.
verlauf_box = VBoxContainer.new()
verlauf_box.add_theme_constant_override("separation", 2)
rechts.add_child(verlauf_box)
# --- Aktive Booster oben links, Breite richtet sich nach dem Inhalt
var bo := _panel()
_place(bo, 0, 0, 0, 0, 16, 16, 16, 16)
root.add_child(bo)
boosts_box = VBoxContainer.new()
boosts_box.add_theme_constant_override("separation", 3)
bo.add_child(boosts_box)
# --- Letzte Wette in der Tischmitte, als so viele Würfel wie angesagt
var bid_slot := _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0)
bid_box = VBoxContainer.new()
bid_box.add_theme_constant_override("separation", 8)
bid_slot.add_child(bid_box)
bid_name = _label("", 21, ACCENT)
bid_name.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
# Auf die freie Mitte begrenzen, sonst läuft der Text über die Nachbarplätze.
bid_name.custom_minimum_size = Vector2(BID_BOX.x, 0)
bid_name.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
bid_box.add_child(bid_name)
bid_row = HFlowContainer.new()
bid_row.alignment = FlowContainer.ALIGNMENT_CENTER
bid_row.custom_minimum_size = Vector2(BID_BOX.x, 0)
bid_row.add_theme_constant_override("h_separation", 5)
bid_row.add_theme_constant_override("v_separation", 5)
bid_box.add_child(bid_row)
# --- Banner oben, im freien Band zwischen den beiden Seitenpanels
banner_label = _label("", 28, ACCENT)
banner_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
banner_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
banner_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
banner_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
var edge := 240.0
_place(banner_label, 0, 0, 1, 0, edge, 20, -edge, 150)
root.add_child(banner_label)
# --- Wer ist dran: direkt über der Ansageleiste, wo der Blick ohnehin liegt
turn_label = _label("", 19, ACCENT)
turn_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
turn_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_place(turn_label, 0, 1, 1, 1, 16, -146, -16, -114)
root.add_child(turn_label)
# --- Ansage: kompakte Leiste unten in der Mitte
action_panel = _panel()
_slot(0, 1, 1, 1, 16, -110, -16, -16).add_child(action_panel)
var av := HBoxContainer.new()
av.add_theme_constant_override("separation", 16)
action_panel.add_child(av)
# Gegenstück zur Zeitanzeige am rechten Ende, damit die Leiste symmetrisch
# bleibt, auch wenn dort gerade keine Zeit läuft.
var spacer := Control.new()
spacer.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0)
spacer.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
av.add_child(spacer)
av.add_child(_label("Anzahl", 15))
minus_btn = Button.new()
minus_btn.text = "−"
minus_btn.custom_minimum_size = Vector2(42, 42)
minus_btn.pressed.connect(_step_count.bind(-1))
av.add_child(minus_btn)
count_label = _label("1", 22)
count_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
count_label.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
count_label.custom_minimum_size = Vector2(38, 0)
av.add_child(count_label)
plus_btn = Button.new()
plus_btn.text = "+"
plus_btn.custom_minimum_size = Vector2(42, 42)
plus_btn.pressed.connect(_step_count.bind(1))
av.add_child(plus_btn)
var frow := HBoxContainer.new()
frow.add_theme_constant_override("separation", 4)
av.add_child(frow)
# Die Auswahl hebt sich sonst kaum vom unbenutzten Knopf ab.
var gewaehlt := StyleBoxFlat.new()
gewaehlt.bg_color = Color(0.32, 0.26, 0.08)
gewaehlt.set_corner_radius_all(6)
gewaehlt.border_color = ACCENT
gewaehlt.set_border_width_all(2)
for f in range(1, 7):
var b := Button.new()
b.toggle_mode = true
b.custom_minimum_size = Vector2(42, 42)
b.add_theme_stylebox_override("pressed", gewaehlt)
b.add_theme_stylebox_override("hover_pressed", gewaehlt)
b.pressed.connect(_on_face.bind(f))
var ic := DieIcon.new(f)
ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
ic.offset_left = 7
ic.offset_top = 7
ic.offset_right = -7
ic.offset_bottom = -7
b.add_child(ic)
frow.add_child(b)
face_buttons.append(b)
face_buttons[0].button_pressed = true
bid_btn = Button.new()
bid_btn.text = "Ansagen"
bid_btn.custom_minimum_size = Vector2(120, 42)
bid_btn.pressed.connect(_on_bid)
av.add_child(bid_btn)
challenge_btn = Button.new()
challenge_btn.text = "Anfechten"
challenge_btn.custom_minimum_size = Vector2(120, 42)
challenge_btn.pressed.connect(_on_challenge)
av.add_child(challenge_btn)
exact_btn = Button.new()
exact_btn.text = "Genau"
exact_btn.tooltip_text = "Die Ansage trifft exakt. Stimmt es, verlieren alle anderen einen Würfel."
exact_btn.custom_minimum_size = Vector2(96, 42)
exact_btn.pressed.connect(_on_exact)
av.add_child(exact_btn)
timer_bid = _label("", 18, DIM)
timer_bid.custom_minimum_size = Vector2(TIMER_W, 0)
timer_bid.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
timer_bid.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_CENTER
av.add_child(timer_bid)
# --- Münzvorrat unten links, über der Ansageleiste
hand_panel = _panel()
_place(hand_panel, 0, 1, 0, 1, 16, -300, 16, -124)
root.add_child(hand_panel)
var hv := VBoxContainer.new()
hv.add_theme_constant_override("separation", 4)
hand_panel.add_child(hv)
hv.add_child(_label("Münzen", 13, DIM))
hand_box = HBoxContainer.new()
hand_box.add_theme_constant_override("separation", 6)
hv.add_child(hand_box)
hand_panel.visible = false
# --- Booster-Overlay
# --- Geworfene Münze, links unter der Liste der gelegten Münzen. Die
# Tischmitte ist besetzt: dort stehen die Becher und das Gebot.
wurf_slot = _slot(0, 0, 0, 0, 16, 100, 336, 300)
wurf_slot.visible = false
var wv := VBoxContainer.new()
wv.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_theme_constant_override("separation", 6)
wurf_slot.add_child(wv)
wurf_icon = MuenzIcon.new("", ACCENT, 104.0)
wurf_icon.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
wv.add_child(wurf_icon)
wurf_label = _label("", 16, ACCENT)
wurf_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
wurf_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
wv.add_child(wurf_label)
# --- Erklärung beim Überfahren. Ein eigenes Feld statt Tooltip: das kommt
# sofort und verschwindet nicht, wenn die Runde weiterläuft.
info_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
info_panel.visible = false
info_panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(info_panel)
var iv := VBoxContainer.new()
iv.add_theme_constant_override("separation", 4)
info_panel.add_child(iv)
info_name = _label("", 16, ACCENT)
iv.add_child(info_name)
info_desc = _label("", 14, Color(0.82, 0.84, 0.90))
info_desc.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_desc.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_desc)
info_stark = _label("", 14, ACCENT)
info_stark.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_stark.custom_minimum_size = Vector2(INFO_W, 0)
iv.add_child(info_stark)
boost_slot = _slot(0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0)
boost_slot.visible = false
boost_panel = _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.97))
boost_slot.add_child(boost_panel)
var bvv := VBoxContainer.new()
bvv.add_theme_constant_override("separation", 12)
boost_panel.add_child(bvv)
boost_title = _label("Wähle eine Münze", 24, ACCENT)
boost_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
bvv.add_child(boost_title)
timer_boost = _label("", 16, DIM)
timer_boost.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
bvv.add_child(timer_boost)
boost_cards = HBoxContainer.new()
boost_cards.add_theme_constant_override("separation", 12)
bvv.add_child(boost_cards)
target_row = HBoxContainer.new()
target_row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER
target_row.add_theme_constant_override("separation", 6)
target_row.visible = false
bvv.add_child(target_row)
# --- Pausenmenü (Esc)
pause_slot = Control.new()
pause_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
pause_slot.visible = false
root.add_child(pause_slot)
var dim := ColorRect.new()
dim.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
dim.color = Color(0, 0, 0, 0.55)
pause_slot.add_child(dim)
var pc := CenterContainer.new()
pc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
pause_slot.add_child(pc)
var pp := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98))
pc.add_child(pp)
var pv := VBoxContainer.new()
pv.custom_minimum_size = Vector2(280, 0)
pv.add_theme_constant_override("separation", 10)
pp.add_child(pv)
var pt := _label("Pause", 26, ACCENT)
pt.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
pv.add_child(pt)
pause_hint = _label("", 13, DIM)
pause_hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
pv.add_child(pause_hint)
var resume := Button.new()
resume.text = "Fortsetzen"
resume.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
resume.pressed.connect(_set_paused.bind(false))
pv.add_child(resume)
var leave := Button.new()
leave.text = "Verlassen"
leave.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
leave.pressed.connect(_on_quit)
pv.add_child(leave)
# --- Spielende: wer gewonnen hat, und wie es weitergeht
over_slot = Control.new()
over_slot.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.visible = false
root.add_child(over_slot)
var oc := CenterContainer.new()
oc.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
over_slot.add_child(oc)
var op := _panel(Color(0.05, 0.06, 0.09, 0.98))
oc.add_child(op)
var ov := VBoxContainer.new()
ov.custom_minimum_size = Vector2(300, 0)
ov.add_theme_constant_override("separation", 10)
op.add_child(ov)
over_title = _label("", 26, ACCENT)
over_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
ov.add_child(over_title)
over_again = Button.new()
over_again.text = "Nochmal"
over_again.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
over_again.pressed.connect(func() -> void: rematch_pressed.emit())
ov.add_child(over_again)
var menue := Button.new()
menue.text = "Zum Menü"
menue.custom_minimum_size = Vector2(0, 42)
menue.pressed.connect(_on_quit)
ov.add_child(menue)
func _on_quit() -> void:
quit_pressed.emit()
## Ein Gebot muss höher sein als das vorige. Bei gleicher Anzahl geht das nur
## über eine höhere Augenzahl - die kleineren werden deshalb ausgeblendet.
func _face_allowed(f: int) -> bool:
if _bid_count <= 0 or _count > _bid_count:
return true
return _count == _bid_count and f > _bid_face
func _refresh_faces() -> void:
var first_ok := 0
for i in face_buttons.size():
var ok := _my_turn and _face_allowed(i + 1)
face_buttons[i].disabled = not ok
face_buttons[i].modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if ok else 0.3)
if ok and first_ok == 0:
first_ok = i + 1
# Steht die gewählte Augenzahl nicht mehr zur Wahl, auf die kleinste mögliche
if _my_turn and first_ok > 0 and not _face_allowed(_face):
_on_face(first_ok)
## Beim Drankommen auf das kleinstmögliche Gebot stellen - von dort aus ist es
## am wenigsten Klickarbeit bis zur gewünschten Ansage.
func _lowest_bid() -> void:
if _bid_count <= 0:
_set_count(1)
_on_face(1)
elif _bid_face < 6:
# Gleiche Anzahl reicht, wenn die Augenzahl steigt.
_set_count(_bid_count)
_on_face(_bid_face + 1)
else:
_set_count(_bid_count + 1)
_on_face(1)
func _step_count(delta: int) -> void:
_set_count(_count + delta)
func _set_count(v: int) -> void:
_count = clampi(v, _count_min, _count_max)
count_label.text = str(_count)
minus_btn.disabled = not _my_turn or _count <= _count_min
plus_btn.disabled = not _my_turn or _count >= _count_max
_refresh_faces()
func _on_bid() -> void:
bid_pressed.emit(_count, _face)
func _on_challenge() -> void:
challenge_pressed.emit()
func _on_exact() -> void:
exact_pressed.emit()
func _unhandled_key_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo \
and event.keycode == KEY_ESCAPE:
_set_paused(not pause_slot.visible)
get_viewport().set_input_as_handled()
func _set_paused(on: bool) -> void:
pause_slot.visible = on
if on:
pause_hint.text = "Die Runde läuft weiter." if multiplayer.get_peers().size() > 0 \
else "Das Spiel ist angehalten."
pause_changed.emit(on)
## queue_free() nimmt den Knoten erst am Frameende aus dem Baum - bis dahin
## lägen alte und neue Einträge nebeneinander im Container.
func _clear(box: Node) -> void:
for c in box.get_children():
box.remove_child(c)
c.queue_free()
func _on_face(f: int) -> void:
_face = f
for i in face_buttons.size():
face_buttons[i].button_pressed = (i + 1 == f)
# ---------------------------------------------------------------- Updates
func update_state(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
_my_seat = my_seat
_my_values = st.values
_phase = st.phase
_actual = int(st.get("actual", 0))
var left := float(st.get("time_left", 0.0))
_deadline = 0.0 if left <= 0.0 else Time.get_ticks_msec() / 1000.0 + left
_clear(players_box)
for i in st.seats.size():
var s: Dictionary = st.seats[i]
var turn: bool = st.phase == "bid" and i == st.turn
var col := ACCENT if turn else (Color.WHITE if s.alive else DIM)
# Wer dran ist, bekommt eine hinterlegte Zeile. Ein Pfeil und etwas
# Farbe gehen in der Liste unter.
var zeile := PanelContainer.new()
zeile.add_theme_stylebox_override("panel", _zug_box if turn else _leer_box)
players_box.add_child(zeile)
var entry := VBoxContainer.new()
entry.add_theme_constant_override("separation", 2)
zeile.add_child(entry)
var nm := _label(("▸ " if turn else "") + _short(String(s.name)) + (" (KI)" if s.ai else ""), 14, col)
nm.clip_text = true
nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
entry.add_child(nm)
if not s.alive:
entry.add_child(_label("ausgeschieden", 13, DIM))
continue
var row := HBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 4)
entry.add_child(row)
for v: int in _seat_dice(st, i, my_seat):
row.add_child(DieIcon.new(v, 21.0))
_clear(bid_row)
if st.bid.is_empty():
bid_name.text = "Kein Gebot"
bid_name.add_theme_color_override("font_color", Color(1, 1, 1, 0.5))
else:
bid_name.text = String(st.seats[st.bid.seat].name)
bid_name.add_theme_color_override("font_color", ACCENT)
# Beim Aufdecken bleibt die Ansage stehen, wie sie war: die angesagten
# Würfel normal, die fehlenden davon rot. Gab es mehr als angesagt,
# kommen die überzähligen grün dahinter.
var faerben: bool = st.phase == "reveal" and _actual >= 0
var angesagt := int(st.bid.count)
var gezeigt := maxi(angesagt, _actual) if faerben else angesagt
var px := _fit_dice(gezeigt)
for i in gezeigt:
var bg := Color.TRANSPARENT
if faerben:
if i >= angesagt:
bg = GRUEN
elif i >= _actual:
bg = ROT
bid_row.add_child(DieIcon.new(int(st.bid.face), px, bg))
_zeichne_hand(st)
_zeichne_mitte(st, my_seat)
_zeichne_verlauf(st, my_seat)
# Am Ende steht der Sieger im Endbildschirm; das Banner darüber wäre doppelt.
banner_label.text = "" if st.phase == "over" else st.banner
if st.phase == "over" and not over_slot.visible:
over_title.text = String(st.banner)
# Nochmal gibt es nur solo. Im Netz müsste der Server den Raum neu
# aufsetzen; bis dahin geht es zurück ins Menü.
over_again.visible = Net.room_code == Net.SOLO
over_slot.visible = true
var my_turn: bool = st.phase == "bid" and st.turn == my_seat and st.seats[my_seat].alive
var kam_dran := my_turn and not _my_turn
_my_turn = my_turn
if st.phase == "bid" and int(st.turn) < st.seats.size():
var wer := "%s ist dran" % _short(String(st.seats[st.turn].name))
if my_turn:
turn_label.text = "Du bist dran"
elif not st.seats[my_seat].alive:
turn_label.text = "Du bist raus · " + wer
else:
turn_label.text = wer
turn_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT if my_turn else DIM)
else:
turn_label.text = ""
action_panel.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if my_turn else 0.45)
bid_btn.disabled = not my_turn
_count_max = maxi(1, int(st.total))
_bid_count = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.count)
_bid_face = 0 if st.bid.is_empty() else int(st.bid.face)
# Ein Maulkorb sperrt das Anfechten - ausser es gäbe gar kein gültiges
# Gebot mehr, dann bliebe sonst kein einziger Knopf übrig.
var gebot_moeglich: bool = _bid_count + 1 <= _count_max or _bid_face < 6
challenge_btn.disabled = not my_turn or st.bid.is_empty() \
or (st.must_bid and gebot_moeglich)
exact_btn.disabled = challenge_btn.disabled
_count_min = clampi(maxi(1, _bid_count), 1, _count_max)
_set_count(_count)
if kam_dran:
_lowest_bid()
if st.phase != "boost":
boost_slot.visible = false
## Läuft die Restzeit herunter, solange eine Eingabe von dir erwartet wird.
## Nach Ablauf entscheidet der Host automatisch.
func _process(_delta: float) -> void:
if pause_slot != null and pause_slot.visible:
return
var wants_boost := boost_slot != null and boost_slot.visible
var wants_bid := _my_turn and _phase == "bid"
if _deadline <= 0.0 or not (wants_boost or wants_bid):
timer_bid.text = ""
timer_boost.text = ""
return
var left := maxf(0.0, _deadline - Time.get_ticks_msec() / 1000.0)
var text := "%d s" % ceili(left)
var col := Color(0.95, 0.45, 0.4) if left <= 10.0 else DIM
timer_bid.text = text if wants_bid else ""
timer_bid.add_theme_color_override("font_color", col)
# Läuft die Ansagezeit ab, während die Würfelauswahl offen steht, wird
# automatisch angesagt - die Münze bleibt dann ungeworfen liegen.
timer_boost.text = "Noch %s bis zur Ansage" % text if wants_boost else ""
timer_boost.add_theme_color_override("font_color", col)
## Eigene Würfel sind bekannt, gegnerische nicht - ausser sie wurden gespäht
## oder es wird gerade aufgedeckt.
## Lange Namen kürzen, damit die Panels nicht in die Breite laufen.
func _short(name: String) -> String:
return name if name.length() <= 12 else name.substr(0, 11) + "…"
## Grösste Würfelgrösse, bei der `n` Würfel noch in die freie Mitte passen.
func _fit_dice(n: int) -> float:
const GAP := 4.0
for px: float in [34.0, 30.0, 26.0, 22.0, 18.0, 15.0, 12.0]:
var per_row := maxi(1, int((BID_BOX.x + GAP) / (px + GAP)))
var rows := ceili(float(n) / per_row)
if rows * (px + GAP) - GAP <= BID_BOX.y:
return px
return 12.0
func _seat_dice(st: Dictionary, seat: int, my_seat: int) -> Array:
if seat == my_seat:
return st.values
var open: Array = st.get("open", [])
if seat < open.size() and not open[seat].is_empty():
return open[seat]
var out: Array = []
for _k in int(st.seats[seat].count):
out.append(-1)
var peek: Dictionary = st.peek
for paar: Array in peek.get(seat, []):
var idx := int(paar[0])
if idx >= 0 and idx < out.size():
out[idx] = int(paar[1])
return out
func set_banner(text: String) -> void:
banner_label.text = text
# ---------------------------------------------------------------- Booster
## Der Vorrat liegt offen unten links. Ein Klick wirft die Münze sofort; nur
## Münzen mit eigenem Ziel fragen noch nach dem Würfel. Die Wirkung steht im
## Tooltip - auf eine Münze passt nur das Sinnbild.
func _zeichne_hand(st: Dictionary) -> void:
if hand_box == null:
return
var muenzen: Array = st.get("hand", [])
# Wer raus ist, schaut nur noch zu. Münzen, die er nie werfen kann,
# stünden nur klickbar im Weg.
var dabei: bool = _my_seat < st.seats.size() and st.seats[_my_seat].alive
hand_panel.visible = dabei and not muenzen.is_empty()
# Geworfen wird nur am eigenen Zug. Was eine Ansage braucht, wartet auf eine.
var spielbar: bool = st.phase == "bid" and int(st.turn) == _my_seat
var gebot: bool = not st.bid.is_empty()
# Jeder Zustand kommt mehrmals an. Ein Neuaufbau würde die Münze unter dem
# Zeiger wegreissen und die Erklärung mitnehmen.
var sig := "%s|%s|%s" % [muenzen, spielbar, gebot]
if sig == _hand_sig:
return
_hand_sig = sig
_clear(hand_box)
for id: String in muenzen:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
var col := _kind_col(b)
var btn := Button.new()
btn.custom_minimum_size = Vector2(104, 120)
btn.disabled = not spielbar or (BoosterDB.needs_bid(id) and not gebot)
# Der gesperrte Knopf dunkelt nur seinen Rand ab; Münze und Name darauf
# blieben sonst so hell wie bei einer werfbaren.
btn.modulate = Color(1, 1, 1, 1.0 if not btn.disabled else 0.4)
# Ein gesperrter Knopf meldet keine Maus mehr; die Erklärung soll aber
# auch dann kommen, wenn gerade nicht geworfen werden darf.
btn.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
btn.pressed.connect(_pick.bind(id))
hand_box.add_child(btn)
_info_an(btn, id, false, hand_panel)
var v := VBoxContainer.new()
v.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
v.offset_top = 8
v.offset_bottom = -6
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_theme_constant_override("separation", 4)
btn.add_child(v)
var ic := MuenzIcon.new(id, col, 72.0)
ic.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER
v.add_child(ic)
var name_l := _label(String(b.name), 14, col)
name_l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
name_l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.add_child(name_l)
## Der Topf: was diese Runde geworfen wurde und wem es gehört, wenn er
## das Aufdecken gewinnt. Darunter, was gerade auf einem selbst liegt.
## Auch hier gilt: nur neu bauen, wenn sich etwas geändert hat.
func _zeichne_mitte(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var boosts: Array = st.get("boosts", [])
# Der neueste Wurf muss bei jedem Zustand geprüft werden, auch ohne Neubau.
var neu := {}
for m in boosts:
if int(m.get("nr", 0)) > int(neu.get("nr", 0)):
neu = m
_pruefe_wurf(neu, st)
var zaehlung: Dictionary = st.get("zaehlung", {})
var sig := "%s|%s|%s" % [boosts, zaehlung, st.must_bid]
if sig == _mitte_sig:
return
_mitte_sig = sig
_clear(boosts_box)
boosts_box.add_child(_label("Topf" if not boosts.is_empty() else "Topf: leer", 13, DIM))
for m in boosts:
var id := String(m.get("id", ""))
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
continue
var wer := int(m.get("seat", 0))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
