Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
Starten
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
godot --headless --path . --import ausführen.
Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json
(Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).
Spielsysteme
- 77 Karten in
data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen - Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, mindestens 1
- Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen, Verbessern und Verschmelzen
- Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf Karten, Ziehen kostet 1 Mana und bringt eine; es kommt nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel
- Eigenschaften: Spott (2, muss zuerst angegriffen werden), Flink (2, greift sofort an), Regeneration (3, heilt am Zugende ganz) und Doppelschlag (4) lassen sich für Mana auf jede Hand- oder Brettkarte kaufen (Rechtsklick oder Y). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
- Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementboni; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Yu-Gi-Oh: Common matt, Rare silberner Name und Rahmen mit Glanzstreifen, Super Rare Holo-Bild, Ultra Rare goldener Name und Rahmen mit Holo-Bild, Ultimate Rare Relief, Holo auf Bild und Rahmen, Funkeln und schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte bleiben gleich. Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
- Booster (100 Münzen): fünf Karten mit gewürfelter Stufe (50/25/15/8/2 %, mindestens eine Rare), höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000). Aufwerten kostet 100/200/500/1000 Staub, eine Stufe abgeben bringt den Zerlegewert zurück
- Elementboni: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben allen eigenen Wesen dieses Elements seinen Effekt (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); drei offene Wesen eines Elements auf dem Tisch geben dem Element +1/+1 (fällt der Bonus weg, sinkt nur das Höchstleben). Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Boni
- Elementvorteil beim Kampf (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): der Angreifer macht 1 Schaden mehr im Vorteil und 1 weniger im Nachteil, der Konter bleibt gleich, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht
- Angriffe treffen erst Wesen (Wesen mit Spott zuerst); das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Nichts schlägt durch
- Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und eine Sekunde halten, auf dem Brett wie auf der Hand (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Das neue Wesen hat je Wert den besseren plus ein Drittel des schwächeren (aufgerundet), Kosten passend dazu, Elemente und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, wer nicht beginnt, bekommt einmalig 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (
spielstand.json.bak) - Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (
translations/ui.csv,name_enindata/karten.json) - Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
Tests
tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
Export
Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:
godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
Aufbau
scripts/cards.gd– Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool ausdata/karten.jsonscripts/game.gd– Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementboni, Kampf, Verbessern, Verschmelzenscripts/deckgen.gd– gemeinsamer Stapel und Gegnerscripts/netstate.gd– Zustandsbilder fürs Netzwerkscripts/ai.gd– KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)scripts/profile.gd– Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungenscripts/campaign.gd– Kampagnenstufenscenes/main.tscn– Startszenescripts/net.gd– Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbindenscripts/ui/– Bildschirme;card_view.gdundcreature_view.gdzeichnen Karten und Wesen,element_view.gdden Elementzähler,battle_layout.gddie Aufteilung des Kampfestranslations/ui.csv– englische Oberflächentextedesign.md– Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs