Compare commits

...

10 Commits

Author SHA1 Message Date
team3
848c8ea1aa update 2026-07-24 11:24:24 +02:00
team3
f41ac76b57 update 2026-07-23 11:54:46 +02:00
team3
f7e569e519 Augment-Effekte wirken: Gold/XP/Komponenten/Units/Spieler-HP bei Auswahl, Team-Buffs im Score, Junk gefiltert
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 10:30:56 +02:00
team3
28fb667005 Rolldown wirksam gemacht: Bank-Board-Swap, Carry-Käufe im Roll, Spike an Level statt Runde
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 10:11:04 +02:00
team3
afe2205cf7 Bot-Policies auf recherchierte Level-Timelines: Runden-Ziele, Rolldowns, Slow-Roll, XP vor Shop
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:43:18 +02:00
team3
feb59d8442 Bot-Policies auf recherchierte Level-Timelines: Runden-Ziele, Rolldowns, Slow-Roll, XP vor Shop
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:42:41 +02:00
team3
54a3e7f9be Bot-Policies auf recherchierte Level-Timelines: Runden-Ziele, Rolldown-Runden, Slow-Roll, Not-Roll bei wenig HP
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:41:51 +02:00
team3
12603267bc Komponenten-Pool auf die 8 Basis-Komponenten gefiltert
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:34:46 +02:00
team3
c82c9b0b01 Spielerliste nach Boardstärke sortiert; Loot droppt Komponenten, Craften per Ziehen auf Unit
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:34:12 +02:00
team3
f53f1e5c14 Augments: Tier aus Icon-Suffix, eine Stufe pro Runde, Evergreen-Pool, Beschreibungen gerendert, Karten-UI
Co-Authored-By: Claude Fable 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 09:03:59 +02:00
55 changed files with 2628 additions and 423 deletions

44
.planer/architektur.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,44 @@
# Architektur: tft
## Komponente: API-Schnittstelle
beschreibung: Stellt HTTP-Endpunkte bereit, über die TFT-Partien gesteuert, erstellt und ausgelesen werden können.
einheiten: backend/tft/api/app.py::ActionRequest, backend/tft/api/app.py::_load_game_deps, backend/tft/api/app.py::action, backend/tft/api/app.py::health, backend/tft/api/app.py::new_game, backend/tft/api/app.py::serialize, backend/tft/api/app.py::state, backend/tft/api/app.py::unit_view, backend/tft/api/app.py::upgrade_hint
beziehungen:
- nutzt: Spielsimulation
- wird-genutzt-von: Kommandozeile
## Komponente: Kommandozeile
beschreibung: Bietet das CLI-Werkzeug `tft` und verzweigt Subcommands auf die passenden Pipeline-Funktionen.
einheiten: backend/tft/cli.py::current_set, backend/tft/cli.py::main
beziehungen:
- nutzt: API-Schnittstelle
## Komponente: Konstanten
beschreibung: Lädt und validiert die TOML-Konstantendatei eines TFT-Sets.
einheiten: backend/tft/constants/loader.py::load_constants, backend/tft/constants/loader.py::validate
## Komponente: Match-Datenpersistenz
beschreibung: Stellt die SQLite-Verbindung bereit und crawlt, extrahiert und validiert gewertete TFT-Matches.
einheiten: backend/tft/db.py::connect, backend/tft/matches/crawl.py::crawl, backend/tft/matches/extract.py::extract_all, backend/tft/matches/extract.py::extract_match, backend/tft/matches/extract.py::patch_of, backend/tft/matches/extract.py::validate_ids, backend/tft/matches/riot.py::RiotClient, backend/tft/matches/riot.py::_load_env, backend/tft/matches/riot.py::api_key
beziehungen:
- nutzt: Statische Daten
## Komponente: Statische Daten
beschreibung: Bezieht, parst und versioniert die normalisierten TFT-Rohdaten von Community Dragon.
einheiten: backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static, backend/tft/staticdata/fetch.py::load_static, backend/tft/staticdata/parse.py::augment_tier, backend/tft/staticdata/parse.py::detect_set, backend/tft/staticdata/parse.py::icon_url, backend/tft/staticdata/parse.py::parse, backend/tft/staticdata/parse.py::render_desc, backend/tft/staticdata/parse.py::resolve_spell
beziehungen:
- wird-genutzt-von: Match-Datenpersistenz
## Komponente: Modell und Artefakt
beschreibung: Baut das versionierte Analyse-Artefakt aus Statikdaten und erlernt Stärke-Multiplikatoren aus Endboards.
einheiten: backend/tft/model/artifact.py::_augment_specs, backend/tft/model/artifact.py::build, backend/tft/model/artifact.py::component_pool, backend/tft/model/artifact.py::craftable_items, backend/tft/model/artifact.py::load, backend/tft/model/artifact.py::recipes, backend/tft/model/artifact.py::save, backend/tft/model/artifact.py::spell_dps_cap, backend/tft/model/augments.py::_num, backend/tft/model/augments.py::build_spec, backend/tft/model/augments.py::build_specs, backend/tft/model/baseline.py::classify_role, backend/tft/model/baseline.py::unit_value, backend/tft/model/calibrate.py::_holdout_scores, backend/tft/model/calibrate.py::_ranks, backend/tft/model/calibrate.py::board_from_row, backend/tft/model/calibrate.py::calibrate, backend/tft/model/calibrate.py::spearman, backend/tft/model/learn.py::_multiplier, backend/tft/model/learn.py::learn, backend/tft/model/learn.py::learn_from_db, backend/tft/model/score.py::active_trait_tiers, backend/tft/model/score.py::board_profiles, backend/tft/model/score.py::score_board, backend/tft/model/score.py::unit_profile, backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects, backend/tft/model/statsheet.py::_empty_acc, backend/tft/model/statsheet.py::_fraction, backend/tft/model/statsheet.py::item_is_modeled, backend/tft/model/statsheet.py::trait_buffs, backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats, backend/tft/paths.py::artifact_dir, backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer, backend/tft/paths.py::latest_static_pointer, backend/tft/paths.py::static_dir
beziehungen:
- nutzt: Statische Daten
- wird-genutzt-von: Spielsimulation
## Komponente: Spielsimulation
beschreibung: Simuliert vollständige TFT-Partien als endliche Zustandsmaschine inklusive Kampf, Wirtschaft, Shop und Autoplay.
einheiten: backend/tft/sim/autoplay.py::play_afk, backend/tft/sim/autoplay.py::play_econ, backend/tft/sim/autoplay.py::run, backend/tft/sim/combat.py::FightResult, backend/tft/sim/combat.py::_queue, backend/tft/sim/combat.py::_suffix_off, backend/tft/sim/combat.py::fight, backend/tft/sim/combat.py::player_damage, backend/tft/sim/economy.py::apply_xp, backend/tft/sim/economy.py::interest, backend/tft/sim/economy.py::round_income, backend/tft/sim/economy.py::streak_gold, backend/tft/sim/economy.py::xp_to_next, backend/tft/sim/game.py::Game, backend/tft/sim/game.py::_delegate, backend/tft/sim/game.py::pair_players, backend/tft/sim/player.py::InvalidAction, backend/tft/sim/player.py::PlayerState, backend/tft/sim/player.py::buy, backend/tft/sim/player.py::buy_xp, backend/tft/sim/player.py::equip, backend/tft/sim/player.py::fill_board, backend/tft/sim/player.py::grab_carousel_unit, backend/tft/sim/player.py::grant_loot, backend/tft/sim/player.py::merge, backend/tft/sim/player.py::move, backend/tft/sim/player.py::new_player, backend/tft/sim/player.py::pick_augment, backend/tft/sim/player.py::refresh_shop, backend/tft/sim/player.py::reroll, backend/tft/sim/player.py::score, backend/tft/sim/player.py::sell, backend/tft/sim/player.py::unit_worth, backend/tft/sim/pool.py::Pool, backend/tft/sim/rounds.py::schedule, backend/tft/sim/shop.py::roll
beziehungen:
- nutzt: Modell und Artefakt
- wird-genutzt-von: API-Schnittstelle

View File

@@ -0,0 +1,107 @@
# Einheiten: backend/tft/api/app.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/api/app.py::ActionRequest
beschreibung: Definiert das Pydantic-Schema für eingehende Aktions-Requests einer TFT-Spielpartie.
input: HTTP-Request-Body mit den Aktions-Feldern action, slot, where, idx, item_idx, board_idx, choice
output: Ein ActionRequest-Modell mit validierten, optional typisierten Aktions-Parametern
entscheidungen:
- Sämtliche Aktions-Parameter außer action sind als optional deklariert
beleg: "slot: int | None = None"
- Die Modell-Klasse verwendet Pydantic-BaseModel zur automatischen Validierung
beleg: "class ActionRequest(BaseModel):"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::health
beschreibung: Stellt einen Health-Check-Endpunkt zur Verfügung, der den Betriebszustand des Dienstes meldet.
input: HTTP-GET-Aufruf auf /health
output: Ein JSON-Objekt mit status="ok"
entscheidungen:
- Der Endpunkt ist über den Pfad /health erreichbar
beleg: "@app.get(\"/health\")"
- Der Status wird statisch als "ok" zurückgegeben
beleg: "return {\"status\": \"ok\"}"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::_load_game_deps
beschreibung: Lädt die für eine Spielsitzung benötigten statischen Set-Daten und Konfigurationswerte.
input: Keine Argumente; liest den Static-Pointer aus dem Dateisystem
output: Ein Tupel aus geladenem Artifact-Set und Konfigurationswerten
entscheidungen:
- Bei fehlendem Static-Pointer wird ein HTTP-503-Fehler ausgelöst
beleg: "raise HTTPException(503, \"no static data: run `tft.cli fetch-static` first\")"
- Die benötigten Submodule werden lokal erst zur Laufzeit importiert
beleg: "from tft.constants.loader import load_constants"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::new_game
beschreibung: Erstellt eine neue TFT-Spiellauf-Instanz und registriert sie im globalen Spiellauf-Register.
input: Optionaler Seed-Wert für die Initialisierung des Zufallsgenerators
output: Ein JSON-Objekt mit der frisch vergebenen game_id und dem serialisierten Spielzustand
entscheidungen:
- Die Spiele werden in einem prozessglobalen Dictionary GAMES gehalten
beleg: "GAMES[game_id] = Game(artifact, cfg, seed=seed)"
- Die game_id ist eine 8-stelligen Hex-Kürzel einer UUID
beleg: "game_id = uuid.uuid4().hex[:8]"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::state
beschreibung: Liefert den serialisierten Spielzustand einer bestehenden Spiellauf-Instanz.
input: Eine game_id aus der URL
output: Ein JSON-Objekt mit dem Spielzustand oder ein 404-Fehler
entscheidungen:
- Unbekannte Spiele führen zu einem 404-Fehler statt zu einem leeren Zustand
beleg: "raise HTTPException(404, \"unknown game\")"
- Der Endpunkt ist als GET auf /api/game/{game_id} definiert
beleg: "@app.get(\"/api/game/{game_id}\")"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::action
beschreibung: Interpretiert eine Aktions-Anfrage und leitet sie an die passende Game-Methode weiter.
input: Eine game_id sowie ein ActionRequest mit Aktionstyp und Parametern
output: Ein serialisierter Spielzustand nach Ausführung oder ein 4xx-Fehler
entscheidungen:
- Unbekannte Aktionen werden als 400-Fehler abgewiesen
beleg: "raise HTTPException(400, f\"unknown action {req.action}\")"
- Ungültige Aktionen der Domäne werden als 400-Fehler übersetzt
beleg: "except InvalidAction as e:"
- Fehlende Parameter werden als 400-Fehler mit Hinweis auf die Aktion gemeldet
beleg: "raise HTTPException(400, f\"missing parameters for action {req.action}\")"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::upgrade_hint
beschreibung: Berechnet, in welche Sternstufe eine Einheit durch einen weiteren Kauf aufsteigen würde.
input: Das Game-Objekt sowie der api_name einer Einheit
output: 0 für kein Upgrade, 2 für einen 2-Sterne- oder 3 für einen 3-Sterne-Aufstieg
entscheidungen:
- Bereits 3-Sterne-Einheiten werden vom Upgrade-Pfad ausgeschlossen
beleg: "if u[\"api_name\"] == api and u[\"stars\"] < 3"
- Höhere Sterne zählen mit Stern-Eskalation als 3^(s-1) Kopien
beleg: "sum(3 ** (u[\"stars\"] - 1) for u in owned)"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::unit_view
beschreibung: Projiziert eine interne Einheit-Darstellung in die API-Antwortstruktur.
input: Ein Game-Objekt sowie eine Einheit-Dictionary-Repräsentation
output: Ein JSON-Objekt mit Anzeigename, Kosten, Sternen, Traits, Icon und getragenen Items
entscheidungen:
- Fehlende Anzeigenamen fallen auf den api_name zurück
beleg: "\"name\": info.get(\"name\", u[\"api_name\"])"
- Item-Namen und -Icons werden tolerant gegen fehlende Einträge ausgelesen
beleg: "game.artifact[\"static\"][\"items\"].get(i, {}).get(\"name\", i)"
kanten:
## backend/tft/api/app.py::serialize
beschreibung: Erzeugt das vollständige JSON-Spielbild inklusive Brett, Bank, Shop, Traits und Gegnern.
input: Ein Game-Objekt der laufenden Simulation
output: Ein umfangreiches Dictionary, das alle UI-relevanten Spielzustandsdaten bündelt
entscheidungen:
- Die Trait-Liste wird absteigend nach Tier und Count sortiert
beleg: "key=lambda x: (-x[\"tier\"], -x[\"count\"])"
- Gegner werden absteigend nach HP sortiert dargestellt
beleg: "key=lambda x: -x[\"hp\"]"
- Das Log wird auf die letzten acht Einträge begrenzt
beleg: "\"log\": game.log[-8:]"
- Aktive Trait-Tiers werden aus Brett-Einheiten berechnet
beleg: "tiers = active_trait_tiers(game.board, static[\"traits\"], static[\"units\"])"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
# Einheiten: backend/tft/cli.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/cli.py::current_set
beschreibung: Liefert die aktuell aktive TFT-Set-Nummer aus dem statischen Daten-Zeiger.
input: keine Argumente; liest den vom Modul `tft.paths` bereitgestellten latest-Pointer
output: `int` die Set-Nummer aus dem gelesenen JSON
entscheidungen:
- Bricht hart ab, wenn noch keine statischen Daten existieren, statt einen Default zurückzugeben
beleg: "raise SystemExit(\"no static data yet: run `fetch-static` first\")"
- Bezieht den Set-Schlüssel ausschließlich aus dem Feld `set` des Pointer-JSONs
beleg: "return json.loads(pointer.read_text())[\"set\"]"
- Kapselt den Import von `tft.paths` lokal in der Funktion, um Modullade-Reihenfolge unabhängig zu halten
beleg: "from tft import paths"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/cli.py::main
## backend/tft/cli.py::main
beschreibung: Stellt die Kommandozeilen-Schnittstelle des `tft`-Tools bereit und verzweigt eingegebene Subcommands auf die passenden Pipeline-Funktionen.
input: Prozess-Argumente aus `argparse` (Subcommand + Optionen wie `--set`, `--policy`, `--games`)
output: Konsolen-Statusmeldungen bzw. Fehlerausgaben; bei `refresh` ruft es rekursiv Sub-Stages als Subprozess auf
entscheidungen:
- Erlaubt ausschließlich die registrierten Subcommands, indem `required=True` gesetzt wird
beleg: "sub = parser.add_subparsers(dest=\"command\", required=True)"
- Trennt Subcommand-Implementierungen per Lazy-Import innerhalb der `elif`-Zweige
beleg: "if args.command == \"fetch-static\":"
- Bricht den `refresh`-Lauf beim ersten nicht-null Returncode eines Subprozesses ab
beleg: "if result.returncode != 0:"
- Übergibt beim `autoplay`-Subcommand die Default-Politik `econ`, falls `--policy` fehlt
beleg: "default=\"econ\""
- Nutzt beim `calibrate`-Pfad strikt Holdout-Daten via `holdout_only=True`
beleg: "holdout_only=True)"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/cli.py::main

View File

@@ -0,0 +1,34 @@
# Einheiten: backend/tft/constants/loader.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/constants/loader.py::load_constants
beschreibung: Lädt die TOML-Konstantendatei für ein gegebenes Set und gibt das eingelesene Dict zurück.
input: set_number (int) die zu ladende Set-Nummer.
output: dict die deserialisierten Konstanten aus der TOML-Datei.
entscheidungen:
- Fehlt die Set-Datei, bricht der Lader mit einer FileNotFoundError ab und gibt einen Hinweis zur Behebung.
beleg: "if not path.exists():"
- Die Datei wird im Binary-Modus geöffnet, da tomllib rohe Bytes erwartet.
beleg: "with path.open(\"rb\") as f:"
- Geladene Werte werden unmittelbar über validate einer Konsistenzprüfung unterzogen.
beleg: "validate(c)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/constants/loader.py::validate
## backend/tft/constants/loader.py::validate
beschreibung: Validiert die Struktur und Plausibilität der geladenen Konstanten und wirft bei Verstößen ValueError.
input: c (dict) das zuvor aus TOML geladene Konstanten-Dict.
output: None signalisiert Gültigkeit durch stilles Zurückkehren oder Auslösen einer Ausnahme.
entscheidungen:
- Jede Shop-Odds-Zeile muss genau 5 Einträge besitzen.
beleg: "if len(row) != 5:"
- Die Pool-Größenliste muss exakt 5 Kostenstufen umfassen.
beleg: "if len(c[\"pool\"][\"sizes\"]) != 5:"
- Die Anzahl der XP-Stufen-Übergänge muss zur maximalen Stufe passen (to_next = max_level 1).
beleg: "if len(xp[\"to_next\"]) != xp[\"max_level\"] - 1:"
- Die streak_gold-Tabelle muss aufsteigend nach Streak-Länge sortiert sein.
beleg: "if streaks != sorted(streaks):"
- Jede Shop-Odds-Zeile muss in Summe genau 100 ergeben.
beleg: "if sum(row) != 100:"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/constants/loader.py::load_constants

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
# Einheiten: backend/tft/db.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/db.py::connect
beschreibung: Stellt eine SQLite-Verbindung zur Match-Datenbank her und initialisiert das Schema.
input: impliziter Datenbankpfad aus tft.paths.MATCHES_DB
output: eine geöffnete sqlite3.Connection mit ausgeführtem SCHEMA
entscheidungen:
- Das Datenverzeichnis wird vor dem Verbindungsaufbau angelegt, falls es fehlt.
beleg: "paths.DATA.mkdir(parents=True, exist_ok=True)"
- Das Schema wird bei jeder Verbindung idempotent per executescript angewendet.
beleg: "conn.executescript(SCHEMA)"
- Die Tabellen nutzen CREATE TABLE IF NOT EXISTS, wodurch Reinitialisierungen gefahrlos sind.
beleg: "CREATE TABLE IF NOT EXISTS matches"
- candidates_log wird im Schema nicht definiert und damit bewusst ausgelassen.
beleg: "CREATE TABLE IF NOT EXISTS crawl_log"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# Einheiten: backend/tft/matches/crawl.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/matches/crawl.py::crawl
beschreibung: Crawlt gewertete TFT-Matches von Challengern/GM-Spielern und persistiert sie gefiltert nach Queue und Set-Nummer in der SQLite-Datenbank.
input: set_number (Ziel-Set-Nummer) und optionales limit (Maximalanzahl neuer Matches)
output: Anzahl der neu hinzugefügten Matches (int)
entscheidungen:
- Bereits vorhandene Match-IDs werden vorab in ein Set geladen, um Duplikate frühzeitig zu überspringen.
beleg: "seen = {row[0] for row in conn.execute(\"SELECT match_id FROM matches\")}"
- Nur Matches der gewerteten Queue 1100 werden übernommen, andere werden verworfen.
beleg: "if info.get(\"queue_id\", info.get(\"queueId\")) != RANKED_QUEUE:"
- Nur Matches des angeforderten tft_set_number werden persistiert, Fremd-Sets herausgefiltert.
beleg: "if info[\"tft_set_number\"] != set_number:"
- Nach jedem neu gespeicherten Match wird sofort committet, um Fortschritt nicht zu verlieren.
beleg: "conn.commit()"
- Ein täglicher crawl_log-Eintrag aktualisiert die Anzahl hinzugefügter Matches inkrementell.
beleg: "ON CONFLICT(day) DO UPDATE SET matches_added = matches_added + ?"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,61 @@
# Einheiten: backend/tft/matches/extract.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/matches/extract.py::patch_of
beschreibung: Leitet den zweistelligen Versions-Patch (z. B. „16.14") aus einem beliebigen `game_version`-String ab.
input: Ein `game_version`-String mit beliebigen Präfixen oder Trennzeichen.
output: Der Patch-Anteil als String der Form „x.y".
entscheidungen:
- Iteriert über Tokens statt blind zu splitten, um an einen tatsächlichen `x.y`-Token zu gelangen.
beleg: "for token in game_version.replace(\"(\", \" \").split():"
- Übernimmt nur die ersten beiden Punkt-Segmente und ignoriert alles dahinter.
beleg: "return \".\".join(digits.split(\".\")[:2])"
- Bevorzugt ein gefundes numerisches Token gegenüber dem Fallback auf das letzte whitespace-getrennte Wort.
beleg: "digits = token"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/matches/extract.py::extract_match
## backend/tft/matches/extract.py::extract_match
beschreibung: Überführt ein einzelnes rohes Match-Diktat in eine Liste von Endboard-Zeilen, indem es pro Teilnehmer die relevanten Felder in ein Tupel schreibt.
input: Ein `match`-Dictionary gemäß Riot-Match-Schema.
output: Eine Liste von Tupeln mit Match-ID, PUUID, Set-Nummer, Patch, Platzierung, Level, letzter Runde, Restgold und JSON-serialisierten Units/Traits/Augments.
entscheidungen:
- Serialisiert verschachtelte Strukturen (Units, Traits, Augments) vor dem Schreiben als JSON-String, um eine flache Tupel-Form zu behalten.
beleg: "json.dumps(p[\"units\"]),"
- Liefert bei fehlendem `augments`-Feld eine leere Liste statt einen Fehler.
beleg: "json.dumps(p.get(\"augments\", [])),"
- Bezieht den Patch je Match zentral aus `info` und nicht pro Teilnehmer neu berechnet.
beleg: "patch = patch_of(info[\"game_version\"])"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/matches/extract.py::patch_of
- wird-genutzt-von: backend/tft/matches/extract.py::extract_all
## backend/tft/matches/extract.py::validate_ids
beschreibung: Zählt in den Endboard-Zeilen IDs (Units, Items, Traits, Augments), die nicht in den statischen Daten vorkommen, als Patch-Drift-Kanarienvogel.
input: Eine Liste von Endboard-Zeilen-Tupeln und ein `static`-Dictionary mit bekannten IDs.
output: Ein `Counter` mit Präfix-Schlüsseln `unit:`, `item:`, `trait:` und `augment:`, das unbekannte IDs samt Häufigkeit führt.
entscheidungen:
- Filtert Unit-Drift um erwartbar unbekannte Beschwörungen/PvE-Einheiten anhand von Namenshinweisen heraus.
beleg: "if not any(h in api.lower() for h in BENIGN_UNIT_HINTS):"
- Vereinigt Items und Augments zu einem einzigen `known_items`-Set, um Doppellookups zu vermeiden.
beleg: "known_items = set(static[\"items\"]) | set(static[\"augments\"])"
- Zählt bei Items nur Drift, wenn das Item dem aktuellen Set oder dem generischen `TFT_Item_`-Schema angehört.
beleg: "if item.startswith(\"TFT_Item_\") or item.startswith(set_prefix):"
kanten:
- nutzt: backend/tft/matches/extract.py::BENIGN_UNIT_HINTS
- wird-genutzt-von: backend/tft/matches/extract.py::extract_all
## backend/tft/matches/extract.py::extract_all
beschreibung: Liest alle noch nicht verarbeiteten Roh-Matches aus der Datenbank, extrahiert ihre Endboard-Zeilen, prüft sie gegen die statischen Daten und schreibt sie persistent in die `endboards`-Tabelle.
input: Eine geöffnete DB-`connection` mit Schema `matches`/`endboards` und ein `static`-Dictionary mit bekannten IDs.
output: Ein Tupel `(n, total_unknown)` mit Anzahl geschriebener Zeilen und aggregiertem Drift-Counter.
entscheidungen:
- Selektiert nur Matches, deren `match_id` noch nicht in `endboards` vorkommt, um Doppelverarbeitung zu vermeiden.
beleg: "SELECT raw FROM matches WHERE match_id NOT IN (SELECT DISTINCT match_id FROM endboards)"
- Verwendet `INSERT OR IGNORE`, damit Wiederholungsläufe keine Duplikatfehler erzeugen.
beleg: "\"INSERT OR IGNORE INTO endboards VALUES (?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?, ?)\""
- Sammelt Drift in einem einzigen Counter statt pro Match, damit das Endergebnis meldbar bleibt.
beleg: "total_unknown.update(validate_ids(rows, static))"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/matches/extract.py::extract_match
- ruft-auf: backend/tft/matches/extract.py::validate_ids

View File

@@ -0,0 +1,48 @@
# Einheiten: backend/tft/matches/riot.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/matches/riot.py::_load_env
beschreibung: Lädt Variablen aus backend/.env in os.environ, sofern die Datei existiert.
input: keine Argumente; liest backend/.env relativ zum Repo-Root.
output: füllt fehlende Umgebungsvariablen in os.environ (None).
entscheidungen:
- Nur vorhandene Schlüssel werden gesetzt, bestehende Werte bleiben unangetastet.
beleg: "os.environ.setdefault(key.strip(), value.strip())"
- Kommentarzeilen und Zeilen ohne "=" werden ignoriert.
beleg: "if line and not line.startswith(\"#\") and \"=\" in line:"
- Fehlt die .env-Datei, wird der Ladevorgang still beendet.
beleg: "if not env_file.exists():"
anker: paths
kanten:
## backend/tft/matches/riot.py::api_key
beschreibung: Liefert den Riot-API-Key aus der Umgebung und bricht bei fehlendem Key ab.
input: keine Argumente; liest RIOT_API_KEY aus os.environ.
output: den Riot-API-Key als String oder beendet den Prozess via SystemExit.
entscheidungen:
- Vor dem Auslesen wird die .env-Datei nachgeladen.
beleg: "_load_env()"
- Ohne gesetzten Key wird das Programm mit klarer Anleitung beendet.
beleg: "raise SystemExit("
- Der Fehlerhinweis nennt den Bezugsort backend/.env.
beleg: "put it in backend/.env"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/matches/riot.py::_load_env
## backend/tft/matches/riot.py::RiotClient
beschreibung: Dünner Wrapper für die Riot-API mit Rate-Limiting, 429-Retry und nutzbaren TFT-Endpunkten.
input: Hostname, Pfad, Query-Parameter und ggf. PUUID/Match-ID des Aufrufers.
output: JSON-Antwort der Riot-API als dict oder list, bzw. aggregierte Ladder-Einträge.
entscheidungen:
- Vor jedem Request wird mindestens SLEEP Sekunden gewartet, um das Dev-Key-Limit einzuhalten.
beleg: "time.sleep(SLEEP)"
- Bei HTTP 429 wird anhand von Retry-After erneut gesendet.
beleg: "if resp.status_code == 429:"
- Bei 401/403 wird der Prozess mit Hinweis beendet statt eine Exception weiterzureichen.
beleg: "if resp.status_code in (401, 403):"
- Der API-Key wird als X-Riot-Token-Header übergeben.
beleg: "headers={\"X-Riot-Token\": self.key}, timeout=30"
- setdefault verhindert das Überschreiben vorhandener Env-Variablen.
beleg: "os.environ.setdefault(key.strip(), value.strip())"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/matches/riot.py::api_key

View File

@@ -0,0 +1,116 @@
# Einheiten: backend/tft/model/artifact.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/artifact.py::craftable_items
beschreibung: Filtert aus den statischen Items die standardmäßig kombinierbaren Items heraus.
input: `static_items: dict` — vom Static-Datensatz abgeleitete Item-Definitionen
output: `list[str]` alphabetisch sortierter API-Namen kombinierbarer Items
entscheidungen:
- Spatula- und FryingPan-Komponenten schließen jedes Item mit einer Emblem-Komponente aus
beleg: "not set(comp) & SPATULA_COMPONENTS"
- Nur Items mit genau zwei Komponenten und gültigem API-Namenpräfix gelten als kombinierbar
beleg: "api.startswith(\"TFT_Item_\")"
- Das Ergebnis wird alphabetisch sortiert zurückgegeben
beleg: "return sorted(pool)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::recipes
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::component_pool
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/artifact.py::build
## backend/tft/model/artifact.py::recipes
beschreibung: Bildet die kombinierbaren Items auf einen sortierten Komponenten-Schlüssel ab.
input: `static_items: dict` — Item-Definitionen aus dem Static-Datensatz
output: `dict` mit `"CompA|CompB"`-Schlüssel und Item-API als Wert
entscheidungen:
- Der Komponenten-Schlüssel wird aus der sortierten Komponentenliste gebildet
beleg: "\"|\".join(sorted(static_items[api][\"composition\"]))"
- Nur kombinierbare Items fließen über `craftable_items` ein
beleg: "for api in craftable_items(static_items)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::craftable_items
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/artifact.py::build
## backend/tft/model/artifact.py::component_pool
beschreibung: Bestimmt den Pool an Basis-Komponenten, die häufig in Rezepten vorkommen.
input: `static_items: dict` — Item-Definitionen aus dem Static-Datensatz
output: `list[str]` sortierte Komponenten-API-Namen, die in mindestens drei Rezepten vorkommen
entscheidungen:
- Eine Komponente muss in mindestens drei Rezepten vorkommen, um in den Pool zu gelangen
beleg: "if n >= 3"
- Nur Komponenten aus kombinierbaren Items werden gezählt
beleg: "for api in craftable_items(static_items):"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::craftable_items
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/artifact.py::build
## backend/tft/model/artifact.py::spell_dps_cap
beschreibung: Berechnet das 90. Perzentil der Spell-DPS aller Units auf 1 Stern ohne Items als Deckelwert.
input: `static: dict`, `roles: dict` — Static-Datensatz und Rollen-Klassifikation pro Unit
output: `float | None` mit dem 90.-Perzentil-Wert oder `None`, wenn keine Werte existieren
entscheidungen:
- Nur Spell-DPS-Werte größer als null gehen in die Berechnung ein
beleg: "if (p := statsheet.unit_stats("
- Bei fehlenden Werten wird `None` statt eines Default-Werts zurückgegeben
beleg: "return None"
- Die Auswahl erfolgt über das 90. Perzentil als relativer Spell-Deckel
beleg: "return values[int(len(values) * 0.9)]"
kanten:
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/artifact.py::build
## backend/tft/model/artifact.py::_augment_specs
beschreibung: Delegiert die Erzeugung der Augment-Spezifikationen an das Augment-Modul.
input: `static: dict` — Static-Datensatz mit Augment- und Unit-Definitionen
output: `dict` mit den aufgebauten Augment-Spezifikationen
entscheidungen:
- Die Augment- und Unit-Sektion des Static-Datensatzes wird an den Builder weitergereicht
beleg: "return build_specs(static[\"augments\"], static[\"units\"])"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/augments.py::build_specs
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/artifact.py::build
## backend/tft/model/artifact.py::build
beschreibung: Baut das versionierte Analyse-Artefakt als Vertrag zwischen Pipeline und Simulation.
input: `static: dict`, `learned: dict | None`, `extra_meta: dict | None` — Roh-Daten plus optionale Ergänzungen
output: `dict` mit Meta-, Static-, Rollen-, Item- und Augment-Abschnitten des Artefakts
entscheidungen:
- Die Schemaversion wird als Top-Level-Konstante fixiert
beleg: "\"schema_version\": SCHEMA_VERSION,"
- Rollen werden über `baseline.classify_role` je Unit bestimmt
beleg: "api: baseline.classify_role(unit)"
- Ein leerer `augment_pool` signalisiert dem Sim die Nutzung aller geparsten Augments
beleg: "\"augment_pool\": [],"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::spell_dps_cap
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::craftable_items
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::component_pool
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::recipes
- ruft-auf: backend/tft/model/artifact.py::_augment_specs
- nutzt: backend/tft/model/baseline.py::classify_role
## backend/tft/model/artifact.py::save
beschreibung: Schreibt das gebaute Artefakt als JSON in das versionsspezifische Verzeichnis und aktualisiert den Latest-Pointer.
input: `artifact: dict` — das von `build` erzeugte Artefakt
output: `str` mit dem Pfad zur geschriebenen `analysis.json`
entscheidungen:
- Zielverzeichnis wird über Set-Nummer und Baudatum aus `paths.artifact_dir` bestimmt
beleg: "out_dir = paths.artifact_dir(set_number, build_date)"
- Das Verzeichnis wird inklusive Eltern bei Bedarf angelegt
beleg: "out_dir.mkdir(parents=True, exist_ok=True)"
- Der Latest-Pointer wird separat als kleine JSON-Datei geschrieben
beleg: "json.dumps({\"path\": str(out_path)})"
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::artifact_dir
- nutzt: backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer
## backend/tft/model/artifact.py::load
beschreibung: Lädt das aktuellste Artefakt für ein gegebenes Set über den Latest-Pointer.
input: `set_number: int` — die TFT-Set-Nummer
output: `dict` mit dem deserialisierten Artefakt aus der referenzierten `analysis.json`
entscheidungen:
- Ohne vorhandenen Pointer bricht der Aufruf mit einer Laufzeit-Anweisung ab
beleg: "raise SystemExit("
- Der tatsächliche Pfad wird aus dem Pointer-JSON gelesen, nicht aus dem Dateinamen abgeleitet
beleg: "path = json.loads(pointer.read_text())[\"path\"]"
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# Einheiten: backend/tft/model/augments.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/augments.py::_num
beschreibung: Liest einen numerischen Effekt-Wert aus einem Dict über eine Liste bevorzugter Schlüssel.
input: ein `effects`-Dict und ein Tupel von Schlüsselnamen
output: den ersten positiven Zahlenwert oder `None`, falls keiner passt
entscheidungen:
- Nur der erste positive Treffer zählt; Null und negative Werte werden übersprungen.
beleg: "if isinstance(val, (int, float)) and val > 0:"
- Es wird strikt zwischen echten Zahlen und Nicht-Zahlen gefiltert, bevor der Wert gilt.
beleg: "if isinstance(val, (int, float)) and val > 0:"
- Fehlt jeder passende Schlüssel, signalisiert die Funktion das durch `None`.
beleg: "return None"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/augments.py::build_spec
## backend/tft/model/augments.py::build_spec
beschreibung: Zerlegt ein einzelnes Augment in mechanisch anwendbare Atome aus Beschreibung und Effects-Block.
input: ein Augment-Dict (`api`, `desc`, `effects`) und das `static_units`-Verzeichnis
output: ein Dict mit `atoms`-Liste und `offerable`-Flag
entscheidungen:
- Ein Augment gilt nur dann als „offerable", wenn die Beschreibung lang genug und frei von Platzhaltern ist.
beleg: "offerable = len(desc) >= 10 and \"_Desc\" not in desc and \"@\" not in desc"
- Beim Spieler-HP-Atom wird der Effects-Wert bevorzugt, sonst der Regex-Treffer aus der Beschreibung.
beleg: "\"amount\": int(_num(effects, PLAYER_HP_KEYS) or m.group(1))"
- Team-Stat-Buffs werden nur übernommen, wenn die Beschreibung unkonditional ist.
beleg: "if TEAM_RE.search(desc) and not CONDITIONAL_RE.search(desc):"
- Fraktionswerte werden zur Vergleichbarkeit mit `statsheet` über `_fraction` normalisiert.
beleg: "value = _fraction(val)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/augments.py::_num
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_fraction
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/augments.py::build_specs
## backend/tft/model/augments.py::build_specs
beschreibung: Wendet `build_spec` auf alle Augmente eines Katalogs an und indiziert das Ergebnis nach API.
input: ein `static_augments`-Dict und das `static_units`-Verzeichnis
output: ein Dict, das jeder API ihr `build_spec`-Ergebnis zuordnet
entscheidungen:
- Die Funktion ist eine reine Dictionary-Komprehension über den gesamten Katalog.
beleg: "return {api: build_spec(aug, static_units) for api, aug in static_augments.items()}"
- Die Schlüssel des Eingabe-Dicts werden unverändert als API-Schlüssel übernommen.
beleg: "for api, aug in static_augments.items()"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/augments.py::build_spec

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# Einheiten: backend/tft/model/baseline.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/baseline.py::unit_value
beschreibung: Berechnet einen numerischen Einheitenwert aus Einkaufskosten und Stern-Aufstufung.
input: cost (int) und stars (int)
output: float-Wert gemäß cost · 3^(stars1)
entscheidungen:
- Höhere Sternstufen werden exponentiell gewichtet, nicht additiv.
beleg: "cost * 3 ** (stars - 1)"
- Die Berechnung ist rein deterministisch ohne Seiteneffekte.
beleg: "def unit_value(cost: int, stars: int) -> float:"
- Das Ergebnis skaliert mit den Kosten der Einheit.
beleg: "return cost * 3 ** (stars - 1)"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/baseline.py::classify_role
## backend/tft/model/baseline.py::classify_role
beschreibung: Ordnet eine Einheit über ihr Rollenattribut (mit Statistik-Fallback) einer strategischen Rolle zu.
input: unit (dict) mit mindestens den Schlüsseln "role" und "stats"
output: eine der vier Rollenstrings frontline | ad_carry | ap_carry | utility
entscheidungen:
- Fehlende Rollen werden über das letzte Element zu frontline bzw. ad_carry aufgelöst.
beleg: "return \"frontline\" if stats[\"range\"] <= 1 else \"ad_carry\""
- Treffererkennung erfolgt robust auf Teilstrings statt auf exakter Gleichheit.
beleg: "if \"tank\" in role:"
- Magische/AD-Rollen werden gegenüber dem Stat-Fallback bevorzugt geprüft.
beleg: "if \"caster\" in role or \"ap\" in role:"
- Die Normalisierung der Rolle erfolgt via lower() auf einen Default-leeren String.
beleg: "(unit.get(\"role\") or \"\").lower()"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/baseline.py::unit_value

View File

@@ -0,0 +1,69 @@
# Einheiten: backend/tft/model/calibrate.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/calibrate.py::_ranks
beschreibung: Wandelt eine Liste von Werten in mittlere Ränge um und behandelt dabei gleiche Werte (Ties) korrekt.
input: Eine Liste von Float-Werten.
output: Eine Liste von Float-Rängen gleicher Länge mit 1-basierter Mittelrang-Vergabe bei Ties.
entscheidungen:
- Gleiche Werte erhalten alle den Mittelrang ihrer Position.
beleg: "midrank = (i + j) / 2 + 1"
- Die Ränge sind 1-basiert.
beleg: "ranks[order[k]] = midrank"
- Iteration erfolgt über sortierte Indizes statt über die Werte direkt.
beleg: "order = sorted(range(len(values)), key=lambda i: values[i])"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/calibrate.py::spearman
## backend/tft/model/calibrate.py::spearman
beschreibung: Berechnet den Spearman-Rangkorrelationskoeffizienten zwischen zwei gleichlangen Wertelisten.
input: Zwei gleich lange Listen von Float-Werten.
output: Der Spearman-Korrelationskoeffizient als Float, bei verschwindender Varianz 0.0.
entscheidungen:
- Division durch Null wird explizit abgefangen und mit 0.0 beantwortet.
beleg: "if va == 0 or vb == 0:"
- Die Kovarianz und Varianzen werden als Populationsgrößen berechnet.
beleg: "va = sum((x - ma) ** 2 for x in ra) ** 0.5"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/calibrate.py::_ranks
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/calibrate.py::calibrate
## backend/tft/model/calibrate.py::board_from_row
beschreibung: Deserialisiert die aus der DB kommenden JSON-Strings für Units und Augments in Board-Strukturen.
input: Zwei JSON-Strings (Units und Augments).
output: Ein Tupel aus einer Liste von Unit-Dicts und einer Liste von Augment-Namen.
entscheidungen:
- Das Feld für Items heißt tolerant „itemNames" und wird mit Default-Leerliste gelesen.
beleg: "\"items\": u.get(\"itemNames\", []),"
- Die Tier-Information der Unit wird als Sternzahl interpretiert.
beleg: "\"stars\": u[\"tier\"],"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/calibrate.py::_holdout_scores
## backend/tft/model/calibrate.py::_holdout_scores
beschreibung: Lädt Endboard-Zeilen aus der DB, baut daraus Boards je Match und lässt sie durch score_fn bewerten.
input: Eine DB-Connection, ein Artifact-Dict, ein Holdout-Flag und eine score-Funktion.
output: Ein Dict, das je match_id eine Liste von (placement, score)-Paaren enthält.
entscheidungen:
- Die Holdout-Filterung erfolgt match-bezogen über das letzte Zeichen der match_id.
beleg: "where += \" AND substr(match_id, -1) IN ('0', '5')\""
- Das Set wird aus den Artifact-Metadaten als Filterparameter gelesen.
beleg: "set_number = artifact[\"meta\"][\"set\"]"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/calibrate.py::board_from_row
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/calibrate.py::calibrate
## backend/tft/model/calibrate.py::calibrate
beschreibung: Ermittelt die mittlere Spearman-Korrelation zwischen Board-Score und Platzierung über Holdout-Matches als Kalibrierungsmetrik.
input: Eine DB-Connection, ein Artifact-Dict, optional ein Holdout-Flag und eine score-Funktion.
output: Ein Dict mit „matches" (Anzahl) und „mean_spearman" (Mittelwert der Korrelationen).
entscheidungen:
- Nur Matches mit vollständigen 8 Spielern fließen in die Korrelation ein.
beleg: "if len(players) < 8:"
- Die Korrelation wird negiert, da niedrigere Platzierungen besser sind.
beleg: "correlations.append(-spearman(placements, scores))"
- Ohne Korrelationen wird 0.0 als Mittelwert zurückgegeben.
beleg: "\"mean_spearman\": sum(correlations) / n if n else 0.0,"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/calibrate.py::_holdout_scores
- ruft-auf: backend/tft/model/calibrate.py::spearman

View File

@@ -0,0 +1,46 @@
# Einheiten: backend/tft/model/learn.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/learn.py::_multiplier
beschreibung: Berechnet einen um Bayessche Schrumpfung zentrierten Stärke-Multiplikator aus einer Liste von Platzierungen.
input: eine Liste von Platzierungswerten (Integers)
output: ein Float-Multiplikator in [0.8, 1.25], der bei 1.0 bei mittlerer Platzierung liegt
entscheidungen:
- Schrupfung gegen das Schnitt-Niveau (MEAN_PLACEMENT) erfolgt via PSEUDO_COUNT Pseudo-Beobachtungen.
beleg: "(sum(placements) + MEAN_PLACEMENT * PSEUDO_COUNT) / (n + PSEUDO_COUNT)"
- Pro Platzierungs-Punkt Abweichung vom Mittelwert wird DELTA_SCALE = 0.06 aufaddiert.
beleg: "mult = 1.0 + (MEAN_PLACEMENT - mean) * DELTA_SCALE"
- Der Ergebniswert wird auf das Intervall MULT_CAP = (0.8, 1.25) gekappt.
beleg: "return min(max(mult, MULT_CAP[0]), MULT_CAP[1])"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/learn.py::learn
## backend/tft/model/learn.py::learn
beschreibung: Aggregiert Endboard-Zeilen zu placementsbezogenen Multiplikatoren für Einheiten, Traits, Items, Augments und Paare.
input: eine Liste von Tupeln (placement, units_json, traits_json, augments_json)
output: ein Dict mit Multiplikatoren je Kategorie, signifikanten Paar-Lifts sowie Brett-Zähler
entscheidungen:
- Top-4-Paarungen werden nur gezählt, wenn die Beobachtungszahl PAIR_MIN_N erreicht und ein Erwartungswert > 0 vorliegt.
beleg: "if n_ab < PAIR_MIN_N:"
- Nur aktive Traits (tier_current > 0) gehen in die Trait-Aggregation ein.
beleg: "if t.get(\"tier_current\", 0) > 0:"
- Paar-Lifts werden auf PAIR_LIFT_CAP gekappt und auf 4 Nachkommastellen gerundet zurückgegeben.
beleg: "lift = min(max(lift, PAIR_LIFT_CAP[0]), PAIR_LIFT_CAP[1])"
- Alle vier Kategorie-Multiplikatoren werden ebenfalls auf 4 Nachkommastellen gerundet.
beleg: "{k: round(_multiplier(v), 4) for k, v in unit_placements.items()},"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/learn.py::_multiplier
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/learn.py::learn_from_db
## backend/tft/model/learn.py::learn_from_db
beschreibung: Liest Endboard-Zeilen eines Sets aus einer SQL-Verbindung und gibt das gelernte Multiplikator-Dict zurück.
input: eine SQL-Connection, eine Set-Nummer und ein Flag zum Ausschluss von Holdout-Matches
output: das von learn() erzeugte Multiplikator-Dict
entscheidungen:
- Bei exclude_holdout werden Matches ausgefiltert, deren match_id auf '0' oder '5' endet.
beleg: "where += \" AND substr(match_id, -1) NOT IN ('0', '5')\""
- Die Selektion projiziert nur die für learn() nötigen Spalten.
beleg: "\"SELECT placement, units, traits, augments FROM endboards {where}\""
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/learn.py::learn
- nutzt: backend/tft/model/learn.py::learn

View File

@@ -0,0 +1,57 @@
# Einheiten: backend/tft/model/score.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/score.py::active_trait_tiers
beschreibung: Ermittelt zu jedem Trait einer Board-Aufstellung den erreichten Breakpoint und gibt nur die aktiven Stufen zurück.
input: board_units (Liste mit Unit-Dicts), static_traits (Trait-Definitionen), static_units (Unit-Definitionen)
output: dict trait_api_name → erreichte Breakpoint-Ordnung (1-basiert), nur aktive Traits
entscheidungen:
- Nur Traits mit einem Treffer in `static_traits` werden berücksichtigt, Unbekannte stillschweigend übersprungen.
beleg: "if not info:"
- Der höchste Breakpoint, dessen `min_units` erreicht ist, gewinnt — Iteration über alle Breakpoints mit laufender Aktualisierung.
beleg: "for i, bp in enumerate(info[\"breakpoints\"], start=1):"
- Traits, die keinen Breakpoint erreichen, erscheinen gar nicht im Ergebnis (`ordinal == 0`).
beleg: "if ordinal:"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/score.py::score_board
## backend/tft/model/score.py::unit_profile
beschreibung: Baut das Kampfprofil einer einzelnen Board-Unit aus DPS, eHP, Defensive-Flag und Unit-Bezug.
input: u (Board-Unit-Dict), artifact (gesamtes Artifact mit static-Daten, Rollen, Spell-DPS-Cap)
output: dict mit "off", "def", "defensive", "unit" oder None bei unbekannter Unit
entscheidungen:
- Unbekannte Units (fehlend in `static.units`) führen zu `None`, statt einen Fehler zu werfen.
beleg: "if not unit:"
- Rollen werden bevorzugt aus dem Artifact gelesen, sonst via `baseline.classify_role` bestimmt.
beleg: "artifact.get(\"roles\", {}).get(u[\"api_name\"]) or baseline.classify_role(unit)"
- Defensive-Status gilt ausschließlich für Rollen "frontline" und "utility" — Cast-Rollen steuern nur die Zielreihenfolge.
beleg: "\"defensive\": role in (\"frontline\", \"utility\")"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/baseline.py::classify_role
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/score.py::board_profiles
## backend/tft/model/score.py::board_profiles
beschreibung: Liefert die Kampfprofile aller Units eines Boards, wobei Units ohne Profil herausgefiltert werden.
input: board_units (Liste mit Unit-Dicts), artifact (gesamtes Artifact)
output: Liste der Profile (None-Einträge aus `unit_profile` werden übersprungen)
entscheidungen:
- Die Filterung erfolgt inline per walrus-Operator, sodass kein zweiter Durchlauf nötig ist.
beleg: "if (p := unit_profile(u, artifact))"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/score.py::unit_profile
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/score.py::score_board
## backend/tft/model/score.py::score_board
beschreibung: Berechnet den Board-Score als Quadratwurzel aus (Σoff · Σdef), skaliert durch 100.
input: board_units (Liste mit Unit-Dicts), augments (Signatur-Kompatibilität, ungenutzt), artifact (gesamtes Artifact)
output: float — der Board-Score für Vergleiche
entscheidungen:
- Die Formel ist `sqrt(Σoff × Σdef)`; sie kombiniert Offensiv- und Defensiv-Summen multiplikativ unter einer Wurzel.
beleg: "return (off * dfn) ** 0.5 / 100"
- Augments bleiben bewusst ungenutzt, nur die Signatur bleibt für Aufrufer kompatibel.
beleg: "augments bleibt nur für Signatur-Kompatibilität."
- Die Division durch 100 dient nur der Anzeige-Skalierung und ist für Vergleiche irrelevant.
beleg: "/100: nur Anzeige-Skalierung, für Vergleiche irrelevant."
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/model/score.py::board_profiles

View File

@@ -0,0 +1,95 @@
# Einheiten: backend/tft/model/statsheet.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/model/statsheet.py::_empty_acc
beschreibung: Liefert ein frisches Sammel-Dictionary mit allen bekannten Stat-Buff-Akkumulatoren auf 0.0 initialisiert.
input: keine Argumente
output: ein `dict` mit 12 numerischen Stat-Feldern (z. B. `ad_pct`, `ap_flat`, `hp_pct`).
entscheidungen:
- Alle Felder werden explizit auf 0.0 gesetzt, damit Akkumulatoren ohne Vorbelastung starten.
beleg: "{\"ad_pct\": 0.0, \"ap_flat\": 0.0, \"as_pct\": 0.0, \"hp_flat\": 0.0,"
- Es wird genau ein gemeinsames Akkumulator-Schema für Items und Trait-Buffs verwendet.
beleg: "return {\"ad_pct\": 0.0, \"ap_flat\": 0.0, \"as_pct\": 0.0, \"hp_flat\": 0.0,"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::trait_buffs
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
## backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects
beschreibung: Überträgt die modellierten Item-Effekte aus dem Datenkatalog in den Stat-Akkumulator und normalisiert Werteinheiten.
input: `item_apis` (zu applizierende Item-IDs), `static_items` (Item-Katalog), `acc` (Stat-Akkumulator)
output: keine Rückgabe; `acc` wird in-place um Item-Boni angereichert.
entscheidungen:
- Unbekannte oder `None`-Effekte werden bewusst ignoriert, um bespoke Mechanik nicht zu modellieren.
beleg: "if val is None:"
- Roh-Listenwerte werden via `_fraction` normalisiert, während flache Skalierungen direkt addiert werden.
beleg: "elif key in (\"BonusDamage\", \"DamageAmp\"):"
- Prozent-Keys (`AS`, `CritChance`) werden durch 100 geteilt, weil sie als Prozentzahl geliefert werden.
beleg: "elif key == \"AS\":"
- `MAPPED_ITEM_KEYS` definiert die Menge der modellierten Effekte als vertragliche Whitelist.
beleg: "MAPPED_ITEM_KEYS = (\"AD\", \"AP\", \"AS\", \"CritChance\", \"Health\", \"Armor\","
kanten:
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_fraction
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
## backend/tft/model/statsheet.py::item_is_modeled
beschreibung: Entscheidet anhand der modellierten Effekt-Whitelist, ob ein Item überhaupt in die Berechnung einfließt.
input: `item_info` (Item-Datensatz mit `effects`)
output: `bool`, `True` sobald mindestens ein modellierter Key einen Nicht-`None`-Wert hat.
entscheidungen:
- Nur Werte != None zählen, da `None` als „nicht angegeben" interpretiert wird.
beleg: "return any(effects.get(k) is not None for k in MAPPED_ITEM_KEYS)"
- Die modellierten Keys sind als Modul-Konstante `MAPPED_ITEM_KEYS` zusammengefasst.
beleg: "MAPPED_ITEM_KEYS = (\"AD\", \"AP\", \"AS\", \"CritChance\", \"Health\", \"Armor\","
kanten:
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects
## backend/tft/model/statsheet.py::_fraction
beschreibung: Normalisiert cdragon-Werte, die mal als Fraction (0.15) und mal als Prozentzahl (15.0) vorliegen, auf einen einheitlichen Bruch.
input: `value` (float)
output: `float` im Bereich [0, 1] (Fraction).
entscheidungen:
- Schwellwert 1.0 entscheidet, ob ein Wert als bereits normalisierte Fraction gilt.
beleg: "return value if abs(value) <= 1.0 else value / 100"
- Beträge werden verglichen, damit auch negative Fraktionen korrekt behandelt werden.
beleg: "return value if abs(value) <= 1.0 else value / 100"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects
- wird-genutzt-von: backend/tft/model/statsheet.py::trait_buffs
## backend/tft/model/statsheet.py::trait_buffs
beschreibung: Zerlegt Trait-Variablennamen in Tokens und leitet daraus teamweite Stat-Buffs sowie die Liste der erkannten Traits ab.
input: `active_tiers` (aktive Trait-Breakpoints), `static_traits` (Trait-Katalog)
output: Tupel `(buffs, recognized)` mit Akkumulator-Dictionary und Set erkannter Trait-IDs.
entscheidungen:
- Mechanik-Parameter werden über eine Token-Blacklist früh aussortiert.
beleg: "if tokens & _SKIP_TOKENS or name.startswith(\"{\"):"
- `ap`-Tokens werden mit `* 100` auf den flachen AP-Konventionen aufsummiert.
beleg: "elif \"ap\" in tokens:"
- Variablen ohne numerischen Wert werden übersprungen, um Token-Mismatches zu vermeiden.
beleg: "if value is None or not isinstance(value, (int, float)):"
- Nur Traits, bei denen mindestens eine Variable als Buff gemappt wurde, landen in `recognized`.
beleg: "if matched:"
kanten:
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_empty_acc
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_fraction
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_TOKEN_RE
## backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
beschreibung: Berechnet das effektive Kampfprofil (eHP, Gesamt-DPS, Spell-DPS) einer Unit aus Basiswerten, Sternenmultiplikatoren, Team-Buffs und Items.
input: `unit` (Champion-Daten), `stars`, `item_apis`, `static_items`, `team_buffs`, `role`, optional `spell_cap`
output: `dict` mit den Schlüsseln `ehp`, `dps` und `spell_dps`.
entscheidungen:
- HP und AD skalieren über `HP_STAR_MULT` bzw. `AD_STAR_MULT` je nach Sternenlevel.
beleg: "hp = (stats.get(\"hp\") or 0) * HP_STAR_MULT ** (stars - 1)"
- eHP kombiniert Rüstung/MR und Schadensreduktion multiplikativ.
beleg: "ehp = hp * (1 + (armor + mr) / 200) * (1 + acc[\"dr\"])"
- Die Cast-Rate wird durch `CAST_RATE_CAP` gedeckelt, um Ausreißer zu verhindern.
beleg: "CAST_RATE_CAP,"
- Spell-DPS ist auf `SPELL_AUTO_CAP` mal eigene Auto-DPS begrenzt, mit optionalem Floor.
beleg: "limit = SPELL_AUTO_CAP * auto_dps"
- Team-Buffs und Item-Effekte werden in `_empty_acc` zusammengeführt, um Bonus-Stats konsistent anzureichern.
beleg: "acc = _empty_acc()"
kanten:
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_empty_acc
- nutzt: backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects

View File

@@ -0,0 +1,50 @@
# Einheiten: backend/tft/paths.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/paths.py::static_dir
beschreibung: Liefert den Pfad zum Verzeichnis der statischen Daten für ein bestimmtes Set und einen Patch.
input: `set_number: int`, `patch: str`
output: Pfad zu `STATIC / f"set{set_number}_{patch}"`.
entscheidungen:
- Der Verzeichnisname kombiniert Set-Nummer und Patch durch einen Unterstrich.
beleg: "return STATIC / f\"set{set_number}_{patch}\""
- Der Pfad wird relativ zum vordefinierten STATIC-Wurzelverzeichnis gebildet.
beleg: "STATIC = DATA / \"static\""
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::STATIC
## backend/tft/paths.py::latest_static_pointer
beschreibung: Liefert den Pfad zur Pointer-Datei, die auf den aktuellsten statischen Datenstand verweist.
input: keine Parameter
output: Pfad zu `STATIC / "latest.json"`.
entscheidungen:
- Der aktuellste Datenstand wird über eine zentrale `latest.json`-Datei markiert.
beleg: "return STATIC / \"latest.json\""
- Die Funktion kapselt den Pfad zur Latest-Pointer-Datei als eigene Einheit.
beleg: "def latest_static_pointer() -> Path:"
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::STATIC
## backend/tft/paths.py::artifact_dir
beschreibung: Liefert den Pfad zum Artefakt-Verzeichnis eines Sets zu einem bestimmten Build-Datum.
input: `set_number: int`, `build_date: str`
output: Pfad zu `ARTIFACTS / f"set{set_number}" / build_date`.
entscheidungen:
- Artefakte werden zweistufig organisiert: erst nach Set-Nummer, dann nach Build-Datum.
beleg: "return ARTIFACTS / f\"set{set_number}\" / build_date"
- Der Pfad wird relativ zum vordefinierten ARTIFACTS-Wurzelverzeichnis gebildet.
beleg: "ARTIFACTS = DATA / \"artifacts\""
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::ARTIFACTS
## backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer
beschreibung: Liefert den Pfad zur Pointer-Datei des aktuellsten Artefakt-Builds für ein bestimmtes Set.
input: `set_number: int`
output: Pfad zu `ARTIFACTS / f"set{set_number}" / "latest.json"`.
entscheidungen:
- Pro Set existiert eine eigene `latest.json` als Pointer auf den aktuellsten Build.
beleg: "return ARTIFACTS / f\"set{set_number}\" / \"latest.json\""
- Der Set-spezifische Latest-Pointer liegt innerhalb des Set-Unterordners.
beleg: "ARTIFACTS / f\"set{set_number}\""
kanten:
- nutzt: backend/tft/paths.py::ARTIFACTS

View File

@@ -0,0 +1,45 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/autoplay.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/autoplay.py::play_afk
beschreibung: Spielt ein vollständiges Game headless zu Ende, ohne steuernd einzugreifen.
input: ein laufendes `Game`-Objekt.
output: die finale Platzierung (`game.placement`) als int.
entscheidungen:
- Kein eigener Steuerungscode — jede Runde wird nur durch `game.step()` fortgeschaltet.
beleg: "game.step()"
- Abbruchbedingung ist ausschließlich das Ende des Spiels über `game.over`.
beleg: "while not game.over:"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/game.py::Game
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/autoplay.py::run
## backend/tft/sim/autoplay.py::play_econ
beschreibung: Spielt ein Game mit der Econ-Policy (`fast8`) zu Ende und liefert die Platzierung.
input: ein laufendes `Game`-Objekt.
output: die finale Platzierung (`game.placement`) als int.
entscheidungen:
- Verwendet fest das Archetyp-Profil `fast8` aus der Policy-Bibliothek.
beleg: "params = policy.ARCHETYPES[\"fast8\"]"
- Greift pro Runde sowohl über die Policy als auch über `game.step()` in den Spielablauf ein.
beleg: "policy.act(game.player, game.pool, game.artifact, game.cfg, game.rng,"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/policy.py::act
- nutzt: backend/tft/sim/game.py::Game
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/autoplay.py::run
## backend/tft/sim/autoplay.py::run
beschreibung: Führt n headless Spiele mit der gewählten Policy aus und aggregiert Platzierungen.
input: `artifact`, `cfg`, ein `policy_name` und die Anzahl `n` (optional `seed`).
output: ein Dict mit `games`, `avg_placement` und `top4_rate`.
entscheidungen:
- Die Auswahl der konkreten Strategie erfolgt über das Mapping `POLICIES` per Name.
beleg: "POLICIES[policy_name](game)"
- Pro Lauf wird ein neuer Seed aus `seed + i` abgeleitet, um Wiederholbarkeit pro Spiel zu garantieren.
beleg: "Game(artifact, cfg, seed=seed + i)"
- `top4_rate` zählt Platzierungen ≤ 4 als Erfolg.
beleg: "if p <= 4"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/autoplay.py::play_afk
- ruft-auf: backend/tft/sim/autoplay.py::play_econ
- nutzt: backend/tft/sim/game.py::Game

View File

@@ -0,0 +1,76 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/combat.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/combat.py::FightResult
beschreibung: Datenklasse, die das Ergebnis eines Kampfes zwischen zwei Teams festhält.
input: Siegerkennzeichen "a"/"b"/None, gespielte Frames und überlebende Units beider Seiten
output: Ein `FightResult`-Objekt mit `winner`, `frames`, `survivors_a` und `survivors_b`
entscheidungen:
- Das Ergebnis-Format schließt einen Unentschieden-Fall explizit als `None` mit ein.
beleg: "winner: str | None # \"a\" | \"b\" | None = Unentschieden"
- Überlebende werden seitenweise als Liste von Unit-Dicts geführt, nicht als Indizes.
beleg: "survivors_a: list[dict]"
- Die Anzahl der simulierten Frames wird als Ganzzahl gerundet (`ceil`).
beleg: "frames=math.ceil(elapsed * FPS),"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/combat.py::fight
## backend/tft/sim/combat.py::_queue
beschreibung: Bestimmt die Bearbeitungsreihenfolge der Units eines Teams als defensive zuerst, intern zufällig gemischt.
input: Team-Liste von Unit-Dicts und ein `random.Random`-RNG
output: Neue Liste, in der defensive Units vor offensiven stehen, beide Gruppen intern gemischt
entscheidungen:
- Defensive Units werden grundsätzlich vor offensiven angegriffen.
beleg: "defensive = [p for p in team if p[\"defensive\"]]"
- Innerhalb jeder Gruppe wird die Reihenfolge per `rng.shuffle` zufällig gemischt.
beleg: "rng.shuffle(defensive)"
- Die Sortierung ist nicht stabil, da die ursprüngliche Reihenfolge überschrieben wird.
beleg: "return defensive + offensive"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/combat.py::_suffix_off
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/combat.py::fight
## backend/tft/sim/combat.py::_suffix_off
beschreibung: Berechnet die Suffix-Summe der Offensive-Werte einer Ziel-Queue.
input: Liste von Unit-Dicts mit `"off"`-Feld
output: Liste gleicher Länge + 1, in der `suffix[i]` die Gesamt-Offense ab Unit `i` ist
entscheidungen:
- Die Liste ist absichtlich um einen Eintrag länger, damit `suffix[len(queue)] = 0` als Sicherheitselement dient.
beleg: "suffix = [0.0] * (len(queue) + 1)"
- Die Summation läuft rückwärts, um die echte Suffix-Summe zu bilden.
beleg: "for i in range(len(queue) - 1, -1, -1):"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/combat.py::fight
## backend/tft/sim/combat.py::fight
beschreibung: Simuliert einen deterministischen Kampf zweier Teams eventbasiert bis zum nächsten Tod oder Zeitlimit.
input: Zwei Team-Profil-Listen, ein `random.Random`-RNG und eine Config mit `combat.max_frames`
output: `FightResult` mit Sieger, Framezahl und Überlebenden beider Seiten
entscheidungen:
- Zwischen zwei Todesereignissen werden beide Offensen als konstant angenommen, `dt = min(ta, tb)`.
beleg: "dt = min(ta, tb)"
- Bei Überschreitung des Zeitlimits wird `dt` auf das verbleibende Restbudget begrenzt.
beleg: "dt = limit - elapsed"
- Überzähliger Schaden wird verlustfrei auf das nächste Ziel übertragen, indem die Rest-Defense weiter reduziert wird.
beleg: "rb -= oa * dt"
- Bei Zeitlimit ohne verbleibende Offense wird der Sieg nach größerer Rest-Defense entschieden.
beleg: "winner = \"a\" if rest_a > rest_b + EPS else \"b\" if rest_b > rest_a + EPS else None"
- Ein gleicher Kill-Frame kann nicht beide Seiten treffen, da `else`-Zweige getrennt ausgewertet werden.
beleg: "else:"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::_queue
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::_suffix_off
- nutzt: backend/tft/sim/combat.py::FightResult
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/combat.py::player_damage
## backend/tft/sim/combat.py::player_damage
beschreibung: Berechnet den Schaden, den ein Spieler nach einer Runde abhängig von erreichter Stage und Überlebenden erhält.
input: Stage-Index (1-basiert), Liste der überlebenden Units und eine Config mit `damage`
output: Schadenswert als `int`
entscheidungen:
- Der Basis-Schaden wird stageweise aus `cfg["damage"]["stage_base"]` gelesen, bei Überschreitung wird der letzte Eintrag verwendet.
beleg: "min(stage - 1, len(d[\"stage_base\"]) - 1)"
- Pro überlebender Unit wird ein linearer Zusatzschaden addiert.
beleg: "return base + d[\"per_surviving_unit\"] * len(survivors)"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/combat.py::fight

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/economy.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/economy.py::interest
beschreibung: Berechnet die passiven Zinserträge auf Basis des aktuellen Goldstands.
input: aktueller Goldstand `gold` und die Konfiguration `cfg`
output: gekappter Zinsbetrag gemäß Konfigurationsobergrenze
entscheidungen:
- Der Zins wird in 10er-Schritten gewährt und auf einen Maximalwert gedeckelt.
beleg: "min(gold // 10 * g[\"interest_per_10\"], g[\"interest_cap\"])"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/economy.py::round_income
## backend/tft/sim/economy.py::streak_gold
beschreibung: Liefert den Streak-Bonus auf Basis der absoluten Streaklänge aus einer gestaffelten Konfigurationstabelle.
input: aktuelle Streaklänge `streak` und die Konfiguration `cfg`
output: höchster anwendbarer Streak-Bonuswert (oder 0)
entscheidungen:
- Es wird der größte passende Schwellenwert verwendet, da spätere Iterationen frühere überschreiben.
beleg: "if abs(streak) >= min_streak:"
- Streaks werden symmetrisch auf ihre Länge betrachtet, sodass Sieg- und Niederlagenserien gleichbehandelt werden.
beleg: "if abs(streak) >= min_streak:"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/economy.py::round_income
## backend/tft/sim/economy.py::round_income
beschreibung: Aggregiert die gesamten Goldeinnahmen einer Runde aus Grundeinkommen, Zinsen, Streak-Bonus und Siegbonus.
input: Goldstand `gold`, Streak `streak`, Siegstatus `won`, Rundenlabel `round_label` und Konfiguration `cfg`
output: Gesamtes Goldeinkommen dieser Runde als Summe aller Komponenten
entscheidungen:
- Frühe Runden erhalten ein spezielles Grundeinkommen, andere fallen auf den Standardwert zurück.
beleg: "g[\"early_income\"].get(round_label, g[\"base_income\"])"
- Nur bei einem Rundensieg wird der Siegbonus addiert.
beleg: "if won:"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/economy.py::interest
- ruft-auf: backend/tft/sim/economy.py::streak_gold
## backend/tft/sim/economy.py::xp_to_next
beschreibung: Liefert die XP-Schwelle bis zum nächsten Level oder signalisiert das Erreichen des Maximallevels.
input: aktuelles Level `level` und die Konfiguration `cfg`
output: benötigte XP für das nächste Level, oder `None` am Maximallevel
entscheidungen:
- Am oder über dem Maximallevel wird `None` zurückgegeben, um einen weiteren Aufstieg zu verhindern.
beleg: "if level >= xp[\"max_level\"]:"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/economy.py::apply_xp
## backend/tft/sim/economy.py::apply_xp
beschreibung: Wendet gewonnene XP auf einen Spieler an und levelt ihn automatisch so weit wie möglich auf.
input: aktuelles Level `level`, aktuelle XP `xp`, hinzugewonnene XP `gained` und Konfiguration `cfg`
output: aktualisiertes Level und verbleibende XP nach möglichen Levelaufstiegen
entscheidungen:
- Mehrere Levelaufstiege werden in einer Schleife konsumiert, solange XP reicht und das Maximallevel nicht erreicht ist.
beleg: "while (need := xp_to_next(level, cfg)) is not None and xp >= need:"
- Beim Erreichen des Maximallevels werden verbleibende XP verworfen, um Überlauf zu vermeiden.
beleg: "if level >= cfg[\"xp\"][\"max_level\"]:"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/economy.py::xp_to_next

View File

@@ -0,0 +1,71 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/game.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/game.py::pair_players
beschreibung: Ermittelt die PvP-Paarungen der lebenden Spieler und einen eventuellen Ghost-Gegner unter Vermeidung von Wiederholungsgegnern.
input: Liste lebender PlayerState und ein random.Random
output: Tupel aus Paaren, einem möglichen odd-Spieler und einem möglichen Ghost-Spieler
entscheidungen:
- Es werden bis zu 20 Shuffle-Versuche unternommen, um eine kollisionsfreie Paarung zu finden.
beleg: "for _ in range(20):"
- Wiederholungsgegner werden bei mehr als zwei Lebenden explizit ausgeschlossen.
beleg: "all(a.last_opponent != b.name for a, b in pairs)"
- Bei ungerader Spielerzahl wird ein Spieler als Ghost gegen einen zufälligen anderen gespiegelt.
beleg: "ghost_src = rng.choice([p for p in alive if p is not odd]) if odd else None"
- Die Paarungsinformation wird über last_opponent beidseitig festgehalten.
beleg: "a.last_opponent, b.last_opponent = b.name, a.name"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::PlayerState
## backend/tft/sim/game.py::Game
beschreibung: Orchestriert eine komplette TFT-Partie als endliche Zustandsmaschine über Runden, Spielerauswahl und Kampfauswertung.
input: artifact (dict), cfg (dict), optional seed (int)
output: ein lauffähiger Spielzustand mit Spieler, Bots, Rundenplan, Pool und Log, der per `step()` voranschreitet
entscheidungen:
- Der Mensch steuert nur `self.player`, Bots werden fest auf 7 Instanzen aus rotierenden Archetypen aufgeteilt.
beleg: "for i in range(7)"
- Carousels laufen automatisch für alle ab, ohne Einkommen oder XP zu gewähren.
beleg: "for p in self.players:"
- Bei Rundenstart werden leere Shop-Slots vorbereitet, da zu 1-2 noch niemand Gold hat.
beleg: "for p in self.players:"
- Streak-Gold und Siegbonus werden ausschließlich in PvP-Runden gewertet, in PvE nicht.
beleg: "if is_pvp:"
- Augment-Angebote werden deterministisch pro Runde aus einer gewichteten Stufe gezogen, nicht pro Spieler separat.
beleg: "self.rng.choices((1, 2, 3), weights=weights)[0]"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/pool.py::Pool
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::new_player
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::score
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::grant_loot
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::grab_carousel_unit
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::buy
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::sell
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::reroll
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::buy_xp
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::move
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::equip
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::pick_augment
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::fill_board
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::merge
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::refresh_shop
- ruft-auf: backend/tft/sim/policy.py::act
- ruft-auf: backend/tft/sim/policy.py::ARCHETYPES
- ruft-auf: backend/tft/sim/economy.py::apply_xp
- ruft-auf: backend/tft/sim/economy.py::round_income
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::fight
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::player_damage
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::pair_players
- ruft-auf: backend/tft/sim/combat.py::board_profiles
## backend/tft/sim/game.py::_delegate
beschreibung: Erzeugt eine Property, die Lese- und Schreibzugriff transparent an ein Attribut eines delegierten Objekts weiterreicht.
input: ein Attributname als String
output: ein `property`-Objekt mit Getter und Setter, die das gleichnamige Attribut auf `self.player` lesen bzw. schreiben
entscheidungen:
- Getter und Setter greifen beide über `self.player` auf das Zielattribut zu, sodass Aufrufer das Delegate-Objekt nicht vom echten Spieler unterscheiden müssen.
beleg: "lambda self: getattr(self.player, attr)"
- Schreibzugriff wird ebenfalls an `self.player` durchgereicht, wodurch das Delegate zweiseitig konsistent bleibt.
beleg: "lambda self, value: setattr(self.player, attr, value)"
- Die Attribute werden als ungeprüfte Strings übergeben, was eine sehr flexible, aber untypisierte Bindung an beliebige `player`-Attribute erlaubt.
beleg: "attr: str"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,228 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/player.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
beschreibung: Markiert ungültige Spielaktionen als Ausnahme.
input: eine Fehlermeldung als Zeichenkette.
output: eine Exception, die von Aufrufern abgefangen wird.
entscheidungen:
- Wird als eigene Exception-Klasse statt generischer `Exception` definiert, damit Aufrufer gezielt reagieren können.
beleg: "class InvalidAction(Exception):"
- Enthält bewusst keine eigene Logik, sondern dient nur als Typ-Marker.
beleg: " pass"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::buy
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::sell
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::buy_xp
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::move
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::equip
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::pick_augment
## backend/tft/sim/player.py::PlayerState
beschreibung: Hält den kompletten Zustand eines Spielers über alle Runden hinweg.
input: Initialwerte für Name, Archetyp, HP, Gold und Level.
output: ein Datensatz-Objekt mit Board, Bench, Items, Augments und Shop.
entscheidungen:
- Verwendet `field(default_factory=list)` für mutable Defaults, um die geteilte-Liste-Falle zu vermeiden.
beleg: " board: list = field(default_factory=list)"
- `alive` ist als abgeleitete Property modelliert, damit Konsistenz mit `hp` garantiert ist.
beleg: " return self.hp > 0"
- Optionale Felder wie `placement` und `last_opponent` werden explizit typisiert, damit Phasen ohne Gegner sauber abgebildet werden.
beleg: " placement: int | None = None"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::score
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::new_player
## backend/tft/sim/player.py::new_player
beschreibung: Erzeugt einen frischen `PlayerState` aus einer Konfiguration.
input: Name, Archetyp und ein Konfigurations-Dictionary.
output: ein neu initialisierter `PlayerState` mit Startwerten.
entscheidungen:
- Liest Startwerte aus `cfg`, um Regelvarianten ohne Code-Änderung zu erlauben.
beleg: " hp=cfg[\"damage\"][\"player_hp\"],"
- Fallback auf Level 1, falls `start_level` fehlt.
beleg: " level=cfg[\"xp\"].get(\"start_level\", 1),"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::PlayerState
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::PlayerState
## backend/tft/sim/player.py::score
beschreibung: Berechnet die Spielstärke eines Spielers für die Schaden-Berechnung.
input: ein Spielerzustand und ein Artifact-Dictionary.
output: ein Float-Score des aktuellen Boards inklusive Augments.
entscheidungen:
- Delegiert die eigentliche Berechnung an `score_board`, um die Bewertungslogik zentral zu halten.
beleg: " return score_board(p.board, p.augments, artifact)"
- Bezieht Augments in den Score ein, damit gewählte Bonüsse kampfrelevant zählen.
beleg: " return score_board(p.board, p.augments, artifact)"
kanten:
## backend/tft/sim/player.py::unit_worth
beschreibung: Liefert den ökonomischen Gegenwert einer Einheit für Aufstellungsentscheidungen.
input: Artifact-Dictionary und eine Einheit mit `api_name` und `stars`.
output: ein Float-Wert als Kombination aus Kosten und Sternen.
entscheidungen:
- Skaliert den Wert mit `3 ** (stars - 1)`, da Merge-Stufen das Vielfache an Einheiten ersetzen.
beleg: " return artifact[\"static\"][\"units\"][u[\"api_name\"]][\"cost\"] * 3 ** (u[\"stars\"] - 1)"
- Liest Einheitenkosten aus den statischen Artifact-Daten, damit Balance-Anpassungen ohne Code-Change greifen.
beleg: " return artifact[\"static\"][\"units\"][u[\"api_name\"]][\"cost\"] * 3 ** (u[\"stars\"] - 1)"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::fill_board
## backend/tft/sim/player.py::refresh_shop
beschreibung: Erneuert die Shop-Anzeige eines Spielers mit neuen Roll-Ergebnissen.
input: Spielerzustand, Pool, Konfiguration und RNG.
output: keine Rückgabe; der Shop des Spielers wird ersetzt.
entscheidungen:
- Überschreibt `p.shop` vollständig statt zu mischen, um das TFT-typische „neuer Roll" zu modellieren.
beleg: " p.shop = roll(pool, p.level, cfg, rng)"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::reroll
## backend/tft/sim/player.py::merge
beschreibung: Führt automatisch passende Einheiten gleicher Sternstufe zu höheren Sternen zusammen.
input: Spielerzustand, API-Name und aktuelle Sternstufe.
output: keine Rückgabe; Board und Bench werden konsolidiert.
entscheidungen:
- Iteriert mit `while True`, bis weniger als drei Kopien vorhanden sind.
beleg: " while True:"
- Übernimmt die Items der fusionierten Kopien auf die verbleibende Einheit.
beleg: " keep[\"items\"].extend(u[\"items\"])"
- Kürzt das Item-Inventar der behaltenen Einheit auf das maximale Limit.
beleg: " keep[\"items\"] = keep[\"items\"][:MAX_ITEMS_PER_UNIT]"
- Entfernt überschüssige Einheiten aus Board oder Bench je nach Herkunft.
beleg: " (p.board if u in p.board else p.bench).remove(u)"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::buy
- wird-genutzt-von: backend/tft/sim/player.py::grab_carousel_unit
## backend/tft/sim/player.py::buy
beschreibung: Kauft eine Einheit aus dem Shop und legt sie auf die Bank.
input: Spielerzustand, Shop-Slot, Pool und Artifact-Dictionary.
output: keine Rückgabe; Bench und Pool werden verändert.
entscheidungen:
- Prüft Shop-Slot, Gold, Bank-Kapazität und Pool-Verfügbarkeit in dieser Reihenfolge, um Mehrfach-Meldungen pro Aktion zu vermeiden.
beleg: " if not (0 <= slot < len(p.shop)) or p.shop[slot] is None:"
- Leert den Shop-Slot nach erfolgreichem Kauf explizit.
beleg: " p.shop[slot] = None"
- Startet sofort einen Merge-Versuch auf Sternstufe 1, damit Käufe direkt stapeln.
beleg: " merge(p, api, 1)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::merge
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::sell
beschreibung: Verkauft eine Einheit vom Board oder Bench und erstattet Gold und Items zurück.
input: Spielerzustand, Ort, Index, Pool und Artifact-Dictionary.
output: keine Rückgabe; Gold, Items und Pool werden aktualisiert.
entscheidungen:
- Berechnet die Anzahl der Pool-Copies exponentiell zur Sternstufe.
beleg: " copies = 3 ** (u[\"stars\"] - 1)"
- Zieht 1 Gold ab, sobald die Einheit nicht 1 kostet und mindestens 2 Sterne hat.
beleg: " if cost > 1 and u[\"stars\"] >= 2:"
- Gibt Items aus dem Inventar der Einheit in das Spieler-Inventar frei.
beleg: " p.items.extend(u[\"items\"])"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::reroll
beschreibung: Würfelt den Shop gegen Gold neu aus.
input: Spielerzustand, Pool, Konfiguration und RNG.
output: keine Rückgabe; der Shop wird aktualisiert.
entscheidungen:
- Prüft Gold erst nach dem Lesen der Kosten, damit einheitliche Fehlermeldungen entstehen.
beleg: " if p.gold < cost:"
- Delegiert das eigentliche Neu-Würfeln an `refresh_shop`, um Logik-Duplikation zu vermeiden.
beleg: " refresh_shop(p, pool, cfg, rng)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::refresh_shop
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::buy_xp
beschreibung: Kauft zusätzliche Erfahrungspunkte und aktualisiert das Level.
input: Spielerzustand und Konfiguration.
output: keine Rückgabe; Level und XP werden fortgeschrieben.
entscheidungen:
- Lehnt den Kauf ab, wenn das maximale Level bereits erreicht ist.
beleg: " if p.level >= xp[\"max_level\"]:"
- Übergibt die XP-Berechnung an `economy.apply_xp`, damit Level-Schwellen zentral gepflegt werden.
beleg: " p.level, p.xp = economy.apply_xp(p.level, p.xp, xp[\"buy_amount\"], cfg)"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::move
beschreibung: Verschiebt eine Einheit zwischen Bank und Kampf-Board.
input: Spielerzustand, Richtung und Index.
output: keine Rückgabe; Board oder Bench werden mutiert.
entscheidungen:
- Wählt Quell- und Ziel-Liste abhängig von der Richtung in einer Zeile.
beleg: " src, dst = (p.bench, p.board) if where == \"bench\" else (p.board, p.bench)"
- Prüft die Board-Kapazität gegen das aktuelle Level des Spielers, nicht gegen einen festen Maximalwert.
beleg: " if dst is p.board and len(p.board) >= p.level:"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::equip
beschreibung: Legt ein Item aus dem Inventar auf eine Board-Einheit und craftet bei passender Komponente.
input: Spielerzustand, Item-Index, Board-Index und optionales Artifact.
output: keine Rückgabe; Einheit und Inventar werden angepasst.
entscheidungen:
- Sortiert die beiden Komponenten vor dem Lookup, damit die Reihenfolge keine Rolle spielt.
beleg: " crafted = recipes.get(\"|\".join(sorted((held, new_item))))"
- Bricht die Funktion mit `return` ab, sobald ein Rezept erfolgreich gecraftet wurde.
beleg: " p.items.pop(item_idx)"
beleg: " return"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::pick_augment
beschreibung: Wählt einen Augment aus dem aktuellen Angebot des Spielers.
input: Spielerzustand und Wahl-Index.
output: keine Rückgabe; Augments-Liste wird erweitert und Angebot geleert.
entscheidungen:
- Lehnt die Aktion ab, wenn aktuell kein Angebot vorliegt.
beleg: " if not p.augment_offer:"
- Leert das Angebot nach der Auswahl, damit kein zweiter Pick möglich ist.
beleg: " p.augment_offer = []"
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::grant_loot
beschreibung: Verteilt Loot-Belohnungen wie Komponenten und Gold an einen Spieler.
input: Spielerzustand, Anzahl Komponenten, Gold, Artifact und RNG.
output: keine Rückgabe; Inventar und Gold werden erhöht.
entscheidungen:
- Wählt die Item-Quelle in absteigender Priorität aus Komponenten- und Item-Pool.
beleg: " pool = (artifact.get(\"component_pool\") or artifact.get(\"item_pool\")"
- Erlaubt nur das Droppen von Komponenten, fertige Items entstehen ausschließlich durch Crafting.
beleg: " # Loot droppt Komponenten; fertige Items entstehen nur durch Craften."
kanten:
- nutzt: backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
## backend/tft/sim/player.py::grab_carousel_unit
beschreibung: Greift eine zufällige Karussell-Einheit und legt sie auf die Bank.
input: Spielerzustand, Pool und RNG.
output: keine Rückgabe; Bench und Pool werden verändert.
entscheidungen:
- Sammelt Kandidaten aus den Kostenstufen 1 bis 3, da Karussell-Einheiten günstig sind.
beleg: " candidates = [a for c in (1, 2, 3) for a in pool.units_of_cost(c)]"
- Überspringt den Greif, wenn die Bank voll ist, ohne Fehler zu werfen.
beleg: " if candidates and len(p.bench) < BENCH_SIZE:"
- Startet sofort einen Merge-Versuch, damit Drops direkt stapeln.
beleg: " merge(p, api, 1)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::merge
## backend/tft/sim/player.py::fill_board
beschreibung: Füllt freie Board-Plätze und tauscht stärkere Bank-Einheiten ein.
input: Spielerzustand und Artifact-Dictionary.
output: keine Rückgabe; Board und Bench werden umsortiert.
entscheidungen:
- Sortiert die Bank absteigend nach `unit_worth`, damit starke Einheiten vorne stehen.
beleg: " p.bench.sort(key=lambda u: -unit_worth(artifact, u))"
- Tauscht Board-Einheiten nur aus, wenn der Bank-Kandidat strikt stärker ist.
beleg: " if unit_worth(artifact, best) > unit_worth(artifact, u):"
- Bricht die Swap-Schleife ab, sobald die Bank leer ist.
beleg: " if not p.bench:"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/sim/player.py::unit_worth

View File

@@ -0,0 +1,19 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/pool.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/pool.py::Pool
beschreibung: Verwaltet einen endlichen Vorrat pro Champion-API-Einheit und regelt Entnahme sowie Rückgabe.
input: Konstruktor erhält ein Mapping von API-Namen zu Einheitendaten sowie eine Liste von Größen je Kostenstufe; Methoden nehmen API-Namen und Mengen entgegen.
output: Aktueller verfügbarer Bestand je Einheit, eine Liste lebender Einheiten eines bestimmten Kostens, sowie ein mutierter Vorrat nach Entnahme oder Rückgabe.
entscheidungen:
- Einheiten ohne gültige Kostenstufe (1 bis len(sizes)) werden aus dem Vorrat ausgeschlossen.
beleg: "if 1 <= u[\"cost\"] <= len(sizes)"
- Die Kosten jedes API-Namens werden in einem separaten Mapping gehalten, um günstig nach Kosten zu filtern.
beleg: "self.cost_of = {api: u[\"cost\"] for api, u in static_units.items()}"
- Eine Einheit gilt nur dann als verfügbar, wenn sie noch nicht aufgebraucht ist.
beleg: "self.copies[a] > 0"
- Eine Entnahme über den aktuellen Bestand hinaus wird als Fehler signalisiert.
beleg: "raise ValueError(f\"pool exhausted for {api_name}\")"
- Nicht im Vorrat enthaltene API-Namen werden bei Anfragen als null verfügbar behandelt.
beleg: "return self.copies.get(api_name, 0)"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/rounds.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/rounds.py::schedule
beschreibung: Erzeugt die vollständige Stage-/Round-Folge eines Spiels inklusive Augment-Markierung.
input: ein Konfigurations-Dikt mit den Schlüsseln `rounds.stage1`, `rounds.stage_n` und `rounds.augment_rounds`.
output: eine Liste von Round-Dicts mit `label`, `stage`, `kind` und `augment`.
entscheidungen:
- Stage 1 wird separat aus `stage1` gelesen, alle weiteren Stages teilen sich `stage_n`.
beleg: "for i, kind in enumerate(r[\"stage1\"], start=1):"
- Stages werden ab 2 bis inklusive `MAX_STAGE` durchlaufen.
beleg: "for stage in range(2, MAX_STAGE + 1):"
- Die Augment-Markierung erfolgt nachträglich per Membership-Test gegen `augment_rounds`.
beleg: "rnd[\"augment\"] = rnd[\"label\"] in r[\"augment_rounds\"]"
- Labels folgen dem Schema `{stage}-{i}` mit 1-basierter Nummerierung je Stage.
beleg: "f\"{stage}-{i}\""
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
# Einheiten: backend/tft/sim/shop.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/sim/shop.py::roll
beschreibung: Führt einen Shop-Roll aus und liefert eine Anzahl zufälliger Units gemäß Level-Odds und verbleibenden Pool-Kopien.
input: Pool-Instanz, Spieler-Level, Konfigurations-Dictionary mit Shop-Odds und Slot-Anzahl sowie ein random.Random-RNG.
output: Liste von Unit-Champion-IDs (oder None für leere Slots) in Länge der konfigurierten Slot-Anzahl.
entscheidungen:
- Die Tier-Odds werden level-indiziert aus der Konfiguration gelesen, sodass die Wahrscheinlichkeiten pro Level konfigurierbar bleiben.
beleg: "odds = cfg[\"shop\"][\"odds\"][level - 1]"
- Für jeden Slot wird zuerst per gewichtetem Zufall ein Tier gezogen, bevor unter den Units dieses Tiers ausgewählt wird.
beleg: "tier = rng.choices(range(1, 6), weights=odds)[0]"
- Steht kein Kandidat eines gezogenen Tiers im Pool zur Verfügung, wird der Slot als None belegt statt zu scheitern.
beleg: "if not candidates:"
- Die Auswahl unter Kandidaten erfolgt gewichtet nach verfügbaren Pool-Kopien jeder Unit.
beleg: "weights = [pool.available(a) for a in candidates]"
kanten:

View File

@@ -0,0 +1,31 @@
# Einheiten: backend/tft/staticdata/fetch.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static
beschreibung: Lädt TFT-Rohdaten von Community Dragon, parst sie und schreibt sie zusammen mit Metadaten versioniert auf die Festplatte.
input: optionale `set_override`-ID, sonst aktuelle Set-Auswahl der Quelldaten
output: das geparste TFT-Statikdaten-Dictionary (zugleich als versionierte JSON-Dateien inklusive Pointer-Datei persistiert)
entscheidungen:
- Patch wird aus dem Content-Metadata-Endpoint auf die ersten zwei Versionssegmente reduziert.
beleg: "patch = \".\".join(version.split(\".\")[:2])"
- Rohdaten werden unverändert zusätzlich als `raw.json` archiviert.
beleg: "(out_dir / \"raw.json\").write_text(json.dumps(raw))"
- Geschriebene Domänen-Dateien werden mit eingerücktem, nicht-ASCII-escapiertem JSON serialisiert.
beleg: "json.dumps(parsed[name], indent=1, ensure_ascii=False)"
- Nach erfolgreichem Schreiben wird ein `latest_static_pointer` aktualisiert, damit Aufrufer das aktuelle Verzeichnis finden.
beleg: "paths.latest_static_pointer().write_text(json.dumps(pointer, indent=1))"
kanten:
## backend/tft/staticdata/fetch.py::load_static
beschreibung: Lädt den zuletzt von `fetch_static` geschriebenen Satz normalisierter TFT-Statikdaten über den Pointer wieder ein.
input: nichts; liest selbstständig den Pointer-Pfad aus `tft.paths`
output: ein Dictionary mit den Schlüsseln `units`, `traits`, `items`, `augments` und `meta` aus dem zuletzt gespeicherten Statikdaten-Verzeichnis
entscheidungen:
- Das Zielverzeichnis wird über `paths.latest_static_pointer()` und nicht über einen Aufrufparameter bestimmt.
beleg: "pointer = json.loads(paths.latest_static_pointer().read_text())"
- Der `pathlib`-Import erfolgt erst innerhalb der Funktion, um den Modulimport schlank zu halten.
beleg: "from pathlib import Path"
- Beim Laden werden ausschließlich die fünf bekannten Domänen-Schlüssel zusammengeführt, unbekannte Einträge ignoriert.
beleg: "for name in (\"units\", \"traits\", \"items\", \"augments\", \"meta\")"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
# Einheiten: backend/tft/staticdata/parse.py
stand: f41ac76b5789
## backend/tft/staticdata/parse.py::augment_tier
beschreibung: Leitet die Augment-Stufe (I/II/III) aus dem Suffix des Icon-Dateinamens ab.
input: icon_path — optionaler Pfad zum Augment-Icon.
output: Ganzzahl 13 für die erkannte Stufe oder None bei fehlendem Pfad.
entscheidungen:
- Tier wird aus einem Römisch-Zahl-Suffix vor dem Punkt ermittelt, unabhängig von Groß-/Kleinschreibung.
beleg: "AUGMENT_TIER_RE = re.compile(r\"[-_](I{1,3})\.\", re.I)"
- Rückgabe ist die Länge der gematchten Römisch-Zahl, nicht ihr numerischer Wert.
beleg: "return len(m.group(1)) if m else None"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/parse.py::parse
## backend/tft/staticdata/parse.py::render_desc
beschreibung: Füllt Platzhalter in einem Tooltip-Text mit Effekt-Werten und entfernt übriges Markup.
input: desc — Tooltip-Text mit @…@-Platzhaltern; effects — Dict mit numerischen Effekt-Werten.
output: Bereinigter, einsatzfertiger Beschreibungstext.
entscheidungen:
- Unbekannte Platzhalter werden als "?" dargestellt, statt den Text zu verwerfen.
beleg: "return \"?\""
- HTML-Tags und %i:…%-Blöcke werden per Regex entfernt, bevor Mehrfach-Whitespace kollabiert wird.
beleg: "text = re.sub(r\"<[^>]+>\", \" \", text)"
- Ganze Zahlen werden ohne Dezimalstellen ausgegeben, andere auf eine Nachkommastelle gerundet.
beleg: "str(int(value)) if float(value).is_integer() else str(round(value, 1))"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/parse.py::parse
## backend/tft/staticdata/parse.py::resolve_spell
beschreibung: Ermittelt Schadens-Array, Schadenstyp und Skalierung einer Champion-Fähigkeit aus dem Desc-Markup.
input: ability — Dict mit Desc-Text, Variablen und Schadens-Tags.
output: Dict mit spell_damage, spell_damage_type und spell_scaling.
entscheidungen:
- Erstes im Desc gefundenes Schadens-Tag gewinnt; zugehöriger Variablenname wird gegen "Modified"-Variante geprüft.
beleg: "array = get(name) or get(name.removeprefix(\"Modified\"))"
- Ohne expliziten Tag wird ADDamage+APDamage kombiniert, sonst greift die Fallback-Liste in festgelegter Reihenfolge.
beleg: "for name in DAMAGE_FALLBACKS:"
- Skalierung wird aus %i:scaleAP% / %i:scaleAD%-Markern im Desc abgeleitet, nicht aus Variablen.
beleg: "has_ap = \"%i:scaleAP%\" in desc"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/parse.py::parse
## backend/tft/staticdata/parse.py::icon_url
beschreibung: Wandelt einen Community-Dragon-Asset-Pfad in eine URL zum PNG-Abbild um.
input: asset_path — interner Asset-Pfad mit Endung .tex oder .dds.
output: URL auf raw.communitydragon.org mit .png-Endung.
entscheidungen:
- Endungen werden case-insensitive ersetzt, sodass .TEX und .DDS ebenfalls zu .png werden.
beleg: "p = asset_path.lower()"
- Basis-URL wird als Modul-Konstante gehalten, nicht pro Aufruf neu gebaut.
beleg: "return f\"{CDRAGON_GAME}/{p}\""
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/parse.py::parse
## backend/tft/staticdata/parse.py::detect_set
beschreibung: Wählt aus dem Rohtext die höchste Set-Nummer, die Champion-Daten enthält.
input: raw — vollständiges cdragon-JSON mit einem sets-Dict.
output: Integer der gewählten Set-Nummer.
entscheidungen:
- Nur Sets mit tatsächlichen Champions werden als Kandidaten zugelassen.
beleg: "if v.get(\"champions\")"
- Ohne Kandidat wird hart ein ValueError geworfen, statt zu raten.
beleg: "raise ValueError(\"no set with champions found in cdragon data\")"
kanten:
- wird-genutzt-von: backend/tft/staticdata/parse.py::parse
## backend/tft/staticdata/parse.py::parse
beschreibung: Normalisiert das Rohtext-JSON in flache Tabellen für Units, Traits, Items und Augments.
input: raw — cdragon-Gesamtdaten; set_override — optionale Set-Nummer.
output: Dict mit meta, units, traits, items und augments.
entscheidungen:
- Minions und Beschwörungen werden über apiName bzw. leere Trait-Listen ausgefiltert, nicht über eine eigene Allowlist.
beleg: "if not c[\"traits\"] or \"Minion\" in c[\"apiName\"]:"
- Trait-Anzeigenamen werden nachträglich auf api-Namen gemappt, damit die Unit-Tabelle konsistente Identifier führt.
beleg: "u[\"traits\"] = [trait_name_to_api[name] for name in u[\"traits\"]]"
- Augments werden anhand von Präfix oder apiName-Inhalt gefiltert und um Shop-/Tooltip-Müll bereinigt.
beleg: "if \"MarketOffering\" in api or \"@\" in (i[\"name\"] or \"\")"
- Set-Nummer kann per Parameter überschrieben werden, sonst fällt parse auf detect_set zurück.
beleg: "set_number = set_override if set_override is not None else detect_set(raw)"
kanten:
- ruft-auf: backend/tft/staticdata/parse.py::detect_set
- ruft-auf: backend/tft/staticdata/parse.py::icon_url
- ruft-auf: backend/tft/staticdata/parse.py::resolve_spell
- ruft-auf: backend/tft/staticdata/parse.py::augment_tier
- ruft-auf: backend/tft/staticdata/parse.py::render_desc

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
# Bereich: Bedienung und Schnittstellen
beschreibung: Macht die Simulation und das Modell von außen ansprechbar — als Kommandozeilen-Werkzeug und als Dienst.
## Feature: Partien über eine Schnittstelle anbieten [rand]
beschreibung: Erlaubt es, neue Partien zu starten, Aktionen auszuführen und Spielzustände abzurufen.
### Nimmt Spielzüge entgegen und leitet sie an die Simulation weiter
einheiten: backend/tft/api/app.py::ActionRequest, backend/tft/api/app.py::action, backend/tft/api/app.py::_load_game_deps
### Verwaltet laufende Partien und meldet deren Zustand
einheiten: backend/tft/api/app.py::new_game, backend/tft/api/app.py::state, backend/tft/api/app.py::serialize, backend/tft/api/app.py::unit_view, backend/tft/api/app.py::upgrade_hint
### Meldet den Betriebszustand des Dienstes
einheiten: backend/tft/api/app.py::health
## Feature: Werkzeuge über die Kommandozeile bedienen [rand]
beschreibung: Bündelt die wichtigsten Arbeitsschritte in einem Kommandozeilen-Werkzeug mit Unterbefehlen.
### Verteilt eingegebene Befehle an die passenden Arbeitsschritte
einheiten: backend/tft/cli.py::main

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# Bereich: Partie-Simulation
beschreibung: Spielt komplette TFT-Partien automatisch nach und liefert Platzierungen als Ergebnis.
## Feature: Einzelne Aktionen eines Spielers ausführen [kern]
beschreibung: Bildet alle Spielzüge eines Spielers — Kauf, Verkauf, Aufstellen, Kombinieren, Würfeln — originalgetreu ab.
### Verwaltet das Vermögen, das Leveln und den Einkauf von Einheiten
einheiten: backend/tft/sim/economy.py::apply_xp, backend/tft/sim/economy.py::xp_to_next, backend/tft/sim/economy.py::round_income, backend/tft/sim/economy.py::interest, backend/tft/sim/economy.py::streak_gold, backend/tft/sim/player.py::buy, backend/tft/sim/player.py::buy_xp, backend/tft/sim/player.py::sell
### Bewegt Einheiten zwischen Bank und Brett und rüstet sie mit Items aus
einheiten: backend/tft/sim/player.py::move, backend/tft/sim/player.py::fill_board, backend/tft/sim/player.py::merge, backend/tft/sim/player.py::equip, backend/tft/sim/player.py::unit_worth, backend/tft/sim/player.py::score
### Frischt den Shop auf, würfelt neu und vergibt Belohnungen
einheiten: backend/tft/sim/shop.py::roll, backend/tft/sim/player.py::refresh_shop, backend/tft/sim/player.py::reroll, backend/tft/sim/player.py::grant_loot, backend/tft/sim/player.py::grab_carousel_unit, backend/tft/sim/player.py::pick_augment, backend/tft/sim/player.py::InvalidAction
### Hält den Gesamtzustand eines Spielers über die ganze Partie vor
einheiten: backend/tft/sim/player.py::PlayerState, backend/tft/sim/player.py::new_player, backend/tft/sim/pool.py::Pool
## Feature: Komplette Partien durchspielen [kern]
beschreibung: Steuert eine ganze Partie über alle Runden, Kämpfe und Platzierungen hinweg.
### Legt den Rundenplan fest und paart Gegner für den Kampf
einheiten: backend/tft/sim/rounds.py::schedule, backend/tft/sim/game.py::pair_players, backend/tft/sim/game.py::Game, backend/tft/sim/game.py::_delegate
### Simuliert den Kampf zwischen zwei Teams
einheiten: backend/tft/sim/combat.py::FightResult, backend/tft/sim/combat.py::fight, backend/tft/sim/combat.py::_queue, backend/tft/sim/combat.py::_suffix_off, backend/tft/sim/combat.py::player_damage
## Feature: Partien automatisch ausführen und auswerten [kern]
beschreibung: Lässt viele Partien automatisch durchlaufen und fasst ihre Platzierungen zusammen.
### Spielt ganze Partien nach festen Spielstilen zu Ende
einheiten: backend/tft/sim/autoplay.py::play_afk, backend/tft/sim/autoplay.py::play_econ, backend/tft/sim/autoplay.py::run

View File

@@ -0,0 +1,23 @@
# Bereich: Spieldaten-Beschaffung
beschreibung: Stellt die statischen Spiel- und Live-Daten bereit, auf denen alles Weitere aufbaut.
## Feature: Aktuelle Spieldaten automatisch laden [kern]
beschreibung: Holt die jeweils gültigen Konfigurations-, Einheiten-, Item- und Augment-Daten und hält sie versioniert vor.
### Lädt den offiziellen Datenstand versioniert herunter und macht ihn abrufbar
einheiten: backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static, backend/tft/staticdata/fetch.py::load_static, backend/tft/paths.py::latest_static_pointer, backend/tft/paths.py::static_dir
### Bereitet Rohdaten in flache, einheitliche Tabellen auf
einheiten: backend/tft/staticdata/parse.py::parse, backend/tft/staticdata/parse.py::detect_set, backend/tft/staticdata/parse.py::augment_tier, backend/tft/staticdata/parse.py::icon_url, backend/tft/staticdata/parse.py::render_desc, backend/tft/staticdata/parse.py::resolve_spell
### Liefert Set-spezifische Konfigurationswerte und Spielkonstanten
einheiten: backend/tft/constants/loader.py::load_constants, backend/tft/constants/loader.py::validate, backend/tft/cli.py::current_set
## Feature: Profi-Matches für die Analyse sammeln [kern]
beschreibung: Bezieht gewertete Partien von Top-Spielern, prüft sie gegen die statischen Daten und speichert ihre End-Aufstellungen.
### Ruft gewertete Partien ab und schreibt sie in eine lokale Datenbank
einheiten: backend/tft/matches/riot.py::RiotClient, backend/tft/matches/riot.py::api_key, backend/tft/matches/riot.py::_load_env, backend/tft/matches/crawl.py::crawl, backend/tft/db.py::connect
### Überführt rohe Match-Daten in geprüfte Endaufstellungen
einheiten: backend/tft/matches/extract.py::extract_match, backend/tft/matches/extract.py::extract_all, backend/tft/matches/extract.py::validate_ids, backend/tft/matches/extract.py::patch_of

View File

@@ -0,0 +1,32 @@
# Bereich: Stärkemodell aus Daten lernen
beschreibung: Leitet aus gesammelten Profi-Aufstellungen belastbare Stärke-Werte für jede Spielfigur ab.
## Feature: Datenbasiertes Stärkemodell erzeugen [kern]
beschreibung: Lernt aus historischen Platzierungen, wie stark Einheiten, Eigenschaften, Items und Augments wirklich sind.
### Aggregiert Endaufstellungen zu platzierungsabhängigen Stärkewerten
einheiten: backend/tft/model/learn.py::learn, backend/tft/model/learn.py::learn_from_db, backend/tft/model/learn.py::_multiplier
### Kalibriert das Modell gegen reale Platzierungen und prüft seine Aussagekraft
einheiten: backend/tft/model/calibrate.py::calibrate, backend/tft/model/calibrate.py::_holdout_scores, backend/tft/model/calibrate.py::_ranks, backend/tft/model/calibrate.py::spearman, backend/tft/model/calibrate.py::board_from_row
## Feature: Spielstärke einer Aufstellung messen [kern]
beschreibung: Bewertet eine konkrete Brett-Aufstellung mit einer reproduzierbaren Gesamtstärke.
### Berechnet das Kampfprofil jeder Einheit auf dem Brett
einheiten: backend/tft/model/score.py::unit_profile, backend/tft/model/score.py::board_profiles, backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats, backend/tft/model/statsheet.py::_apply_item_effects, backend/tft/model/statsheet.py::_empty_acc, backend/tft/model/statsheet.py::_fraction, backend/tft/model/statsheet.py::item_is_modeled, backend/tft/model/statsheet.py::trait_buffs
### Ermittelt aktive Eigenschafts-Stufen und einen Gesamt-Score
einheiten: backend/tft/model/score.py::active_trait_tiers, backend/tft/model/score.py::score_board, backend/tft/model/baseline.py::classify_role, backend/tft/model/baseline.py::unit_value
## Feature: Analyse-Bausteine versioniert bereitstellen [kern]
beschreibung: Bündelt das gelernte Modell mit allen Spiel-Bausteinen zu einem versionierten Paket für Simulation und Auswertung.
### Stellt die kombinierbaren Items und ihre Komponenten-Pools bereit
einheiten: backend/tft/model/artifact.py::craftable_items, backend/tft/model/artifact.py::component_pool, backend/tft/model/artifact.py::recipes
### Zerlegt Augments in maschinenlesbare Effekte
einheiten: backend/tft/model/augments.py::build_spec, backend/tft/model/augments.py::build_specs, backend/tft/model/augments.py::_num, backend/tft/model/artifact.py::_augment_specs
### Setzt einen Deckelwert für Fähigkeits-Schaden und verwaltet Artefakt-Versionen
einheiten: backend/tft/model/artifact.py::spell_dps_cap, backend/tft/model/artifact.py::build, backend/tft/model/artifact.py::load, backend/tft/model/artifact.py::save, backend/tft/paths.py::artifact_dir, backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer

51
.planer/flows.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,51 @@
# Flows: tft
## Flow: Statische Daten laden und bereitstellen
1. Community-Dragon-Rohdaten werden heruntergeladen und versioniert auf die Festplatte geschrieben — backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static
2. Beim Schreiben wird der zuletzt gespeicherte Statikdatensatz über den Pointer wieder eingelesen — backend/tft/staticdata/fetch.py::load_static
3. Das Rohtext-JSON wird in flache Tabellen für Units, Traits, Items und Augments normalisiert — backend/tft/staticdata/parse.py::parse
4. Parse wählt die höchste vorhandene Set-Nummer aus Champion-Daten, ergänzt Icon-URLs und leitet Augment-Stufen aus Suffixen ab — backend/tft/staticdata/parse.py::detect_set, backend/tft/staticdata/parse.py::icon_url, backend/tft/staticdata/parse.py::augment_tier
5. Schadens-Arrays, Schadenstyp und Skalierung einer Champion-Fähigkeit werden aus dem Desc-Markup ermittelt — backend/tft/staticdata/parse.py::resolve_spell
6. Platzhalter in Tooltip-Texten werden mit Effekt-Werten gefüllt und übriges Markup entfernt — backend/tft/staticdata/parse.py::render_desc
## Flow: Analyse-Artefakt erzeugen
1. Die TOML-Konstantendatei für ein Set wird eingelesen — backend/tft/constants/loader.py::load_constants
2. Struktur und Plausibilität der Konstanten werden validiert — backend/tft/constants/loader.py::validate
3. Das versionierte Analyse-Artefakt wird als Vertrag zwischen Pipeline und Simulation gebaut — backend/tft/model/artifact.py::build
4. Aus den Unit-Stats wird das 90. Perzentil der Spell-DPS auf 1 Stern ohne Items als Deckelwert berechnet — backend/tft/model/artifact.py::spell_dps_cap, backend/tft/model/statsheet.py::unit_stats
5. Aus den statischen Items werden die standardmäßig kombinierbaren Items herausgefiltert und auf Komponenten-Schlüssel abgebildet — backend/tft/model/artifact.py::craftable_items, backend/tft/model/artifact.py::recipes
6. Der Pool an häufig genutzten Basis-Komponenten wird bestimmt — backend/tft/model/artifact.py::component_pool
7. Augment-Spezifikationen werden katalogweit erzeugt und nach API indiziert — backend/tft/model/artifact.py::_augment_specs, backend/tft/model/augments.py::build_specs
8. Das fertige Artefakt wird versionsspezifisch als JSON geschrieben und der Latest-Pointer aktualisiert — backend/tft/model/artifact.py::save, backend/tft/paths.py::artifact_dir, backend/tft/paths.py::latest_artifact_pointer
## Flow: Matches crawlen und Endboards extrahieren
1. Der Riot-API-Key wird aus der Umgebung geladen, wobei `backend/.env` optional eingelesen wird — backend/tft/matches/riot.py::api_key, backend/tft/matches/riot.py::_load_env
2. Gewertete TFT-Matches von Challengern/GM-Spielern werden gecrawlt und gefiltert in der SQLite-DB persistiert — backend/tft/matches/crawl.py::crawl
3. Eine SQLite-Verbindung wird hergestellt und das Schema initialisiert — backend/tft/db.py::connect
4. Alle noch nicht verarbeiteten Roh-Matches werden gelesen, ihre Endboard-Zeilen extrahiert und persistiert — backend/tft/matches/extract.py::extract_all
5. Pro Teilnehmer werden die relevanten Felder in Endboard-Tupel überführt — backend/tft/matches/extract.py::extract_match
6. Der zweistellige Patch wird aus dem `game_version`-String abgeleitet — backend/tft/matches/extract.py::patch_of
7. IDs in Endboard-Zeilen, die nicht in den statischen Daten vorkommen, werden als Patch-Drift gezählt — backend/tft/matches/extract.py::validate_ids
## Flow: Multiplikatoren aus Endboards lernen
1. Endboard-Zeilen eines Sets werden aus einer SQL-Verbindung gelesen — backend/tft/model/learn.py::learn_from_db
2. Endboard-Zeilen werden zu placementsbezogenen Multiplikatoren für Einheiten, Traits, Items, Augments und Paaren aggregiert — backend/tft/model/learn.py::learn
3. Pro Eintrag wird ein um Bayessche Schrumpfung zentrierter Stärke-Multiplikator aus den Platzierungen berechnet — backend/tft/model/learn.py::_multiplier
## Flow: Headless-Simulation ausführen
1. Die vollständige Stage-/Round-Folge eines Spiels inklusive Augment-Markierung wird erzeugt — backend/tft/sim/rounds.py::schedule
2. n headless Spiele werden mit der gewählten Policy ausgeführt und Platzierungen aggregiert — backend/tft/sim/autoplay.py::run
3. Entweder wird ein Spiel ohne Eingriff zu Ende gespielt — backend/tft/sim/autoplay.py::play_afk
4. Oder ein Spiel wird mit der Econ-Policy zu Ende gespielt — backend/tft/sim/autoplay.py::play_econ
5. Eine vollständige Partie wird als endliche Zustandsmaschine über Runden und Kämpfe orchestriert — backend/tft/sim/game.py::Game
6. Die PvP-Paarungen der lebenden Spieler werden ermittelt — backend/tft/sim/game.py::pair_players, backend/tft/sim/game.py::pair_players
7. Pro Paarung wird ein deterministischer Kampf zweier Teams eventbasiert simuliert — backend/tft/sim/combat.py::fight, backend/tft/sim/combat.py::FightResult
8. Der Schaden, den ein Spieler nach der Runde erhält, wird abhängig von Stage und Überlebenden berechnet — backend/tft/sim/combat.py::player_damage
## Flow: Spielzustand über die API beantworten
1. Eine neue TFT-Spiellauf-Instanz wird erstellt und im globalen Register registriert — backend/tft/api/app.py::new_game
2. Für eine Aktions-Anfrage werden benötigte statische Set-Daten und Konfigurationswerte geladen — backend/tft/api/app.py::_load_game_deps
3. Die Aktions-Anfrage wird interpretiert und an die passende Game-Methode weitergeleitet — backend/tft/api/app.py::action, backend/tft/api/app.py::ActionRequest
4. Der Spielzustand der Instanz wird als JSON-Bild inklusive Brett, Bank, Shop, Traits und Gegnern serialisiert — backend/tft/api/app.py::state, backend/tft/api/app.py::serialize
5. Interne Einheit-Darstellungen werden in die API-Antwortstruktur projiziert — backend/tft/api/app.py::unit_view
6. Als Außenwirkung wird zusätzlich der Aufstiegs-Hinweis in die nächste Sternstufe bei weiterem Kauf berechnet — backend/tft/api/app.py::upgrade_hint

4
.planer/kern.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,4 @@
# Kern: tft
Das Projekt `tft` bildet das komplette „Teamfight Tactics"-Spiel als Daten-, Lern- und Simulationssystem nach: Es bezieht offizielle Spielstände, zieht daraus Stärke-Werte für Einheiten, Gegenstände, Eigenschaften und Augments und kann damit komplette Partien automatisch durchspielen, bewerten und über eine Schnittstelle oder Kommandozeile bedienbar machen.
tragende-einheiten: backend/tft/sim/game.py::Game, backend/tft/sim/player.py::PlayerState, backend/tft/staticdata/fetch.py::fetch_static, backend/tft/model/learn.py::learn, backend/tft/model/score.py::score_board, backend/tft/api/app.py::new_game

6
.planer/pruefung.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
# Prüfung: tft
tests: make test
lint: (keins vorhanden)
start: make dev
hinweise:
- (vom Scan erzeugtes Gerüst — bitte prüfen und ergänzen)

View File

@@ -0,0 +1,92 @@
import random
from tft.sim import combat
def prof(off, dfn, defensive=True, name="u"):
return {"off": off, "def": dfn, "defensive": defensive,
"unit": {"api_name": name, "stars": 1, "items": []}}
CFG = {
"combat": {"max_frames": 1800},
"damage": {"stage_base": [0, 2, 5, 8, 10, 12, 17, 17],
"per_surviving_unit": 1, "player_hp": 100},
}
def test_kill_time_matches_dps_at_60fps():
# Def 10 gegen Gesamt-Off 5 -> 2 s = 120 Frames.
a = [prof(5, 1000)]
b = [prof(0, 10)]
res = combat.fight(a, b, random.Random(1), CFG)
assert res.winner == "a"
assert res.frames == 120
assert res.survivors_b == []
def test_overflow_carries_to_next_unit():
# Zwei Units à 10 Def gegen Off 5 -> exakt 4 s, kein Schaden verpufft.
a = [prof(5, 1000)]
b = [prof(0, 10), prof(0, 10)]
res = combat.fight(a, b, random.Random(1), CFG)
assert res.winner == "a"
assert res.frames == 240
def test_dead_units_stop_contributing_offense():
# B killt As Front nach 2 s; danach kämpft A nur noch mit halber Offense.
a = [prof(6, 12, defensive=True), prof(6, 1000, defensive=False)]
b = [prof(6, 60)]
res = combat.fight(a, b, random.Random(1), CFG)
assert res.winner == "a"
assert res.frames == 480 # 2 s + 36/6 s statt 60/12 s bei konstanter Offense
assert len(res.survivors_a) == 1
def test_queue_targets_defensive_units_first():
team = [prof(1, 1, defensive=False, name="carry1"),
prof(1, 1, defensive=True, name="tank1"),
prof(1, 1, defensive=False, name="carry2"),
prof(1, 1, defensive=True, name="tank2")]
q = combat._queue(team, random.Random(5))
assert [p["defensive"] for p in q] == [True, True, False, False]
def test_simultaneous_last_kill_is_draw():
a = [prof(5, 10)]
b = [prof(5, 10)]
res = combat.fight(a, b, random.Random(1), CFG)
assert res.winner is None
assert res.survivors_a == [] and res.survivors_b == []
def test_empty_boards():
res = combat.fight([], [], random.Random(1), CFG)
assert res.winner is None and res.frames == 0
res = combat.fight([prof(1, 1)], [], random.Random(1), CFG)
assert res.winner == "a"
def test_stall_hits_time_limit_more_defense_wins():
a = [prof(0, 100)]
b = [prof(0, 50)]
res = combat.fight(a, b, random.Random(1), CFG)
assert res.winner == "a"
assert res.frames == CFG["combat"]["max_frames"]
def test_same_seed_same_result():
team_a = [prof(7, 300), prof(12, 150, defensive=False), prof(5, 400)]
team_b = [prof(9, 250), prof(10, 200, defensive=False)]
r1 = combat.fight(team_a, team_b, random.Random(42), CFG)
r2 = combat.fight(team_a, team_b, random.Random(42), CFG)
assert (r1.winner, r1.frames) == (r2.winner, r2.frames)
assert [p["api_name"] for p in r1.survivors_a] == \
[p["api_name"] for p in r2.survivors_a]
def test_player_damage_counts_exact_survivors():
survivors = [{"api_name": f"u{i}"} for i in range(4)]
assert combat.player_damage(3, survivors, CFG) == 5 + 4
assert combat.player_damage(1, [], CFG) == 0

View File

@@ -114,6 +114,18 @@ def _pool_total(game, api):
return n return n
def test_step_keeps_player_board_setup(art, cfg):
"""Die manuelle Aufstellung wird nie durch stärkere Bank-Units ersetzt."""
game = Game(art, cfg, seed=8)
game.player.level = 2
game.player.board = [{"api_name": "U1_0", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "U1_1", "stars": 1, "items": []}]
game.player.bench = [{"api_name": "U5_0", "stars": 2, "items": []}]
before = [u["api_name"] for u in game.player.board]
game.step()
assert [u["api_name"] for u in game.player.board] == before
def test_pool_conservation(art, cfg): def test_pool_conservation(art, cfg):
for seed in (1, 2, 3): for seed in (1, 2, 3):
game = Game(art, cfg, seed=seed) game = Game(art, cfg, seed=seed)
@@ -173,17 +185,24 @@ def test_pairing():
def test_ghost_source_takes_no_damage(art, cfg): def test_ghost_source_takes_no_damage(art, cfg):
game = Game(art, cfg, seed=3) game = Game(art, cfg, seed=3)
game.bots[0].hp = 0 # Auf 3 Lebende reduzieren -> genau 1 Paar + 1 Ghost-Kampf.
game.bots[0].placement = 8 for b in game.bots[2:]:
game.bots[0].board, game.bots[0].bench = [], [] b.hp, b.placement, b.board, b.bench = 0, 8, [], []
# 7 Lebende -> jede PvP-Runde hat einen Ghost-Kampf; HP-Summe der boards = [
# Ghost-Quelle darf nur durch ihren echten Kampf sinken (kein Doppelschaden). (game.player, [{"api_name": "U5_0", "stars": 3, "items": []}]),
hp_before = {p.name: p.hp for p in game.players} (game.bots[0], [{"api_name": "U3_0", "stars": 2, "items": []}]),
while game.round["kind"] != "pvp": (game.bots[1], [{"api_name": "U1_0", "stars": 1, "items": []}]),
game.step() ]
for p, board in boards:
p.board, p.bench, p.gold = board, [], 0
game.idx = next(i for i, r in enumerate(game.rounds) if r["kind"] == "pvp")
hp_before = {p.name: p.hp for p in game._alive()}
game.step() game.step()
drops = sum(1 for p in game.players if p.hp < hp_before[p.name]) # Nur Paar-Verlierer + ggf. Ghost-Verlierer nehmen Schaden; die
assert drops <= 4 # max. 3 Paar-Verlierer + 1 Ghost-Verlierer # Ghost-Quelle darf durch ihren Klon-Kampf nicht getroffen werden.
drops = sum(1 for p in game.players if p.name in hp_before
and p.hp < hp_before[p.name])
assert drops <= 2
def test_pve_freezes_streak_and_pays_no_win_bonus(art, cfg): def test_pve_freezes_streak_and_pays_no_win_bonus(art, cfg):
@@ -208,3 +227,74 @@ def test_natural_level_progression(art, cfg):
assert checks["2-1"] == (3, 2) assert checks["2-1"] == (3, 2)
assert checks["2-5"] == (4, 2) assert checks["2-5"] == (4, 2)
assert checks["3-2"] == (5, 0) assert checks["3-2"] == (5, 0)
def test_augment_offer_single_tier(art, cfg):
game = Game(art, cfg, seed=9)
mixed = {f"AUG_T{t}_{i}": {"tier": t} for t in (1, 2, 3) for i in range(4)}
game.artifact = {**art, "static": {**art["static"], "augments": mixed},
"augment_pool": []}
game.idx = next(i for i, r in enumerate(game.rounds) if r["augment"])
game.player.augment_offer = []
game._maybe_offer_augment()
tiers = {mixed[a]["tier"] for a in game.player.augment_offer}
assert len(game.player.augment_offer) == 3
assert len(tiers) == 1 # alle Angebote aus derselben Stufe
def test_equip_crafts_completed_item(art, cfg):
game = Game(art, cfg, seed=1)
craft_art = {**art, "component_pool": ["C_A", "C_B"],
"recipes": {"C_A|C_B": "COMPLETED"}}
game.artifact = craft_art
game.board = [{"api_name": "U1_0", "stars": 1, "items": ["C_A"]}]
game.items = ["C_B", "C_A"]
game.equip(0, 0) # C_B auf Unit mit C_A -> COMPLETED
assert game.board[0]["items"] == ["COMPLETED"]
game.equip(0, 0) # C_A ohne Partner -> eigener Slot
assert game.board[0]["items"] == ["COMPLETED", "C_A"]
def test_loot_drops_components(art, cfg):
comp_art = {**art, "component_pool": ["C_A", "C_B"]}
game = Game(comp_art, cfg, seed=2)
assert all(i in ("C_A", "C_B") for i in game.items) # Carousel-Drop
def test_bot_leveling_follows_targets(art, cfg):
from tft.sim import policy as policy_mod
game = Game(art, cfg, seed=12)
levels_at = {}
while not game.over and game.round["label"] != "4-3":
label = game.round["label"]
if label in ("2-6", "3-3", "4-2"):
levels_at[label] = [b.level for b in game.bots if b.alive]
policy_mod.act(game.player, game.pool, game.artifact, game.cfg, game.rng,
game.round, policy_mod.ARCHETYPES["fast8"])
game.step()
assert all(lvl >= 5 for lvl in levels_at["2-6"]) # L5 ab 2-5
# L6 ab 3-1/3-2 — goldarme Bots dürfen 1-2 Runden nachhinken
assert sum(1 for lvl in levels_at["3-3"] if lvl >= 6) >= len(levels_at["3-3"]) - 2
assert any(lvl >= 7 for lvl in levels_at["4-2"]) # fast8/streaker auf 7
def test_augment_effects_apply(art, cfg):
game = Game(art, cfg, seed=3)
game.artifact = {**art, "augment_specs": {
"AUG_GOLD": {"atoms": [{"kind": "gold_now", "amount": 7},
{"kind": "gold_per_stage", "amount": 7}], "offerable": True},
"AUG_UNIT": {"atoms": [{"kind": "unit_grant", "cost": 2, "count": 2}], "offerable": True},
}}
gold_before = game.player.gold
game.player.augment_offer = ["AUG_GOLD"]
game.pick_augment(0)
assert game.player.gold == gold_before + 7
assert game.player.gold_per_stage == 7
bench_before = len(game.player.bench)
pool_before = sum(game.pool.available(a) for a in game.pool.copies)
game.player.augment_offer = ["AUG_UNIT"]
game.pick_augment(0)
assert len(game.player.bench) == bench_before + 2
assert sum(game.pool.available(a) for a in game.pool.copies) == pool_before - 2

View File

@@ -62,3 +62,27 @@ def test_unit_multipliers_learned():
learned = learn(rows) learned = learn(rows)
assert learned["units"]["TFT17_Strong"] > 1.05 assert learned["units"]["TFT17_Strong"] > 1.05
assert learned["units"]["TFT17_Weak"] < 0.95 assert learned["units"]["TFT17_Weak"] < 0.95
def test_augment_spec_builder():
from tft.model.augments import build_spec
units = {"TFT17_Briar": {"name": "Briar", "cost": 1}}
gold = build_spec({"desc": "Gain 6 gold now.", "effects": {"Gold": 6.0}}, units)
assert gold["atoms"] == [{"kind": "gold_now", "amount": 6}]
buff = build_spec({"desc": "Your team gains 35 Health and 10% Attack Speed.",
"effects": {"Health": 35.0, "AS": 0.10}}, units)
kinds = {(a["kind"], a.get("stat")) for a in buff["atoms"]}
assert ("team_buff", "hp_flat") in kinds
assert ("team_buff", "as_pct") in kinds
cond = build_spec({"desc": "Your team gains 10 Health for each item.",
"effects": {"Health": 10.0}}, units)
assert not any(a["kind"] == "team_buff" for a in cond["atoms"])
unit = build_spec({"desc": "Gain a Briar and 2 gold.", "effects": {"Gold": 2.0}}, units)
assert {"kind": "unit_grant", "units": ["TFT17_Briar"]} in unit["atoms"]
junk = build_spec({"desc": "", "effects": {}}, units)
assert junk["offerable"] is False

View File

@@ -60,6 +60,21 @@ def test_parse_resolves_spell_damage():
assert unit["spell_scaling"] == "ap" assert unit["spell_scaling"] == "ap"
def test_resolve_spell_on_attack_passive():
diana_like = {
"desc": "<spellPassive>Passive:</spellPassive> Attacks deal "
"<magicDamage>@ModifiedBonusDamageToAttacks@ (%i:scaleAP%)</magicDamage> "
"bonus magic damage.",
"variables": [{"name": "BonusDamageToAttacks", "value": [0, 52, 78, 135, 230]}],
}
r = resolve_spell(diana_like)
assert r["spell_on_attack"] is True
assert r["spell_damage"] == [0, 52, 78, 135, 230]
cast = parse(RAW, set_override=17)["units"]["TFT17_Mage"]
assert cast["spell_on_attack"] is False
def test_resolve_spell_adaptive_and_fallback(): def test_resolve_spell_adaptive_and_fallback():
adaptive = { adaptive = {
"desc": "Deal <magicDamage>@TotalDamage@</magicDamage> damage. %i:scaleAP% %i:scaleAD%", "desc": "Deal <magicDamage>@TotalDamage@</magicDamage> damage. %i:scaleAP% %i:scaleAD%",
@@ -75,3 +90,18 @@ def test_resolve_spell_adaptive_and_fallback():
utility = {"desc": "Grant a shield.", "variables": [ utility = {"desc": "Grant a shield.", "variables": [
{"name": "Shield", "value": [0, 300, 400, 500, 0, 0, 0]}]} {"name": "Shield", "value": [0, 300, 400, 500, 0, 0, 0]}]}
assert resolve_spell(utility)["spell_damage"] is None assert resolve_spell(utility)["spell_damage"] is None
def test_augment_tier_from_icon():
from tft.staticdata.parse import augment_tier
assert augment_tier("ASSETS/x/GodAugmentEkko_II.TFT_Set17.tex") == 2
assert augment_tier("ASSETS/x/LeonaHero_I.TFT_Set17.tex") == 1
assert augment_tier("ASSETS/x/Big_III.tex") == 3
assert augment_tier("ASSETS/x/NoSuffix.tex") is None
def test_render_desc():
from tft.staticdata.parse import render_desc
desc = "Gain <TFTBonus>@Gold@</TFTBonus> gold and @ADAP*100@% AD.<br>Rest."
assert render_desc(desc, {"Gold": 4, "ADAP": 0.15}) == "Gain 4 gold and 15% AD. Rest."
assert render_desc("@Unknown@ gold", {}) == "? gold"

View File

@@ -2,7 +2,7 @@ import pytest
from tft.model.baseline import classify_role, unit_value from tft.model.baseline import classify_role, unit_value
from tft.model.calibrate import spearman from tft.model.calibrate import spearman
from tft.model.score import active_trait_tiers, score_board from tft.model.score import active_trait_tiers, board_profiles, score_board
STATIC = { STATIC = {
"units": { "units": {
@@ -28,8 +28,15 @@ STATIC = {
}, },
} }
ARTIFACT = {"meta": {"set": 17}, "static": {**STATIC, "items": {}, "augments": {}}, ARTIFACT = {
"roles": {}, "learned": {}} "meta": {"set": 17},
"static": {
**STATIC,
"items": {"TFT_Item_InfinityEdge": {"effects": {"AD": 0.35, "CritChance": 35.0}}},
"augments": {},
},
"roles": {},
}
def test_unit_value(): def test_unit_value():
@@ -57,19 +64,30 @@ def test_score_ordering():
assert score_board(strong, [], ARTIFACT) > score_board(weak, [], ARTIFACT) assert score_board(strong, [], ARTIFACT) > score_board(weak, [], ARTIFACT)
def test_active_trait_beats_inactive():
pair = [{"api_name": "TFT17_A", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []}]
solo_sum = score_board(pair[:1], [], ARTIFACT) + score_board(pair[1:], [], ARTIFACT)
assert score_board(pair, [], ARTIFACT) > solo_sum
def test_items_increase_score(): def test_items_increase_score():
bare = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []}] bare = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []}]
with_item = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": ["TFT_Item_InfinityEdge"]}] with_item = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": ["TFT_Item_InfinityEdge"]}]
assert score_board(with_item, [], ARTIFACT) > score_board(bare, [], ARTIFACT) assert score_board(with_item, [], ARTIFACT) > score_board(bare, [], ARTIFACT)
def test_augments_ignored():
board = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []}]
assert score_board(board, ["TFT17_Augment_X"], ARTIFACT) == \
score_board(board, [], ARTIFACT)
def test_board_profiles_roles_and_unknown_units():
board = [{"api_name": "TFT17_A", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "UNKNOWN", "stars": 1, "items": []}]
profiles = board_profiles(board, ARTIFACT)
assert len(profiles) == 2 # unbekannte Units fallen raus
tank, carry = profiles
assert tank["defensive"] and not carry["defensive"]
assert tank["def"] > carry["def"]
assert carry["off"] > tank["off"]
def test_spearman(): def test_spearman():
assert spearman([1, 2, 3, 4], [10, 20, 30, 40]) == pytest.approx(1.0) assert spearman([1, 2, 3, 4], [10, 20, 30, 40]) == pytest.approx(1.0)
assert spearman([1, 2, 3, 4], [40, 30, 20, 10]) == pytest.approx(-1.0) assert spearman([1, 2, 3, 4], [40, 30, 20, 10]) == pytest.approx(-1.0)
@@ -88,39 +106,7 @@ def test_craftable_item_pool():
assert craftable_items(items) == ["TFT_Item_InfinityEdge"] assert craftable_items(items) == ["TFT_Item_InfinityEdge"]
def test_stat_mults_rank_within_cost(): def _built_artifact():
from tft.model.baseline import compute_stat_mults
def unit(hp, armor, ad, aspd):
return {"cost": 2, "traits": [], "role": "Tank",
"stats": {"hp": hp, "armor": armor, "magicResist": armor,
"damage": ad, "attackSpeed": aspd, "mana": 60,
"initialMana": 0, "range": 1}}
units = {"tanky": unit(900, 60, 45, 0.6), "avg": unit(700, 40, 55, 0.7),
"weak": unit(550, 25, 45, 0.6)}
mults = compute_stat_mults(units)
assert mults["tanky"] > mults["avg"] > mults["weak"]
assert all(0.9 <= m <= 1.1 for m in mults.values())
def test_stat_mults_identical_units_are_neutral():
from tft.model.baseline import compute_stat_mults
from tests.test_sim import make_static
mults = compute_stat_mults(make_static()["units"])
assert all(m == 1.0 for m in mults.values())
def test_stat_mult_raises_score_legacy():
from tft.model.score import score_board_legacy as score_board
art = {**ARTIFACT, "stat_mults": {"TFT17_B": 1.1}}
board = [{"api_name": "TFT17_B", "stars": 1, "items": []}]
assert score_board(board, [], art) > score_board(board, [], ARTIFACT)
def _mech_artifact():
from tft.model import artifact as artifact_mod from tft.model import artifact as artifact_mod
static = { static = {
@@ -143,30 +129,18 @@ def _mech_artifact():
return artifact_mod.build(static) return artifact_mod.build(static)
def test_mechanical_balanced_beats_lopsided(): def test_balanced_beats_lopsided():
from tft.model.score import score_mechanical art = _built_artifact()
art = _mech_artifact()
balanced = [{"api_name": "TANK", "stars": 1, "items": []}, balanced = [{"api_name": "TANK", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": []}] {"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": []}]
tanks = [{"api_name": "TANK", "stars": 1, "items": []} for _ in range(2)] tanks = [{"api_name": "TANK", "stars": 1, "items": []} for _ in range(2)]
assert score_mechanical(balanced, [], art) > score_mechanical(tanks, [], art) assert score_board(balanced, [], art) > score_board(tanks, [], art)
def test_mechanical_items_and_stars_raise_strength(): def test_items_and_stars_raise_strength():
from tft.model.score import score_mechanical art = _built_artifact()
art = _mech_artifact()
base = [{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": []}] base = [{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": []}]
starred = [{"api_name": "CARRY", "stars": 2, "items": []}] starred = [{"api_name": "CARRY", "stars": 2, "items": []}]
equipped = [{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": ["SWORD"]}] equipped = [{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": ["SWORD"]}]
assert score_mechanical(starred, [], art) > score_mechanical(base, [], art) assert score_board(starred, [], art) > score_board(base, [], art)
assert score_mechanical(equipped, [], art) > score_mechanical(base, [], art) assert score_board(equipped, [], art) > score_board(base, [], art)
def test_mechanical_recognized_trait_buffs_stats():
from tft.model.score import score_mechanical
art = _mech_artifact()
pair = [{"api_name": "TANK", "stars": 1, "items": []},
{"api_name": "CARRY", "stars": 1, "items": []}]
solo_sum = (score_mechanical(pair[:1], [], art)
+ score_mechanical(pair[1:], [], art))
assert score_mechanical(pair, [], art) > solo_sum

View File

@@ -45,6 +45,17 @@ def test_items_change_profile():
assert not statsheet.item_is_modeled(ITEMS["unmodeled"]) assert not statsheet.item_is_modeled(ITEMS["unmodeled"])
def test_on_attack_spell_scales_with_attack_speed():
# Pro-Attacke-Passive: DPS = Schaden × AS, unabhängig vom Mana-Zyklus.
spell = [0, 50, 75, 110, 0, 0, 0]
u = unit(spell=spell)
u["spell_on_attack"] = True
on_attack = statsheet.unit_stats(u, 1, [], ITEMS, None, None)
assert on_attack["spell_dps"] == pytest.approx(50 * 0.7)
cast = statsheet.unit_stats(unit(spell=spell), 1, [], ITEMS, None, None)
assert on_attack["spell_dps"] > cast["spell_dps"]
def test_frontline_casts_more(): def test_frontline_casts_more():
spell = [0, 300, 450, 700, 0, 0, 0] spell = [0, 300, 450, 700, 0, 0, 0]
tank = statsheet.unit_stats(unit(spell=spell), 1, [], ITEMS, None, "frontline") tank = statsheet.unit_stats(unit(spell=spell), 1, [], ITEMS, None, "frontline")

View File

@@ -183,6 +183,8 @@ def serialize(game: Game) -> dict:
"traits": traits_panel, "traits": traits_panel,
"augment_offer": [ "augment_offer": [
{"api_name": a, "name": static["augments"].get(a, {}).get("name", a), {"api_name": a, "name": static["augments"].get(a, {}).get("name", a),
"desc": static["augments"].get(a, {}).get("desc", ""),
"tier": static["augments"].get(a, {}).get("tier"),
"icon": static["augments"].get(a, {}).get("icon")} "icon": static["augments"].get(a, {}).get("icon")}
for a in game.augment_offer for a in game.augment_offer
], ],

View File

@@ -22,9 +22,7 @@ def main() -> None:
sub.add_parser("extract", help="extract endboards from raw matches") sub.add_parser("extract", help="extract endboards from raw matches")
sub.add_parser("build-artifact", help="build analysis.json from static data + endboards") sub.add_parser("build-artifact", help="build analysis.json from static data + endboards")
p_cal = sub.add_parser("calibrate", help="backtest score vs real placements (holdout)") sub.add_parser("calibrate", help="backtest score vs real placements (holdout)")
p_cal.add_argument("--compare", action="store_true",
help="A/B legacy vs. mechanical scorer + tau-Fit")
p_auto = sub.add_parser("autoplay", help="run scripted games headless") p_auto = sub.add_parser("autoplay", help="run scripted games headless")
p_auto.add_argument("--policy", choices=["afk", "econ"], default="econ") p_auto.add_argument("--policy", choices=["afk", "econ"], default="econ")
@@ -83,28 +81,13 @@ def main() -> None:
elif args.command == "calibrate": elif args.command == "calibrate":
from tft import db from tft import db
from tft.model import artifact as artifact_mod from tft.model import artifact as artifact_mod
from tft.model.calibrate import calibrate, fit_tau from tft.model.calibrate import calibrate
from tft.model.score import score_board_legacy, score_mechanical
from tft.staticdata.fetch import load_static
conn = db.connect() conn = db.connect()
learned_art = artifact_mod.load(current_set()) result = calibrate(conn, artifact_mod.load(current_set()), holdout_only=True)
baseline_art = artifact_mod.build(load_static(), {})
r_base = calibrate(conn, baseline_art, holdout_only=True)
r_learned = calibrate(conn, learned_art, holdout_only=True)
print(f"holdout matches: {r_learned['matches']}")
print(f"spearman baseline: {r_base['mean_spearman']:.3f}")
print(f"spearman learned: {r_learned['mean_spearman']:.3f}")
if args.compare:
r_leg = calibrate(conn, learned_art, holdout_only=True, score_fn=score_board_legacy)
r_mech = calibrate(conn, learned_art, holdout_only=True, score_fn=score_mechanical)
delta = r_mech["mean_spearman"] - r_leg["mean_spearman"]
tau = fit_tau(conn, learned_art, score_mechanical)
print(f"A/B legacy: {r_leg['mean_spearman']:.3f}")
print(f"A/B mechanical: {r_mech['mean_spearman']:.3f} (delta {delta:+.3f})")
print(f"tau-fit (mechanical): {tau['tau']} über {tau['pairs']} Paare, "
f"log-loss {tau.get('log_loss')}")
conn.close() conn.close()
print(f"holdout matches: {result['matches']}")
print(f"spearman: {result['mean_spearman']:.3f}")
elif args.command == "autoplay": elif args.command == "autoplay":
from tft.constants.loader import load_constants from tft.constants.loader import load_constants

View File

@@ -64,6 +64,11 @@ stage1 = ["carousel", "pve", "pve", "pve"]
stage_n = ["pvp", "pvp", "pvp", "carousel", "pvp", "pvp", "pve"] stage_n = ["pvp", "pvp", "pvp", "carousel", "pvp", "pvp", "pve"]
augment_rounds = ["2-1", "3-2", "4-2"] augment_rounds = ["2-1", "3-2", "4-2"]
[augments]
# Tier-Gewichte [Silber, Gold, Prismatisch] pro Augment-Runde.
# Alle drei Angebote einer Runde haben dieselbe Stufe (wie im Spiel).
tier_weights = { "2-1" = [50, 45, 5], "3-2" = [35, 50, 15], "4-2" = [20, 55, 25] }
[loot] [loot]
# Vereinfachtes Loot: PvE-Drops als [components, gold]. # Vereinfachtes Loot: PvE-Drops als [components, gold].
stage1_pve = [1, 1] # pro Stage-1-PvE-Runde stage1_pve = [1, 1] # pro Stage-1-PvE-Runde
@@ -75,7 +80,6 @@ hp_multiplier = 1.8
ad_multiplier = 1.5 ad_multiplier = 1.5
[combat] [combat]
# p_win = 1 / (1 + exp(-(score_a - score_b) / tau)). # Deterministische DPS-Simulation mit 60 FPS; Zeitlimit 30 s.
# tau = 0.28: Log-Loss-Fit über 1064 Holdout-Platzierungspaare (mechanical Scorer). # Bei Ablauf gewinnt die Seite mit mehr verbleibender Gesamt-Defense.
tau = 0.28 max_frames = 1800
variance = 0.08

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ SPATULA_COMPONENTS = {"TFT_Item_Spatula", "TFT_Item_FryingPan"}
def craftable_items(static_items: dict) -> list[str]: def craftable_items(static_items: dict) -> list[str]:
"""Standard-kombinierbare Items — der Pool für Loot und Bot-Boards.""" """Standard-kombinierbare Items — Basis für Rezepte und Komponenten-Pool."""
pool = [] pool = []
for api, item in static_items.items(): for api, item in static_items.items():
comp = item.get("composition") or [] comp = item.get("composition") or []
@@ -26,27 +26,51 @@ def craftable_items(static_items: dict) -> list[str]:
return sorted(pool) return sorted(pool)
def tier_profiles(static: dict, roles: dict) -> dict: def recipes(static_items: dict) -> dict:
"""Mittleres Mechanik-Profil (eHP/DPS, 1★, itemlos) pro Kostenstufe. """'CompA|CompB' (sortiert) -> fertiges Item."""
return {
"|".join(sorted(static_items[api]["composition"])): api
for api in craftable_items(static_items)
}
Anker für den mechanischen Scorer: Riot balanciert um die Kosten,
die Mechanik differenziert innerhalb der Stufe. def component_pool(static_items: dict) -> list[str]:
"""Die Basis-Komponenten — das, was Loot tatsächlich droppt.
Echte Komponenten stecken in vielen Rezepten; Sondervarianten
(z.B. CursedBlade) nur in einzelnen.
"""
counts: dict[str, int] = {}
for api in craftable_items(static_items):
for comp in static_items[api]["composition"]:
counts[comp] = counts.get(comp, 0) + 1
return sorted(c for c, n in counts.items() if n >= 3)
def spell_dps_cap(static: dict, roles: dict) -> float | None:
"""90. Perzentil der Spell-DPS aller Units (1★, itemlos).
Dient im Score als Floor des relativen Spell-Deckels — rettet Caster
ohne Auto-Schaden (siehe statsheet.unit_stats).
""" """
from tft.model import statsheet from tft.model import statsheet
by_cost: dict[int, list] = {} values = sorted(
for api, unit in static["units"].items(): p["spell_dps"]
profile = statsheet.unit_stats( for api, unit in static["units"].items()
if (p := statsheet.unit_stats(
unit, 1, [], static["items"], None, roles.get(api) unit, 1, [], static["items"], None, roles.get(api)
) ))["spell_dps"] > 0
by_cost.setdefault(unit["cost"], []).append(profile) )
return { if not values:
str(cost): { return None
"ehp": sum(p["ehp"] for p in profiles) / len(profiles), return values[int(len(values) * 0.9)]
"dps": max(sum(p["dps"] for p in profiles) / len(profiles), 1.0),
}
for cost, profiles in by_cost.items() def _augment_specs(static: dict) -> dict:
} from tft.model.augments import build_specs
return build_specs(static["augments"], static["units"])
def build(static: dict, learned: dict | None = None, extra_meta: dict | None = None) -> dict: def build(static: dict, learned: dict | None = None, extra_meta: dict | None = None) -> dict:
@@ -68,9 +92,14 @@ def build(static: dict, learned: dict | None = None, extra_meta: dict | None = N
"augments": static["augments"], "augments": static["augments"],
}, },
"roles": roles, "roles": roles,
"stat_mults": baseline.compute_stat_mults(static["units"]), "spell_dps_cap": spell_dps_cap(static, roles),
"tier_profiles": tier_profiles(static, roles),
"item_pool": craftable_items(static["items"]), "item_pool": craftable_items(static["items"]),
"component_pool": component_pool(static["items"]),
"recipes": recipes(static["items"]),
"augment_specs": _augment_specs(static),
# Riot-Match-API liefert keine Augments (Feld entfernt) — leer heißt:
# der Sim nutzt alle geparsten Augments als Pool.
"augment_pool": [],
"learned": learned or {}, "learned": learned or {},
} }

View File

@@ -0,0 +1,121 @@
"""Augment-Atome: mechanisch anwendbare Effekte aus effects-Keys und Beschreibung.
Deterministische Atome (~200/432): Gold, XP, Komponenten, Units, Team-Buffs,
Spieler-HP. Bedingte und Kampf-Spezialeffekte bleiben beim gelernten Fallback.
"""
import re
from tft.model.statsheet import _fraction
GOLD_KEYS = ("Gold", "InstantGold", "GoldNow", "GoldAmount")
XP_KEYS = ("XP", "InstantXP", "Experience", "UpfrontXP")
COMPONENT_KEYS = ("NumComponents", "ComponentsToGive")
ANVIL_KEYS = ("CompletedAnvils",)
PLAYER_HP_KEYS = ("PlayerHealth", "Heal", "Health")
# effects-Key -> (Accumulator-Stat, Normalisierung)
STAT_KEYS = {
"AD": ("ad_pct", "frac"), "BonusAD": ("ad_pct", "frac"), "ADBonus": ("ad_pct", "frac"),
"AP": ("ap_flat", "flat"), "AbilityPower": ("ap_flat", "flat"), "BonusAP": ("ap_flat", "flat"),
"AS": ("as_pct", "frac"), "AttackSpeed": ("as_pct", "frac"),
"BonusAS": ("as_pct", "frac"), "TeamAttackSpeed": ("as_pct", "frac"),
"Health": ("hp_flat", "flat"), "BaseHP": ("hp_flat", "flat"), "BonusHealth": ("hp_flat", "flat"),
"Armor": ("armor_flat", "flat"), "BonusMR": ("mr_flat", "flat"),
"DamageAmp": ("damage_amp", "frac"), "Durability": ("dr", "frac"),
"Omnivamp": ("dr", "frac_half"), "CritChance": ("crit_chance", "frac"),
}
TEAM_RE = re.compile(r"(your team|allies|units|champions|army) gain", re.I)
CONDITIONAL_RE = re.compile(
r"per |for each|each level|per level|combat start|when|whenever|casting"
r"|(?:on|after) attack|takedown|dies|each round|after each", re.I)
GOLD_RE = re.compile(r"[Gg]ain (\d+) gold(?! each| per)")
GOLD_PER_STAGE_RE = re.compile(r"(\d+) gold (?:at the start of|each) (?:every )?stage", re.I)
XP_RE = re.compile(r"[Gg]ain (\d+) XP")
COMP_RE = re.compile(r"(\d+) random(?:\w| )*components?", re.I)
COST_UNITS_RE = re.compile(r"[Gg]ain (\d+) (\d)-cost champions?")
TACTICIAN_HP_RE = re.compile(r"[Gg]ain (\d+) Tactician Health")
def _num(effects: dict, keys: tuple) -> float | None:
for key in keys:
val = effects.get(key)
if isinstance(val, (int, float)) and val > 0:
return val
return None
def build_spec(aug: dict, static_units: dict) -> dict:
desc = aug.get("desc") or ""
effects = aug.get("effects") or {}
atoms = []
offerable = len(desc) >= 10 and "_Desc" not in desc and "@" not in desc
if not offerable:
return {"atoms": [], "offerable": False}
if TACTICIAN_HP_RE.search(desc):
m = TACTICIAN_HP_RE.search(desc)
atoms.append({"kind": "player_hp",
"amount": int(_num(effects, PLAYER_HP_KEYS) or m.group(1))})
gold = _num(effects, GOLD_KEYS)
m = GOLD_RE.search(desc)
if gold is None and m:
gold = int(m.group(1))
if gold:
atoms.append({"kind": "gold_now", "amount": int(gold)})
m = GOLD_PER_STAGE_RE.search(desc)
if m:
atoms.append({"kind": "gold_per_stage", "amount": int(m.group(1))})
xp = _num(effects, XP_KEYS)
m = XP_RE.search(desc)
if xp is None and m:
xp = int(m.group(1))
if xp:
kind = "xp_per_round" if "each round" in desc.lower() else "xp_now"
atoms.append({"kind": kind, "amount": int(xp)})
comps = _num(effects, COMPONENT_KEYS)
m = COMP_RE.search(desc)
if comps is None and m:
comps = int(m.group(1))
if comps:
atoms.append({"kind": "components", "count": int(comps)})
anvils = _num(effects, ANVIL_KEYS)
if anvils:
atoms.append({"kind": "completed_items", "count": int(anvils)})
# Benannte Unit-Geschenke: "Gain a Briar, a Jinx, ..."
if re.search(r"[Gg]ain (a|an) [A-Z]", desc):
granted = [api for api, u in static_units.items()
if u.get("name") and re.search(rf"[Gg]ain (?:a|an) {re.escape(u['name'])}\b", desc)]
if granted:
atoms.append({"kind": "unit_grant", "units": sorted(granted)})
m = COST_UNITS_RE.search(desc)
if m:
atoms.append({"kind": "unit_grant", "cost": int(m.group(2)), "count": int(m.group(1))})
# Team-Stat-Buffs nur bei flachem "your team gains ..." ohne Bedingung.
if TEAM_RE.search(desc) and not CONDITIONAL_RE.search(desc):
for key, (stat, norm) in STAT_KEYS.items():
val = effects.get(key)
if not isinstance(val, (int, float)) or val == 0:
continue
if norm == "frac":
value = _fraction(val)
elif norm == "frac_half":
value = _fraction(val) * 0.5
else:
value = val
atoms.append({"kind": "team_buff", "stat": stat, "value": value})
return {"atoms": atoms, "offerable": True}
def build_specs(static_augments: dict, static_units: dict) -> dict:
return {api: build_spec(aug, static_units) for api, aug in static_augments.items()}

View File

@@ -1,56 +1,10 @@
"""Rule-based baseline: unit values, stat proxies, role classification.""" """Rule-based baseline: unit values and role classification."""
def unit_value(cost: int, stars: int) -> float: def unit_value(cost: int, stars: int) -> float:
return cost * 3 ** (stars - 1) return cost * 3 ** (stars - 1)
def stat_proxies(stats: dict) -> dict:
# cdragon liefert für manche Units null-Werte — als 0 behandeln.
hp = stats.get("hp") or 0
resists = ((stats.get("armor") or 0) + (stats.get("magicResist") or 0)) / 2
ad = stats.get("damage") or 0
aspd = stats.get("attackSpeed") or 0
mana_gap = max((stats.get("mana") or 0) - (stats.get("initialMana") or 0), 1)
return {
"ehp": hp * (1 + resists / 100),
"auto_dps": ad * aspd,
"cast_rate": aspd * 10 / mana_gap,
}
STAT_MULT_RANGE = (0.9, 1.1)
def compute_stat_mults(static_units: dict) -> dict:
"""Stat-Stärke relativ zur eigenen Kostenstufe: (eHP + Offense) / 2, gekappt.
Offense = Maximum aus Auto-DPS und Cast-Rate (je normalisiert), damit
Caster nicht gegen Auto-Attacker abfallen.
"""
proxies = {api: stat_proxies(u["stats"]) for api, u in static_units.items()}
by_cost: dict[int, list[str]] = {}
for api, u in static_units.items():
by_cost.setdefault(u["cost"], []).append(api)
mults = {}
for apis in by_cost.values():
n = len(apis)
avg = {
key: sum(proxies[a][key] for a in apis) / n or 1.0
for key in ("ehp", "auto_dps", "cast_rate")
}
for a in apis:
ehp_norm = proxies[a]["ehp"] / avg["ehp"]
offense = max(
proxies[a]["auto_dps"] / avg["auto_dps"],
proxies[a]["cast_rate"] / avg["cast_rate"],
)
raw = (ehp_norm + offense) / 2
mults[a] = round(min(max(raw, STAT_MULT_RANGE[0]), STAT_MULT_RANGE[1]), 4)
return mults
def classify_role(unit: dict) -> str: def classify_role(unit: dict) -> str:
"""frontline | ad_carry | ap_carry | utility, from cdragon role with stat fallback.""" """frontline | ad_carry | ap_carry | utility, from cdragon role with stat fallback."""
role = (unit.get("role") or "").lower() role = (unit.get("role") or "").lower()
@@ -64,19 +18,3 @@ def classify_role(unit: dict) -> str:
return "utility" return "utility"
stats = unit["stats"] stats = unit["stats"]
return "frontline" if stats["range"] <= 1 else "ad_carry" return "frontline" if stats["range"] <= 1 else "ad_carry"
# Default multipliers, replaced by learned values when the artifact has them.
DEFAULT_ITEM_MULT = 1.15
ROLE_FIT_BONUS = 1.05
DEFAULT_TRAIT_TIER_MULT = [1.0, 1.03, 1.07, 1.12, 1.20] # index = reached breakpoint ordinal
# Item tags that fit a role (checked against item api_name, crude but stable).
AD_HINTS = ("Deathblade", "InfinityEdge", "GiantSlayer", "LastWhisper", "RunaansHurricane", "GuinsoosRageblade")
AP_HINTS = ("RabadonsDeathcap", "ArchangelsStaff", "JeweledGauntlet", "HextechGunblade", "NashorsTooth", "Morellonomicon")
TANK_HINTS = ("BrambleVest", "DragonsClaw", "WarmogsArmor", "GargoyleStoneplate", "Redemption", "SunfireCape")
def item_fits_role(item_api_name: str, role: str) -> bool:
hints = {"ad_carry": AD_HINTS, "ap_carry": AP_HINTS, "frontline": TANK_HINTS}.get(role, ())
return any(h in item_api_name for h in hints)

View File

@@ -81,38 +81,3 @@ def calibrate(conn, artifact: dict, holdout_only: bool = False, score_fn=None) -
"matches": n, "matches": n,
"mean_spearman": sum(correlations) / n if n else 0.0, "mean_spearman": sum(correlations) / n if n else 0.0,
} }
def fit_tau(conn, artifact: dict, score_fn) -> dict:
"""Tau per Log-Loss über alle Platzierungspaare der Holdout-Matches fitten."""
import math
by_match = _holdout_scores(conn, artifact, True, score_fn)
pairs = []
for players in by_match.values():
if len(players) < 8:
continue
for i in range(len(players)):
for j in range(i + 1, len(players)):
(pl_a, s_a), (pl_b, s_b) = players[i], players[j]
mean = (s_a + s_b) / 2
if mean <= 0:
continue
d = (s_a - s_b) / mean
pairs.append((d, pl_a < pl_b)) # kleinere Platzierung = besser
if not pairs:
return {"tau": None, "pairs": 0}
def log_loss(tau: float) -> float:
eps = 1e-9
total = 0.0
for d, a_wins in pairs:
p = 1 / (1 + math.exp(-d / tau))
p = min(max(p, eps), 1 - eps)
total += -math.log(p if a_wins else 1 - p)
return total / len(pairs)
taus = [t / 100 for t in range(2, 51, 2)]
best = min(taus, key=log_loss)
return {"tau": best, "pairs": len(pairs), "log_loss": round(log_loss(best), 4)}

View File

@@ -1,4 +1,9 @@
"""The one board-scoring entry point. Sim, bots, calibration, and UI all call this.""" """The one board-scoring entry point. Sim, bots, calibration, and UI all call this.
Off/Def-Modell: Off = Auto- + Spell-DPS, Def = eHP — pro Unit aus exakten
cdragon-Werten (Sterne und Items eingerechnet). Traits und Augments werden
bewusst ignoriert (spätere Ausbaustufe); active_trait_tiers bleibt fürs UI.
"""
from tft.model import baseline, statsheet from tft.model import baseline, statsheet
@@ -27,126 +32,34 @@ def active_trait_tiers(board_units: list[dict], static_traits: dict, static_unit
return tiers return tiers
def _apply_shared_multipliers(total: float, board_units: list[dict], augments: list[str], def unit_profile(u: dict, artifact: dict) -> dict | None:
learned: dict) -> float: """Kampfprofil einer Board-Unit: {"off", "def", "defensive", "unit"}.
augment_mults = learned.get("augments", {})
for augment in augments:
total *= augment_mults.get(augment, 1.0)
pair_lifts = learned.get("pairs", {}) "defensive" steuert die Zielreihenfolge im Kampf: Frontline/Utility
names = sorted({u["api_name"] for u in board_units}) sterben zuerst, Carries zuletzt.
lift_sum = sum( """
pair_lifts.get(f"{a}|{b}", 0.0) unit = artifact["static"]["units"].get(u["api_name"])
for i, a in enumerate(names) if not unit:
for b in names[i + 1 :] return None
role = artifact.get("roles", {}).get(u["api_name"]) or baseline.classify_role(unit)
# role=None: der Frontline-Cast-Bonus verschlechtert die Holdout-Korrelation
# (0.659 vs. 0.679) — die Rolle steuert nur die Zielreihenfolge im Kampf.
stats = statsheet.unit_stats(
unit, u["stars"], u.get("items", []), artifact["static"]["items"],
None, None, spell_cap=artifact.get("spell_dps_cap"),
) )
return total * (1 + min(max(lift_sum * 0.01, -0.10), 0.10)) return {"off": stats["dps"], "def": stats["ehp"],
"defensive": role in ("frontline", "utility"), "unit": u}
def score_board_legacy(board_units: list[dict], augments: list[str], artifact: dict) -> float: def board_profiles(board_units: list[dict], artifact: dict) -> list[dict]:
"""Heuristik-Scorer: Kostenwert × Multiplikatoren.""" return [p for u in board_units if (p := unit_profile(u, artifact))]
static_units = artifact["static"]["units"]
static_traits = artifact["static"]["traits"]
learned = artifact.get("learned", {})
unit_mults = learned.get("units", {})
item_mults = learned.get("items", {})
trait_mults = learned.get("traits", {})
roles = artifact.get("roles", {})
stat_mults = artifact.get("stat_mults", {})
total = 0.0
for u in board_units:
unit = static_units.get(u["api_name"])
if not unit:
continue
value = (
baseline.unit_value(unit["cost"], u["stars"])
* stat_mults.get(u["api_name"], 1.0)
* unit_mults.get(u["api_name"], 1.0)
)
role = roles.get(u["api_name"]) or baseline.classify_role(unit)
for item in u.get("items", []):
mult = item_mults.get(item, baseline.DEFAULT_ITEM_MULT)
if baseline.item_fits_role(item, role):
mult *= baseline.ROLE_FIT_BONUS
value *= mult
total += value
for trait, ordinal in active_trait_tiers(board_units, static_traits, static_units).items():
default = baseline.DEFAULT_TRAIT_TIER_MULT[
min(ordinal, len(baseline.DEFAULT_TRAIT_TIER_MULT) - 1)
]
total *= trait_mults.get(f"{trait}@{ordinal}", default)
return _apply_shared_multipliers(total, board_units, augments, learned)
def score_mechanical(board_units: list[dict], augments: list[str], artifact: dict) -> float: def score_board(board_units: list[dict], augments: list[str], artifact: dict) -> float:
"""Kampf-Approximation: strength = sqrt(Σ eHP × Σ DPS) aus exakten Stats.""" """sqrt(Σoff × Σdef). augments bleibt nur für Signatur-Kompatibilität."""
static_units = artifact["static"]["units"] profiles = board_profiles(board_units, artifact)
static_items = artifact["static"]["items"] off = sum(p["off"] for p in profiles)
static_traits = artifact["static"]["traits"] dfn = sum(p["def"] for p in profiles)
learned = artifact.get("learned", {}) # /100: nur Anzeige-Skalierung, für Vergleiche irrelevant.
unit_mults = learned.get("units", {}) return (off * dfn) ** 0.5 / 100
item_mults = learned.get("items", {})
trait_mults = learned.get("traits", {})
roles = artifact.get("roles", {})
tiers = active_trait_tiers(board_units, static_traits, static_units)
team_buffs, recognized = statsheet.trait_buffs(tiers, static_traits)
tier_profiles = artifact.get("tier_profiles", {})
# Anker: 1★ itemlos zählt exakt "Kosten" in beiden Dimensionen.
# Mechanik (Stats, Items, Trait-Buffs, Sterne) verschiebt relativ dazu;
# Extraktions-Ausreißer werden pro Stufe gekappt.
RATIO_CAP = (0.5, 2.0)
total_ehp = 0.0
total_dps = 0.0
for u in board_units:
unit = static_units.get(u["api_name"])
if not unit:
continue
profile = statsheet.unit_stats(
unit, u["stars"], u.get("items", []), static_items,
team_buffs, roles.get(u["api_name"]),
)
ref = tier_profiles.get(str(unit["cost"]))
base = baseline.unit_value(unit["cost"], u["stars"])
if ref:
star_ehp = statsheet.HP_STAR_MULT ** (u["stars"] - 1)
star_dps = statsheet.AD_STAR_MULT ** (u["stars"] - 1)
r_ehp = profile["ehp"] / (ref["ehp"] * star_ehp)
r_dps = profile["dps"] / (ref["dps"] * star_dps)
r_ehp = min(max(r_ehp, RATIO_CAP[0]), RATIO_CAP[1])
r_dps = min(max(r_dps, RATIO_CAP[0]), RATIO_CAP[1])
else:
r_ehp = r_dps = 1.0
mult = unit_mults.get(u["api_name"], 1.0)
total_ehp += mult * base * r_ehp
total_dps += mult * base * r_dps
strength = (total_ehp * total_dps) ** 0.5
for trait, ordinal in tiers.items():
key = f"{trait}@{ordinal}"
if trait in recognized:
# Buff steckt schon in den Stats — nur gelerntes Residuum.
strength *= trait_mults.get(key, 1.0)
else:
default = baseline.DEFAULT_TRAIT_TIER_MULT[
min(ordinal, len(baseline.DEFAULT_TRAIT_TIER_MULT) - 1)
]
strength *= trait_mults.get(key, default)
for u in board_units:
for item in u.get("items", []):
modeled = statsheet.item_is_modeled(static_items.get(item))
strength *= item_mults.get(item, 1.0 if modeled else baseline.DEFAULT_ITEM_MULT)
return _apply_shared_multipliers(strength, board_units, augments, learned)
# Aktiver Scorer: mechanical (A/B 23.07.: 0.724 vs. legacy 0.695 auf 38 Holdout-Matches).
# Legacy bleibt für `calibrate --compare` erhalten.
score_board = score_mechanical

View File

@@ -13,8 +13,11 @@ MANA_PER_ATTACK = 10
FRONTLINE_MANA_PER_SEC = 10 FRONTLINE_MANA_PER_SEC = 10
CAST_RATE_CAP = 1.5 CAST_RATE_CAP = 1.5
SPELL_AUTO_CAP = 3.0 # Spell-DPS max. 3× eigene Auto-DPS (Ausreißer-Guard)
MAPPED_ITEM_KEYS = ("AD", "AP", "AS", "CritChance", "Health", "Armor", MAPPED_ITEM_KEYS = ("AD", "AP", "AS", "CritChance", "Health", "Armor",
"MagicResist", "ManaRegen") "MagicResist", "ManaRegen", "BonusDamage", "DamageAmp",
"BonusPercentHP", "CritDamageToGive")
_TOKEN_RE = re.compile(r"[A-Z]+(?=[A-Z][a-z])|[A-Z]?[a-z]+|[A-Z]+|\d+") _TOKEN_RE = re.compile(r"[A-Z]+(?=[A-Z][a-z])|[A-Z]?[a-z]+|[A-Z]+|\d+")
# Variablen mit diesen Tokens sind Mechanik-Parameter, keine Stat-Buffs. # Variablen mit diesen Tokens sind Mechanik-Parameter, keine Stat-Buffs.
@@ -25,7 +28,8 @@ _SKIP_TOKENS = {"duration", "threshold", "rounds", "per", "num", "gold",
def _empty_acc() -> dict: def _empty_acc() -> dict:
return {"ad_pct": 0.0, "ap_flat": 0.0, "as_pct": 0.0, "hp_flat": 0.0, return {"ad_pct": 0.0, "ap_flat": 0.0, "as_pct": 0.0, "hp_flat": 0.0,
"hp_pct": 0.0, "armor_flat": 0.0, "mr_flat": 0.0, "hp_pct": 0.0, "armor_flat": 0.0, "mr_flat": 0.0,
"crit_chance": 0.0, "dr": 0.0, "mana_regen": 0.0, "damage_amp": 0.0} "crit_chance": 0.0, "crit_dmg": 0.0, "dr": 0.0, "mana_regen": 0.0,
"damage_amp": 0.0}
def _apply_item_effects(item_apis: list[str], static_items: dict, acc: dict) -> None: def _apply_item_effects(item_apis: list[str], static_items: dict, acc: dict) -> None:
@@ -50,6 +54,12 @@ def _apply_item_effects(item_apis: list[str], static_items: dict, acc: dict) ->
acc["mr_flat"] += val acc["mr_flat"] += val
elif key == "ManaRegen": elif key == "ManaRegen":
acc["mana_regen"] += val acc["mana_regen"] += val
elif key in ("BonusDamage", "DamageAmp"):
acc["damage_amp"] += _fraction(val)
elif key == "BonusPercentHP":
acc["hp_pct"] += _fraction(val)
elif key == "CritDamageToGive":
acc["crit_dmg"] += _fraction(val)
# alle übrigen Keys: bespoke Mechanik, bewusst ignoriert # alle übrigen Keys: bespoke Mechanik, bewusst ignoriert
@@ -115,7 +125,8 @@ def trait_buffs(active_tiers: dict, static_traits: dict) -> tuple[dict, set]:
def unit_stats(unit: dict, stars: int, item_apis: list[str], static_items: dict, def unit_stats(unit: dict, stars: int, item_apis: list[str], static_items: dict,
team_buffs: dict | None, role: str | None) -> dict: team_buffs: dict | None, role: str | None,
spell_cap: float | None = None) -> dict:
stats = unit["stats"] stats = unit["stats"]
hp = (stats.get("hp") or 0) * HP_STAR_MULT ** (stars - 1) hp = (stats.get("hp") or 0) * HP_STAR_MULT ** (stars - 1)
ad = (stats.get("damage") or 0) * AD_STAR_MULT ** (stars - 1) ad = (stats.get("damage") or 0) * AD_STAR_MULT ** (stars - 1)
@@ -138,6 +149,7 @@ def unit_stats(unit: dict, stars: int, item_apis: list[str], static_items: dict,
as_eff = aspd * (1 + acc["as_pct"]) as_eff = aspd * (1 + acc["as_pct"])
crit_c = min(crit + acc["crit_chance"], 1.0) crit_c = min(crit + acc["crit_chance"], 1.0)
crit_mult += acc["crit_dmg"]
auto_dps = ad * (1 + acc["ad_pct"]) * as_eff * (1 + crit_c * (crit_mult - 1)) auto_dps = ad * (1 + acc["ad_pct"]) * as_eff * (1 + crit_c * (crit_mult - 1))
spell_dps = 0.0 spell_dps = 0.0
@@ -149,11 +161,26 @@ def unit_stats(unit: dict, stars: int, item_apis: list[str], static_items: dict,
dmg *= 1 + acc["ap_flat"] / 100 dmg *= 1 + acc["ap_flat"] / 100
if scaling in ("ad", "both"): if scaling in ("ad", "both"):
dmg *= 1 + acc["ad_pct"] dmg *= 1 + acc["ad_pct"]
frontline = FRONTLINE_MANA_PER_SEC if role == "frontline" else 0 if unit.get("spell_on_attack"):
cast_rate = min( # Passive: Bonus-Schaden pro Auto-Attacke, kein Mana-Zyklus.
(as_eff * MANA_PER_ATTACK + frontline + acc["mana_regen"]) / mana_gap, spell_dps = dmg * as_eff
CAST_RATE_CAP, else:
) frontline = FRONTLINE_MANA_PER_SEC if role == "frontline" else 0
spell_dps = dmg * cast_rate cast_rate = min(
(as_eff * MANA_PER_ATTACK + frontline + acc["mana_regen"]) / mana_gap,
CAST_RATE_CAP,
)
spell_dps = dmg * cast_rate
# Ausreißer-Guard: Spell-Rohwerte sind zwischen Champions nicht
# vergleichbar (per-Hit vs. total). Relativer Deckel: max. 3× eigene
# Auto-DPS; das Populations-Perzentil dient als Floor für AD-lose Caster.
limit = SPELL_AUTO_CAP * auto_dps
if spell_cap is not None:
limit = max(limit, spell_cap * AD_STAR_MULT ** (stars - 1))
spell_dps = min(spell_dps, limit)
return {"ehp": ehp, "dps": (auto_dps + spell_dps) * (1 + acc["damage_amp"])} return {
"ehp": ehp,
"dps": (auto_dps + spell_dps) * (1 + acc["damage_amp"]),
"spell_dps": spell_dps,
}

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
"""Scripted policies playing full games headless — sanity check for the sim.""" """Scripted policies playing full games headless — sanity check for the sim."""
from tft.sim import policy from tft.sim import player, policy
from tft.sim.game import Game from tft.sim.game import Game
@@ -15,6 +15,8 @@ def play_econ(game: Game) -> int:
while not game.over: while not game.over:
policy.act(game.player, game.pool, game.artifact, game.cfg, game.rng, policy.act(game.player, game.pool, game.artifact, game.cfg, game.rng,
game.round, params) game.round, params)
# Skript-Spieler stellt wie ein Bot auf (step tauscht für Menschen nicht).
player.fill_board(game.player, game.artifact)
game.step() game.step()
return game.placement return game.placement

View File

@@ -1,27 +1,107 @@
"""Combat = score comparison. Relative score difference -> win probability -> damage.""" """Deterministischer Kampf: Gesamt-Offense arbeitet die Gegner-Units nacheinander ab.
Zielreihenfolge pro Seite: erst defensive Units (seeded zufällig gemischt),
dann offensive. Tote Units tragen keine Offense mehr — die Gesamt-Offense
einer Seite ist die Suffix-Summe ab dem aktuellen Ziel.
Ereignisgesteuert statt Frame-Schleife: zwischen zwei Todesereignissen sind
beide Offensen konstant, die Zeit bis zum nächsten Kill ist exakt def/off.
Das ist der Grenzwert der 60-FPS-Rechnung (Überschuss-Schaden trägt verlustfrei
über); die Frames dienen nur als Raster für Dauer und Zeitlimit.
"""
import math import math
import random import random
from dataclasses import dataclass
FPS = 60
EPS = 1e-9
def win_probability(score_a: float, score_b: float, cfg: dict) -> float: @dataclass
mean = (score_a + score_b) / 2 class FightResult:
if mean <= 0: winner: str | None # "a" | "b" | None = Unentschieden
return 0.5 frames: int
d = (score_a - score_b) / mean survivors_a: list[dict]
return 1 / (1 + math.exp(-d / cfg["combat"]["tau"])) survivors_b: list[dict]
def resolve(score_a: float, score_b: float, cfg: dict, rng: random.Random) -> bool: def _queue(team: list[dict], rng: random.Random) -> list[dict]:
"""True if A wins. Adds noise on top of the probability.""" """Sterbereihenfolge: defensive Units zuerst, innerhalb der Gruppe zufällig."""
noise = rng.gauss(0, cfg["combat"]["variance"]) defensive = [p for p in team if p["defensive"]]
return rng.random() < min(max(win_probability(score_a, score_b, cfg) + noise, 0.02), 0.98) offensive = [p for p in team if not p["defensive"]]
rng.shuffle(defensive)
rng.shuffle(offensive)
return defensive + offensive
def damage(stage: int, winner_score: float, loser_score: float, winner_units: int, cfg: dict) -> int: def _suffix_off(queue: list[dict]) -> list[float]:
suffix = [0.0] * (len(queue) + 1)
for i in range(len(queue) - 1, -1, -1):
suffix[i] = suffix[i + 1] + queue[i]["off"]
return suffix
def fight(team_a: list[dict], team_b: list[dict], rng: random.Random,
cfg: dict) -> FightResult:
"""team_a/team_b: Profile aus score.board_profiles(). Beide Seiten ticken
gleichzeitig; same seed -> same outcome."""
qa, qb = _queue(team_a, rng), _queue(team_b, rng)
off_a, off_b = _suffix_off(qa), _suffix_off(qb)
limit = cfg["combat"]["max_frames"] / FPS
pa = pb = 0 # Zeiger auf die aktuell beschossene eigene Unit
ra = qa[0]["def"] if qa else 0.0 # deren Rest-Defense
rb = qb[0]["def"] if qb else 0.0
elapsed = 0.0
while pa < len(qa) and pb < len(qb):
oa, ob = off_a[pa], off_b[pb]
ta = rb / oa if oa > EPS else math.inf # Zeit bis A das B-Ziel killt
tb = ra / ob if ob > EPS else math.inf
dt = min(ta, tb)
if math.isinf(dt) or elapsed + dt >= limit:
dt = limit - elapsed
ra -= ob * dt
rb -= oa * dt
elapsed = limit
break
elapsed += dt
a_kills = ta <= tb + EPS
b_kills = tb <= ta + EPS
if a_kills:
pb += 1
rb = qb[pb]["def"] if pb < len(qb) else 0.0
else:
rb -= oa * dt
if b_kills:
pa += 1
ra = qa[pa]["def"] if pa < len(qa) else 0.0
else:
ra -= ob * dt
a_alive, b_alive = pa < len(qa), pb < len(qb)
if a_alive and b_alive:
# Zeitlimit erreicht: mehr verbleibende Gesamt-Defense gewinnt.
rest_a = ra + sum(p["def"] for p in qa[pa + 1:])
rest_b = rb + sum(p["def"] for p in qb[pb + 1:])
winner = "a" if rest_a > rest_b + EPS else "b" if rest_b > rest_a + EPS else None
elif a_alive:
winner = "a"
elif b_alive:
winner = "b"
else:
winner = None
return FightResult(
winner=winner,
frames=math.ceil(elapsed * FPS),
survivors_a=[p["unit"] for p in qa[pa:]],
survivors_b=[p["unit"] for p in qb[pb:]],
)
def player_damage(stage: int, survivors: list[dict], cfg: dict) -> int:
d = cfg["damage"] d = cfg["damage"]
base = d["stage_base"][min(stage - 1, len(d["stage_base"]) - 1)] base = d["stage_base"][min(stage - 1, len(d["stage_base"]) - 1)]
mean = (winner_score + loser_score) / 2 or 1 return base + d["per_surviving_unit"] * len(survivors)
margin = abs(winner_score - loser_score) / mean
surviving = max(1, round(winner_units * min(margin, 1.0)))
return base + d["per_surviving_unit"] * surviving

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
import random import random
from tft.model.score import board_profiles
from tft.sim import combat, economy, player, policy from tft.sim import combat, economy, player, policy
from tft.sim.player import BENCH_SIZE, MAX_ITEMS_PER_UNIT, InvalidAction, PlayerState # noqa: F401 from tft.sim.player import BENCH_SIZE, MAX_ITEMS_PER_UNIT, InvalidAction, PlayerState # noqa: F401
from tft.sim.pool import Pool from tft.sim.pool import Pool
@@ -53,6 +54,7 @@ class Game:
for p in self.players: for p in self.players:
p.shop = [None] * cfg["shop"]["slots"] p.shop = [None] * cfg["shop"]["slots"]
self._maybe_offer_augment() self._maybe_offer_augment()
self._bots_act()
# ---- helpers ---- # ---- helpers ----
@@ -80,20 +82,40 @@ class Game:
if p is self.player: if p is self.player:
self.log.append(f"{self.round['label']}: Carousel") self.log.append(f"{self.round['label']}: Carousel")
def _bots_act(self) -> None:
"""Bots ziehen beim Rundenstart — ihre Boards und Scores stehen damit
für die ganze Planungsphase fest und kämpfen unverändert."""
for b in self.bots:
if b.alive:
policy.act(b, self.pool, self.artifact, self.cfg, self.rng,
self.round, policy.ARCHETYPES[b.archetype])
player.fill_board(b, self.artifact)
def _maybe_offer_augment(self) -> None: def _maybe_offer_augment(self) -> None:
if not self.round.get("augment"): if not self.round.get("augment"):
return return
available = [a for a in self.artifact["static"]["augments"] augments = self.artifact["static"]["augments"]
if a not in self.player.augments] specs = self.artifact.get("augment_specs", {})
pool = [a for a in (self.artifact.get("augment_pool") or list(augments))
if a in augments and specs.get(a, {}).get("offerable", True)]
# Pro Runde eine Stufe rollen; alle Angebote (Spieler + Bots) kommen daraus.
weights = self.cfg.get("augments", {}).get("tier_weights", {}).get(
self.round["label"], [35, 50, 15]
)
tier = self.rng.choices((1, 2, 3), weights=weights)[0]
tier_pool = [a for a in pool if (augments[a].get("tier") or 2) == tier] or pool
available = [a for a in tier_pool if a not in self.player.augments]
if available and not self.player.augment_offer: if available and not self.player.augment_offer:
self.player.augment_offer = self.rng.sample(available, min(3, len(available))) self.player.augment_offer = self.rng.sample(available, min(3, len(available)))
for b in self.bots: for b in self.bots:
if not b.alive: if not b.alive:
continue continue
choices = [a for a in self.artifact["static"]["augments"] choices = [a for a in tier_pool if a not in b.augments]
if a not in b.augments]
if choices: if choices:
b.augments.append(self.rng.choice(choices)) chosen = self.rng.choice(choices)
b.augments.append(chosen)
self._apply_augment(b, chosen)
# ---- human actions (delegation) ---- # ---- human actions (delegation) ----
@@ -113,13 +135,57 @@ class Game:
player.move(self.player, where, idx) player.move(self.player, where, idx)
def equip(self, item_idx: int, board_idx: int) -> None: def equip(self, item_idx: int, board_idx: int) -> None:
player.equip(self.player, item_idx, board_idx) player.equip(self.player, item_idx, board_idx, self.artifact)
def toggle_lock(self) -> None: def toggle_lock(self) -> None:
self.player.shop_locked = not self.player.shop_locked self.player.shop_locked = not self.player.shop_locked
def pick_augment(self, choice: int) -> None: def pick_augment(self, choice: int) -> None:
api = self.player.augment_offer[choice] \
if 0 <= choice < len(self.player.augment_offer) else None
player.pick_augment(self.player, choice) player.pick_augment(self.player, choice)
if api:
self._apply_augment(self.player, api)
def _apply_augment(self, p: PlayerState, api: str) -> None:
"""Deterministische Augment-Atome sofort bzw. als Dauereffekt anwenden."""
spec = self.artifact.get("augment_specs", {}).get(api, {})
for atom in spec.get("atoms", []):
kind = atom["kind"]
if kind == "gold_now":
p.gold += atom["amount"]
elif kind == "gold_per_stage":
p.gold_per_stage += atom["amount"]
elif kind == "xp_now":
p.level, p.xp = economy.apply_xp(p.level, p.xp, atom["amount"], self.cfg)
elif kind == "xp_per_round":
p.xp_per_round += atom["amount"]
elif kind == "player_hp":
p.hp += atom["amount"]
elif kind == "components":
player.grant_loot(p, atom["count"], 0, self.artifact, self.rng)
elif kind == "completed_items":
pool = self.artifact.get("item_pool") or []
for _ in range(atom["count"]):
if pool:
p.items.append(self.rng.choice(pool))
elif kind == "unit_grant":
self._grant_units(p, atom)
# team_buff wirkt im Score, nicht hier.
def _grant_units(self, p: PlayerState, atom: dict) -> None:
apis = list(atom.get("units", []))
if "cost" in atom:
for _ in range(atom.get("count", 1)):
candidates = self.pool.units_of_cost(atom["cost"])
if candidates:
apis.append(self.rng.choice(candidates))
for api in apis:
if len(p.bench) >= player.BENCH_SIZE or self.pool.available(api) < 1:
continue
self.pool.take(api)
p.bench.append({"api_name": api, "stars": 1, "items": []})
player.merge(p, api, 1)
# ---- round resolution ---- # ---- round resolution ----
@@ -131,12 +197,10 @@ class Game:
self.pick_augment(self.rng.randrange(len(self.player.augment_offer))) self.pick_augment(self.rng.randrange(len(self.player.augment_offer)))
rnd = self.round rnd = self.round
for b in self.bots: # Bots haben schon beim Rundenstart gezogen (_bots_act).
if b.alive: # swap=False: die manuelle Aufstellung des Spielers bleibt unangetastet.
policy.act(b, self.pool, self.artifact, self.cfg, self.rng, rnd, if self.player.alive:
policy.ARCHETYPES[b.archetype]) player.fill_board(self.player, self.artifact, swap=False)
for p in self._alive():
player.fill_board(p, self.artifact)
results = self._resolve(rnd) results = self._resolve(rnd)
self._check_eliminations() self._check_eliminations()
@@ -153,7 +217,8 @@ class Game:
p.gold, p.streak if is_pvp else 0, is_pvp and won, rnd["label"], self.cfg p.gold, p.streak if is_pvp else 0, is_pvp and won, rnd["label"], self.cfg
) )
p.level, p.xp = economy.apply_xp( p.level, p.xp = economy.apply_xp(
p.level, p.xp, self.cfg["xp"]["passive_per_round"], self.cfg p.level, p.xp,
self.cfg["xp"]["passive_per_round"] + p.xp_per_round, self.cfg
) )
self._advance() self._advance()
@@ -171,17 +236,19 @@ class Game:
pairs, odd, ghost_src = pair_players(self._alive(), self.rng) pairs, odd, ghost_src = pair_players(self._alive(), self.rng)
for a, b in pairs: for a, b in pairs:
a_wins = self._fight(rnd, a, b) a_wins = self._fight(rnd, a, b)
results[a.name] = a_wins # Unentschieden (None) zählt für beide als nicht gewonnen.
results[b.name] = not a_wins results[a.name] = a_wins is True
results[b.name] = a_wins is False
if odd is not None: if odd is not None:
# Ghost-Kampf: Klon-Board, Schaden nur beim echten Spieler. # Ghost-Kampf: Klon-Board, Schaden nur beim echten Spieler.
s_odd = player.score(odd, self.artifact) res = combat.fight(board_profiles(odd.board, self.artifact),
s_ghost = player.score(ghost_src, self.artifact) board_profiles(ghost_src.board, self.artifact),
won = combat.resolve(s_odd, s_ghost, self.cfg, self.rng) self.rng, self.cfg)
won = res.winner == "a"
results[odd.name] = won results[odd.name] = won
if not won: if not won:
dmg = combat.damage(rnd["stage"], s_ghost, s_odd, survivors = res.survivors_b if res.winner == "b" else []
len(ghost_src.board), self.cfg) dmg = combat.player_damage(rnd["stage"], survivors, self.cfg)
odd.hp -= dmg odd.hp -= dmg
if odd is self.player: if odd is self.player:
self.log.append( self.log.append(
@@ -190,13 +257,23 @@ class Game:
self.log.append(f"{rnd['label']}: Sieg vs Ghost ({ghost_src.name})") self.log.append(f"{rnd['label']}: Sieg vs Ghost ({ghost_src.name})")
return results return results
def _fight(self, rnd: dict, a: PlayerState, b: PlayerState) -> bool: def _fight(self, rnd: dict, a: PlayerState, b: PlayerState) -> bool | None:
sa = player.score(a, self.artifact) res = combat.fight(board_profiles(a.board, self.artifact),
sb = player.score(b, self.artifact) board_profiles(b.board, self.artifact),
a_wins = combat.resolve(sa, sb, self.cfg, self.rng) self.rng, self.cfg)
if res.winner is None:
# Unentschieden: beide nehmen den Basis-Schaden der Stage.
dmg = combat.player_damage(rnd["stage"], [], self.cfg)
a.hp -= dmg
b.hp -= dmg
if a is self.player or b is self.player:
other = b if a is self.player else a
self.log.append(f"{rnd['label']}: Unentschieden vs {other.name} (-{dmg} HP)")
return None
a_wins = res.winner == "a"
winner, loser = (a, b) if a_wins else (b, a) winner, loser = (a, b) if a_wins else (b, a)
w_score, l_score = (sa, sb) if a_wins else (sb, sa) survivors = res.survivors_a if a_wins else res.survivors_b
dmg = combat.damage(rnd["stage"], w_score, l_score, len(winner.board), self.cfg) dmg = combat.player_damage(rnd["stage"], survivors, self.cfg)
loser.hp -= dmg loser.hp -= dmg
if a is self.player or b is self.player: if a is self.player or b is self.player:
if winner is self.player: if winner is self.player:
@@ -220,6 +297,7 @@ class Game:
def _advance(self) -> None: def _advance(self) -> None:
"""Zur nächsten Planungsrunde; Carousels laufen dabei automatisch für alle ab.""" """Zur nächsten Planungsrunde; Carousels laufen dabei automatisch für alle ab."""
prev_stage = self.round["stage"]
while True: while True:
if self.idx + 1 >= len(self.rounds): if self.idx + 1 >= len(self.rounds):
self._finish_by_hp() self._finish_by_hp()
@@ -230,11 +308,15 @@ class Game:
# Carousel gibt weder Einkommen noch XP — nur Loot und Unit. # Carousel gibt weder Einkommen noch XP — nur Loot und Unit.
for p in self._alive(): for p in self._alive():
self._carousel(p) self._carousel(p)
if self.round["stage"] != prev_stage:
for p in self._alive():
p.gold += p.gold_per_stage # Augment: Gold zum Stage-Start
for p in self._alive(): for p in self._alive():
if p is self.player and p.shop_locked: if p is self.player and p.shop_locked:
continue continue
player.refresh_shop(p, self.pool, self.cfg, self.rng) player.refresh_shop(p, self.pool, self.cfg, self.rng)
self._maybe_offer_augment() self._maybe_offer_augment()
self._bots_act()
def _finish_by_hp(self) -> None: def _finish_by_hp(self) -> None:
standings = sorted(self._alive(), key=lambda p: -p.hp) standings = sorted(self._alive(), key=lambda p: -p.hp)

View File

@@ -34,6 +34,8 @@ class PlayerState:
augment_offer: list = field(default_factory=list) augment_offer: list = field(default_factory=list)
placement: int | None = None placement: int | None = None
last_opponent: str | None = None last_opponent: str | None = None
gold_per_stage: int = 0
xp_per_round: int = 0
@property @property
def alive(self) -> bool: def alive(self) -> bool:
@@ -140,14 +142,28 @@ def move(p: PlayerState, where: str, idx: int) -> None:
dst.append(src.pop(idx)) dst.append(src.pop(idx))
def equip(p: PlayerState, item_idx: int, board_idx: int) -> None: def equip(p: PlayerState, item_idx: int, board_idx: int, artifact: dict | None = None) -> None:
if not (0 <= item_idx < len(p.items)): if not (0 <= item_idx < len(p.items)):
raise InvalidAction("no such item") raise InvalidAction("no such item")
if not (0 <= board_idx < len(p.board)): if not (0 <= board_idx < len(p.board)):
raise InvalidAction("no such unit") raise InvalidAction("no such unit")
if len(p.board[board_idx]["items"]) >= MAX_ITEMS_PER_UNIT: unit = p.board[board_idx]
new_item = p.items[item_idx]
recipes = (artifact or {}).get("recipes", {})
components = set((artifact or {}).get("component_pool", []))
# Komponente auf Unit mit passender Komponente -> fertiges Item craften.
if new_item in components:
for slot, held in enumerate(unit["items"]):
crafted = recipes.get("|".join(sorted((held, new_item))))
if crafted:
unit["items"][slot] = crafted
p.items.pop(item_idx)
return
if len(unit["items"]) >= MAX_ITEMS_PER_UNIT:
raise InvalidAction("unit has 3 items") raise InvalidAction("unit has 3 items")
p.board[board_idx]["items"].append(p.items.pop(item_idx)) unit["items"].append(p.items.pop(item_idx))
def pick_augment(p: PlayerState, choice: int) -> None: def pick_augment(p: PlayerState, choice: int) -> None:
@@ -161,9 +177,11 @@ def pick_augment(p: PlayerState, choice: int) -> None:
def grant_loot(p: PlayerState, components: int, gold: int, artifact: dict, def grant_loot(p: PlayerState, components: int, gold: int, artifact: dict,
rng: random.Random) -> None: rng: random.Random) -> None:
items = artifact.get("item_pool") or list(artifact["static"]["items"]) # Loot droppt Komponenten; fertige Items entstehen nur durch Craften.
pool = (artifact.get("component_pool") or artifact.get("item_pool")
or list(artifact["static"]["items"]))
for _ in range(components): for _ in range(components):
p.items.append(rng.choice(items)) p.items.append(rng.choice(pool))
p.gold += gold p.gold += gold
@@ -176,8 +194,20 @@ def grab_carousel_unit(p: PlayerState, pool: Pool, rng: random.Random) -> None:
merge(p, api, 1) merge(p, api, 1)
def fill_board(p: PlayerState, artifact: dict) -> None: def fill_board(p: PlayerState, artifact: dict, swap: bool = True) -> None:
"""Wie in TFT: freie Board-Plätze werden beim Kampfstart von der Bank aufgefüllt.""" """Freie Board-Plätze auffüllen; mit swap auch stärkere Bank-Units einwechseln.
swap=False für den Menschen: seine Aufstellung wird nie überstimmt."""
p.bench.sort(key=lambda u: -unit_worth(artifact, u)) p.bench.sort(key=lambda u: -unit_worth(artifact, u))
while len(p.board) < p.level and p.bench: while len(p.board) < p.level and p.bench:
p.board.append(p.bench.pop(0)) p.board.append(p.bench.pop(0))
if not swap:
return
for i, u in enumerate(p.board):
if not p.bench:
break
best = max(p.bench, key=lambda b: unit_worth(artifact, b))
if unit_worth(artifact, best) > unit_worth(artifact, u):
p.bench.remove(best)
p.bench.append(u)
p.board[i] = best

View File

@@ -1,4 +1,9 @@
"""Scripted planning policies — drive the bots and the autoplay benchmarks.""" """Scripted planning policies — drive the bots and the autoplay benchmarks.
Level-Ziele und Rolldown-Zeitpunkte nach Standard-Spielweisen (Set 17):
Baseline L4@2-1, L5@2-5, L6@3-2, L7@4-1, L8@4-5. Fast 8 spiked bei 4-2,
Streaker levelt früh und rollt klein, Reroll cappt bei 6 und slow-rollt >50.
"""
import random import random
@@ -7,45 +12,83 @@ from tft.sim.player import InvalidAction, PlayerState
from tft.sim.pool import Pool from tft.sim.pool import Pool
ARCHETYPES = { ARCHETYPES = {
# fast8: früh econ, ab Stage 3 leveln, Rolldown ab Level 8. # roll_at_level: ab diesem Level (und Stage >= 4) wird auf roll_floor gerollt.
"fast8": {"level_cap": 10, "xp_stage": 3, "econ_floor": 54, "fast8": {
"roll_stage": 4, "roll_level": 8, "roll_floor": 30}, "level_targets": {"2-1": 4, "2-5": 5, "3-2": 6, "4-1": 7, "4-2": 8, "5-2": 9},
# reroll: Level-Cap 7, rollt Überschuss über 50 für Upgrades. "roll_at_level": 8,
"reroll": {"level_cap": 7, "xp_stage": 3, "econ_floor": 50, "roll_floor": 30,
"roll_stage": 3, "roll_level": 7, "roll_floor": 50}, "roll_low_hp": 40,
# streaker: gibt früh aus, levelt aggressiv, wenig Reserve. "slow_roll_level": None,
"streaker": {"level_cap": 10, "xp_stage": 2, "econ_floor": 20, },
"roll_stage": 4, "roll_level": 8, "roll_floor": 20}, "streaker": {
"level_targets": {"2-1": 4, "2-5": 5, "3-1": 6, "3-5": 7, "4-5": 8, "5-5": 9},
"roll_at_level": 7,
"roll_floor": 30,
"roll_low_hp": 50,
"slow_roll_level": None,
},
"reroll": {
"level_targets": {"2-1": 4, "2-5": 5, "3-2": 6, "5-1": 7, "6-1": 8},
"roll_at_level": None,
"roll_floor": 30,
"roll_low_hp": 40,
"slow_roll_level": 6, # ab Level 6: Gold über 50 verrollen (Slow-Roll)
},
} }
def _round_key(label: str) -> tuple[int, int]:
stage, rnd = label.split("-")
return int(stage), int(rnd)
def _target_level(params: dict, label: str) -> int:
key = _round_key(label)
return max(
(lvl for rnd, lvl in params["level_targets"].items() if _round_key(rnd) <= key),
default=0,
)
def act(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict, cfg: dict, rng: random.Random, def act(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict, cfg: dict, rng: random.Random,
rnd: dict, params: dict) -> None: rnd: dict, params: dict) -> None:
"""Eine Planungsrunde für einen Spieler.""" """Eine Planungsrunde für einen Spieler."""
if p.augment_offer: if p.augment_offer:
player.pick_augment(p, rng.randrange(len(p.augment_offer))) player.pick_augment(p, rng.randrange(len(p.augment_offer)))
_buy_from_shop(p, pool, artifact) # Geplantes Leveln hat Vorrang vor Shop-Käufen ("on curve").
label = rnd["label"]
stage = rnd["stage"] target = _target_level(params, label)
while (stage >= params["xp_stage"] and p.level < params["level_cap"] while p.level < target and p.gold >= cfg["xp"]["buy_cost"]:
and p.gold >= params["econ_floor"] + cfg["xp"]["buy_cost"]):
try: try:
player.buy_xp(p, cfg) player.buy_xp(p, cfg)
except InvalidAction: except InvalidAction:
break break
at_target = p.level >= params["roll_level"] or p.level >= params["level_cap"] _buy_from_shop(p, pool, artifact)
if stage >= params["roll_stage"] and at_target:
floor = None
slow_level = params.get("slow_roll_level")
if slow_level is not None and p.level >= slow_level:
floor = 50
if p.level >= max(params["level_targets"].values()):
floor = 50 # Endstufe erreicht: Überschuss in Upgrades rollen
roll_level = params.get("roll_at_level")
if roll_level is not None and p.level >= roll_level and rnd["stage"] >= 4:
floor = params["roll_floor"]
if rnd["stage"] >= 4 and p.hp < params["roll_low_hp"]:
floor = 0 # Not-Rolldown bei niedrigem Leben
if floor is not None:
_sell_junk(p, pool, artifact) _sell_junk(p, pool, artifact)
while p.gold > params["roll_floor"]: while p.gold > floor:
_buy_upgrades(p, pool, artifact) _buy_upgrades(p, pool, artifact)
try: try:
player.reroll(p, pool, cfg, rng) player.reroll(p, pool, cfg, rng)
except InvalidAction: except InvalidAction:
break break
_equip_items(p) _equip_items(p, artifact)
player.fill_board(p, artifact) player.fill_board(p, artifact)
@@ -64,13 +107,15 @@ def _buy_from_shop(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict) -> None:
def _buy_upgrades(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict) -> None: def _buy_upgrades(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict) -> None:
"""Im Rolldown: Kopien für Upgrades UND neue starke Carries (4-Cost+) kaufen."""
for slot, api in enumerate(list(p.shop)): for slot, api in enumerate(list(p.shop)):
if api is None: if api is None:
continue continue
cost = artifact["static"]["units"][api]["cost"] cost = artifact["static"]["units"][api]["cost"]
owned = sum(1 for u in p.board + p.bench owned = sum(1 for u in p.board + p.bench
if u["api_name"] == api and u["stars"] < 3) if u["api_name"] == api and u["stars"] < 3)
if p.gold >= cost and owned >= 1: wants = owned >= 1 or (cost >= 4 and len(p.bench) < 7)
if p.gold >= cost and wants:
try: try:
player.buy(p, slot, pool, artifact) player.buy(p, slot, pool, artifact)
except InvalidAction: except InvalidAction:
@@ -87,10 +132,10 @@ def _sell_junk(p: PlayerState, pool: Pool, artifact: dict) -> None:
player.sell(p, "bench", idx, pool, artifact) player.sell(p, "bench", idx, pool, artifact)
def _equip_items(p: PlayerState) -> None: def _equip_items(p: PlayerState, artifact: dict) -> None:
while p.items and any(len(u["items"]) < 3 for u in p.board): while p.items and any(len(u["items"]) < 3 for u in p.board):
target = min(range(len(p.board)), key=lambda i: len(p.board[i]["items"])) target = min(range(len(p.board)), key=lambda i: len(p.board[i]["items"]))
try: try:
player.equip(p, 0, target) player.equip(p, 0, target, artifact)
except InvalidAction: except InvalidAction:
break break

View File

@@ -18,6 +18,38 @@ DAMAGE_FALLBACKS = (
) )
TAG_TO_TYPE = {"magicDamage": "magic", "physicalDamage": "physical", "trueDamage": "true"} TAG_TO_TYPE = {"magicDamage": "magic", "physicalDamage": "physical", "trueDamage": "true"}
# "Attacks deal <tag>@X@" (Markup dazwischen erlaubt) — Schaden pro Auto-Attacke.
ATTACK_CTX_RE = re.compile(r"attacks deal\s*(?:<[^>]+>\s*)*$", re.I)
ATTACK_VAR_RE = re.compile(r"OnAttack|ToAttack|PerAttack")
# Augment-Stufe steckt im Icon-Dateinamen: _I / _II / _III.
AUGMENT_TIER_RE = re.compile(r"[-_](I{1,3})\.", re.I)
PLACEHOLDER_RE = re.compile(r"@([A-Za-z0-9_]+)(?:\*([\d.]+))?@")
def augment_tier(icon_path: str | None) -> int | None:
m = AUGMENT_TIER_RE.search(icon_path or "")
return len(m.group(1)) if m else None
def render_desc(desc: str | None, effects: dict) -> str:
"""Tooltip-Platzhalter mit Effekt-Werten füllen, Markup entfernen."""
lowered = {k.lower(): v for k, v in (effects or {}).items()
if isinstance(v, (int, float))}
def repl(m: re.Match) -> str:
value = lowered.get(m.group(1).lower())
if value is None:
return "?"
if m.group(2):
value *= float(m.group(2))
return str(int(value)) if float(value).is_integer() else str(round(value, 1))
text = PLACEHOLDER_RE.sub(repl, desc or "")
text = re.sub(r"<[^>]+>", " ", text)
text = re.sub(r"%i:[^%]+%", "", text)
return re.sub(r"\s+", " ", text).strip()
def resolve_spell(ability: dict) -> dict: def resolve_spell(ability: dict) -> dict:
"""Spell-Schaden pro Stern aus Desc-Markup + Variablen auflösen. """Spell-Schaden pro Stern aus Desc-Markup + Variablen auflösen.
@@ -34,12 +66,18 @@ def resolve_spell(ability: dict) -> dict:
dmg_type = None dmg_type = None
array = None array = None
on_attack = False
for m in DAMAGE_TAG_RE.finditer(desc): for m in DAMAGE_TAG_RE.finditer(desc):
for vm in VAR_RE.finditer(m.group(2)): for vm in VAR_RE.finditer(m.group(2)):
name = vm.group(1) name = vm.group(1)
array = get(name) or get(name.removeprefix("Modified")) array = get(name) or get(name.removeprefix("Modified"))
if array: if array:
dmg_type = TAG_TO_TYPE[m.group(1)] dmg_type = TAG_TO_TYPE[m.group(1)]
# Schaden pro Auto-Attacke statt pro Cast (z.B. Diana, Teemo):
# erkennbar am Variablennamen oder an "Attacks deal" vorm Tag.
context = desc[max(0, m.start() - 60):m.start()]
on_attack = bool(ATTACK_VAR_RE.search(name)
or ATTACK_CTX_RE.search(context))
break break
if array: if array:
break break
@@ -52,6 +90,7 @@ def resolve_spell(ability: dict) -> dict:
for name in DAMAGE_FALLBACKS: for name in DAMAGE_FALLBACKS:
array = get(name) array = get(name)
if array: if array:
on_attack = bool(ATTACK_VAR_RE.search(name))
break break
has_ap = "%i:scaleAP%" in desc has_ap = "%i:scaleAP%" in desc
@@ -62,6 +101,7 @@ def resolve_spell(ability: dict) -> dict:
"spell_damage": array, "spell_damage": array,
"spell_damage_type": dmg_type or ("magic" if array else None), "spell_damage_type": dmg_type or ("magic" if array else None),
"spell_scaling": scaling, "spell_scaling": scaling,
"spell_on_attack": on_attack,
} }
@@ -126,7 +166,11 @@ def parse(raw: dict, set_override: int | None = None) -> dict:
augments = {} augments = {}
for i in raw["items"]: for i in raw["items"]:
api = i["apiName"] api = i["apiName"]
if not (api.startswith(set_prefix) or api.startswith("TFT_Item_")): is_augment = "Augment" in api
# Augments: Set-eigene + generischer Evergreen-Pool (TFT_Augment_*).
prefixes = (set_prefix, "TFT_Item_", "TFT_Augment_") if is_augment \
else (set_prefix, "TFT_Item_")
if not api.startswith(prefixes):
continue continue
entry = { entry = {
"api_name": api, "api_name": api,
@@ -135,7 +179,12 @@ def parse(raw: dict, set_override: int | None = None) -> dict:
"effects": i.get("effects") or {}, "effects": i.get("effects") or {},
"icon": icon_url(i["icon"]) if i["icon"] else None, "icon": icon_url(i["icon"]) if i["icon"] else None,
} }
if "Augment" in api: if is_augment:
# Müll raus: Shop-Mechanik-Angebote und unaufgelöste Tooltip-Namen.
if "MarketOffering" in api or "@" in (i["name"] or "") or "{" in (i["name"] or ""):
continue
entry["tier"] = augment_tier(i.get("icon"))
entry["desc"] = render_desc(i.get("desc"), i.get("effects") or {})
augments[api] = entry augments[api] = entry
else: else:
items[api] = entry items[api] = entry

View File

@@ -20,7 +20,11 @@ const standings = computed(() => {
}, },
...s.value.opponents, ...s.value.opponents,
] ]
return rows.sort((a, b) => b.hp - a.hp || (a.placement ?? 9) - (b.placement ?? 9)) return rows.sort((a, b) => {
if (a.alive !== b.alive) return a.alive ? -1 : 1
if (!a.alive) return (a.placement ?? 9) - (b.placement ?? 9)
return (b.score ?? 0) - (a.score ?? 0)
})
}) })
</script> </script>
@@ -59,9 +63,16 @@ const standings = computed(() => {
<div v-if="s.augment_offer.length" class="augments"> <div v-if="s.augment_offer.length" class="augments">
<h3>Augment wählen</h3> <h3>Augment wählen</h3>
<div class="offer"> <div class="offer">
<button v-for="(a, i) in s.augment_offer" :key="a.api_name" @click="store.pickAugment(i)"> <button
v-for="(a, i) in s.augment_offer"
:key="a.api_name"
class="augcard"
:class="'tier' + (a.tier || 2)"
@click="store.pickAugment(i)"
>
<img v-if="a.icon" :src="a.icon" :alt="a.name" /> <img v-if="a.icon" :src="a.icon" :alt="a.name" />
{{ a.name }} <span class="augname">{{ a.name }}</span>
<span class="augdesc">{{ a.desc }}</span>
</button> </button>
</div> </div>
</div> </div>
@@ -171,9 +182,20 @@ header {
} }
.augments { background: #1d2438; border-radius: 8px; padding: 10px 14px; } .augments { background: #1d2438; border-radius: 8px; padding: 10px 14px; }
.augments h3 { font-size: 12px; text-transform: uppercase; color: #8a92a8; margin-bottom: 6px; } .augments h3 { font-size: 12px; text-transform: uppercase; color: #8a92a8; margin-bottom: 6px; }
.offer { display: flex; gap: 8px; } .offer { display: flex; gap: 10px; }
.offer button { display: flex; align-items: center; gap: 8px; flex: 1; } .augcard {
.offer img { width: 28px; height: 28px; } flex: 1;
display: flex; flex-direction: column; align-items: center; gap: 6px;
padding: 14px 12px;
text-align: center;
border-width: 2px;
}
.augcard img { width: 44px; height: 44px; }
.augname { font-weight: 700; font-size: 14px; }
.augdesc { font-size: 12px; color: #aab2c8; line-height: 1.35; }
.augcard.tier1 { border-color: #b9bec9; }
.augcard.tier2 { border-color: #e8c35a; }
.augcard.tier3 { border-color: #b153d8; box-shadow: 0 0 10px #b153d855; }
main { main {
flex: 1; min-height: 0; flex: 1; min-height: 0;