update
Some checks failed
Tests / headless (push) Has been cancelled
Tests / fenster-schnell (push) Has been cancelled
Tests / fenster-voll (push) Has been cancelled
Tests / balance (push) Has been cancelled

This commit is contained in:
Team3
2026-10-02 19:57:02 +02:00
parent f0a8f18de8
commit 24a03ed1ee
31 changed files with 1866 additions and 2620 deletions

View File

@@ -15,15 +15,17 @@
- Gesammelt wird die Seltenheitsstufe einer Karte, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: je höher die Stufe, desto mehr Glanz (Rahmen, Schein, Lichtstreifen, Funkeln, Schillern), auch im Netzwerkspiel sichtbar
- Booster öffnen: höhere Stufen werten Karten auf, der Rest wird zu Staub
- Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
- Kein Deckbau und kein Nachziehstapel: fünf Angebote im Laden, Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts
- Nicht ausgegebenes Mana bleibt liegen, neu würfeln kostet 1 Mana (wie in TFT)
- Kein Deckbau: alle ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal); zu Beginn fünf sehen, drei behalten; Ziehen kostet 1 Mana und zeigt drei, eine bleibt; angeboten wird nur, was man sich in diesem Zug leisten kann
- Mana für Ziehen, Legen (Kosten = Angriff + Leben, halbiert), Verbessern und Verschmelzen; 5 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; höchstens 5 Handkarten
- Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften (Schild, Doppelschlag) kauft man per Rechtsklick für Mana dazu; gelegte Wesen greifen sofort an, eigene Wesen heilen zu Zugbeginn
- Wesen lassen sich verdeckt legen; aufdecken ist frei, ein Angriff deckt auf
- Leben erst ohne Wesen angreifbar; Überschuss schlägt durch
- Kartenvorteil ist Manavorteil: Effekte geben Mana statt Nachziehen
## Elemente
- Jede Karte gehört zu genau einem Element
- Kombos entstehen erst im Spiel: beim Verschmelzen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan) und als Feldkombo
- Elemente wirken auf dem Feld zusammen: gleiche verstärken sich (Resonanz), verschiedene lösen Feldkombos aus; beides ist vor dem Ausspielen auf der Karte zu sehen
- Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil; Mehrfachelemente nehmen den für sie besseren Wert)
- Das Feld gehört beiden: vier gespielte Karten eines Elements kippen es, Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff
- Zwei eigene Wesen lassen sich für Energie verschmelzen: das neue erbt Elemente und Fähigkeiten beider, seine Werte sind der Durchschnitt plus 1
- Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan)
- Vier offene Wesen eines Elements: +1/+1 für das Element, −1/−1 für das, das es schlägt; die Karte zeigt vorher, was sie bekäme
- Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht, und nimmt auch bei der Vier-Elemente-Regel seinen besten Wert)
- Zwei eigene Wesen lassen sich für Mana verschmelzen: das neue erbt Elemente und Eigenschaften beider, seine Werte sind jeweils der bessere Wert plus 1
- Alle Karten sind Wesen: keine Zauber, keine Fallen; Effekte lösen beim Ausspielen aus