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2026-10-03 01:17:27 +02:00
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commit 5f9442497a
27 changed files with 1040 additions and 871 deletions

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@@ -10,10 +10,10 @@ class_name AI
static func creature_value(c: Game.Creature) -> float:
var v := float(c.power() + c.health)
if c.shield:
v += 1.0
if c.attacks_per_turn() == 2:
v += c.power() * 0.5
if c.has("Regeneration"):
v += 1.0
return v
@@ -61,26 +61,25 @@ static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
else:
score -= threat * 0.3
else:
score -= threat * 0.12 # Durchschlag: auch hinter Wesen tut Angriffskraft weh
score -= threat * 0.12 # auch hinter Wesen tut gegnerische Angriffskraft weh
return score
# --- Vorausschau ---------------------------------------------------------------
const MAX_TARGETS := 4 # je Angreifer nur die aussichtsreichsten Ziele prüfen
static var allow_hidden := true # zum Messen: verdeckt legen erwägen
static var allow_upgrade := true # zum Messen: Verbessern erwägen
const DEEPEN := 8 # so viele beste Erstschritte bekommen Folgeschritte
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je vertieftem Kandidat
static var time_budget_ms := 150 # Zeitbudget je Entscheidung; danach der beste bisherige Zug
## Rangfolge eines Angriffsziels: sichere Abtausche zuerst, dann der Rest; Durchschlag zählt mit.
## Rangfolge eines Angriffsziels: sichere Abtausche zuerst, dann der Rest.
static func _attack_rank(cr: Game.Creature, t) -> float:
if t is Game.Player:
return 50.0 - t.life
if _kills(cr, t):
return (100.0 if not _kills(t, cr) else 60.0) + _value(t) + _overflow(cr, t)
return (100.0 if not _kills(t, cr) else 60.0) + _value(t)
return -float(t.health)
@@ -98,22 +97,20 @@ static func _top(list: Array, rank: Callable, n: int) -> Array:
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player, prune: bool = false) -> Array:
var out := []
for card in p.hand:
if not game.can_play(p, card)[0]:
continue
out.append({"type": "play", "card": card, "face_down": false})
if allow_hidden and game.forecast(p, card) < 0:
out.append({"type": "play", "card": card, "face_down": true})
if game.can_play(p, card)[0]:
out.append({"type": "play", "card": card, "face_down": false})
var has_target := not game.enemies_of(p).is_empty()
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
out.append({"type": "reveal", "creature": cr})
elif not cr.hidden and allow_upgrade:
if cr.hidden:
if game.can_reveal(p, cr)[0]:
out.append({"type": "reveal", "creature": cr})
elif allow_upgrade and has_target:
# Nur Verbesserungen, die sich noch in diesem Zug auszahlen können: Doppelschlag für
# ein Wesen, das gleich angreift; Schild nur, wenn kein Wesen mehr spielbar ist.
var has_target := not game.enemies_of(p).is_empty()
if cr.attacks_left > 0 and has_target and game.can_upgrade(p, cr, "Doppelschlag")[0]:
# ein Wesen, das gleich angreift; Flink für eines, das sonst erst nächsten Zug dürfte.
if cr.can_attack() and game.can_upgrade(p, cr, "Doppelschlag")[0]:
out.append({"type": "upgrade", "creature": cr, "keyword": "Doppelschlag"})
if not p.hand.any(func(c): return game.can_play(p, c)[0]) and game.can_upgrade(p, cr, "Schild")[0]:
out.append({"type": "upgrade", "creature": cr, "keyword": "Schild"})
if not cr.ready and not cr.has("Flink") and cr.power() > 0 and game.can_upgrade(p, cr, "Flink")[0]:
out.append({"type": "upgrade", "creature": cr, "keyword": "Flink"})
var pairs := []
for i in p.board.size():
for j in range(i + 1, p.board.size()):
@@ -178,8 +175,6 @@ static func map_action(game: Game, copy: Game, action: Dictionary) -> Dictionary
static func choose_action(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
if not p.offer.is_empty():
return {"type": "pick", "index": pick_index(game, p)}
var view := game.masked_clone(p)
var me: Game.Player = view.players[game.players.find(p)]
var t0 := Time.get_ticks_msec()
@@ -228,18 +223,9 @@ static func choose_action(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
static func _kills(attacker, defender) -> bool:
if defender is Game.Player:
return attacker.power() >= defender.life
if defender.shield:
return false
return attacker.power() + Cards.matchup(attacker.card.elements, defender.card.elements) >= defender.health
## Schaden, der beim Angriff auf das Wesen auf dessen Besitzer durchschlägt.
static func _overflow(attacker, defender) -> int:
if defender is Game.Player or defender.shield:
return 0
return maxi(0, attacker.power() + Cards.matchup(attacker.card.elements, defender.card.elements) - defender.health)
static func _value(c) -> int:
if c is Game.Player:
return 1000
@@ -257,40 +243,11 @@ static func _best(list: Array, key: Callable):
return best
## Wert einer angebotenen Karte für p: Werte je Mana, jetzt spielbar zählt extra, der
## Elementbonus und ein Vorteil gegen das gegnerische Brett auch; viel zu teuer zählt ab.
static func offer_score(game: Game, p: Game.Player, c: Cards.Card) -> float:
var score := float(c.attack + c.health) / maxf(1.0, c.cost) * 2.0 + c.attack + c.health
if c.cost <= p.energy:
score += 3.0
if c.cost > p.max_energy + 2:
score -= 2.0 * (c.cost - p.max_energy - 2)
score += 2.0 * game.forecast(p, c)
for e in game.enemies_of(p):
for o in e.board:
if not o.hidden:
score += 1.0 * Cards.matchup(c.elements, o.card.elements)
return score
## Welche der angebotenen Karten p nimmt.
static func pick_index(game: Game, p: Game.Player) -> int:
var best := 0
var best_score := -INF
for i in p.offer.size():
var s := offer_score(game, p, p.offer[i])
if s > best_score:
best_score = s
best = i
return best
static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
if not p.offer.is_empty():
return {"type": "pick", "index": pick_index(game, p)}
# Gierig: erst das teuerste Spielbare legen, dann aufdecken und angreifen, dann ziehen.
# Gierig: erst das teuerste Spielbare legen (bei vollem Feld die zwei schwächsten Wesen
# verschmelzen), dann aufdecken und angreifen, dann Doppelschlag kaufen, dann ziehen.
var playable := p.hand.filter(func(c): return game.can_play(p, c)[0])
if not playable.is_empty():
Game.shuffle(playable, game.rng)
@@ -299,6 +256,11 @@ static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if c.cost > card.cost:
card = c
return {"type": "play", "card": card, "face_down": false}
if p.board.size() >= Game.MAX_BOARD and p.hand.any(func(c): return c.cost <= p.energy - 1):
var weakest: Array = p.board.duplicate()
weakest.sort_custom(func(a, b): return _value(a) < _value(b))
if game.can_fuse(p, weakest[0], weakest[1])[0]:
return {"type": "fuse", "creature": weakest[0], "other": weakest[1]}
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
return {"type": "reveal", "creature": cr}
@@ -307,6 +269,10 @@ static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
var t = pick_attack_target(game, p, cr)
if t != null:
return {"type": "attack", "creature": cr, "target": t}
if not game.enemies_of(p).is_empty():
var strongest = _best(p.board.filter(func(c): return not c.hidden and game.can_upgrade(p, c, "Doppelschlag")[0]), func(c): return c.power())
if strongest != null:
return {"type": "upgrade", "creature": strongest, "keyword": "Doppelschlag"}
if game.can_draw(p)[0]:
return {"type": "draw"}
return {"type": "end"}
@@ -337,8 +303,6 @@ static func apply_action(game: Game, p: Game.Player, action: Dictionary) -> void
match action.type:
"play":
game.play_card(p, action.card, bool(action.get("face_down", false)))
"pick":
game.pick(p, int(action.index))
"draw":
game.draw(p)
"reveal":

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@@ -10,7 +10,7 @@ const STAGES := [
{"name": "Vulkar", "title": "Herr der Lava", "life": 24, "reward": 200, "perk": "wesen_leben"},
{"name": "Nyx", "title": "Sturmruferin", "life": 26, "reward": 200, "perk": "extra_mana"},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Priester", "life": 26, "reward": 250, "perk": "element_doppelt"},
{"name": "Thalassa", "title": "Tiefseekönigin", "life": 26, "reward": 250, "perk": "schild_wesen"},
{"name": "Thalassa", "title": "Tiefseekönigin", "life": 26, "reward": 250, "perk": "alle_flink"},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "life": 28, "reward": 300, "perk": "verbessern_billig"},
{"name": "Archimagier", "title": "Meister der Elemente", "life": 28, "reward": 500, "perk": "start_energie"},
]
@@ -20,12 +20,12 @@ const STAGES := [
const STAGES2 := [
{"name": "Fenn", "title": "Flammenzähmer", "life": 22, "reward": 300, "perks": ["feuer_angriff", "start_energie"]},
{"name": "Mara", "title": "Herrin der Gezeiten", "life": 22, "reward": 300, "perks": ["leben_35", "extra_mana"]},
{"name": "Borin", "title": "Fels der Ewigkeit", "life": 24, "reward": 350, "perks": ["wesen_angriff", "schild_wesen"]},
{"name": "Borin", "title": "Fels der Ewigkeit", "life": 24, "reward": 350, "perks": ["wesen_angriff", "alle_flink"]},
{"name": "Liska", "title": "Sturmläuferin", "life": 24, "reward": 350, "perks": ["ziehen_gratis", "verbessern_billig"]},
{"name": "Vulkar", "title": "Aschekönig", "life": 24, "reward": 400, "perks": ["wesen_leben", "feuer_angriff"]},
{"name": "Nyx", "title": "Gewitterruferin", "life": 26, "reward": 400, "perks": ["extra_mana", "ziehen_gratis"]},
{"name": "Ignis", "title": "Inferno-Erzpriester", "life": 26, "reward": 450, "perks": ["element_doppelt", "wesen_leben"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Kaiserin der Tiefe", "life": 26, "reward": 450, "perks": ["schild_wesen", "leben_35"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Kaiserin der Tiefe", "life": 26, "reward": 450, "perks": ["alle_flink", "leben_35"]},
{"name": "Zephyra", "title": "Blitzkaiserin", "life": 28, "reward": 500, "perks": ["verbessern_billig", "start_energie"]},
{"name": "Archimagier", "title": "Herr aller Elemente", "life": 28, "reward": 800, "perks": ["start_energie", "element_doppelt"]},
]
@@ -34,13 +34,13 @@ const STAGES2 := [
## Kapitel 3: drei Merkmale und volle Tische.
const STAGES3 := [
{"name": "Fenn", "title": "Aschefürst", "life": 20, "reward": 600, "perks": ["feuer_angriff", "start_energie", "wesen_leben"]},
{"name": "Mara", "title": "Sturmflut", "life": 20, "reward": 600, "perks": ["leben_35", "extra_mana", "schild_wesen"]},
{"name": "Borin", "title": "Berg selbst", "life": 22, "reward": 700, "perks": ["wesen_angriff", "schild_wesen", "leben_35"]},
{"name": "Mara", "title": "Sturmflut", "life": 20, "reward": 600, "perks": ["leben_35", "extra_mana", "alle_flink"]},
{"name": "Borin", "title": "Berg selbst", "life": 22, "reward": 700, "perks": ["wesen_angriff", "alle_flink", "leben_35"]},
{"name": "Liska", "title": "Windbraut", "life": 22, "reward": 700, "perks": ["ziehen_gratis", "verbessern_billig", "extra_mana"]},
{"name": "Vulkar", "title": "Magmakaiser", "life": 22, "reward": 800, "perks": ["wesen_leben", "feuer_angriff", "wesen_angriff"]},
{"name": "Nyx", "title": "Orkanmutter", "life": 24, "reward": 800, "perks": ["extra_mana", "ziehen_gratis", "element_doppelt"]},
{"name": "Ignis", "title": "Sonnenpriester", "life": 24, "reward": 900, "perks": ["element_doppelt", "wesen_leben", "start_energie"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Herz der Tiefe", "life": 24, "reward": 900, "perks": ["schild_wesen", "leben_35", "element_doppelt"]},
{"name": "Thalassa", "title": "Herz der Tiefe", "life": 24, "reward": 900, "perks": ["alle_flink", "leben_35", "element_doppelt"]},
{"name": "Zephyra", "title": "Gewitterkaiserin", "life": 26, "reward": 1000, "perks": ["verbessern_billig", "start_energie", "wesen_leben"]},
{"name": "Archimagier", "title": "Ewiger Meister", "life": 26, "reward": 1200, "perks": ["start_energie", "element_doppelt", "leben_35"]},
]

View File

@@ -24,18 +24,27 @@ const COMBOS := {
# Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf.
const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"}
# Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich.
const RARITIES: Array[String] = ["gewöhnlich", "selten", "episch", "legendär", "mythisch"]
# Stufen wie bei Yu-Gi-Oh: Common grau, Rare silber, Super Rare blau, Ultra Rare gold,
# Ultimate Rare schillert durch alle Farben.
const RARITIES: Array[String] = ["Common", "Rare", "Super Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare"]
const RARITY_COLORS := {
"gewöhnlich": Color("aaaaaa"),
"selten": Color("4682e6"),
"episch": Color("aa46dc"),
"legendär": Color("f0aa28"),
"mythisch": Color("ff5a8c"),
"Common": Color("aaaaaa"),
"Rare": Color("c8d0dc"),
"Super Rare": Color("4682e6"),
"Ultra Rare": Color("f0aa28"),
"Ultimate Rare": Color("ff5a8c"),
}
# Schlüsselwörter haben Karten nicht von Haus aus; sie werden für Mana dazugekauft (Game.upgrade).
const KEYWORDS: Array[String] = ["Schild", "Doppelschlag"]
const KEYWORD_COST := {"Schild": 3, "Doppelschlag": 4}
const KEYWORD_TEXT := {"Schild": "Blockt den ersten Schaden", "Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug"}
# Eigenschaften haben Karten nicht von Haus aus; sie werden für Mana dazugekauft (Game.upgrade)
# oder kommen vom Elementpaar der eigenen Seite (ELEMENT_KEYWORD, siehe Game.Creature.has).
const KEYWORDS: Array[String] = ["Spott", "Flink", "Regeneration", "Doppelschlag"]
const KEYWORD_COST := {"Spott": 2, "Flink": 2, "Regeneration": 3, "Doppelschlag": 4}
const KEYWORD_TEXT := {
"Spott": "Muss zuerst angegriffen werden",
"Flink": "Greift sofort an",
"Regeneration": "Heilt sich am Zugende ganz",
"Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug",
}
const ELEMENT_KEYWORD := {"Erde": "Spott", "Luft": "Flink", "Wasser": "Regeneration", "Feuer": "Doppelschlag"}
const DATA_PATH := "res://data/karten.json"
@@ -85,17 +94,16 @@ static func best_element(own: Array, other: Array) -> String:
return best
## Welches Element ein Element schlägt (und von welchem es geschlagen wird).
static func beaten_by(element: String) -> String:
for e in BEATS:
if BEATS[e] == element:
return e
return ""
## Kosten einer Karte: Angriff plus Leben, halbiert und aufgerundet.
## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, mindestens 1.
static func cost_of(attack: int, health: int) -> int:
return ceili((attack + health) / 2.0)
return maxi(1, (2 * attack + health) / 3)
## Wert eines verschmolzenen Wesens: der bessere Wert plus ein Drittel des schwächeren,
## aufgerundet. Bei gleichen Werten sind das zwei Drittel der Summe, sonst mehr; nie schlechter
## als das stärkere Wesen, und jeder Partner ab 1 bringt mindestens +1.
static func fusion_value(a: int, b: int) -> int:
return maxi(a, b) + ceili(mini(a, b) / 3.0)
## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt).
@@ -103,9 +111,13 @@ static func fusion_name(elements: Array) -> String:
return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]])
## Karte des verschmolzenen Wesens: Elemente und Schlüsselwörter beider Karten, die Werte
## bestimmt Game.fuse, eine Verschmelzung mehr als der erfahrenere Elternteil.
static func fused(a: Card, b: Card, attack: int, health: int) -> Card:
## Karte des verschmolzenen Wesens: Elemente und Eigenschaften beider Karten, Werte nach
## fusion_value (oder die übergebenen), eine Verschmelzung mehr als der erfahrenere Elternteil.
static func fused(a: Card, b: Card, attack: int = -1, health: int = -1) -> Card:
if attack < 0:
attack = fusion_value(a.attack, b.attack)
if health < 0:
health = fusion_value(a.health, b.health)
var els := []
for e in a.elements + b.elements:
if not (e in els):
@@ -122,6 +134,7 @@ static func fused(a: Card, b: Card, attack: int, health: int) -> Card:
if k in a.keywords or k in b.keywords:
c.keywords.append(k)
c.fusions = maxi(a.fusions, b.fusions) + 1
c.look = maxi(a.look, b.look) # die höhere Stufe gewinnt; Game.fuse rechnet die Sammlung ein
return c
@@ -145,9 +158,10 @@ class Card extends RefCounted:
var elements: Array
var attack: int = 0
var health: int = 0
var cost: int = 0 # abgeleitet: (Angriff + Leben) / 2, aufgerundet
var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet, mindestens 1
var keywords: Array = [] # dazugekauft, je Exemplar
var fusions := 0 # wie oft verschmolzen (Verschmelzen kostet 1, 2, 4, 8 …)
var look := -1 # Seltenheitsstufe verschmolzener Karten (die höhere der Eltern); -1: aus der Sammlung des Besitzers
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "attack": attack, "health": health}
@@ -155,8 +169,14 @@ class Card extends RefCounted:
d["keywords"] = keywords
if fusions > 0:
d["fusions"] = fusions
if look >= 0:
d["look"] = look
return d
## Stufe dieser Karte für einen Besitzer mit dieser Sammlung (Game.Player.looks).
func rarity_in(looks: Dictionary) -> String:
return Cards.RARITIES[look if look >= 0 else int(looks.get(id, 0))]
static func from_dict(d: Dictionary) -> Card:
var c := Card.new()
c.id = d.id
@@ -168,6 +188,7 @@ class Card extends RefCounted:
c.cost = Cards.cost_of(c.attack, c.health)
c.keywords = Array(d.get("keywords", []))
c.fusions = int(d.get("fusions", 0))
c.look = int(d.get("look", -1))
return c
## Eigenes Exemplar (Hand, Brett): Schlüsselwörter gehören dem Exemplar, nicht dem Pool.
@@ -190,7 +211,7 @@ class Card extends RefCounted:
func fusion_cost() -> int:
return 1 << fusions
## Kartentext: die gekauften Schlüsselwörter.
## Kartentext: die gekauften Eigenschaften.
func text() -> String:
if keywords.is_empty():
return ""

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@@ -1,17 +1,16 @@
class_name Game
extends RefCounted
## Spielregeln: Duell, Mana je Zug, Ziehen aus dem gemeinsamen Stapel, verdeckte Wesen,
## Vier-Elemente-Regel, Verschmelzen und Verbessern.
## Elementboni, Verschmelzen und Verbessern.
const MAX_BOARD := 5
const MAX_HAND := 5
const START_MANA := 5 # Mana in Zug 1; jede Runde eins mehr, ohne Grenze; Rest verfällt
const DRAW_COST := 1 # Ziehen: drei Karten sehen, eine behalten
const OFFER_SIZE := 3
const START_OFFER := 5 # zu Beginn fünf sehen, drei behalten
const START_PICKS := 3
const START_HAND := 5 # Startkarten, alle im ersten Zug bezahlbar
const START_MANA := 5 # Mana in Zug 1; jede Runde eins mehr, ohne Grenze; Rest verfällt
const DRAW_COST := 1 # Ziehen: eine bezahlbare Karte vom Stapel
const START_LIFE := 30
const ELEMENT_STACK := 4 # so viele offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: +1/+1, das geschlagene Element -1/-1
const ELEMENT_PAIR := 2 # so viele eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt des Elements
const ELEMENT_STACK := 3 # so viele offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: +1/+1
# Merkmale der Kampagnen-Bosse (Player.perks).
const PERKS := {
@@ -21,7 +20,7 @@ const PERKS := {
"wesen_leben": "Wesen kommen mit +1 Leben",
"extra_mana": "Bekommt jeden Zug 1 Mana mehr",
"leben_35": "Beginnt mit 5 Leben mehr",
"schild_wesen": "Wesen kommen mit Schild",
"alle_flink": "Wesen greifen sofort an",
"verbessern_billig": "Eigenschaften kosten 1 weniger",
"start_energie": "Hat im ersten Zug 2 Mana mehr",
"element_doppelt": "Elementbonus zählt doppelt",
@@ -49,10 +48,10 @@ class Creature extends RefCounted:
var attack: int
var health: int
var max_health: int
var shield: bool
var attacks_left: int
var hidden := false # verdeckt gelegt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementregel
var aura := 0 # Vier-Elemente-Regel: +1 oder -1 auf den Angriff (Leben wird direkt angepasst)
var attacks_done := 0 # Angriffe in diesem Zug
var ready := false # lag schon zu Beginn des eigenen Zugs: darf angreifen und aufgedeckt werden
var hidden := false # verdeckt gelegt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementboni
var aura := 0 # Elementbonus (+1 je Element mit vollem Stapel); das Leben ist schon angepasst
func _init(c: Cards.Card, o, id: int) -> void:
card = c
@@ -62,12 +61,35 @@ class Creature extends RefCounted:
attack = c.attack
health = c.health
max_health = c.health
shield = "Schild" in c.keywords
attacks_left = attacks_per_turn() # frisch gelegte Wesen greifen sofort an
func owner():
return owner_ref.get_ref()
## Eigenschaft: gekauft, als Sondereffekt des Elementpaars der eigenen Seite oder als
## Boss-Merkmal. Verdeckte Wesen haben keine.
func has(kw: String) -> bool:
if hidden:
return false
if kw in card.keywords:
return true
var o = owner()
if o == null:
return false
if kw == "Flink" and "alle_flink" in o.perks:
return true
for e in card.elements:
if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == kw and o.element_count(e) >= Game.ELEMENT_PAIR:
return true
return false
## Alle wirksamen Eigenschaften in fester Reihenfolge.
func keywords() -> Array[String]:
var out: Array[String] = []
for k in Cards.KEYWORDS:
if has(k):
out.append(k)
return out
## Angriffswert inklusive Elementbonus und Boss-Merkmalen.
func power() -> int:
var v := attack + aura
@@ -78,18 +100,22 @@ class Creature extends RefCounted:
return v
func attacks_per_turn() -> int:
return 2 if "Doppelschlag" in card.keywords else 1
return 2 if has("Doppelschlag") else 1
func attacks_left() -> int:
return maxi(0, attacks_per_turn() - attacks_done)
## Angreifen darf, wer offen liegt, noch Angriffe hat und seit einer Runde liegt (oder flink ist).
func can_attack() -> bool:
return attacks_left > 0 and not hidden and power() > 0
return not hidden and attacks_left() > 0 and power() > 0 and (ready or has("Flink"))
func clone(new_owner) -> Creature:
var c := Creature.new(card, new_owner, uid)
c.attack = attack
c.health = health
c.max_health = max_health
c.shield = shield
c.attacks_left = attacks_left
c.attacks_done = attacks_done
c.ready = ready
c.hidden = hidden
c.aura = aura
return c
@@ -101,8 +127,6 @@ class Player extends RefCounted:
var is_human: bool
var life: int
var max_life: int
var offer: Array = [] # offene Wahl: angebotene Karten (Start: 5, Ziehen: 3)
var picks_left := 0 # wie viele davon noch zu nehmen sind
var hand: Array = [] # eigene Exemplare (Cards.Card.copy)
var board: Array = []
var energy := 0 # Mana in diesem Zug; der Rest verfällt
@@ -123,11 +147,17 @@ class Player extends RefCounted:
func alive() -> bool:
return life > 0
## Offene eigene Wesen mit diesem Element.
func element_count(e: String) -> int:
var n := 0
for c in board:
if not c.hidden and e in c.card.elements:
n += 1
return n
func clone() -> Player:
var p := Player.new(name, is_human, life, title)
p.max_life = max_life
p.offer = offer.duplicate()
p.picks_left = picks_left
p.hand = hand.duplicate()
p.energy = energy
p.max_energy = max_energy
@@ -235,7 +265,6 @@ func masked_clone(viewer: Player) -> Game:
c.attack = c.card.attack
c.health = c.card.health
c.max_health = c.card.health
c.shield = false
return g
@@ -250,8 +279,8 @@ func start(fixed_order: bool = false) -> void:
p.order = i
# Wer nicht beginnt, bekommt im ersten Zug einmalig 1 Mana extra.
p.start_bonus = 0 if i == 0 else 1
p.offer = draw_cards(START_OFFER, START_MANA + p.start_bonus)
p.picks_left = START_PICKS
for c in draw_cards(START_HAND, START_MANA + p.start_bonus):
p.hand.append(c.copy())
turn = 1
current_idx = 0
say("Zugreihenfolge: " + ", ".join(players.map(func(p): return p.name)))
@@ -282,17 +311,10 @@ func draw_cards(n: int, max_cost: int) -> Array:
return out
## Solange eine Wahl offen ist, geht nichts anderes.
func blocked(p: Player) -> String:
return "Erst wählen" if not p.offer.is_empty() else ""
## Ziehen: kostet DRAW_COST, zeigt OFFER_SIZE Karten, eine davon kommt auf die Hand (siehe pick).
## Ziehen: kostet DRAW_COST, eine Karte kommt auf die Hand.
func can_draw(p: Player) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if p.hand.size() >= MAX_HAND:
return [false, "Deine Hand ist voll"]
if p.energy < draw_cost(p):
@@ -315,36 +337,13 @@ func draw(p: Player) -> String:
if not ok[0]:
return ok[1]
p.energy -= draw_cost(p)
p.offer = draw_cards(OFFER_SIZE, p.max_energy)
p.picks_left = 1
var card: Cards.Card = draw_cards(1, p.max_energy)[0]
p.hand.append(card.copy())
say("%s zieht." % p.name)
emit({"type": "draw", "player": players.find(p)})
return ""
## Nimmt eine der angebotenen Karten auf die Hand; jederzeit erlaubt, auch außerhalb des Zugs.
## Was liegen bleibt, wandert unter den Stapel.
func pick(p: Player, index: int) -> String:
if winner != "":
return "Vorbei"
if p.offer.is_empty():
return "Keine Wahl offen"
if index < 0 or index >= p.offer.size():
return "Keine solche Karte"
var card: Cards.Card = p.offer[index]
p.hand.append(card.copy())
p.offer.remove_at(index)
p.picks_left -= 1
if p.picks_left <= 0 or p.hand.size() >= MAX_HAND:
for rest in p.offer:
deck.insert(0, rest)
p.offer = []
p.picks_left = 0
say("%s nimmt eine Karte." % p.name)
emit({"type": "pick", "player": players.find(p)})
return ""
func begin_turn(p: Player) -> void:
p.max_energy = START_MANA + p.turns
p.energy = p.max_energy + (1 if "extra_mana" in p.perks else 0) # der Rest vom letzten Zug ist verfallen
@@ -355,18 +354,22 @@ func begin_turn(p: Player) -> void:
say("%s erhält %d Mana extra für den späteren Start." % [p.name, p.start_bonus])
p.start_bonus = 0
for c in p.board:
c.health = c.max_health # Wesen erholen sich zu Zugbeginn ganz
c.attacks_left = c.attacks_per_turn()
c.ready = true # lag eine Runde: greift jetzt an, Verdecktes darf aufgedeckt werden
c.attacks_done = 0
p.turns += 1
say("--- Zug %d: %s ---" % [turn, p.name])
emit({"type": "turn", "player": players.find(p)})
## Zugende: Wesen mit Regeneration heilen ganz, dann ist der andere dran.
func end_turn() -> void:
if winner != "":
return
while not current().offer.is_empty(): # offene Wahl: die erste Karte, damit nichts verfällt
pick(current(), 0)
for c in current().board:
if c.has("Regeneration") and c.health < c.max_health:
c.health = c.max_health
say("%s regeneriert sich." % c.name)
emit({"type": "heal", "uid": c.uid})
var n := players.size()
for i in range(1, n + 1):
var idx := (current_idx + i) % n
@@ -384,8 +387,6 @@ func end_turn() -> void:
func can_play(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if not (card in p.hand):
return [false, "Nicht auf der Hand"]
if p.board.size() >= MAX_BOARD:
@@ -395,7 +396,8 @@ func can_play(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
return [true, ""]
## Spielt eine Karte, offen oder verdeckt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
## Spielt eine Karte, offen oder verdeckt. Das Wesen greift erst im nächsten Zug an (außer flink).
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
var ok := can_play(p, card)
if not ok[0]:
@@ -410,8 +412,6 @@ func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
if "wesen_leben" in p.perks:
cr.health += 1
cr.max_health += 1
if "schild_wesen" in p.perks:
cr.shield = true
p.board.append(cr)
if face_down:
say("%s legt ein Wesen verdeckt." % p.name)
@@ -424,16 +424,17 @@ func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
return ""
## Ein eigenes verdecktes Wesen aufdecken: kostenlos, im eigenen Zug.
## Ein eigenes verdecktes Wesen aufdecken: kostenlos, im eigenen Zug, frühestens einen Zug
## nach dem Legen. Aufgedeckt greift es sofort an.
func can_reveal(p: Player, cr: Creature) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if cr == null or not (cr in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
if not cr.hidden:
return [false, "%s liegt schon offen" % cr.name]
if not cr.ready:
return [false, "%s kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden" % cr.name]
return [true, ""]
@@ -447,7 +448,7 @@ func reveal(p: Player, cr: Creature) -> String:
return ""
## Deckt ein Wesen auf; die Elementregel gilt sofort.
## Deckt ein Wesen auf; die Elementboni gelten sofort.
func _flip(cr: Creature) -> void:
cr.hidden = false
say("%s wird aufgedeckt." % cr.name)
@@ -455,14 +456,12 @@ func _flip(cr: Creature) -> void:
apply_auras()
# --- Verbessern: Schlüsselwörter für Mana -----------------------------------
# --- Verbessern: Eigenschaften für Mana -------------------------------------
## target: eigenes Wesen auf dem Brett oder eigene Handkarte.
func can_upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if not Cards.KEYWORD_COST.has(keyword):
return [false, "Unbekannte Eigenschaft"]
var card: Cards.Card = target.card if target is Creature else target
@@ -489,12 +488,6 @@ func upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> String:
target.card = card
else:
p.hand[p.hand.find(target)] = card
if target is Creature:
match keyword:
"Schild":
target.shield = true
"Doppelschlag":
target.attacks_left = mini(target.attacks_per_turn(), target.attacks_left + 1)
say("%s bekommt %s." % [card.name, keyword])
emit({"type": "upgrade", "player": players.find(p), "keyword": keyword, "uid": target.uid if target is Creature else -1})
return ""
@@ -502,40 +495,69 @@ func upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> String:
# --- Verschmelzen ------------------------------------------------------------
## Kosten: 1 Mana, verdoppelt je Verschmelzung, die schon in einem der beiden steckt.
static func fusion_cost(a: Creature, b: Creature) -> int:
return 1 << maxi(a.card.fusions, b.card.fusions)
static func card_of(x) -> Cards.Card:
return x.card if x is Creature else x
func can_fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> Array:
## Seltenheitsstufe einer Karte von p: bei verschmolzenen die geerbte, sonst die der Sammlung.
static func look_of(p: Player, c: Cards.Card) -> int:
return c.look if c.look >= 0 else int(p.looks.get(c.id, 0))
## Kosten: 1 Mana, verdoppelt je Verschmelzung, die schon in einer der beiden steckt.
static func fusion_cost(a, b) -> int:
return 1 << maxi(card_of(a).fusions, card_of(b).fusions)
## a und b: zwei eigene Wesen auf dem Brett oder zwei eigene Handkarten.
func can_fuse(p: Player, a, b) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if a == null or b == null or a == b:
return [false, "Zwei verschiedene Wesen wählen"]
if not (a in p.board) or not (b in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
return [false, "Zwei verschiedene Karten wählen"]
if a is Creature and b is Creature:
if not (a in p.board) or not (b in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
elif a is Creature or b is Creature:
return [false, "Nur Hand mit Hand oder Brett mit Brett"]
elif not (a in p.hand) or not (b in p.hand):
return [false, "Nicht auf der Hand"]
if p.energy < fusion_cost(a, b):
return [false, "Nicht genug Mana"]
return [true, ""]
## Verschmilzt zwei eigene Wesen zu einem offenen Wesen: Elemente und Schlüsselwörter beider,
## jeweils der bessere Wert (Angriff, Leben, Lebenshöchstwert) plus 1. Der Elementbonus der
## Eltern wird herausgerechnet, das neue Wesen bekommt seinen eigenen.
func fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
## Verschmilzt zwei Handkarten zu einer oder zwei eigene Wesen zu einem offenen: Elemente und
## Eigenschaften beider, Werte nach Cards.fusion_value, Kosten folgen den Werten.
func fuse(p: Player, a, b) -> String:
var ok := can_fuse(p, a, b)
if not ok[0]:
return ok[1]
p.energy -= fusion_cost(a, b)
var card := Cards.fused(a.card, b.card, maxi(a.attack, b.attack) + 1,
maxi(a.max_health - a.aura, b.max_health - b.aura) + 1)
if a is Creature:
return _fuse_board(p, a, b)
var card := Cards.fused(a, b)
card.look = maxi(look_of(p, a), look_of(p, b))
var at := p.hand.find(a)
p.hand.erase(a)
p.hand.erase(b)
p.hand.insert(mini(at, p.hand.size()), card)
say("%s und %s verschmelzen auf der Hand zu %s (%d/%d)." % [a.name, b.name, card.name, card.attack, card.health])
emit({"type": "fuse", "player": players.find(p), "uid": -1, "gone": []})
return ""
## Auf dem Brett zählen die Werte der Wesen (ohne Elementbonus, den bekommt das neue selbst);
## das Ergebnis ist nur angriffsbereit, wenn beide es waren.
func _fuse_board(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
var card := Cards.fused(a.card, b.card, Cards.fusion_value(a.attack, b.attack),
Cards.fusion_value(a.max_health - a.aura, b.max_health - b.aura))
card.look = maxi(look_of(p, a.card), look_of(p, b.card))
var cr := Creature.new(card, p, next_uid)
next_uid += 1
cr.health = maxi(a.health - a.aura, b.health - b.aura) + 1
cr.shield = cr.shield or a.shield or b.shield
cr.attacks_left = mini(a.attacks_left, b.attacks_left)
cr.health = mini(card.health, Cards.fusion_value(mini(a.health, a.max_health - a.aura), mini(b.health, b.max_health - b.aura)))
cr.ready = a.ready and b.ready
cr.attacks_done = maxi(a.attacks_done, b.attacks_done)
var at := p.board.find(a)
p.board.erase(a)
p.board.erase(b)
@@ -548,7 +570,7 @@ func fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
return ""
# --- Vier-Elemente-Regel -----------------------------------------------------
# --- Elementboni ---------------------------------------------------------------
## Offene Wesen je Element auf dem ganzen Tisch.
func element_counts() -> Dictionary:
@@ -563,24 +585,16 @@ func element_counts() -> Dictionary:
return counts
## Bonus aus der Elementregel für diese Elemente: +1, wenn ELEMENT_STACK offene Wesen des
## Elements stehen, -1, wenn das Element, das es schlägt, den Stapel voll hat.
## Mehrere Elemente nehmen den besten Wert.
## +1 je Element mit ELEMENT_STACK offenen Wesen auf dem Tisch; mehrere Elemente zählen alle.
static func aura_of(elements: Array, counts: Dictionary) -> int:
var best := 0
for i in elements.size():
var e: String = elements[i]
var a := 0
var a := 0
for e in elements:
if int(counts[e]) >= ELEMENT_STACK:
a += 1
var predator := Cards.beaten_by(e)
if predator != "" and int(counts[predator]) >= ELEMENT_STACK:
a -= 1
best = a if i == 0 else maxi(best, a)
return best
return a
## Bonus eines offenen Wesens aus der Elementregel; verdeckte zählen nicht.
## Bonus eines offenen Wesens; verdeckte zählen nicht und bekommen nichts.
func aura_for(c: Creature, counts: Dictionary) -> int:
if c.hidden:
return 0
@@ -591,7 +605,8 @@ func aura_for(c: Creature, counts: Dictionary) -> int:
return a
## Rechnet die Elementregel neu; Leben folgt dem Bonus direkt (+1/+1 bzw. -1/-1).
## Rechnet die Elementboni neu. Kommt ein Bonus, steigen Leben und Höchstleben; geht er,
## sinkt nur das Höchstleben, das Leben wird höchstens darauf gekappt.
func apply_auras() -> void:
var counts := element_counts()
for p in players:
@@ -599,8 +614,8 @@ func apply_auras() -> void:
var a := aura_for(c, counts)
if a != c.aura:
var delta: int = a - c.aura
c.health += delta
c.max_health += delta
c.health = mini(c.health + maxi(delta, 0), c.max_health)
c.aura = a
@@ -614,14 +629,15 @@ func forecast(p: Player, card: Cards.Card) -> int:
# --- Kampf -------------------------------------------------------------------
## Leben lassen sich erst angreifen, wenn der Gegner kein Wesen mehr hat.
## Leben lassen sich erst angreifen, wenn der Gegner kein Wesen mehr hat; Wesen mit Spott
## müssen vor den anderen angegriffen werden.
func can_attack(cr: Creature, target) -> Array:
if winner != "" or cr.owner() != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(cr.owner()) != "":
return [false, blocked(cr.owner())]
if cr.hidden:
return [false, "%s liegt verdeckt" % cr.name]
if not cr.ready and not cr.has("Flink") and cr.attacks_left() > 0 and cr.power() > 0:
return [false, "%s greift erst im nächsten Zug an" % cr.name]
if not cr.can_attack():
return [false, "%s kann nicht angreifen" % cr.name]
var tgt_owner = target.owner() if target is Creature else target
@@ -629,40 +645,24 @@ func can_attack(cr: Creature, target) -> Array:
return [false, "Kein gültiges Ziel"]
if not (target is Creature) and not tgt_owner.board.is_empty():
return [false, "Erst die Wesen"]
if target is Creature and not target.has("Spott") and tgt_owner.board.any(func(c): return c.has("Spott")):
return [false, "Erst die Wesen mit Spott"]
return [true, ""]
## Greift an. Ein verdecktes Ziel wird zuerst aufgedeckt. Schaden über das Leben eines Wesens
## hinaus schlägt auf seinen Besitzer durch (sonst wäre eine Mauer unverwundbar).
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
## Greift an. Ein verdecktes Ziel wird zuerst aufgedeckt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func attack(cr: Creature, target) -> String:
var ok := can_attack(cr, target)
if not ok[0]:
return ok[1]
cr.attacks_left -= 1
cr.attacks_done += 1
if target is Creature and target.hidden:
_flip(target)
if target.health <= 0: # der Elementbonus hat es schon erledigt
cleanup()
check_end()
return ""
say("%s greift %s an." % [cr.name, target.name])
emit({"type": "attack", "attacker": ref_of(cr), "target": ref_of(target)})
var dealt := cr.power() + matchup_bonus(cr, target)
if target is Creature:
var had_shield: bool = target.shield
var hp_before: int = target.health
damage(target, dealt)
if not had_shield and dealt > hp_before:
var o = target.owner()
var excess := dealt - hp_before
o.life -= excess
say("%d Schaden schlagen durch auf %s." % [excess, o.name])
emit({"type": "damage", "target": ref_of(o), "amount": excess})
if target.power() > 0: # wer nichts austeilt, kontert auch nicht; der Konter kennt keinen Elementvorteil
damage(cr, target.power())
else:
damage(target, dealt)
damage(target, cr.power() + matchup_bonus(cr, target))
if target is Creature and target.power() > 0: # wer nichts austeilt, kontert auch nicht; der Konter kennt keinen Elementvorteil
damage(cr, target.power())
cleanup()
check_end()
return ""
@@ -680,11 +680,6 @@ func damage(target, amount: int) -> void:
if amount <= 0:
return
if target is Creature:
if target.shield:
target.shield = false
say("Schild von %s blockt den Schaden." % target.name)
emit({"type": "blocked", "target": ref_of(target)})
return
target.health -= amount
else:
target.life -= amount
@@ -692,7 +687,7 @@ func damage(target, amount: int) -> void:
emit({"type": "damage", "target": ref_of(target), "amount": amount})
## Räumt Tote ab; danach gilt die Elementregel neu, was weitere Tote nach sich ziehen kann.
## Räumt Tote ab; danach gelten die Elementboni neu, was weitere Tote nach sich ziehen kann.
func cleanup() -> void:
for round in 8:
var died := false

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@@ -386,10 +386,6 @@ func _apply(id: int, action: Dictionary) -> void:
var p: Game.Player = game.players[seats[id]]
if game.winner != "":
return
if str(action.get("type", "")) == "pick": # wählen geht jederzeit, auch außerhalb des Zugs
game.pick(p, int(action.get("index", -1)))
action_applied.emit()
return
if game.current() != p:
return
match str(action.get("type", "")):
@@ -415,9 +411,14 @@ func _apply(id: int, action: Dictionary) -> void:
game.attack(cr, t)
"draw":
game.draw(p)
"fuse":
var a := game.find_creature(int(action.get("uid", -1)))
var b := game.find_creature(int(action.get("other", -1)))
"fuse": # zwei Wesen (uid, other) oder zwei Handkarten (hand, other_hand)
var a = game.find_creature(int(action.get("uid", -1)))
var b = game.find_creature(int(action.get("other", -1)))
var i := int(action.get("hand", -1))
var j := int(action.get("other_hand", -1))
if a == null and i >= 0 and j >= 0 and i < p.hand.size() and j < p.hand.size():
a = p.hand[i]
b = p.hand[j]
if a != null and b != null:
game.fuse(p, a, b)
"end":

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@@ -11,7 +11,7 @@ static func card_of(ref) -> Cards.Card:
return Cards.Card.from_dict(ref) if ref is Dictionary else Cards.by_id(ref).copy()
## Zustand aus Sicht eines Spielers: fremde Hand nur als Anzahl, fremde Wahl gar nicht, fremde
## Zustand aus Sicht eines Spielers: fremde Hand nur als Anzahl, fremde
## verdeckte Wesen ohne Karte und Werte. viewer -1: alles sichtbar (Host-Wechsel); -2: Zuschauer.
static func snapshot(g: Game, viewer: int) -> Dictionary:
var ps := []
@@ -23,14 +23,12 @@ static func snapshot(g: Game, viewer: int) -> Dictionary:
var masked: bool = c.hidden and not mine
board.append({"uid": c.uid, "card": card_ref(Cards.unknown() if masked else c.card),
"attack": 0 if masked else c.attack, "health": 0 if masked else c.health,
"max_health": 0 if masked else c.max_health, "shield": c.shield and not masked,
"attacks_left": c.attacks_left, "hidden": c.hidden, "aura": c.aura})
"max_health": 0 if masked else c.max_health, "attacks_done": c.attacks_done,
"ready": c.ready, "hidden": c.hidden, "aura": c.aura})
ps.append({"name": p.name, "title": p.title, "is_human": p.is_human, "life": p.life, "max_life": p.max_life,
"energy": p.energy, "max_energy": p.max_energy, "start_bonus": p.start_bonus,
"order": p.order, "perks": p.perks, "looks": p.looks, "turns": p.turns,
"hand": p.hand.map(card_ref) if mine else p.hand.size(),
"offer": p.offer.map(func(c): return c.id) if mine else [], "picks_left": p.picks_left,
"board": board})
"hand": p.hand.map(card_ref) if mine else p.hand.size(), "board": board})
var evs := []
for ev in g.events:
var e: Dictionary = ev.duplicate()
@@ -64,17 +62,14 @@ static func from_snapshot(d: Dictionary) -> Game:
else:
for i in int(pd.hand):
p.hand.append(placeholder)
for cid in pd.get("offer", []):
p.offer.append(Cards.by_id(cid))
p.picks_left = int(pd.get("picks_left", 0))
for cd in pd.board:
var card := card_of(cd.card)
var c := Game.Creature.new(card, p, int(cd.uid))
c.attack = int(cd.attack)
c.health = int(cd.health)
c.max_health = int(cd.max_health)
c.shield = bool(cd.shield)
c.attacks_left = int(cd.attacks_left)
c.attacks_done = int(cd.get("attacks_done", 0))
c.ready = bool(cd.get("ready", false))
c.hidden = bool(cd.get("hidden", false))
c.aura = int(cd.get("aura", 0))
p.board.append(c)

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@@ -8,7 +8,7 @@ const SAVE_VERSION := 6
const SAVE_PATH := "user://spielstand.json"
const BOOSTER_COST := 100
const BOOSTER_SIZE := 5
const RARITY_WEIGHTS := {"gewöhnlich": 70.0, "selten": 20.0, "episch": 7.5, "legendär": 2.0, "mythisch": 0.5}
const RARITY_WEIGHTS := {"Common": 50.0, "Rare": 25.0, "Super Rare": 15.0, "Ultra Rare": 8.0, "Ultimate Rare": 2.0}
const START_COINS := 150
const REWARD_WIN := 100
const REWARD_LOSS := 50
@@ -19,12 +19,12 @@ const DIFFICULTIES := {
"schwer": {"name": "Schwer", "life": 35, "reward": 1.5, "smart": true},
}
# Sammlung: eine Stufe abgeben bringt Staub, eine Stufe aufwerten kostet Staub.
const DUST_DISMANTLE := {"gewöhnlich": 5, "selten": 20, "episch": 100, "legendär": 400, "mythisch": 1600}
const DUST_UPGRADE := {"selten": 100, "episch": 400, "legendär": 1600, "mythisch": 3200}
const DUST_DISMANTLE := {"Common": 50, "Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000}
const DUST_UPGRADE := {"Rare": 100, "Super Rare": 200, "Ultra Rare": 500, "Ultimate Rare": 1000}
var coins := 0
var dust := 0
var collection := {} # id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES), fehlend = gewöhnlich
var collection := {} # id -> Seltenheitsstufe (Index in Cards.RARITIES), fehlend = Common
var campaign_stage := 0 # Anzahl abgeschlossener Kampagnenstufen
var settings := {"volume": 0.8, "music": 0.5, "ai_speed": 1.0, "animations": true, "language": "de", "difficulty": "normal", "big_font": false}
var notices: Array[String] = [] # Meldungen für die Oberfläche (Kampagnenfortschritt)
@@ -116,7 +116,7 @@ func looks() -> Dictionary:
return out
## Anzahl Karten über der gewöhnlichen Stufe.
## Anzahl Karten über Common.
func upgraded_count() -> int:
var n := 0
for cid in collection:
@@ -142,7 +142,7 @@ func upgrade(cid: String) -> String:
func dismantle(cid: String) -> String:
var lvl := level(cid)
if lvl == 0:
return "Gewöhnliche Karten lassen sich nicht zerlegen"
return "Common-Karten lassen sich nicht zerlegen"
dust += DUST_DISMANTLE[Cards.RARITIES[lvl]]
collection[cid] = lvl - 1
return ""
@@ -158,8 +158,8 @@ static func roll_booster(r: RandomNumberGenerator) -> Array:
var out := []
for i in BOOSTER_SIZE:
var rar: String = rarities[r.rand_weighted(weights)]
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return x.rarity == "gewöhnlich"):
rar = "selten" # mindestens eine seltene Karte pro Booster
if i == BOOSTER_SIZE - 1 and out.all(func(x): return x.rarity == "Common"):
rar = "Rare" # mindestens eine Rare pro Booster
out.append({"card": pool[r.randi_range(0, pool.size() - 1)], "rarity": rar})
return out

View File

@@ -32,8 +32,9 @@ func play_events(evs: Array, centers: Dictionary) -> void:
"damage":
sfx("damage")
popup("-%d" % ev.amount, Style.RED, center_of(ev.target, centers), delay)
"blocked":
popup("Schild!", Style.BLUE, center_of(ev.target, centers), delay)
"heal":
sfx("heal")
popup(tr("Regeneration"), Style.GREEN, screen.target_center({"kind": "creature", "uid": ev.uid}), 0.0)
"play":
sfx("click" if ev.get("hidden", false) else "play")
"reveal":
@@ -174,33 +175,6 @@ func fly_in(tile: CreatureView, from: Rect2) -> void:
tile.position = tile.slot)
## Eine gekaufte Karte fliegt aus dem Laden auf die Hand.
func fly_card(card: Cards.Card, from: Rect2, to: Rect2, rarity: String) -> void:
if not enabled:
return
var v := CardView.new(card, from.size, false, rarity)
v.position = from.position
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
v.pivot_offset = Vector2.ZERO
screen.fx_layer.add_child(v)
var tw: Tween = screen.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(v, "position", to.position, 0.25).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
tw.tween_property(v, "scale", to.size / from.size, 0.25).set_trans(Tween.TRANS_QUAD).set_ease(Tween.EASE_IN_OUT)
tw.tween_property(v, "modulate:a", 0.0, 0.1).set_delay(0.2)
tw.chain().tween_callback(v.queue_free)
## Ladenkarten werden nacheinander ausgeteilt.
func deal(v: CardView, i: int) -> void:
if not enabled:
return
v.modulate.a = 0.0
v.position.y += 24
var tw: Tween = screen.create_tween().set_parallel(true)
tw.tween_property(v, "modulate:a", 1.0, 0.15).set_delay(i * 0.05)
tw.tween_property(v, "position:y", v.position.y - 24, 0.2).set_delay(i * 0.05).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
## Kurzes Zittern des Bretts beim Treffer.
func shake() -> void:
if not enabled:

View File

@@ -1,8 +1,9 @@
class_name BattleGamepad
extends RefCounted
## Gamepad-Steuerung des Kampfes: Steuerkreuz bewegt einen Zeiger über Stapel, Hand, eigene Wesen
## und Ziele (bei offener Wahl über deren Karten), A bestätigt, B bricht ab, Start beendet den
## Zug, Y öffnet das Kartenmenü (im Gegnerzug: überspringen), X macht rückgängig.
## und Ziele, A bestätigt, B bricht ab, Start beendet den Zug, Y öffnet das Kartenmenü (im
## Gegnerzug: überspringen), X macht rückgängig. Verschmelzen: im Menü „Verschmelzen mit …“,
## dann A auf dem Partner.
var screen # BattleScreen
var active := false
@@ -19,12 +20,6 @@ func button(button: int) -> void:
active = true
if screen.game == null:
return
if not screen.pick_views.is_empty() and zone != "pick":
zone = "pick"
index = 0
elif screen.pick_views.is_empty() and zone == "pick":
zone = "hand"
index = 0
match button:
JOY_BUTTON_START:
if screen.my_turn() and not screen.any_overlay():
@@ -44,9 +39,9 @@ func button(button: int) -> void:
if not items.is_empty() and zone in ["hand", "own"]:
var item = items[clampi(index, 0, items.size() - 1)]
if zone == "hand":
screen.open_menu(item.card, Rect2(item.position, item.size))
screen.open_menu(item.card, Rect2(item.position, item.size), true)
else:
screen.open_menu(item.creature, Rect2(item.slot, item.size))
screen.open_menu(item.creature, Rect2(item.slot, item.size), true)
JOY_BUTTON_X:
if screen.b_undo.visible:
screen.undo()
@@ -82,14 +77,10 @@ func items() -> Array:
match zone:
"deck":
return [screen.deck] if screen.deck.visible else []
"pick":
return screen.pick_views
"hand":
return screen.hand_views
"own":
if screen.fusing: # zum Verschmelzen zählt jedes eigene Wesen, nicht nur angriffsbereite
return screen.own_views
return screen.own_views.filter(func(v): return v.creature.can_attack())
return screen.own_views
"target":
return targets
return []
@@ -115,9 +106,6 @@ func confirm() -> void:
match zone:
"deck":
screen.on_click("deck", null)
"pick":
screen.do_pick(index)
index = 0
"hand":
screen.on_click("hand", item.card)
"own":

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
class_name BattleLayout
## Feste Bildschirmaufteilung des Duells (1280x800), von unten nach oben: Hand mit dem
## Zieh-Stapel links und Zug beenden rechts, eigenes Brett (mit eigener Leiste links),
## Feldband, oben der Gegner mit seinem Brett. Eine offene Wahl liegt als Überlagerung darüber.
## Elementband, oben der Gegner mit seinem Brett.
const B_GIVEUP := Rect2(10, 10, 96, 32)
const B_LOG := Rect2(112, 10, 96, 32)
@@ -10,8 +10,7 @@ const FIELD := Rect2(240, 226, 800, 32)
const MSG := Rect2(240, 262, 800, 22)
const OWN_PANEL := Rect2(240, 288, 800, 160)
const STATUS := Rect2(20, 288, 210, 160)
const B_FUSE := Rect2(1050, 298, 210, 40)
const B_UNDO := Rect2(1050, 346, 210, 40)
const B_UNDO := Rect2(1050, 298, 210, 40)
const OWN_X := 345
const HAND_W := 150
const HAND_H := 205
@@ -19,8 +18,6 @@ const HAND_GAP := 10
const HAND_Y := 532
const DECK := Rect2(50, 540, 130, 182)
const B_END := Rect2(1060, 600, 200, 60)
const PICK_PANEL := Rect2(120, 150, 1040, 440)
const PICK_CARD := Vector2(180, 252)
const LOG_PANEL := Rect2(240, 60, 800, 560)
const PREVIEW_SIZE := Vector2(180, 252)
const CENTER_X := 240
@@ -36,14 +33,6 @@ static func opp_slot(j: int) -> Rect2:
return Rect2(OWN_X + j * 120, 76, 110, 140)
## Angebotene Karten einer Wahl, mittig im Wahlfenster.
static func pick_rect(count: int, i: int) -> Rect2:
var gap := 20
var total := count * PICK_CARD.x + maxi(0, count - 1) * gap
var x := PICK_PANEL.position.x + (PICK_PANEL.size.x - total) / 2
return Rect2(Vector2(x + i * (PICK_CARD.x + gap), PICK_PANEL.position.y + 96), PICK_CARD)
## Hand: bis zu fünf große Karten unten, mittig.
static func hand_rect(count: int, i: int) -> Rect2:
var total := count * HAND_W + maxi(0, count - 1) * HAND_GAP
@@ -51,7 +40,7 @@ static func hand_rect(count: int, i: int) -> Rect2:
return Rect2(x + i * (HAND_W + HAND_GAP), HAND_Y, HAND_W, HAND_H)
## Schwebende Vorschau neben der gezeigten Karte: über Hand- und Ladenkarten, sonst rechts
## Schwebende Vorschau neben der gezeigten Karte: über Handkarten, sonst rechts
## davon (links, wenn rechts kein Platz ist); nie aus dem Bild.
static func preview_rect(anchor: Rect2) -> Rect2:
if anchor.position.y >= HAND_Y - 10:
@@ -64,7 +53,7 @@ static func preview_rect(anchor: Rect2) -> Rect2:
return Rect2(Vector2(x, y), PREVIEW_SIZE)
## Zusatzzeile (Resonanz, Feld, Feldkombo) neben der Vorschau, rechts davon oder links.
## Zusatzzeile (Elementbonus, Eigenschaften) neben der Vorschau, rechts davon oder links.
static func info_rect(preview: Rect2) -> Rect2:
var w := 230.0
var x := preview.end.x + 8

View File

@@ -1,8 +1,10 @@
class_name BattleScreen
extends Control
## Kampf: Zustand, Eingabe und Abgleich der Ansicht. Layout in BattleLayout, Animationen in BattleFx.
## Rechtsklick (oder Y) auf eine Handkarte oder ein eigenes Wesen öffnet das Kartenmenü:
## verdeckt legen, aufdecken, Eigenschaften kaufen.
## Mittlere Maustaste auf eine Handkarte legt sie verdeckt. Rechtsklick auf eine Handkarte oder
## ein eigenes Wesen öffnet das Kartenmenü: verdeckt legen, aufdecken, Eigenschaften kaufen.
## Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und dort eine Sekunde stillhalten. Mit
## Gamepad öffnet Y das Menü, dort zusätzlich mit „Verschmelzen mit …“.
## Modi: Einzelspieler, Kampagne, Netzwerk (Host, Mitspieler oder Zuschauer).
var app
@@ -14,8 +16,16 @@ var game: Game
var perspective: Game.Player # der Mensch, dessen Hand unten liegt
var fx: BattleFx
var selected = null # Game.Creature
var fusing := false # Verschmelzen gewählt: zwei eigene Wesen anklicken
var fuse_first = null # Game.Creature, erstes Wesen der Verschmelzung
var fuse_first = null # Karte oder Wesen, für das im Menü „Verschmelzen mit …“ gewählt wurde
var hold_time := 1.0 # so lange still über dem Ziel halten, dann verschmelzen die beiden
var press_target = null # Karte oder Wesen unter der gedrückten linken Maustaste
var press_view: Control = null
var press_pos := Vector2.ZERO
var drag_ghost: Control = null # schwebende Kopie der gezogenen Karte
var drag_target = null # mögliches Verschmelzungsziel unter dem Zeiger
var drag_target_view: Control = null
var hold_t := 0.0
var hold_pos := Vector2.ZERO
var msg_t := 0.0
var ai_delay := 0.75
var ai_timer := 0.0
@@ -40,7 +50,6 @@ var undo_t := 0.0
# Ansichten (auch für Tests)
var tiles := {}
var hand_views: Array = []
var pick_views: Array = [] # Karten der offenen Wahl
var own_views: Array = []
var enemy_views: Array = []
var hero_panels := {} # Player -> Panel
@@ -50,9 +59,6 @@ var flash_until := {} # Spielerindex -> Zeitpunkt (ms)
var hero_layer: Control
var tile_layer: Control
var hand_layer: Control
var pick_layer: Control # Überlagerung der offenen Wahl
var pick_box: Control # ihr Inhalt (wird je Wahl neu aufgebaut)
var pick_key := "" # welche Wahl gerade aufgebaut ist
var deck: Deck
var log_overlay: Control
var b_log: Button
@@ -67,7 +73,6 @@ var income_label: Label
var status_label: Label
var msg_label: Label
var b_end: Button
var b_fuse: Button
var b_giveup: Button
var element_view: ElementView
var info_label: Label # Vorschau: Elementbonus, Merkmale
@@ -197,9 +202,6 @@ func _build_static() -> void:
energy_label = Style.label(self, "", 26, Style.BLUE, Rect2(sx + 12, sy + 78, 100, 34), "left", true)
income_label = Style.label(self, "", 15, Style.MUTED, Rect2(sx + 100, sy + 88, 100, 22), "left")
status_label = Style.label(self, "", 13, Style.MUTED, Rect2(sx + 12, sy + 124, 190, 22), "left")
b_fuse = Style.button(self, "Verschmelzen", L.B_FUSE, toggle_fuse, Color("3c2858"))
b_fuse.add_theme_font_size_override("font_size", 15)
b_fuse.visible = false
b_undo = Style.button(self, "Rückgängig", L.B_UNDO, undo)
b_undo.add_theme_font_size_override("font_size", 15)
b_undo.visible = false
@@ -222,11 +224,6 @@ func _build_static() -> void:
info_label.autowrap_mode = TextServer.AUTOWRAP_WORD_SMART
info_label.visible = false
fx_layer = _layer()
# offene Wahl: drei sehen, eine nehmen (zu Beginn fünf sehen, drei nehmen)
pick_layer = Style.overlay(self)
pick_box = Control.new()
pick_box.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
pick_layer.add_child(pick_box)
# Kartenmenü: durchsichtiger Fänger, der das Menü beim Klick daneben schließt
menu_layer = Control.new()
menu_layer.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
@@ -372,6 +369,20 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
cancel_all()
get_viewport().set_input_as_handled() # sonst schließt derselbe Klick das Menü gleich wieder
return
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_MIDDLE:
var under := get_viewport().gui_get_hovered_control()
if under is CardView and under in hand_views and my_turn() and not any_overlay():
cancel()
play(under.card, true)
after_action()
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event is InputEventMouseMotion:
_drag_motion(event.position)
return
if event is InputEventMouseButton and not event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
_release()
return
if event is InputEventJoypadButton and event.pressed:
pad.button(event.button_index)
return
@@ -385,7 +396,7 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
close_menu()
elif log_overlay.visible:
log_overlay.visible = false
elif selected != null or fusing:
elif selected != null or fuse_first != null:
cancel_all()
elif not any_overlay():
confirm.visible = true
@@ -401,11 +412,9 @@ func _input(event: InputEvent) -> void:
if overlay.visible:
leave()
_:
if event.keycode >= KEY_1 and event.keycode <= KEY_9 and not spectating() and not any_overlay():
if event.keycode >= KEY_1 and event.keycode <= KEY_9 and my_turn() and not any_overlay():
var idx: int = event.keycode - KEY_1
if not perspective.offer.is_empty():
do_pick(idx)
elif my_turn() and idx < perspective.hand.size():
if idx < perspective.hand.size():
on_click("hand", perspective.hand[idx])
elif event.keycode == KEY_Z and my_turn() and not any_overlay():
on_click("deck", null)
@@ -429,6 +438,15 @@ func _process(delta: float) -> void:
undo_t -= delta
if undo_t <= 0.0:
clear_undo()
if drag_ghost != null and drag_target != null:
_set_hold(hold_t + delta)
if hold_t >= hold_time:
var a = press_target
var b = drag_target
press_target = null
_end_drag()
do_fuse(a, b)
after_action()
if is_online() and net.is_host:
net.tick()
if game.winner != "":
@@ -503,8 +521,109 @@ func say(m: String) -> void:
func cancel() -> void:
selected = null
fusing = false
fuse_first = null
press_target = null
_end_drag()
# --- Ziehen mit der Maus: Klick beim Loslassen, Verschmelzen nach einer Sekunde über dem Ziel ---
func _press(obj, view: Control, pos: Vector2) -> void:
_end_drag()
press_target = obj
press_view = view
press_pos = pos
func _drag_motion(pos: Vector2) -> void:
if press_target == null:
return
if drag_ghost == null:
if pos.distance_to(press_pos) < 8.0 or not my_turn() or any_overlay():
return
_start_drag(pos)
drag_ghost.position = pos - drag_ghost.size / 2
var t = _fusion_target_at(pos)
if t != drag_target or pos.distance_to(hold_pos) > 6.0:
_set_hold(0.0)
drag_target = t
drag_target_view = _view_of(t)
hold_pos = pos
## Loslassen ohne Ziehen ist der Klick.
func _release() -> void:
var obj = press_target
var dragged := drag_ghost != null
press_target = null
_end_drag()
if obj == null:
return
if dragged:
refresh()
elif obj is Cards.Card:
on_click("hand", obj)
else:
on_tile_click(obj)
func _start_drag(pos: Vector2) -> void:
show_preview(null, false)
if press_target is Cards.Card:
var size := Vector2(BattleLayout.HAND_W, BattleLayout.HAND_H) * 0.8
drag_ghost = CardView.new(press_target, size, false, press_target.rarity_in(perspective.looks))
else:
drag_ghost = CreatureView.new(press_target, BattleLayout.own_slot(0).size)
drag_ghost.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
drag_ghost.modulate.a = 0.85
drag_ghost.position = pos - drag_ghost.size / 2
fx_layer.add_child(drag_ghost)
if press_view != null:
press_view.modulate.a = 0.4
func _end_drag() -> void:
if drag_ghost != null:
drag_ghost.queue_free()
drag_ghost = null
if is_instance_valid(press_view):
press_view.modulate.a = 1.0
_set_hold(0.0)
drag_target = null
drag_target_view = null
func _set_hold(v: float) -> void:
hold_t = v
if is_instance_valid(drag_target_view):
drag_target_view.hold = clampf(v / hold_time, 0.0, 1.0) if v > 0.0 else 0.0
drag_target_view.queue_redraw()
## Karte oder Wesen unter pos, mit dem sich die gezogene Karte verschmelzen lässt.
func _fusion_target_at(pos: Vector2):
for v in (hand_views if press_target is Cards.Card else own_views):
var obj = v.card if v is CardView else v.creature
var r: Rect2 = Rect2(v.slot, v.size) if v is CreatureView else v.get_global_rect() # Kacheln zählen an ihrem Platz, auch während sie dorthin gleiten
if obj != press_target and r.has_point(pos) and game.can_fuse(perspective, press_target, obj)[0]:
return obj
return null
func _view_of(obj) -> Control:
if obj is Cards.Card:
for v in hand_views:
if v.card == obj:
return v
elif obj is Game.Creature and tiles.has(obj.uid):
return tiles[obj.uid]
return null
## Mögliche Partner für „Verschmelzen mit …“: andere Handkarten bzw. andere eigene Wesen.
func fusion_partners(target) -> Array:
var pool: Array = perspective.hand if target is Cards.Card else perspective.board
return pool.filter(func(o): return o != target and game.can_fuse(perspective, target, o)[0])
func play(card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> void:
@@ -556,10 +675,12 @@ func do_upgrade(target, keyword: String) -> void:
after_action()
## Kartenmenü neben einer Handkarte oder einem eigenen Wesen.
func open_menu(target, anchor: Rect2) -> void:
## Kartenmenü neben einer Handkarte oder einem eigenen Wesen. full: auch verschmelzen anbieten
## (Gamepad, das nicht ziehen kann).
func open_menu(target, anchor: Rect2, full: bool = false) -> void:
if spectating() or not my_turn():
return
cancel()
Style.clear(menu_layer)
menu_target = target
var entries := [] # [Text, Callable, aktiv]
@@ -570,8 +691,14 @@ func open_menu(target, anchor: Rect2) -> void:
entries.append([tr("Verdeckt legen ◆ %d") % card.cost, func():
play(card, true)
after_action(), ok[0]])
elif target.hidden:
elif not is_card and target.hidden:
entries.append([tr("Aufdecken"), func(): do_reveal(target), game.can_reveal(perspective, target)[0]])
if full:
var partners := fusion_partners(target)
entries.append([tr("Verschmelzen mit … ◆ %d") % card.fusion_cost(), func():
fuse_first = target
say(tr("Ziel wählen"))
refresh(), not partners.is_empty()])
for kw in Cards.KEYWORDS:
var k: String = kw
var ok := game.can_upgrade(perspective, target, k)
@@ -607,16 +734,7 @@ func close_menu() -> void:
menu_target = null
## Verschmelzen an- und abwählen (zwei eigene Wesen, siehe Game.fuse).
func toggle_fuse() -> void:
var on := not fusing
cancel()
fusing = on
say(tr("Zwei eigene Wesen wählen") if on else tr("Abgebrochen"))
after_action()
## Ziehen: kostet Mana, öffnet die Wahl aus drei Karten.
## Ziehen: kostet Mana, eine Karte kommt auf die Hand.
func do_draw() -> void:
clear_undo()
if is_client():
@@ -629,31 +747,15 @@ func do_draw() -> void:
fx.sfx("buy")
## Nimmt eine Karte der offenen Wahl auf die Hand (jederzeit, auch außerhalb des Zugs).
func do_pick(index: int) -> void:
if spectating() or index < 0 or index >= pick_views.size():
return
clear_undo()
var from := Rect2(pick_views[index].position, pick_views[index].size)
var card: Cards.Card = pick_views[index].card
if is_client():
net.send_action({"type": "pick", "index": index})
return
var err := game.pick(perspective, index)
if err != "":
say(tr(err))
return
fx.sfx("play")
fx.fly_card(card, from, BattleLayout.hand_rect(perspective.hand.size(), perspective.hand.size() - 1),
Cards.RARITIES[int(perspective.looks.get(card.id, 0))])
after_action()
## Verschmilzt zwei Handkarten oder zwei eigene Wesen (siehe Game.fuse).
func do_fuse(a, b) -> void:
cancel()
clear_undo()
if is_client():
net.send_action({"type": "fuse", "uid": a.uid, "other": b.uid})
if a is Cards.Card:
net.send_action({"type": "fuse", "hand": perspective.hand.find(a), "other_hand": perspective.hand.find(b)})
else:
net.send_action({"type": "fuse", "uid": a.uid, "other": b.uid})
return
var err := game.fuse(perspective, a, b)
if err != "":
@@ -703,17 +805,13 @@ func on_click(kind: String, obj) -> void:
var g := game
if not my_turn() or any_overlay():
return
if fusing:
if kind != "own":
cancel()
say(tr("Abgebrochen"))
elif fuse_first == null:
fuse_first = obj
say(tr("Zweites Wesen wählen"))
elif obj == fuse_first:
fuse_first = null
if fuse_first != null:
var first = fuse_first
fuse_first = null
if obj != null and obj != first and g.can_fuse(perspective, first, obj)[0]:
do_fuse(first, obj)
else:
do_fuse(fuse_first, obj)
say(tr("Abgebrochen"))
after_action()
return
if selected != null:
@@ -745,6 +843,8 @@ func on_click(kind: String, obj) -> void:
if obj.can_attack():
selected = obj
say(tr("Wähle ein Angriffsziel"))
elif not obj.ready:
say(tr("%s greift erst im nächsten Zug an") % obj.card.title())
else:
say(tr("%s kann nicht angreifen") % obj.card.title())
after_action()
@@ -783,7 +883,7 @@ func show_preview(card, entered: bool, owner_looks: Dictionary = {}, info: Strin
info_label.text = info if entered else ""
if entered and card != null:
var r := BattleLayout.preview_rect(anchor)
var v := CardView.new(card, r.size, false, Cards.RARITIES[int(owner_looks.get(card.id, 0))])
var v := CardView.new(card, r.size, false, card.rarity_in(owner_looks))
v.position = r.position
v.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
preview_holder.add_child(v)
@@ -792,69 +892,32 @@ func show_preview(card, entered: bool, owner_looks: Dictionary = {}, info: Strin
info_label.size = ir.size
## Eigene Hand- und Wahlkarte: zeigt den Elementbonus, den sie offen gelegt bekäme.
## Eigene Handkarte: zeigt den Elementbonus, den sie offen gelegt bekäme.
func show_hand_preview(card: Cards.Card, entered: bool, anchor: Rect2 = Rect2()) -> void:
if drag_ghost != null:
return
var a := game.forecast(perspective, card)
var info := ""
if a > 0:
info = tr("Elementbonus +%d/+%d") % [a, a]
elif a < 0:
info = tr("Elementbonus %d/%d") % [a, a]
show_preview(card, entered, perspective.looks, info, anchor)
## Offene Wahl als Überlagerung: nur neu aufbauen, wenn sich das Angebot geändert hat.
func build_pick() -> void:
var h := perspective
var key := ""
if not spectating() and not h.offer.is_empty():
key = "%d:%s" % [h.picks_left, ",".join(h.offer.map(func(c): return c.id))]
if key == pick_key:
return
pick_key = key
Style.clear(pick_box)
pick_views = []
if key == "":
pick_layer.visible = false
return
var box := BattleLayout.PICK_PANEL
Style.panel(pick_box, box, Style.PANEL, 12, Style.GOLD, 2)
Style.label(pick_box, tr("Wähle %d von %d") % [h.picks_left, h.offer.size()], 26, Style.GOLD,
Rect2(box.position.x, box.position.y + 24, box.size.x, 40), "center", true)
for i in h.offer.size():
var card: Cards.Card = h.offer[i]
var r := BattleLayout.pick_rect(h.offer.size(), i)
var v := CardView.new(card, r.size, false, Cards.RARITIES[int(h.looks.get(card.id, 0))])
v.position = r.position
v.lift = true
apply_forecast(v)
var idx := i
v.clicked.connect(func(_view): do_pick(idx))
pick_box.add_child(v)
pick_views.append(v)
pick_layer.visible = true
if Style.animations:
for i in pick_views.size():
fx.deal(pick_views[i], i)
## Hand- und Wahlkarten tragen den Elementbonus als Vorschau.
func apply_forecast(v: CardView) -> void:
v.bonus = game.forecast(perspective, v.card)
## Was den Angriff eines Wesens gerade hebt oder senkt.
## Was ein Wesen gerade hebt, was es kann und ob es schon angreift.
func creature_info(cr: Game.Creature) -> String:
var parts: Array[String] = []
if cr.aura > 0:
parts.append(tr("Elementbonus +%d/+%d") % [cr.aura, cr.aura])
elif cr.aura < 0:
parts.append(tr("Elementbonus %d/%d") % [cr.aura, cr.aura])
var perk := cr.power() - cr.attack - cr.aura
if perk > 0:
parts.append(tr("Merkmal +%d") % perk)
for k in cr.keywords():
if not (k in cr.card.keywords):
parts.append(tr("%s durch das Element") % tr(k))
if cr.hidden:
parts.append(tr("verdeckt"))
elif not cr.ready and not cr.has("Flink") and cr.owner() == perspective:
parts.append(tr("greift erst im nächsten Zug an"))
return " · ".join(parts)
@@ -1020,10 +1083,10 @@ func refresh() -> void:
else:
show_preview(card, entered, looks, creature_info(tile.creature) if entered else "", Rect2(tile.slot, tile.size)))
var uid := cr.uid
tile.clicked.connect(func(_v):
tile.pressed.connect(func(_v, pos):
var c := game.find_creature(uid)
if c != null:
on_tile_click(c))
_press(c, tile, pos))
if arrivals.has(cr.uid):
fx.fly_in(tile, arrivals[cr.uid])
arrivals.erase(cr.uid)
@@ -1037,7 +1100,7 @@ func refresh() -> void:
if cr == selected or cr == fuse_first:
b = Style.YELLOW
w = 4
elif fusing and p == h and mine:
elif fuse_first != null and p == h and mine and g.can_fuse(h, fuse_first, cr)[0]:
b = Style.PURPLE
w = 3
elif selected != null and g.can_attack(selected, cr)[0]:
@@ -1060,7 +1123,6 @@ func refresh() -> void:
var t: CreatureView = tiles[uid]
tiles.erase(uid)
fx.fade_out(t)
build_pick()
deck.visible = not spectating()
deck.enabled = mine and g.can_draw(h)[0]
deck.count = g.deck.size()
@@ -1075,15 +1137,20 @@ func refresh() -> void:
var card: Cards.Card = h.hand[i]
var playable: bool = mine and g.can_play(h, card)[0]
var r := BattleLayout.hand_rect(h.hand.size(), i)
var v := CardView.new(card, r.size, false, Cards.RARITIES[int(h.looks.get(card.id, 0))])
var v := CardView.new(card, r.size, false, card.rarity_in(h.looks))
v.position = r.position
v.lift = mine
apply_forecast(v)
if playable:
v.bonus = g.forecast(h, card)
if fuse_first != null and mine and g.can_fuse(h, fuse_first, card)[0]:
v.border = Style.PURPLE
elif card == fuse_first:
v.border = Style.YELLOW
elif playable:
v.border = Style.GREEN
v.dim = not playable
v.dim = not playable and card != fuse_first
v.drag_enabled = true
v.hover.connect(func(c, e): show_hand_preview(c, e, Rect2(v.position, v.size)))
v.clicked.connect(func(_view): on_click("hand", card))
v.pressed.connect(func(_view, pos): _press(card, v, pos))
hand_layer.add_child(v)
hand_views.append(v)
@@ -1103,18 +1170,16 @@ func refresh() -> void:
b_skip.visible = ai_running
b_end.visible = not ai_running and not spectating()
b_undo.visible = undo_state != null and mine
b_fuse.visible = mine and not spectating() and h.board.size() >= 2
b_fuse.text = tr("Abbrechen") if fusing else tr("Verschmelzen")
element_view.update_from(g)
element_view.update_from(g, h)
var lines: Array[String] = []
var start := maxi(0, g.log.size() - 60)
for i in range(start, g.log.size()):
var line := g.log[i]
if line.begins_with("---"):
lines.append("[color=#6eaaf0]%s[/color]" % line)
elif " verschmelzen zu " in line or " wird aufgedeckt." in line:
elif " verschmelzen " in line or " wird aufgedeckt." in line:
lines.append("[color=#8c78dc]%s[/color]" % line)
elif " bekommt " in line:
elif " bekommt " in line or " regeneriert sich." in line:
lines.append("[color=#5ad282]%s[/color]" % line)
else:
lines.append(line)

View File

@@ -87,7 +87,7 @@ func buy() -> void:
func reveal(i: int) -> void:
revealed[i] = true
fresh = {i: 0.0}
app.sfx.play("combo" if cards[i].rarity != "gewöhnlich" else "click")
app.sfx.play("combo" if cards[i].rarity != "Common" else "click")
refresh()
@@ -111,7 +111,7 @@ func flip(v: CardView, delay: float, rarity: String) -> void:
var tw := create_tween()
tw.tween_interval(delay)
tw.tween_property(v, "scale:x", 1.0, 0.18).set_trans(Tween.TRANS_BACK).set_ease(Tween.EASE_OUT)
if rarity == "gewöhnlich":
if rarity == "Common":
return
var burst := Style.panel(fx_layer, Rect2(v.position, v.size).grow(6), Color(Cards.RARITY_COLORS[rarity], 0.6), 12)
burst.pivot_offset = burst.size / 2

View File

@@ -1,23 +1,27 @@
class_name CardView
extends Control
## Zeichnet eine Karte (Laden, Hand, Sammlung, Booster, Vorschau).
## Aufbau wie bei Hearthstone: Kostenkristall oben links, Bild, Namensband, Schlüsselwörter als
## Symbole, Effekttext, Angriff und Leben als Kreise unten. Das Element steht im Hintergrund,
## die Seltenheit in Rahmen, Glanz und Edelstein. Sehr flache Karten (Hand) zeigen nur das Nötigste.
## Zeichnet eine Karte (Hand, Sammlung, Booster, Vorschau).
## Aufbau wie bei Hearthstone: Kostenkristall oben links, Bild, Namensband, Eigenschaften als
## Symbole, Angriff und Leben als Kreise unten. Das erste Element färbt den Hintergrund, weitere
## Elemente zeigt ein Medaillon als Tortenstücke hinter dem Bild; die Seltenheit steckt in Name,
## Rahmen, Glanz und Edelstein (siehe Style). Sehr flache Karten zeigen nur das Nötigste.
signal clicked(view: CardView)
signal pressed(view: CardView, pos: Vector2) # nur mit drag_enabled: der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen
signal hover(card: Cards.Card, entered: bool)
var card: Cards.Card
var border = null # Color oder null (dann Rahmen der Seltenheitsstufe)
var rarity := "gewöhnlich" # nur Optik
var rarity := "Common" # nur Optik
var dim := false
var bonus := 0 # Vorschau im Kampf: Elementbonus, den die Karte offen gelegt bekäme (+1 oder -1)
var lift := false # hebt sich beim Zeigen an (Hand und Laden)
var bonus := 0 # Vorschau im Kampf: Elementbonus, den die Karte offen gelegt bekäme
var lift := false # hebt sich beim Zeigen an (Hand)
var drag_enabled := false # Hand im Kampf: Drücken meldet pressed statt clicked
var hold := 0.0 # Fortschritt des Verschmelzens, wenn eine Karte darüber gehalten wird (0..1)
## focusable: per Gamepad oder Tab anwählbar (Sammlung, Booster); A bzw. Enter wirkt wie ein Klick.
func _init(c: Cards.Card, sz: Vector2, focusable: bool = false, rar: String = "gewöhnlich") -> void:
func _init(c: Cards.Card, sz: Vector2, focusable: bool = false, rar: String = "Common") -> void:
card = c
rarity = rar
set_process(Style.rarity_animated(rarity)) # bewegter Glanz
@@ -55,7 +59,10 @@ func _process(_delta: float) -> void:
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
clicked.emit(self)
if drag_enabled:
pressed.emit(self, event.global_position)
else:
clicked.emit(self)
elif has_focus() and event.is_action_pressed("ui_accept"):
accept_event()
clicked.emit(self)
@@ -65,7 +72,7 @@ func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size)
var seed := hash(card.id)
var frame: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rarity, seed)
if rarity != "gewöhnlich":
if rarity != "Common":
Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rarity, seed), 8, 8 if size.x >= 180 else 6)
Style.fill_elements(self, rect, card.elements, 8)
if size.y < 90:
@@ -76,9 +83,14 @@ func _draw() -> void:
draw_rect(rect, Color(0, 0, 0, 0.47))
if has_focus():
Style.border(self, rect, Style.GOLD, 4, 8)
if hold > 0.0:
var c := size / 2
var r := minf(size.x, size.y) * 0.3
draw_circle(c, r + 6, Color(0, 0, 0, 0.55))
draw_arc(c, r, -PI / 2, -PI / 2 + TAU * hold, 40, Style.GOLD, 5.0, true)
## Volle Karte: Laden, Sammlung, Booster, Vorschau.
## Volle Karte: Sammlung, Booster, Vorschau.
func _draw_full(rect: Rect2, frame: Color, seed: int) -> void:
var big := size.x >= 180
var mid := size.x >= 140
@@ -90,14 +102,18 @@ func _draw_full(rect: Rect2, frame: Color, seed: int) -> void:
var icon := 11.0 if big else (9.0 if mid else 7.0)
# Bild: das Elementsymbol füllt den oberen Teil
var band_top: float = size.y * 0.36
Style.glyph(self, card, Vector2(size.x / 2, band_top * 0.56), minf(size.x * 0.62, band_top * 0.95), 0.4)
Style.rarity_sheen(self, rect, rarity, seed)
var gc := Vector2(size.x / 2, band_top * 0.56)
var gs := minf(size.x * 0.62, band_top * 0.95)
if card.is_combo():
Style.element_medallion(self, gc, gs * 0.6, card.elements)
Style.glyph(self, card, gc, gs, 0.4, Style.rarity_relief(rarity))
Style.rarity_sheen(self, rect, rarity, seed, Rect2(0, 0, size.x, band_top))
# Namensband über die volle Breite
var band_h: float = Style.fs(f_name) + 10
var band := Rect2(0, band_top, size.x, band_h)
draw_rect(band, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.82))
var nf := Style.fit_size(card.title(), true, f_name, size.x - 12)
Style.text(self, Style.fit(card.title(), true, Style.fs(nf), size.x - 12), nf, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2, band.get_center().y), "center", true)
Style.text(self, Style.fit(card.title(), true, Style.fs(nf), size.x - 12), nf, Style.rarity_name_color(rarity, seed), Vector2(size.x / 2, band.get_center().y), "center", true)
var y := band.end.y + 4
# Kombo eines verschmolzenen Wesens
if card.is_combo():
@@ -146,9 +162,8 @@ func _draw_full(rect: Rect2, frame: Color, seed: int) -> void:
# Werte springen aus den unteren Ecken, dazwischen der Edelstein
Style.stat_circle(self, Vector2(r_stat - 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.attack), Style.AMBER, f_stat)
Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - r_stat + 2, size.y - r_stat + 2), r_stat, str(card.health), Style.CRIMSON, f_stat)
if bonus != 0:
Style.text_outlined(self, ("+%d/+%d" % [bonus, bonus]) if bonus > 0 else ("%d/%d" % [bonus, bonus]), f_text,
Style.GREEN if bonus > 0 else Style.RED, Vector2(r_stat * 2 + 4, size.y - r_stat + 2), "midleft", 3)
if bonus > 0:
Style.text_outlined(self, "+%d/+%d" % [bonus, bonus], f_text, Style.GREEN, Vector2(r_stat * 2 + 4, size.y - r_stat + 2), "midleft", 3)
Style.rarity_gem(self, rarity, Vector2(size.x / 2, size.y - r_stat + 1), 8 if big else 6, seed)
Style.border(self, rect, frame, 3 if big else 2, 8)
Style.cost_crystal(self, Vector2(r_cost + 2, r_cost + 2), r_cost, card.cost, f_stat)
@@ -160,7 +175,7 @@ func _draw_compact(rect: Rect2, frame: Color, seed: int) -> void:
Style.rarity_sheen(self, rect, rarity, seed)
Style.border(self, rect, frame, 2, 8)
Style.cost_crystal(self, Vector2(13, 13), 11, card.cost, 13)
var name_w: float = size.x - 30 - (12 if rarity != "gewöhnlich" else 0)
var name_w: float = size.x - 30 - (12 if rarity != "Common" else 0)
var nf := Style.fit_size(card.title(), true, 12, name_w)
Style.text(self, Style.fit(card.title(), true, Style.fs(nf), name_w), nf, Style.TEXT, Vector2(28, 13), "midleft", true)
Style.rarity_gem(self, rarity, Vector2(size.x - 9, 13), 5, seed)
@@ -174,6 +189,6 @@ func _draw_compact(rect: Rect2, frame: Color, seed: int) -> void:
x += 18
Style.stat_circle(self, Vector2(11, size.y - 11), 10, str(card.attack), Style.AMBER, 12)
Style.stat_circle(self, Vector2(size.x - 11, size.y - 11), 10, str(card.health), Style.CRIMSON, 12)
if bonus != 0:
Style.text_outlined(self, ("+%d" % bonus) if bonus > 0 else str(bonus), 10, Style.GREEN if bonus > 0 else Style.RED, Vector2(4, size.y - 29), "midleft", 3)
if bonus > 0:
Style.text_outlined(self, "+%d" % bonus, 10, Style.GREEN, Vector2(4, size.y - 29), "midleft", 3)
Style.rarity_sparkle(self, rect, rarity, seed)

View File

@@ -2,7 +2,7 @@ class_name CreatureView
extends Control
## Zeichnet ein Wesen auf dem Feld. Bleibt über Zustandsänderungen bestehen (für Animationen).
signal clicked(view: CreatureView)
signal pressed(view: CreatureView, pos: Vector2) # linke Maustaste gedrückt; der Kampf macht daraus Klick oder Ziehen
signal hover(card: Cards.Card, entered: bool)
var creature: Game.Creature
@@ -13,6 +13,7 @@ var slot: Vector2 # Zielposition im Raster
var busy := false # wird gerade animiert (kein Neupositionieren)
var matchup := 0 # Elementvorteil des gewählten Angreifers gegen dieses Wesen (+1/-1)
var secret := false # verdecktes fremdes Wesen: nur der Rücken ist zu sehen
var hold := 0.0 # Fortschritt des Verschmelzens, wenn eine Karte darüber gehalten wird (0..1)
func _init(cr: Game.Creature, sz: Vector2, b = null, w: int = 2) -> void:
@@ -35,27 +36,31 @@ func _process(_delta: float) -> void:
func _gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT:
accept_event()
clicked.emit(self)
pressed.emit(self, event.global_position)
func rarity() -> String:
var owner = creature.owner()
return Cards.RARITIES[int(owner.looks.get(creature.card.id, 0)) if owner != null else 0]
return creature.card.rarity_in(owner.looks if owner != null else {})
func _draw() -> void:
var rect := Rect2(Vector2.ZERO, size)
if secret:
_draw_back(rect)
_draw_hold()
return
var small := size.x < 100
var rar := rarity()
var seed := hash(creature.card.id) + creature.uid
if rar != "gewöhnlich":
if rar != "Common":
Style.glow(self, rect, Style.rarity_color(rar, seed), 6, 6)
Style.fill_elements(self, rect, creature.card.elements, 6)
Style.glyph(self, creature.card, Vector2(size.x / 2, size.y * 0.5), size.x * 0.75, 0.3)
Style.rarity_sheen(self, rect, rar, seed)
var gc := Vector2(size.x / 2, size.y * 0.5)
if creature.card.is_combo():
Style.element_medallion(self, gc, size.x * 0.42, creature.card.elements)
Style.glyph(self, creature.card, gc, size.x * 0.75, 0.3, Style.rarity_relief(rar))
Style.rarity_sheen(self, rect, rar, seed, rect)
var bcol: Color = border if border != null else Style.rarity_frame(rar, seed)
if flash:
bcol = Style.RED
@@ -64,19 +69,19 @@ func _draw() -> void:
var name_w: float = size.x - (30 if matchup != 0 else 6) # Platz für den Vorteilskreis oben rechts
var nf := Style.fit_size(creature.card.title(), true, fs, name_w)
draw_rect(Rect2(2, 2, size.x - 4, Style.fs(fs) + 8), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.7))
Style.text(self, Style.fit(creature.card.title(), true, Style.fs(nf), name_w), nf, Style.TEXT, Vector2(3 + name_w / 2, 6), "midtop", true)
# Schlüsselwörter als Symbole (Schild nur, solange er steht)
Style.text(self, Style.fit(creature.card.title(), true, Style.fs(nf), name_w), nf, Style.rarity_name_color(rar, seed), Vector2(3 + name_w / 2, 6), "midtop", true)
# Eigenschaften als Symbole: gekaufte weiß, die vom Elementpaar in der Elementfarbe
var icon := 7.0 if small else 9.0
var kws: Array[String] = []
for k in Cards.KEYWORDS:
if k in creature.card.keywords and (k != "Schild" or creature.shield):
kws.append(k)
if creature.shield and not ("Schild" in kws):
kws.append("Schild")
var kws := creature.keywords()
var x := size.x / 2 - (kws.size() * (icon * 2 + 6) - 6) / 2.0
var y := Style.fs(fs) + 14 + icon
for k in kws:
Style.keyword_icon(self, k, Vector2(x + icon, y), icon)
var col := Color("f2f2f6")
if not (k in creature.card.keywords):
for e in creature.card.elements:
if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == k:
col = Style.lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[e], 0.45)
Style.keyword_icon(self, k, Vector2(x + icon, y), icon, col)
x += icon * 2 + 6
_draw_stats(15 if small else 17, 10 if small else 12, 12.0 if small else 14.0)
Style.rarity_gem(self, rar, Vector2(size.x / 2, size.y - 9), 5, seed)
@@ -84,6 +89,17 @@ func _draw() -> void:
draw_rect(rect, Color(0.05, 0.05, 0.1, 0.55))
Style.text_outlined(self, tr("verdeckt"), 12, Style.TEXT, Vector2(size.x / 2, size.y / 2), "center", 3)
Style.rarity_sparkle(self, rect, rar, seed)
_draw_hold()
## Ring, der sich füllt, solange eine Karte zum Verschmelzen darüber gehalten wird.
func _draw_hold() -> void:
if hold <= 0.0:
return
var c := size / 2
var r := minf(size.x, size.y) * 0.3
draw_circle(c, r + 6, Color(0, 0, 0, 0.55))
draw_arc(c, r, -PI / 2, -PI / 2 + TAU * hold, 40, Style.GOLD, 5.0, true)
## Verdecktes fremdes Wesen: ein Kartenrücken.
@@ -98,7 +114,7 @@ func _draw_back(rect: Rect2) -> void:
pass # unbekanntes Element: kein Vorteil anzeigen
## Angriff (grün oder rot, wenn die Elementregel ihn hebt oder senkt), Leben, Elementvorteil.
## Angriff (grün, wenn der Elementbonus ihn hebt), Leben, Elementvorteil des Angreifers.
func _draw_stats(f: int, f_small: int, r: float) -> void:
var extra := creature.power() - creature.attack
var atk_col := Style.GREEN if extra > 0 else (Style.RED if extra < 0 else Style.AMBER)

View File

@@ -1,9 +1,11 @@
class_name ElementView
extends Control
## Die Vier-Elemente-Regel auf einen Blick: offene Wesen je Element auf dem Tisch. Ab vier
## bekommt das Element +1/+1 und das Element, das es schlägt, -1/-1.
## Elementboni auf einen Blick: offene Wesen je Element auf dem Tisch (ab drei +1/+1) und der
## Sondereffekt der eigenen Seite (ab zwei eigenen: Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration,
## Feuer Doppelschlag), als Symbol in der Elementfarbe.
var counts := {}
var counts := {} # Tisch
var own := {} # eigene Seite
func _init(rect: Rect2) -> void:
@@ -12,10 +14,13 @@ func _init(rect: Rect2) -> void:
mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
for e in Cards.ELEMENTS:
counts[e] = 0
own[e] = 0
func update_from(g: Game) -> void:
func update_from(g: Game, me: Game.Player) -> void:
counts = g.element_counts()
for e in Cards.ELEMENTS:
own[e] = me.element_count(e) if me != null else 0
queue_redraw()
@@ -23,9 +28,8 @@ func strong(e: String) -> bool:
return int(counts.get(e, 0)) >= Game.ELEMENT_STACK
func weak(e: String) -> bool:
var predator := Cards.beaten_by(e)
return predator != "" and strong(predator)
func paired(e: String) -> bool:
return int(own.get(e, 0)) >= Game.ELEMENT_PAIR
## Der Inhalt als Text (Tests, Protokoll).
@@ -35,8 +39,8 @@ func text() -> String:
var s := "%s %d" % [tr(e), int(counts.get(e, 0))]
if strong(e):
s += " (+1/+1)"
if weak(e):
s += " (-1/-1)"
if paired(e):
s += " (%s)" % tr(Cards.ELEMENT_KEYWORD[e])
parts.append(s)
return " · ".join(parts)
@@ -51,9 +55,10 @@ func _draw() -> void:
var n := int(counts.get(e, 0))
if strong(e):
draw_style_box(Style.box(Color(col, 0.35), 6, col, 2), Rect2(x0 + 2, 0, w - 4, size.y))
elif weak(e):
draw_style_box(Style.box(Color(Style.RED, 0.12), 6, Style.RED, 1), Rect2(x0 + 2, 0, w - 4, size.y))
Style.text(self, tr(e), 13, Style.TEXT if strong(e) else Style.MUTED, Vector2(x0 + 12, cy), "midleft", strong(e))
elif paired(e):
draw_style_box(Style.box(Color(col, 0.18), 6, Color(col, 0.6), 1), Rect2(x0 + 2, 0, w - 4, size.y))
var active := strong(e) or paired(e)
Style.text(self, tr(e), 13, Style.TEXT if active else Style.MUTED, Vector2(x0 + 12, cy), "midleft", active)
var px := x0 + 12 + Style.FONT_BOLD.get_string_size(tr(e), HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT, -1, Style.fs(13)).x + 12
for k in Game.ELEMENT_STACK:
var c := Vector2(px + k * 13, cy)
@@ -62,12 +67,11 @@ func _draw() -> void:
else:
draw_circle(c, 4.5, Color(0, 0, 0, 0.35))
draw_arc(c, 4.5, 0, TAU, 16, Color(col, 0.6), 1.0)
px += Game.ELEMENT_STACK * 13 + 2
if n > Game.ELEMENT_STACK:
Style.text(self, "+%d" % (n - Game.ELEMENT_STACK), 11, Style.MUTED, Vector2(px + Game.ELEMENT_STACK * 13 + 2, cy), "midleft")
var tag := ""
Style.text(self, "+%d" % (n - Game.ELEMENT_STACK), 11, Style.MUTED, Vector2(px, cy), "midleft")
px += 18
if paired(e):
Style.keyword_icon(self, Cards.ELEMENT_KEYWORD[e], Vector2(px + 10, cy), 7, Style.lighter(col, 0.45))
if strong(e):
tag = "+1/+1"
elif weak(e):
tag = "-1/-1"
if tag != "":
Style.text(self, tag, 13, Style.GREEN if strong(e) else Style.RED, Vector2(x0 + w - 12, cy), "midright", true)
Style.text(self, "+1/+1", 13, Style.GREEN, Vector2(x0 + w - 12, cy), "midright", true)

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
class_name OpponentSelectScreen
extends Control
## Einzelspieler: Schwierigkeit wählen und ein Duell starten. Die Karten kommen im Kampf
## per Ziehen (siehe DeckGen.offer_cards).
## vom gemeinsamen Stapel (siehe Game.start).
var app
var diff_buttons := {}

View File

@@ -309,43 +309,79 @@ static func border(ci: CanvasItem, rect: Rect2, color: Color, width: int, radius
# --- Seltenheit als Aussehen ------------------------------------------------------
# Common matt; Rare silberner Name und Rahmen mit stehendem Glanzstreifen; Super Rare Holo-Bild
# (wandernder Regenbogenschimmer); Ultra Rare goldener Name und Rahmen plus Holo-Bild;
# Ultimate Rare Relief, Holo auf Bild und Rahmen, Funkeln, schillernde Farben.
## Ab episch bewegt sich der Glanz; dann zeichnet die Karte jeden Frame neu.
## Ab Super Rare bewegt sich der Glanz; dann zeichnet die Karte jeden Frame neu.
static func rarity_animated(rar: String) -> bool:
return animations and Cards.RARITIES.find(rar) >= 2
## Farbe einer Stufe; mythisch schillert über die Zeit durch alle Farben.
## Farbe einer Stufe; Ultimate Rare schillert über die Zeit durch alle Farben.
static func rarity_color(rar: String, seed: int = 0) -> Color:
if rar == "mythisch" and animations:
if rar == "Ultimate Rare" and animations:
return Color.from_hsv(fmod(Time.get_ticks_msec() / 1000.0 * 0.12 + (seed % 97) / 97.0, 1.0), 0.55, 1.0)
return Cards.RARITY_COLORS[rar]
## Rahmenfarbe einer Stufe: gewöhnlich bleibt schlicht, alles darüber trägt seine Farbe.
## Rahmenfarbe einer Stufe: Common bleibt schlicht, alles darüber trägt seine Farbe.
static func rarity_frame(rar: String, seed: int = 0) -> Color:
return Color("3a3e4c") if rar == "gewöhnlich" else rarity_color(rar, seed)
return Color("3a3e4c") if rar == "Common" else rarity_color(rar, seed)
## Lichtstreifen wie auf einer Folienkarte: selten steht er, ab episch wandert er über die Karte.
static func rarity_sheen(ci: CanvasItem, rect: Rect2, rar: String, seed: int) -> void:
## Farbe des Kartennamens: Rare silbern, Ultra Rare golden, Ultimate Rare schillernd, sonst weiß.
static func rarity_name_color(rar: String, seed: int = 0) -> Color:
match rar:
"Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare":
return lighter(rarity_color(rar, seed), 0.25)
return TEXT
## Ultimate Rare zeigt das Bild als Relief (Licht- und Schattenkante).
static func rarity_relief(rar: String) -> bool:
return Cards.RARITIES.find(rar) >= 4
## Glanz wie auf einer Folienkarte. Rare: ein stehender weißer Streifen über die Karte.
## Ab Super Rare: Holo, ein wandernder Regenbogenschimmer über das Bild (picture); Ultimate Rare
## zusätzlich schwach über die ganze Karte.
static func rarity_sheen(ci: CanvasItem, rect: Rect2, rar: String, seed: int, picture: Rect2 = Rect2()) -> void:
var lvl := Cards.RARITIES.find(rar)
if lvl < 1:
return
if picture.size.x <= 0:
picture = rect
if lvl == 1:
_sheen_bands(ci, rect, (seed % 100) / 100.0, [[1.0, Color(1, 1, 1, 0.07)], [0.55, Color(1, 1, 1, 0.09)], [0.22, Color(1, 1, 1, 0.13)]])
return
var phase := (seed % 100) / 100.0
if lvl >= 2 and animations:
if animations:
phase = fmod(Time.get_ticks_msec() / 2500.0 + phase, 1.0)
var holo := []
for i in 4:
holo.append([1.0 - i * 0.22, Color.from_hsv(fmod(phase + i * 0.17, 1.0), 0.6, 1.0, 0.16)])
_sheen_bands(ci, picture, phase, holo)
if lvl >= 4:
var soft := []
for i in 3:
soft.append([1.0 - i * 0.3, Color.from_hsv(fmod(phase + 0.5 + i * 0.2, 1.0), 0.5, 1.0, 0.07)])
_sheen_bands(ci, rect, fmod(phase + 0.5, 1.0), soft)
## Schräge Streifen über rect, auf rect beschnitten. layers: [Breitenanteil, Farbe].
static func _sheen_bands(ci: CanvasItem, rect: Rect2, phase: float, layers: Array) -> void:
var frame := PackedVector2Array([rect.position, Vector2(rect.end.x, rect.position.y), rect.end, Vector2(rect.position.x, rect.end.y)])
var w := rect.size.x * 0.34
var k := rect.size.y * 0.75 # Schräge
var x0 := rect.position.x - w + (rect.size.x + w + k) * phase
for layer in [[1.0, 0.07], [0.55, 0.09], [0.22, 0.13]]:
for layer in layers:
var lw: float = w * layer[0]
var lx := x0 + (w - lw) / 2
var band := PackedVector2Array([Vector2(lx, rect.position.y), Vector2(lx + lw, rect.position.y), Vector2(lx + lw - k, rect.end.y), Vector2(lx - k, rect.end.y)])
for poly in Geometry2D.intersect_polygons(band, frame):
if poly.size() >= 3 and _area(poly) > 2.0: # Splitter am Rand lassen sich nicht zeichnen
ci.draw_colored_polygon(poly, Color(1, 1, 1, layer[1]))
ci.draw_colored_polygon(poly, layer[1])
static func _area(poly: PackedVector2Array) -> float:
@@ -357,15 +393,13 @@ static func _area(poly: PackedVector2Array) -> float:
return absf(a) / 2.0
## Funkeln ab legendär: kleine Sterne, die aufblitzen und vergehen; ganz zum Schluss zeichnen.
## Funkeln bei Ultimate Rare: kleine Sterne, die aufblitzen und vergehen; ganz zum Schluss zeichnen.
## avoid: Bereich, der frei bleibt (der Kartentext).
static func rarity_sparkle(ci: CanvasItem, rect: Rect2, rar: String, seed: int, avoid: Rect2 = Rect2()) -> void:
var lvl := Cards.RARITIES.find(rar)
if lvl < 3:
if Cards.RARITIES.find(rar) < 4:
return
var t := Time.get_ticks_msec() / 1000.0
var n := 5 if lvl == 3 else 9
for i in n:
for i in 9:
var h := absi(hash(Vector2i(seed, i)))
var p := rect.position + Vector2(8 + (h % 1000) / 1000.0 * (rect.size.x - 16), 8 + ((h / 1000) % 1000) / 1000.0 * (rect.size.y - 16))
var tw := 0.5 + 0.5 * sin(t * 2.5 + i * 1.9 + seed % 7) if animations else 0.35 + 0.65 * ((i * 7 + seed) % 5) / 4.0
@@ -388,9 +422,9 @@ static func glow(ci: CanvasItem, rect: Rect2, color: Color, radius: int = 8, spr
ci.draw_style_box(sb, rect)
## Edelstein in der Farbe der Stufe (ab selten).
## Edelstein in der Farbe der Stufe (ab Rare).
static func rarity_gem(ci: CanvasItem, rar: String, c: Vector2, s: float, seed: int = 0) -> void:
if rar == "gewöhnlich":
if rar == "Common":
return
var col := rarity_color(rar, seed)
var diamond := func(h: float, k: Color) -> void:
@@ -400,23 +434,28 @@ static func rarity_gem(ci: CanvasItem, rar: String, c: Vector2, s: float, seed:
ci.draw_colored_polygon(PackedVector2Array([c + Vector2(0, -s * 0.7), c + Vector2(s * 0.3, -s * 0.15), c + Vector2(-s * 0.35, -s * 0.1)]), Color(1, 1, 1, 0.55))
## Hintergrund in Elementfarbe; ein verschmolzenes Wesen zeigt seine Elemente als Streifen.
## Hintergrund in der Farbe des ersten Elements; weitere Elemente zeigt element_medallion.
static func fill_elements(ci: CanvasItem, rect: Rect2, elements: Array, radius: int = 8) -> void:
if elements.size() == 1:
ci.draw_style_box(box(Cards.ELEMENT_COLORS[elements[0]], radius), rect)
return
ci.draw_style_box(box(Cards.ELEMENT_COLORS[elements[0]], radius), rect)
## Medaillon eines verschmolzenen Wesens: ein Kreis hinter dem Bild, als Tortenstücke in den
## Farben seiner Elemente, mit dunklem Rand.
static func element_medallion(ci: CanvasItem, c: Vector2, r: float, elements: Array) -> void:
ci.draw_circle(c, r + 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.75))
var n := elements.size()
var w := rect.size.x / n
for i in n:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Cards.ELEMENT_COLORS[elements[i]]
if i == 0:
sb.corner_radius_top_left = radius
sb.corner_radius_bottom_left = radius
if i == n - 1:
sb.corner_radius_top_right = radius
sb.corner_radius_bottom_right = radius
ci.draw_style_box(sb, Rect2(rect.position + Vector2(floorf(i * w), 0), Vector2(ceilf(w), rect.size.y)))
var from := -PI / 2 + TAU * i / n
var to := -PI / 2 + TAU * (i + 1) / n
var pts := PackedVector2Array([c])
var steps := 24
for k in steps + 1:
var ang := lerpf(from, to, float(k) / steps)
pts.append(c + Vector2(cos(ang), sin(ang)) * r)
ci.draw_colored_polygon(pts, Cards.ELEMENT_COLORS[elements[i]])
for i in n:
var ang := -PI / 2 + TAU * i / n
ci.draw_line(c, c + Vector2(cos(ang), sin(ang)) * r, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.75), 2.0)
# --- Kartenteile ------------------------------------------------------
@@ -444,20 +483,18 @@ static func stat_circle(ci: CanvasItem, c: Vector2, r: float, value: String, col
text_outlined(ci, value, font, Color.WHITE, c, "center", 3)
## Schlüsselwort als Symbol auf dunklem Kreis: Schild Schild, Doppelschlag gekreuzte Klingen.
## Eigenschaft als Symbol auf dunklem Kreis: Spott Ausrufezeichen, Flink Doppelpfeil,
## Regeneration Kreuz, Doppelschlag gekreuzte Klingen.
static func keyword_icon(ci: CanvasItem, kw: String, c: Vector2, r: float, col: Color = Color("f2f2f6")) -> void:
ci.draw_circle(c, r + 3, Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.7))
var w := maxf(1.5, r * 0.22)
match kw:
"Wächter":
ci.draw_rect(Rect2(c + Vector2(-r * 0.75, -r * 0.15), Vector2(r * 1.5, r * 0.85)), col)
for i in 3:
ci.draw_rect(Rect2(c + Vector2(-r * 0.75 + i * r * 0.6, -r * 0.6), Vector2(r * 0.3, r * 0.5)), col)
"Schild":
var pts := PackedVector2Array([c + Vector2(-r * 0.7, -r * 0.65), c + Vector2(r * 0.7, -r * 0.65), c + Vector2(r * 0.7, r * 0.05),
c + Vector2(0, r * 0.8), c + Vector2(-r * 0.7, r * 0.05)])
ci.draw_colored_polygon(pts, col)
ci.draw_line(c + Vector2(0, -r * 0.55), c + Vector2(0, r * 0.6), Color(0.05, 0.05, 0.08, 0.6), w)
"Spott":
ci.draw_line(c + Vector2(0, -r * 0.7), c + Vector2(0, r * 0.2), col, w * 1.6)
ci.draw_circle(c + Vector2(0, r * 0.6), w * 0.95, col)
"Regeneration":
ci.draw_line(c + Vector2(0, -r * 0.7), c + Vector2(0, r * 0.7), col, w * 1.5)
ci.draw_line(c + Vector2(-r * 0.7, 0), c + Vector2(r * 0.7, 0), col, w * 1.5)
"Flink":
for i in 2:
var x := c.x - r * 0.55 + i * r * 0.55
@@ -471,10 +508,24 @@ static func keyword_icon(ci: CanvasItem, kw: String, c: Vector2, r: float, col:
# --- Kartensymbole (prozedural, je Element) --------------------------
static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, alpha: float = 0.95) -> void:
## relief: Schatten- und Lichtkante unter dem Symbol (Ultimate Rare).
static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, alpha: float = 0.95, relief: bool = false) -> void:
if relief:
ci.draw_set_transform(Vector2(2, 2))
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(0, 0, 0, alpha * 0.6))
ci.draw_set_transform(Vector2(-1, -1))
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(1, 1, 1, alpha * 0.5))
ci.draw_set_transform(Vector2.ZERO)
_glyph_plain(ci, card, center, size, Color(0, 0, 0, 0), alpha)
## Symbol in einer festen Farbe (Relief) oder, bei durchsichtigem tint, in Elementfarben.
static func _glyph_plain(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, tint: Color, alpha: float = 0.95) -> void:
var variant := absi(hash(card.id)) % 3
var col := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[card.elements[0]], 0.38)
col.a = alpha
if tint.a > 0:
col = tint
var elems: Array = card.elements
if elems.size() == 1:
_element_glyph(ci, elems[0], center, size, variant, col)
@@ -483,6 +534,8 @@ static func glyph(ci: CanvasItem, card, center: Vector2, size: float, alpha: flo
_element_glyph(ci, elems[0], center + Vector2(-size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col)
var col2 := lighter(Cards.ELEMENT_COLORS[elems[1]], 0.38)
col2.a = alpha
if tint.a > 0:
col2 = tint
_element_glyph(ci, elems[1], center + Vector2(size * 0.28, 0), size * 0.62, variant, col2)
if elems.size() >= 3:
ci.draw_arc(center, size * 0.72, 0, TAU, 40, Color(col, 0.5), 2)