update
Some checks failed
Tests / headless (push) Has been cancelled
Tests / fenster-schnell (push) Has been cancelled
Tests / fenster-voll (push) Has been cancelled
Tests / balance (push) Has been cancelled

This commit is contained in:
team3
2026-10-03 01:17:27 +02:00
parent 24a03ed1ee
commit 5f9442497a
27 changed files with 1040 additions and 871 deletions

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ var next_uid := 9000
func put(p: Game.Player, cid: String, ready: bool = true, hidden: bool = false) -> Game.Creature:
next_uid += 1
var cr := Game.Creature.new(C(cid), p, next_uid)
cr.attacks_left = cr.attacks_per_turn() if ready else 0
cr.ready = ready
cr.hidden = hidden
p.board.append(cr)
return cr
@@ -58,7 +58,8 @@ func _initialize() -> void:
test_wesen_und_angriff()
test_elementvorteil()
test_verdeckt()
test_vier_elemente()
test_elementboni()
test_spott_und_regeneration()
test_verbessern()
test_verschmelzen()
test_limits()
@@ -94,12 +95,12 @@ func test_kartenpool() -> void:
for e in Cards.ELEMENTS:
check(Cards.all().any(func(c): return c.elements == [e]), "Element vorhanden: " + e)
for c in Cards.all():
check(c.health > 0 and c.cost == ceili((c.attack + c.health) / 2.0), "Kosten = (Angriff + Leben) / 2: " + c.id)
check(c.health > 0 and c.cost == maxi(1, floori((2 * c.attack + c.health) / 3.0)), "Kosten = (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet: " + c.id)
check(c.keywords.is_empty() and c.text() == "", "Karten kommen ohne Eigenschaften: " + c.id)
check(C("f_kobold").cost == 2 and C("ff_phoenix").cost == 7 and C("e_wall").cost == 2, "Kostenbeispiele")
check(C("f_kobold").cost == 1 and C("f_wolf").cost == 2 and C("ff_phoenix").cost == 7 and C("e_wall").cost == 1 and C("f_drache").cost == 5, "Kostenbeispiele")
var a := C("f_wolf")
var b := C("f_wolf")
a.keywords.append("Schild")
a.keywords.append("Spott")
check(b.keywords.is_empty() and Cards.by_id("f_wolf").keywords.is_empty(), "Exemplare teilen sich keine Eigenschaften")
@@ -108,7 +109,6 @@ func test_kombos() -> void:
check(Cards.combo_name(["Luft", "Feuer"]) == "Blitz", "Luft+Feuer = Blitz")
check(not C("ff_phoenix").is_combo() and Cards.fusion_name(["Feuer"]) == "Inferno", "Kombos gibt es nur beim Verschmelzen")
check(Cards.combo_name(["Feuer", "Wasser", "Erde"]) == "Chimäre", "drei Elemente sind eine Chimäre")
check(Cards.beaten_by("Feuer") == "Wasser" and Cards.beaten_by("Erde") == "Luft", "wer wen schlägt")
## Mana: 5 im ersten Zug, jede Runde eins mehr, der Rest verfällt; Legen kostet die Kartenkosten.
@@ -129,101 +129,78 @@ func test_mana_und_kosten() -> void:
check(h.energy == Game.START_MANA + 21, "keine Obergrenze")
h.energy = 5
check(g.play_card(h, h.hand[0]) == "" and h.energy == 5 - C("f_wolf").cost, "Ausspielen kostet die Kartenkosten")
check(g.can_play(h, h.hand[0])[1] == "Nicht genug Mana", "Drache (6) zu teuer bei %d Mana" % h.energy)
check(g.can_play(h, h.hand[0])[1] == "Nicht genug Mana", "Drache (5) zu teuer bei %d Mana" % h.energy)
check(Cards.fusion_value(4, 2) == 5 and Cards.fusion_value(8, 1) == 9 and Cards.fusion_value(2, 2) == 3 and Cards.fusion_value(0, 4) == 4 and Cards.fusion_value(8, 8) == 11, "Fusionswert: besserer Wert plus ein Drittel des schwächeren")
## Ziehen: 1 Mana, drei vom gemeinsamen Stapel, eine behalten; der Rest unter den Stapel.
## Start: fünf bezahlbare Karten, keine Wahl. Ziehen: 1 Mana, eine bezahlbare Karte vom Stapel.
func test_ziehen() -> void:
var r := RandomNumberGenerator.new()
r.seed = 1
var g := Game.new_battle(r)
check(g.deck.size() == Cards.all().size() * DeckGen.COPIES - 2 * Game.START_OFFER, "Stapel: jede Karte dreimal, zehn schon ausgegeben")
check(g.deck.size() == Cards.all().size() * DeckGen.COPIES - 2 * Game.START_HAND, "Stapel: jede Karte dreimal, zehn schon ausgegeben")
for p in g.players:
check(p.offer.size() == Game.START_OFFER and p.picks_left == Game.START_PICKS and p.hand.is_empty(), "Start: fünf zur Wahl, drei zu nehmen")
check(p.offer.all(func(c): return c.cost <= Game.START_MANA + p.start_bonus), "nur Karten, die im ersten Zug spielbar sind")
check(p.hand.size() == Game.START_HAND, "Start: fünf Karten auf der Hand")
check(p.hand.all(func(c): return c.cost <= Game.START_MANA + p.start_bonus), "nur Karten, die im ersten Zug spielbar sind")
check(p.hand.all(func(c): return c != Cards.by_id(c.id)), "eigene Exemplare")
var first: Game.Player = g.current()
var deck_before := g.deck.size()
var wanted: Cards.Card = first.offer[4]
check(g.pick(first, 4) == "" and first.hand.size() == 1 and first.hand[0].id == wanted.id and first.hand[0] != wanted, "erste Startkarte genommen, als eigenes Exemplar")
check(first.offer.size() == 4 and first.picks_left == 2, "vier bleiben, zwei noch zu nehmen")
check(g.draw(first) == "Erst wählen" and g.can_play(first, first.hand[0])[1] == "Erst wählen", "bei offener Wahl geht nichts anderes")
g.pick(first, 0)
g.pick(first, 0)
check(first.hand.size() == 3 and first.offer.is_empty() and g.deck.size() == deck_before + 2, "drei behalten, die anderen zwei liegen unter dem Stapel")
check(g.draw(first) == "Deine Hand ist voll", "fünf Handkarten sind das Limit")
first.hand.pop_back()
var mana := first.energy
check(g.draw(first) == "" and first.energy == mana - 1 and first.offer.size() == 3 and first.picks_left == 1, "gezogen: 1 Mana, drei zur Wahl")
check(first.offer.all(func(c): return c.cost <= first.max_energy), "nur Karten bis zum Mana dieses Zugs")
check(first.offer[0] != first.offer[1] and first.offer[1] != first.offer[2], "drei verschiedene Karten")
check(g.pick(first, 1) == "" and first.hand.size() == 4 and first.offer.is_empty(), "eine genommen, Wahl zu")
check(g.pick(first, 0) == "Keine Wahl offen", "ohne Wahl nichts zu nehmen")
var deck_before := g.deck.size()
check(g.draw(first) == "" and first.energy == mana - 1 and first.hand.size() == Game.START_HAND, "gezogen: 1 Mana, eine Karte")
check(first.hand.back().cost <= first.max_energy and g.deck.size() == deck_before - 1, "bezahlbar; zu teure liegen wieder unten im Stapel")
first.energy = 0
first.hand.pop_back()
check(g.draw(first) == "Nicht genug Mana", "ohne Mana kein Ziehen")
first.energy = 5
g.draw(first)
g.pick(first, 0)
check(first.hand.size() == Game.MAX_HAND and g.draw(first) == "Deine Hand ist voll", "fünf Handkarten sind das Limit")
var second: Game.Player = g.enemy_of(first)
check(g.pick(second, 0) == "" and second.hand.size() == 1, "wählen geht auch außerhalb des Zugs")
g.end_turn() # jetzt ist der Zweite dran, seine Wahl ist noch offen
g.end_turn() # sein Zugende nimmt den Rest von vorn
check(second.hand.size() == 3 and second.offer.is_empty(), "Zugende nimmt offene Karten von vorn")
check(g.draw(second) == "Nicht dein Zug", "nur im eigenen Zug")
# Leerer Stapel wird neu gemischt
g.deck = []
var cur: Game.Player = g.current()
cur.energy = 3
cur.hand.pop_back() # Platz auf der Hand
check(g.draw(cur) == "" and cur.offer.size() == 3 and g.deck.size() > 0 and g.log.any(func(l): return l.begins_with("Der Stapel wird neu gemischt")), "leerer Stapel: neu gemischt")
# Mit viel Mana tauchen auch teure Karten auf; zu teure wandern unter den Stapel
g.pick(cur, 0)
cur.max_energy = 20
cur.energy = 20
var expensive_before: int = g.deck.filter(func(c): return c.cost > 8).size()
g.draw(cur)
g.pick(cur, 0)
var bottom: Array = g.deck.slice(0, 5)
check(expensive_before > 0 and (g.deck.size() + 1 + cur.offer.size()) > 0 and bottom.size() == 5, "Stapel bleibt vollständig")
first.energy = 3
check(g.draw(first) == "" and g.deck.size() > 0 and g.log.any(func(l): return l.begins_with("Der Stapel wird neu gemischt")), "leerer Stapel: neu gemischt")
# Mit viel Mana tauchen auch teure Karten auf
first.max_energy = 20
first.energy = 20
var seen_expensive := false
for i in 12:
first.hand = []
g.draw(first)
if first.hand[0].cost > 5:
seen_expensive = true
check(seen_expensive, "mit 20 Mana kommen auch teure Karten")
## Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an; kein Durchschlag, keine Heilung zu Zugbeginn.
func test_wesen_und_angriff() -> void:
var s := setup(["f_wolf"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
check(g.play_card(h, h.hand[0]) == "" and h.board.size() == 1 and h.board[0].can_attack(), "gespielt und sofort angriffsbereit")
check(g.play_card(h, h.hand[0]) == "" and h.board.size() == 1 and not h.board[0].can_attack(), "gespielt, greift noch nicht an")
var wolf: Game.Creature = h.board[0]
check(g.can_attack(wolf, o)[1] == "Flammenwolf greift erst im nächsten Zug an", "Meldung: erst nächsten Zug")
g.begin_turn(h)
check(wolf.ready and wolf.can_attack(), "nach einer Runde angriffsbereit")
var e := put(o, "e_wall") # 0/4
check(g.can_attack(wolf, o)[1] == "Erst die Wesen", "Leben erst ohne Wesen angreifbar")
check(g.attack(wolf, e) == "" and e.health == 4 - 3 and wolf.health == 2, "Angriff: Schaden, kein Konter von 0 Angriff")
check(g.can_attack(wolf, e)[1].ends_with("kann nicht angreifen"), "nur ein Angriff je Zug")
g.begin_turn(o)
check(e.health == 4, "zu Zugbeginn erholt sich das Wesen seines Besitzers ganz")
check(e.health == 1, "keine Heilung zu Zugbeginn")
g.begin_turn(h)
var life := o.life
g.attack(wolf, e)
check(e.health == 1 and o.board.size() == 1, "Angriff: wieder nur 3 Schaden")
e.health = 1
check(o.board.is_empty() and g.log.any(func(l): return l == "Steinwall stirbt.") and o.life == life, "Wesen stirbt, nichts schlägt durch")
g.begin_turn(h)
g.attack(wolf, e)
check(o.board.is_empty() and g.log.any(func(l): return l == "Steinwall stirbt."), "Wesen stirbt, Überschuss schlägt durch")
g.begin_turn(h)
var life0 := o.life
check(g.attack(wolf, o) == "" and o.life == life0 - 3, "ohne Wesen trifft es den Helden")
check(g.attack(wolf, o) == "" and o.life == life - 3, "ohne Wesen trifft es den Helden")
# Gegenschlag
var troll := put(o, "e_troll") # 3/6
g.begin_turn(h)
g.attack(wolf, troll)
check(troll.health == 3 and wolf.health <= 0 and not (wolf in h.board), "Konter tötet den Wolf")
# Durchschlag: was über das Leben des Wesens hinausgeht, trifft den Besitzer
var drache := put(h, "f_drache") # 6/5
var kobold := put(o, "f_kobold") # 2/1
var life := o.life
g.attack(drache, kobold)
check(not (kobold in o.board) and o.life == life - 5 and g.log.any(func(l): return l == "5 Schaden schlagen durch auf Gegner."), "Durchschlag: 6 gegen 1 Leben, 5 gehen durch")
var sch := put(o, "f_kobold")
sch.shield = true
life = o.life
g.begin_turn(h)
g.attack(drache, sch)
check(sch.health == 1 and o.life == life, "Schild blockt alles, nichts schlägt durch")
g.begin_turn(o)
check(troll.health == 3, "der Troll bleibt verletzt")
func test_elementvorteil() -> void:
@@ -242,7 +219,7 @@ func test_elementvorteil() -> void:
var wolf := put(o, "f_wolf") # Feuer 3/2
var life: int = o.life
g.attack(tiefen, wolf)
check(wolf.health <= 0 and o.life == life - 3 and tiefen.health == 6 - 3, "Wasser gegen Feuer: +1 beim Zuschlagen, der Konter bleibt gleich")
check(wolf.health <= 0 and o.life == life and tiefen.health == 6 - 3, "Wasser gegen Feuer: +1 beim Zuschlagen, der Konter bleibt gleich, nichts schlägt durch")
var s3 := setup()
var w3 := put(s3[1], "f_wolf")
var t3 := put(s3[2], "w_tiefen")
@@ -255,7 +232,8 @@ func test_elementvorteil() -> void:
check(s2[2].life == 13, "gegen Helden gibt es keinen Vorteil")
## Verdeckt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementregel, wird beim Angriff aufgedeckt.
## Verdeckt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementboni, darf erst nach einer Runde aufgedeckt
## werden, greift dann sofort an; ein Angriff deckt es auf.
func test_verdeckt() -> void:
var s := setup(["f_wolf", "f_kobold"])
var g: Game = s[0]
@@ -265,12 +243,13 @@ func test_verdeckt() -> void:
check(g.play_card(h, h.hand[0], true) == "" and h.board[0].hidden and h.energy == mana - C("f_wolf").cost, "verdeckt gelegt, gleich teuer")
var wolf: Game.Creature = h.board[0]
check(g.log.back() == "Spieler legt ein Wesen verdeckt." and g.events.back().hidden, "Verlauf verrät die Karte nicht")
check(g.reveal(h, wolf) == "Flammenwolf kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden" and wolf.hidden, "im Legezug nicht aufdecken")
g.begin_turn(h)
check(not wolf.can_attack() and g.can_attack(wolf, o)[1] == "Flammenwolf liegt verdeckt", "verdeckt greift nicht an")
check(g.reveal(h, wolf) == "" and not wolf.hidden and wolf.can_attack(), "aufgedeckt: kann sofort angreifen")
check(g.reveal(h, wolf) != "", "offen bleibt offen")
# Der Gegner deckt beim Angriff auf
var kobold := put(o, "f_kobold", true, true)
var kobold := put(o, "f_kobold", false, true)
o.hand = []
check(g.attack(wolf, kobold) == "" and not kobold.hidden and kobold.health <= 0, "Angriff deckt auf und tötet")
check(g.log.any(func(l): return l == "Feuerkobold wird aufgedeckt."), "Aufdecken steht im Verlauf")
@@ -288,45 +267,104 @@ func test_verdeckt() -> void:
check(own.card == "f_asche", "der Besitzer sieht seine verdeckte Karte")
## Vier offene Wesen eines Elements: +1/+1 für das Element, -1/-1 für das, das es schlägt.
func test_vier_elemente() -> void:
## Elementboni: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben den Sondereffekt (Erde Spott, Luft
## Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); drei auf dem Tisch geben dem Element +1/+1.
func test_elementboni() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var fire := []
for i in 3:
fire.append(put(h, "f_wolf"))
var fire := [put(h, "f_wolf"), put(h, "f_kobold")]
var bird := put(o, "l_wind") # Luft 1/1
g.apply_auras()
check(fire[0].aura == 0 and bird.aura == 0, "drei reichen nicht")
var hidden_fire := put(o, "f_kobold", true, true)
check(fire[0].aura == 0 and fire[1].aura == 0, "zwei reichen nicht für +1/+1")
check(fire[0].has("Doppelschlag") and fire[0].attacks_per_turn() == 2 and fire[0].keywords() == ["Doppelschlag"], "zwei eigene Feuer: Doppelschlag für beide")
var hidden_fire := put(o, "f_asche", true, true)
g.apply_auras()
check(fire[0].aura == 0, "verdeckte zählen nicht")
check(g.element_counts()["Feuer"] == 3, "Zähler ohne Verdeckte")
var fourth := put(o, "f_asche") # Feuer beim Gegner zählt auch
check(fire[0].aura == 0 and g.element_counts()["Feuer"] == 2 and not hidden_fire.has("Doppelschlag"), "verdeckte zählen nicht und bekommen nichts")
var third := put(o, "f_ritter") # Feuer beim Gegner zählt für den Tisch
g.apply_auras()
check(fire[0].aura == 1 and fire[0].power() == 4 and fire[0].health == 3 and fourth.aura == 1, "vier Feuer: +1/+1 für alle Feuerwesen")
check(bird.aura == -1 and bird.power() == 0 and bird.health == 0, "Luft wird geschlagen: -1/-1")
g.cleanup()
check(not (bird in o.board), "das 1/1 ist daran gestorben")
g.reveal(o, hidden_fire) if g.current() == o else g._flip(hidden_fire)
check(hidden_fire.aura == 1, "aufgedeckt zählt es und bekommt den Bonus sofort")
o.board.erase(fourth)
check(fire[0].aura == 1 and fire[0].power() == 4 and fire[0].health == 3 and third.aura == 1, "drei Feuer auf dem Tisch: +1/+1 für alle Feuerwesen")
check(bird.aura == 0 and bird.health == 1, "kein Malus für das geschlagene Element")
check(not third.has("Doppelschlag"), "der Gegner hat nur ein offenes Feuer: kein Sondereffekt")
g._flip(hidden_fire)
check(hidden_fire.aura == 1 and third.has("Doppelschlag") and hidden_fire.has("Doppelschlag"), "aufgedeckt zählt es sofort: Bonus und Paar")
fire[0].health = 1
o.board.erase(third)
o.board.erase(hidden_fire)
g.apply_auras()
check(fire[0].aura == 0 and fire[0].health == 2, "Bonus geht wieder, Leben folgt")
check(fire[0].aura == 0 and fire[0].max_health == 2 and fire[0].health == 1 and fire[1].health == 1, "Bonus geht wieder: nur das Höchstleben sinkt, Leben wird höchstens gekappt")
# Vorschau
check(g.forecast(h, C("f_kobold")) == 1 and g.forecast(h, C("l_wind")) == 0 and g.forecast(h, C("w_geist")) == 0, "Vorschau: Feuer würde den Stapel voll machen")
check(g.forecast(h, C("f_asche")) == 1 and g.forecast(h, C("l_wind")) == 0, "Vorschau: Feuer würde den Stapel voll machen")
# Merkmal: doppelt
h.perks = ["element_doppelt"]
put(h, "f_kobold")
put(h, "f_asche")
g.apply_auras()
check(fire[0].aura == 2 and fire[0].power() == 5, "Elementbonus zählt doppelt")
check(g.forecast(h, C("l_wind")) == -2, "Vorschau: Luft bekäme jetzt -2/-2")
h.perks = []
# Die anderen Paare
var walls := [put(h, "e_wall"), put(h, "e_wall")]
check(walls[0].has("Spott") and not fire[0].has("Spott"), "zwei Erde: Spott nur für Erdwesen")
var winds := [put(h, "l_wind", false), put(h, "l_wind", false)]
check(winds[0].has("Flink") and winds[0].can_attack(), "zwei Luft: Flink, frisch gelegt greift an")
var geister := [put(h, "w_geist"), put(h, "w_geist")]
check(geister[0].has("Regeneration"), "zwei Wasser: Regeneration")
# Verschmolzene Wesen zählen für beide Elemente und bekommen beide Effekte und Boni
var s2 := setup()
var g2: Game = s2[0]
var h2: Game.Player = s2[1]
var dampf := put(h2, "f_wolf")
dampf.card = Cards.fused(C("f_wolf"), C("w_geist"))
var fw := put(h2, "f_kobold")
var ww := put(h2, "w_geist")
g2.apply_auras()
check(dampf.has("Doppelschlag") and dampf.has("Regeneration") and dampf.keywords() == ["Regeneration", "Doppelschlag"], "Dampf hat beide Sondereffekte")
check(fw.has("Doppelschlag") and ww.has("Regeneration"), "und zählt für beide Paare")
put(s2[2], "f_asche")
put(s2[2], "w_reiter")
g2.apply_auras()
check(dampf.aura == 2 and fw.aura == 1 and ww.aura == 1, "drei Feuer und drei Wasser: Dampf bekommt +2/+2")
## Verbessern: Eigenschaften für Mana, je Exemplar.
## Spott zieht Angriffe auf sich; Regeneration heilt am Ende des eigenen Zugs.
func test_spott_und_regeneration() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
var wolf := put(h, "f_wolf")
var wall := put(o, "e_wall")
var kobold := put(o, "f_kobold")
wall.card.keywords.append("Spott")
check(g.can_attack(wolf, kobold)[1] == "Erst die Wesen mit Spott" and g.can_attack(wolf, wall)[0], "Spott muss zuerst angegriffen werden")
var secret := put(o, "e_troll", true, true)
secret.card.keywords.append("Spott")
check(not secret.has("Spott") and g.can_attack(wolf, kobold)[1] == "Erst die Wesen mit Spott", "verdeckter Spott zählt nicht")
o.board.erase(secret)
g.attack(wolf, wall)
wall.health = 0
g.cleanup()
g.begin_turn(h)
check(g.can_attack(wolf, kobold)[0], "ohne Spötter ist alles angreifbar")
# Regeneration
var s2 := setup()
var g2: Game = s2[0]
var h2: Game.Player = s2[1]
var reg := put(h2, "w_tiefen")
reg.card.keywords.append("Regeneration")
var plain := put(h2, "e_troll")
var enemy := put(s2[2], "w_reiter")
enemy.card.keywords.append("Regeneration")
reg.health = 1
plain.health = 1
enemy.health = 1
g2.end_turn()
check(reg.health == reg.max_health and g2.log.any(func(l): return l == "Tiefenwächter regeneriert sich."), "Regeneration heilt am Zugende ganz")
check(plain.health == 1 and enemy.health == 1, "ohne Regeneration und beim Gegner heilt nichts")
check(g2.events.any(func(e): return e.type == "heal" and e.uid == reg.uid), "Ereignis fürs Heilen")
