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Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
Starten
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
godot --headless --path . --import ausführen.
Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json
(Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).
Spielsysteme
- 77 Karten in
data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen - Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind Angriff plus Leben, halbiert und aufgerundet
- Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen, Verbessern und Verschmelzen
- Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf sehen, drei behalten; Ziehen kostet 1 Mana und zeigt drei, eine bleibt; angeboten wird nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel
- Verbessern: Schild (3) und Doppelschlag (4) lassen sich für Mana auf jede Hand- oder Brettkarte kaufen (Rechtsklick oder Y). Frisch gelegte Wesen greifen sofort an, zu Zugbeginn heilen die eigenen Wesen ganz
- Verdeckt legen: gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementregel; aufdecken ist kostenlos, ein Angriff deckt es auf
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Holo-Karten: selten farbiger Rahmen, Schein und Edelstein, episch ein wandernder Lichtstreifen, legendär Funkeln, mythisch schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte und Text bleiben gleich
- Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
- Vier offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: dieses Element bekommt +1/+1, das Element, das es schlägt, −1/−1 (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser)
- Elementvorteil beim Kampf: der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil und 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht, auch bei der Vier-Elemente-Regel zählt sein bester Wert
- Angriffe treffen erst Wesen; das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Schaden über das Leben eines Wesens hinaus schlägt auf den Besitzer durch
- Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins mit dem besseren Angriff und Leben plus 1, Elementen und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (
spielstand.json.bak) - Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (
translations/ui.csv,name_enindata/karten.json) - Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
Tests
tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
Export
Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:
godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
Aufbau
scripts/cards.gd– Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool ausdata/karten.jsonscripts/game.gd– Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementregel, Kampf, Verbessern, Verschmelzenscripts/deckgen.gd– gemeinsamer Stapel und Gegnerscripts/netstate.gd– Zustandsbilder fürs Netzwerkscripts/ai.gd– KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)scripts/profile.gd– Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungenscripts/campaign.gd– Kampagnenstufenscenes/main.tscn– Startszenescripts/net.gd– Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbindenscripts/ui/– Bildschirme;card_view.gdundcreature_view.gdzeichnen Karten und Wesen,element_view.gdden Elementzähler,battle_layout.gddie Aufteilung des Kampfestranslations/ui.csv– englische Oberflächentextedesign.md– Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs