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2026-10-03 01:17:27 +02:00
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@@ -1,17 +1,16 @@
class_name Game
extends RefCounted
## Spielregeln: Duell, Mana je Zug, Ziehen aus dem gemeinsamen Stapel, verdeckte Wesen,
## Vier-Elemente-Regel, Verschmelzen und Verbessern.
## Elementboni, Verschmelzen und Verbessern.
const MAX_BOARD := 5
const MAX_HAND := 5
const START_MANA := 5 # Mana in Zug 1; jede Runde eins mehr, ohne Grenze; Rest verfällt
const DRAW_COST := 1 # Ziehen: drei Karten sehen, eine behalten
const OFFER_SIZE := 3
const START_OFFER := 5 # zu Beginn fünf sehen, drei behalten
const START_PICKS := 3
const START_HAND := 5 # Startkarten, alle im ersten Zug bezahlbar
const START_MANA := 5 # Mana in Zug 1; jede Runde eins mehr, ohne Grenze; Rest verfällt
const DRAW_COST := 1 # Ziehen: eine bezahlbare Karte vom Stapel
const START_LIFE := 30
const ELEMENT_STACK := 4 # so viele offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: +1/+1, das geschlagene Element -1/-1
const ELEMENT_PAIR := 2 # so viele eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt des Elements
const ELEMENT_STACK := 3 # so viele offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: +1/+1
# Merkmale der Kampagnen-Bosse (Player.perks).
const PERKS := {
@@ -21,7 +20,7 @@ const PERKS := {
"wesen_leben": "Wesen kommen mit +1 Leben",
"extra_mana": "Bekommt jeden Zug 1 Mana mehr",
"leben_35": "Beginnt mit 5 Leben mehr",
"schild_wesen": "Wesen kommen mit Schild",
"alle_flink": "Wesen greifen sofort an",
"verbessern_billig": "Eigenschaften kosten 1 weniger",
"start_energie": "Hat im ersten Zug 2 Mana mehr",
"element_doppelt": "Elementbonus zählt doppelt",
@@ -49,10 +48,10 @@ class Creature extends RefCounted:
var attack: int
var health: int
var max_health: int
var shield: bool
var attacks_left: int
var hidden := false # verdeckt gelegt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementregel
var aura := 0 # Vier-Elemente-Regel: +1 oder -1 auf den Angriff (Leben wird direkt angepasst)
var attacks_done := 0 # Angriffe in diesem Zug
var ready := false # lag schon zu Beginn des eigenen Zugs: darf angreifen und aufgedeckt werden
var hidden := false # verdeckt gelegt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementboni
var aura := 0 # Elementbonus (+1 je Element mit vollem Stapel); das Leben ist schon angepasst
func _init(c: Cards.Card, o, id: int) -> void:
card = c
@@ -62,12 +61,35 @@ class Creature extends RefCounted:
attack = c.attack
health = c.health
max_health = c.health
shield = "Schild" in c.keywords
attacks_left = attacks_per_turn() # frisch gelegte Wesen greifen sofort an
func owner():
return owner_ref.get_ref()
## Eigenschaft: gekauft, als Sondereffekt des Elementpaars der eigenen Seite oder als
## Boss-Merkmal. Verdeckte Wesen haben keine.
func has(kw: String) -> bool:
if hidden:
return false
if kw in card.keywords:
return true
var o = owner()
if o == null:
return false
if kw == "Flink" and "alle_flink" in o.perks:
return true
for e in card.elements:
if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == kw and o.element_count(e) >= Game.ELEMENT_PAIR:
return true
return false
## Alle wirksamen Eigenschaften in fester Reihenfolge.
func keywords() -> Array[String]:
var out: Array[String] = []
for k in Cards.KEYWORDS:
if has(k):
out.append(k)
return out
## Angriffswert inklusive Elementbonus und Boss-Merkmalen.
func power() -> int:
var v := attack + aura
@@ -78,18 +100,22 @@ class Creature extends RefCounted:
return v
func attacks_per_turn() -> int:
return 2 if "Doppelschlag" in card.keywords else 1
return 2 if has("Doppelschlag") else 1
func attacks_left() -> int:
return maxi(0, attacks_per_turn() - attacks_done)
## Angreifen darf, wer offen liegt, noch Angriffe hat und seit einer Runde liegt (oder flink ist).
func can_attack() -> bool:
return attacks_left > 0 and not hidden and power() > 0
return not hidden and attacks_left() > 0 and power() > 0 and (ready or has("Flink"))
func clone(new_owner) -> Creature:
var c := Creature.new(card, new_owner, uid)
c.attack = attack
c.health = health
c.max_health = max_health
c.shield = shield
c.attacks_left = attacks_left
c.attacks_done = attacks_done
c.ready = ready
c.hidden = hidden
c.aura = aura
return c
@@ -101,8 +127,6 @@ class Player extends RefCounted:
var is_human: bool
var life: int
var max_life: int
var offer: Array = [] # offene Wahl: angebotene Karten (Start: 5, Ziehen: 3)
var picks_left := 0 # wie viele davon noch zu nehmen sind
var hand: Array = [] # eigene Exemplare (Cards.Card.copy)
var board: Array = []
var energy := 0 # Mana in diesem Zug; der Rest verfällt
@@ -123,11 +147,17 @@ class Player extends RefCounted:
func alive() -> bool:
return life > 0
## Offene eigene Wesen mit diesem Element.
func element_count(e: String) -> int:
var n := 0
for c in board:
if not c.hidden and e in c.card.elements:
n += 1
return n
func clone() -> Player:
var p := Player.new(name, is_human, life, title)
p.max_life = max_life
p.offer = offer.duplicate()
p.picks_left = picks_left
p.hand = hand.duplicate()
p.energy = energy
p.max_energy = max_energy
@@ -235,7 +265,6 @@ func masked_clone(viewer: Player) -> Game:
c.attack = c.card.attack
c.health = c.card.health
c.max_health = c.card.health
c.shield = false
return g
@@ -250,8 +279,8 @@ func start(fixed_order: bool = false) -> void:
p.order = i
# Wer nicht beginnt, bekommt im ersten Zug einmalig 1 Mana extra.
p.start_bonus = 0 if i == 0 else 1
p.offer = draw_cards(START_OFFER, START_MANA + p.start_bonus)
p.picks_left = START_PICKS
for c in draw_cards(START_HAND, START_MANA + p.start_bonus):
p.hand.append(c.copy())
turn = 1
current_idx = 0
say("Zugreihenfolge: " + ", ".join(players.map(func(p): return p.name)))
@@ -282,17 +311,10 @@ func draw_cards(n: int, max_cost: int) -> Array:
return out
## Solange eine Wahl offen ist, geht nichts anderes.
func blocked(p: Player) -> String:
return "Erst wählen" if not p.offer.is_empty() else ""
## Ziehen: kostet DRAW_COST, zeigt OFFER_SIZE Karten, eine davon kommt auf die Hand (siehe pick).
## Ziehen: kostet DRAW_COST, eine Karte kommt auf die Hand.
func can_draw(p: Player) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if p.hand.size() >= MAX_HAND:
return [false, "Deine Hand ist voll"]
if p.energy < draw_cost(p):
@@ -315,36 +337,13 @@ func draw(p: Player) -> String:
if not ok[0]:
return ok[1]
p.energy -= draw_cost(p)
p.offer = draw_cards(OFFER_SIZE, p.max_energy)
p.picks_left = 1
var card: Cards.Card = draw_cards(1, p.max_energy)[0]
p.hand.append(card.copy())
say("%s zieht." % p.name)
emit({"type": "draw", "player": players.find(p)})
return ""
## Nimmt eine der angebotenen Karten auf die Hand; jederzeit erlaubt, auch außerhalb des Zugs.
## Was liegen bleibt, wandert unter den Stapel.
func pick(p: Player, index: int) -> String:
if winner != "":
return "Vorbei"
if p.offer.is_empty():
return "Keine Wahl offen"
if index < 0 or index >= p.offer.size():
return "Keine solche Karte"
var card: Cards.Card = p.offer[index]
p.hand.append(card.copy())
p.offer.remove_at(index)
p.picks_left -= 1
if p.picks_left <= 0 or p.hand.size() >= MAX_HAND:
for rest in p.offer:
deck.insert(0, rest)
p.offer = []
p.picks_left = 0
say("%s nimmt eine Karte." % p.name)
emit({"type": "pick", "player": players.find(p)})
return ""
func begin_turn(p: Player) -> void:
p.max_energy = START_MANA + p.turns
p.energy = p.max_energy + (1 if "extra_mana" in p.perks else 0) # der Rest vom letzten Zug ist verfallen
@@ -355,18 +354,22 @@ func begin_turn(p: Player) -> void:
say("%s erhält %d Mana extra für den späteren Start." % [p.name, p.start_bonus])
p.start_bonus = 0
for c in p.board:
c.health = c.max_health # Wesen erholen sich zu Zugbeginn ganz
c.attacks_left = c.attacks_per_turn()
c.ready = true # lag eine Runde: greift jetzt an, Verdecktes darf aufgedeckt werden
c.attacks_done = 0
p.turns += 1
say("--- Zug %d: %s ---" % [turn, p.name])
emit({"type": "turn", "player": players.find(p)})
## Zugende: Wesen mit Regeneration heilen ganz, dann ist der andere dran.
func end_turn() -> void:
if winner != "":
return
while not current().offer.is_empty(): # offene Wahl: die erste Karte, damit nichts verfällt
pick(current(), 0)
for c in current().board:
if c.has("Regeneration") and c.health < c.max_health:
c.health = c.max_health
say("%s regeneriert sich." % c.name)
emit({"type": "heal", "uid": c.uid})
var n := players.size()
for i in range(1, n + 1):
var idx := (current_idx + i) % n
@@ -384,8 +387,6 @@ func end_turn() -> void:
func can_play(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if not (card in p.hand):
return [false, "Nicht auf der Hand"]
if p.board.size() >= MAX_BOARD:
@@ -395,7 +396,8 @@ func can_play(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
return [true, ""]
## Spielt eine Karte, offen oder verdeckt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
## Spielt eine Karte, offen oder verdeckt. Das Wesen greift erst im nächsten Zug an (außer flink).
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
var ok := can_play(p, card)
if not ok[0]:
@@ -410,8 +412,6 @@ func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
if "wesen_leben" in p.perks:
cr.health += 1
cr.max_health += 1
if "schild_wesen" in p.perks:
cr.shield = true
p.board.append(cr)
if face_down:
say("%s legt ein Wesen verdeckt." % p.name)
@@ -424,16 +424,17 @@ func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
return ""
## Ein eigenes verdecktes Wesen aufdecken: kostenlos, im eigenen Zug.
## Ein eigenes verdecktes Wesen aufdecken: kostenlos, im eigenen Zug, frühestens einen Zug
## nach dem Legen. Aufgedeckt greift es sofort an.
func can_reveal(p: Player, cr: Creature) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if cr == null or not (cr in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
if not cr.hidden:
return [false, "%s liegt schon offen" % cr.name]
if not cr.ready:
return [false, "%s kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden" % cr.name]
return [true, ""]
@@ -447,7 +448,7 @@ func reveal(p: Player, cr: Creature) -> String:
return ""
## Deckt ein Wesen auf; die Elementregel gilt sofort.
## Deckt ein Wesen auf; die Elementboni gelten sofort.
func _flip(cr: Creature) -> void:
cr.hidden = false
say("%s wird aufgedeckt." % cr.name)
@@ -455,14 +456,12 @@ func _flip(cr: Creature) -> void:
apply_auras()
# --- Verbessern: Schlüsselwörter für Mana -----------------------------------
# --- Verbessern: Eigenschaften für Mana -------------------------------------
## target: eigenes Wesen auf dem Brett oder eigene Handkarte.
func can_upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if not Cards.KEYWORD_COST.has(keyword):
return [false, "Unbekannte Eigenschaft"]
var card: Cards.Card = target.card if target is Creature else target
@@ -489,12 +488,6 @@ func upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> String:
target.card = card
else:
p.hand[p.hand.find(target)] = card
if target is Creature:
match keyword:
"Schild":
target.shield = true
"Doppelschlag":
target.attacks_left = mini(target.attacks_per_turn(), target.attacks_left + 1)
say("%s bekommt %s." % [card.name, keyword])
emit({"type": "upgrade", "player": players.find(p), "keyword": keyword, "uid": target.uid if target is Creature else -1})
return ""
@@ -502,40 +495,69 @@ func upgrade(p: Player, target, keyword: String) -> String:
# --- Verschmelzen ------------------------------------------------------------
## Kosten: 1 Mana, verdoppelt je Verschmelzung, die schon in einem der beiden steckt.
static func fusion_cost(a: Creature, b: Creature) -> int:
return 1 << maxi(a.card.fusions, b.card.fusions)
static func card_of(x) -> Cards.Card:
return x.card if x is Creature else x
func can_fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> Array:
## Seltenheitsstufe einer Karte von p: bei verschmolzenen die geerbte, sonst die der Sammlung.
static func look_of(p: Player, c: Cards.Card) -> int:
return c.look if c.look >= 0 else int(p.looks.get(c.id, 0))
## Kosten: 1 Mana, verdoppelt je Verschmelzung, die schon in einer der beiden steckt.
static func fusion_cost(a, b) -> int:
return 1 << maxi(card_of(a).fusions, card_of(b).fusions)
## a und b: zwei eigene Wesen auf dem Brett oder zwei eigene Handkarten.
func can_fuse(p: Player, a, b) -> Array:
if winner != "" or p != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(p) != "":
return [false, blocked(p)]
if a == null or b == null or a == b:
return [false, "Zwei verschiedene Wesen wählen"]
if not (a in p.board) or not (b in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
return [false, "Zwei verschiedene Karten wählen"]
if a is Creature and b is Creature:
if not (a in p.board) or not (b in p.board):
return [false, "Nur eigene Wesen"]
elif a is Creature or b is Creature:
return [false, "Nur Hand mit Hand oder Brett mit Brett"]
elif not (a in p.hand) or not (b in p.hand):
return [false, "Nicht auf der Hand"]
if p.energy < fusion_cost(a, b):
return [false, "Nicht genug Mana"]
return [true, ""]
## Verschmilzt zwei eigene Wesen zu einem offenen Wesen: Elemente und Schlüsselwörter beider,
## jeweils der bessere Wert (Angriff, Leben, Lebenshöchstwert) plus 1. Der Elementbonus der
## Eltern wird herausgerechnet, das neue Wesen bekommt seinen eigenen.
func fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
## Verschmilzt zwei Handkarten zu einer oder zwei eigene Wesen zu einem offenen: Elemente und
## Eigenschaften beider, Werte nach Cards.fusion_value, Kosten folgen den Werten.
func fuse(p: Player, a, b) -> String:
var ok := can_fuse(p, a, b)
if not ok[0]:
return ok[1]
p.energy -= fusion_cost(a, b)
var card := Cards.fused(a.card, b.card, maxi(a.attack, b.attack) + 1,
maxi(a.max_health - a.aura, b.max_health - b.aura) + 1)
if a is Creature:
return _fuse_board(p, a, b)
var card := Cards.fused(a, b)
card.look = maxi(look_of(p, a), look_of(p, b))
var at := p.hand.find(a)
p.hand.erase(a)
p.hand.erase(b)
p.hand.insert(mini(at, p.hand.size()), card)
say("%s und %s verschmelzen auf der Hand zu %s (%d/%d)." % [a.name, b.name, card.name, card.attack, card.health])
emit({"type": "fuse", "player": players.find(p), "uid": -1, "gone": []})
return ""
## Auf dem Brett zählen die Werte der Wesen (ohne Elementbonus, den bekommt das neue selbst);
## das Ergebnis ist nur angriffsbereit, wenn beide es waren.
func _fuse_board(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
var card := Cards.fused(a.card, b.card, Cards.fusion_value(a.attack, b.attack),
Cards.fusion_value(a.max_health - a.aura, b.max_health - b.aura))
card.look = maxi(look_of(p, a.card), look_of(p, b.card))
var cr := Creature.new(card, p, next_uid)
next_uid += 1
cr.health = maxi(a.health - a.aura, b.health - b.aura) + 1
cr.shield = cr.shield or a.shield or b.shield
cr.attacks_left = mini(a.attacks_left, b.attacks_left)
cr.health = mini(card.health, Cards.fusion_value(mini(a.health, a.max_health - a.aura), mini(b.health, b.max_health - b.aura)))
cr.ready = a.ready and b.ready
cr.attacks_done = maxi(a.attacks_done, b.attacks_done)
var at := p.board.find(a)
p.board.erase(a)
p.board.erase(b)
@@ -548,7 +570,7 @@ func fuse(p: Player, a: Creature, b: Creature) -> String:
return ""
# --- Vier-Elemente-Regel -----------------------------------------------------
# --- Elementboni ---------------------------------------------------------------
## Offene Wesen je Element auf dem ganzen Tisch.
func element_counts() -> Dictionary:
@@ -563,24 +585,16 @@ func element_counts() -> Dictionary:
return counts
## Bonus aus der Elementregel für diese Elemente: +1, wenn ELEMENT_STACK offene Wesen des
## Elements stehen, -1, wenn das Element, das es schlägt, den Stapel voll hat.
## Mehrere Elemente nehmen den besten Wert.
## +1 je Element mit ELEMENT_STACK offenen Wesen auf dem Tisch; mehrere Elemente zählen alle.
static func aura_of(elements: Array, counts: Dictionary) -> int:
var best := 0
for i in elements.size():
var e: String = elements[i]
var a := 0
var a := 0
for e in elements:
if int(counts[e]) >= ELEMENT_STACK:
a += 1
var predator := Cards.beaten_by(e)
if predator != "" and int(counts[predator]) >= ELEMENT_STACK:
a -= 1
best = a if i == 0 else maxi(best, a)
return best
return a
## Bonus eines offenen Wesens aus der Elementregel; verdeckte zählen nicht.
## Bonus eines offenen Wesens; verdeckte zählen nicht und bekommen nichts.
func aura_for(c: Creature, counts: Dictionary) -> int:
if c.hidden:
return 0
@@ -591,7 +605,8 @@ func aura_for(c: Creature, counts: Dictionary) -> int:
return a
## Rechnet die Elementregel neu; Leben folgt dem Bonus direkt (+1/+1 bzw. -1/-1).
## Rechnet die Elementboni neu. Kommt ein Bonus, steigen Leben und Höchstleben; geht er,
## sinkt nur das Höchstleben, das Leben wird höchstens darauf gekappt.
func apply_auras() -> void:
var counts := element_counts()
for p in players:
@@ -599,8 +614,8 @@ func apply_auras() -> void:
var a := aura_for(c, counts)
if a != c.aura:
var delta: int = a - c.aura
c.health += delta
c.max_health += delta
c.health = mini(c.health + maxi(delta, 0), c.max_health)
c.aura = a
@@ -614,14 +629,15 @@ func forecast(p: Player, card: Cards.Card) -> int:
# --- Kampf -------------------------------------------------------------------
## Leben lassen sich erst angreifen, wenn der Gegner kein Wesen mehr hat.
## Leben lassen sich erst angreifen, wenn der Gegner kein Wesen mehr hat; Wesen mit Spott
## müssen vor den anderen angegriffen werden.
func can_attack(cr: Creature, target) -> Array:
if winner != "" or cr.owner() != current():
return [false, "Nicht dein Zug"]
if blocked(cr.owner()) != "":
return [false, blocked(cr.owner())]
if cr.hidden:
return [false, "%s liegt verdeckt" % cr.name]
if not cr.ready and not cr.has("Flink") and cr.attacks_left() > 0 and cr.power() > 0:
return [false, "%s greift erst im nächsten Zug an" % cr.name]
if not cr.can_attack():
return [false, "%s kann nicht angreifen" % cr.name]
var tgt_owner = target.owner() if target is Creature else target
@@ -629,40 +645,24 @@ func can_attack(cr: Creature, target) -> Array:
return [false, "Kein gültiges Ziel"]
if not (target is Creature) and not tgt_owner.board.is_empty():
return [false, "Erst die Wesen"]
if target is Creature and not target.has("Spott") and tgt_owner.board.any(func(c): return c.has("Spott")):
return [false, "Erst die Wesen mit Spott"]
return [true, ""]
## Greift an. Ein verdecktes Ziel wird zuerst aufgedeckt. Schaden über das Leben eines Wesens
## hinaus schlägt auf seinen Besitzer durch (sonst wäre eine Mauer unverwundbar).
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
## Greift an. Ein verdecktes Ziel wird zuerst aufgedeckt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
func attack(cr: Creature, target) -> String:
var ok := can_attack(cr, target)
if not ok[0]:
return ok[1]
cr.attacks_left -= 1
cr.attacks_done += 1
if target is Creature and target.hidden:
_flip(target)
if target.health <= 0: # der Elementbonus hat es schon erledigt
cleanup()
check_end()
return ""
say("%s greift %s an." % [cr.name, target.name])
emit({"type": "attack", "attacker": ref_of(cr), "target": ref_of(target)})
var dealt := cr.power() + matchup_bonus(cr, target)
if target is Creature:
var had_shield: bool = target.shield
var hp_before: int = target.health
damage(target, dealt)
if not had_shield and dealt > hp_before:
var o = target.owner()
var excess := dealt - hp_before
o.life -= excess
say("%d Schaden schlagen durch auf %s." % [excess, o.name])
emit({"type": "damage", "target": ref_of(o), "amount": excess})
if target.power() > 0: # wer nichts austeilt, kontert auch nicht; der Konter kennt keinen Elementvorteil
damage(cr, target.power())
else:
damage(target, dealt)
damage(target, cr.power() + matchup_bonus(cr, target))
if target is Creature and target.power() > 0: # wer nichts austeilt, kontert auch nicht; der Konter kennt keinen Elementvorteil
damage(cr, target.power())
cleanup()
check_end()
return ""
@@ -680,11 +680,6 @@ func damage(target, amount: int) -> void:
if amount <= 0:
return
if target is Creature:
if target.shield:
target.shield = false
say("Schild von %s blockt den Schaden." % target.name)
emit({"type": "blocked", "target": ref_of(target)})
return
target.health -= amount
else:
target.life -= amount
@@ -692,7 +687,7 @@ func damage(target, amount: int) -> void:
emit({"type": "damage", "target": ref_of(target), "amount": amount})
## Räumt Tote ab; danach gilt die Elementregel neu, was weitere Tote nach sich ziehen kann.
## Räumt Tote ab; danach gelten die Elementboni neu, was weitere Tote nach sich ziehen kann.
func cleanup() -> void:
for round in 8:
var died := false