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Dinger

Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.

Starten

Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:

./start.sh          # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path .      # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde

Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder godot --headless --path . --import ausführen.

Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json (Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).

Spielsysteme

  • 77 Karten in data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen
  • Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind Angriff plus Leben, halbiert und aufgerundet
  • Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen, Verbessern und Verschmelzen
  • Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf sehen, drei behalten; Ziehen kostet 1 Mana und zeigt drei, eine bleibt; angeboten wird nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel
  • Verbessern: Schild (3) und Doppelschlag (4) lassen sich für Mana auf jede Hand- oder Brettkarte kaufen (Rechtsklick oder Y). Frisch gelegte Wesen greifen sofort an, zu Zugbeginn heilen die eigenen Wesen ganz
  • Verdeckt legen: gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementregel; aufdecken ist kostenlos, ein Angriff deckt es auf
  • Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: selten farbiger Rahmen, Schein und Edelstein, episch ein wandernder Lichtstreifen, legendär Funkeln, mythisch schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte und Text bleiben gleich
  • Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
  • Vier offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: dieses Element bekommt +1/+1, das Element, das es schlägt, −1/−1 (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser)
  • Elementvorteil beim Kampf: der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil und 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht, auch bei der Vier-Elemente-Regel zählt sein bester Wert
  • Angriffe treffen erst Wesen; das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Schaden über das Leben eines Wesens hinaus schlägt auf den Besitzer durch
  • Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins mit dem besseren Angriff und Leben plus 1, Elementen und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
  • Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
  • Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
  • KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
  • Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
  • Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
  • Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (spielstand.json.bak)
  • Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (translations/ui.csv, name_en in data/karten.json)
  • Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen

Tests

tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml: Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft). DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).

godot --headless --path . --import              # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd   # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd      # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn   # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn   # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn             # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd    # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn               # Bildzeiten im Kampf

Export

Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:

godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe

Aufbau

  • scripts/cards.gd – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus data/karten.json
  • scripts/game.gd – Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementregel, Kampf, Verbessern, Verschmelzen
  • scripts/deckgen.gd – gemeinsamer Stapel und Gegner
  • scripts/netstate.gd – Zustandsbilder fürs Netzwerk
  • scripts/ai.gd – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
  • scripts/profile.gd – Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungen
  • scripts/campaign.gd – Kampagnenstufen
  • scenes/main.tscn – Startszene
  • scripts/net.gd – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
  • scripts/ui/ – Bildschirme; card_view.gd und creature_view.gd zeichnen Karten und Wesen, element_view.gd den Elementzähler, battle_layout.gd die Aufteilung des Kampfes
  • translations/ui.csv – englische Oberflächentexte
  • design.md – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs
Description
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Readme 2.2 MiB
Languages
GDScript 99.6%
Shell 0.3%
Batchfile 0.1%