# Der Container muss die Maus annehmen, sonst gibt es kein Überfahren.
line.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_STOP
boosts_box.add_child(line)
_info_an(line, id, true)
line.add_child(MuenzIcon.new(id, _kind_col(b), 22.0))
line.add_child(_label(String(b.get("name", "")), 14, _kind_col(b)))
if bool(m.get("stark", false)):
line.add_child(_label("· Wappen", 14, ACCENT))
if wer < st.seats.size():
line.add_child(_label("von " + _short(String(st.seats[wer].name)), 13,
ACCENT if wer == my_seat else DIM))
# Ergebnis vom Zählen: so oft liegt die Augenzahl am Tisch.
for f in zaehlung:
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
boosts_box.add_child(line)
var von := int(zaehlung[f][0])
var bis := int(zaehlung[f][1])
var text := "Am Tisch: %d ×" % von if von == bis else "Am Tisch: %d–%d ×" % [von, bis]
line.add_child(_label(text, 14, ACCENT))
line.add_child(DieIcon.new(int(f), 18.0))
if st.must_bid:
boosts_box.add_child(_label("Maulkorb: du musst bieten", 14, ACCENT))
## Die letzten Ansagen der Runde, die jüngste unten und hervorgehoben.
func _zeichne_verlauf(st: Dictionary, my_seat: int) -> void:
var verlauf: Array = st.get("verlauf", [])
var sig := str(verlauf)
if sig == _verlauf_sig:
return
_verlauf_sig = sig
_clear(verlauf_box)
if verlauf.is_empty():
return
verlauf_box.add_child(_label("Verlauf", 13, DIM))
var ab := maxi(0, verlauf.size() - 6)
for i in range(ab, verlauf.size()):
var e: Dictionary = verlauf[i]
var wer := int(e.get("seat", 0))
if wer >= st.seats.size():
continue
var letzte: bool = i == verlauf.size() - 1
var col := ACCENT if letzte else (Color(0.85, 0.87, 0.92) if wer != my_seat else Color(0.95, 0.85, 0.55))
var line := HBoxContainer.new()
line.add_theme_constant_override("separation", 5)
verlauf_box.add_child(line)
var nm := _label(_short(String(st.seats[wer].name)), 13, col)
nm.custom_minimum_size = Vector2(64, 0)
line.add_child(nm)
line.add_child(_label("%d ×" % int(e.get("count", 0)), 13, col))
line.add_child(DieIcon.new(int(e.get("face", 1)), 16.0))
if bool(e.get("erhoeht", false)):
line.add_child(_label("erhöht", 12, DIM))
## Erklärung zu einer Münze, sobald die Maus daraufliegt. `unter` legt sie
## unter das Feld statt darüber - oben links wäre sonst kein Platz. `anker`
## ist, woran sie sich ausrichtet: beim Vorrat das ganze Feld, sonst läge sie
## halb über dessen Überschrift.
func _info_an(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control = null) -> void:
var an: Control = anker if anker != null else ctrl
ctrl.mouse_entered.connect(_info_zeigen.bind(ctrl, id, unter, an))
ctrl.mouse_exited.connect(_info_weg.bind(ctrl))
func _info_zeigen(ctrl: Control, id: String, unter: bool, anker: Control) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
_info_ctrl = ctrl
info_panel.visible = false
info_name.text = String(b.name)
info_desc.text = String(b.desc)
info_stark.text = "Wappen: %s" % b.get("stark", "")
# Die Höhe steht erst nach dem Umbruch fest, deshalb ein Bild später
# setzen. Bis dahin bleibt das Feld unsichtbar, sonst springt es.
await get_tree().process_frame
if _info_ctrl != ctrl or not is_instance_valid(ctrl) or not is_instance_valid(anker):
return
info_panel.reset_size()
var gr := info_panel.size
var r := anker.get_global_rect()
var y: float = r.position.y + r.size.y + 8.0 if unter else r.position.y - gr.y - 8.0
info_panel.position = Vector2(
clampf(r.position.x, 8.0, maxf(8.0, root.size.x - gr.x - 8.0)),
clampf(y, 8.0, maxf(8.0, root.size.y - gr.y - 8.0)))
info_panel.visible = true
func _info_weg(ctrl: Control) -> void:
if _info_ctrl != ctrl:
return
_info_ctrl = null
info_panel.visible = false
func _kind_col(b: Dictionary) -> Color:
return Color(0.5, 0.9, 0.6) if b.kind == BoosterDB.Kind.BUFF else Color(0.95, 0.5, 0.5)
## Jeder Wurf hat eine laufende Nummer. Steigt sie, ist eine neue Münze
## gefallen und wird gezeigt. Zu Rundenbeginn ist die Mitte leer, dann faengt
## die Zählung wieder bei null an.
func _pruefe_wurf(neu: Dictionary, st: Dictionary) -> void:
var nr := int(neu.get("nr", 0))
if nr == 0:
_letzter_wurf = 0
return
if nr <= _letzter_wurf:
return
_letzter_wurf = nr
var seat := int(neu.get("seat", 0))
if seat >= st.seats.size():
return
_zeig_wurf(String(neu.get("id", "")), bool(neu.get("stark", false)),
_short(String(st.seats[seat].name)))
## Der Ausgang steht schon fest - der Host hat ihn ausgewürfelt. Die Drehung
## ist nur die Ansicht dazu und endet auf der richtigen Seite.
func _zeig_wurf(id: String, stark: bool, wer: String) -> void:
var b: Dictionary = BoosterDB.get_booster(id)
if b.is_empty():
return
wurf_icon.id = id
wurf_icon.kind_col = _kind_col(b)
wurf_icon.seite = 0
wurf_icon.scale = Vector2.ONE
wurf_icon.queue_redraw()
wurf_label.text = "%s wirft\n%s" % [wer, b.name]
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
wurf_slot.visible = true
Klang.muenze()
if _wurf_tween != null and _wurf_tween.is_valid():
_wurf_tween.kill()
_wurf_tween = create_tween()
_wurf_tween.tween_method(_dreh, 0.0, TAU * 2.5, 0.8)
_wurf_tween.tween_callback(_wurf_ende.bind(stark, b))
_wurf_tween.tween_interval(1.6)
_wurf_tween.tween_callback(func() -> void: wurf_slot.visible = false)
## Die Münze wird waagerecht gestaucht; bei negativer Breite sieht man die
## Rückseite. Das ist eine Drehung, ohne dass etwas in 3D stehen muss.
func _dreh(winkel: float) -> void:
var c := cos(winkel)
wurf_icon.scale.x = maxf(0.06, absf(c))
var seite := 0 if c >= 0.0 else 1
if wurf_icon.seite != seite:
wurf_icon.seite = seite
wurf_icon.queue_redraw()
func _wurf_ende(stark: bool, b: Dictionary) -> void:
wurf_icon.scale.x = 1.0
wurf_icon.seite = 0 if stark else 1
wurf_icon.queue_redraw()
if stark:
wurf_label.text = "%s\nWappen - verstärkt" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", ACCENT)
else:
wurf_label.text = "%s\nZahl - Grundwirkung" % b.name
wurf_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
func _pick(id: String) -> void:
if not BoosterDB.needs_target(id) or _my_values.is_empty():
booster_chosen.emit(id, 0)
boost_slot.visible = false
return
_pending_boost = id
boost_title.text = "%s - welchen Würfel?" % BoosterDB.get_booster(id).name
_clear(boost_cards)
_clear(target_row)
boost_slot.visible = true
for i in _my_values.size():
var b := Button.new()
b.custom_minimum_size = Vector2(56, 56)
b.pressed.connect(_pick_target.bind(i))
var ic := DieIcon.new(int(_my_values[i]))
ic.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
ic.offset_left = 10
ic.offset_top = 10
ic.offset_right = -10
ic.offset_bottom = -10
b.add_child(ic)
target_row.add_child(b)
target_row.visible = true
func _pick_target(idx: int) -> void:
booster_chosen.emit(_pending_boost, idx)
boost_slot.visible = false
target_row.visible = false