## Verbessern: Eigenschaften für Mana, je Exemplar, auf Hand und Brett.
func test_verbessern() -> void:
var s := setup(["f_wolf"])
var g: Game = s[0]
@@ -334,24 +372,26 @@ func test_verbessern() -> void:
var o: Game.Player = s[2]
h.energy = 20
var card: Cards.Card = h.hand[0]
check(g.upgrade(h, card, "Schild") == "" and h.energy == 20 - 3 and "Schild" in h.hand[0].keywords, "Schild für die Handkarte gekauft")
check(g.upgrade(h, card, "Spott") == "" and h.energy == 20 - 2 and "Spott" in h.hand[0].keywords, "Spott für die Handkarte gekauft")
check(h.hand[0] != card and Cards.by_id("f_wolf").keywords.is_empty(), "eigenes Exemplar, der Pool bleibt sauber")
check(g.upgrade(h, h.hand[0], "Schild") != "", "nicht doppelt")
check(g.upgrade(h, h.hand[0], "Spott") != "", "nicht doppelt")
g.play_card(h, h.hand[0])
var wolf: Game.Creature = h.board[0]
var after_play := h.energy
check(wolf.shield and wolf.can_attack(), "mit Schild gelegt, greift sofort an")
check(g.upgrade(h, wolf, "Doppelschlag") == "" and wolf.attacks_per_turn() == 2 and wolf.attacks_left == 2 and h.energy == after_play - 4, "Doppelschlag: zwei Angriffe")
check(wolf.card.text() == "Schild, Doppelschlag.", "Kartentext zeigt die Eigenschaften")
check(g.upgrade(h, wolf, "Doppelschlag") != "" and g.upgrade(h, put(o, "e_wall"), "Schild") != "" and g.upgrade(h, wolf, "Flink") != "", "nicht doppelt, nicht fremd, nicht unbekannt")
h.energy = 2
check(wolf.has("Spott") and not wolf.can_attack(), "mit Spott gelegt, greift noch nicht an")
check(g.upgrade(h, wolf, "Flink") == "" and wolf.can_attack() and h.energy == after_play - 2, "Flink: greift sofort an")
check(g.upgrade(h, wolf, "Doppelschlag") == "" and wolf.attacks_per_turn() == 2 and wolf.attacks_left() == 2 and h.energy == after_play - 6, "Doppelschlag: zwei Angriffe")
check(g.upgrade(h, wolf, "Regeneration") == "" and h.energy == after_play - 9, "Regeneration kostet 3")
check(wolf.card.text() == "Spott, Flink, Regeneration, Doppelschlag.", "Kartentext zeigt die Eigenschaften")
check(g.upgrade(h, wolf, "Doppelschlag") != "" and g.upgrade(h, put(o, "e_wall"), "Spott") != "" and g.upgrade(h, wolf, "Schild") != "", "nicht doppelt, nicht fremd, nicht unbekannt")
h.energy = 1
var k2 := put(h, "f_kobold")
check(g.upgrade(h, k2, "Schild") == "Nicht genug Mana", "zu teuer")
check(g.upgrade(h, k2, "Spott") == "Nicht genug Mana", "zu teuer")
h.perks = ["verbessern_billig"]
check(g.upgrade(h, k2, "Schild") == "" and h.energy == 0, "Merkmal: Eigenschaften kosten 1 weniger")
check(g.upgrade(h, k2, "Spott") == "" and h.energy == 0, "Merkmal: Eigenschaften kosten 1 weniger")
## Verschmelzen: der bessere Wert von beidem plus 1, Kosten 1, 2, 4, 8 …
## Verschmelzen: besserer Wert plus ein Drittel des schwächeren, Eigenschaften beider, Kosten 1, 2, 4, 8 …; auch auf der Hand.
func test_verschmelzen() -> void:
var s := setup()
var g: Game = s[0]
@@ -359,46 +399,60 @@ func test_verschmelzen() -> void:
var a := put(h, "f_wolf") # 3/2
var b := put(h, "w_tiefen") # 4/6
b.health = 4
a.card.keywords.append("Schild")
a.card.keywords.append("Spott")
check(Game.fusion_cost(a, b) == 1, "erste Verschmelzung kostet 1")
check(g.fuse(h, a, b) == "" and h.board.size() == 1 and h.energy == 9, "verschmolzen")
var f: Game.Creature = h.board[0]
check(f.name == "Dampf" and f.attack == 5 and f.max_health == 7 and f.health == 5, "Dampf mit dem besseren Angriff und Leben plus 1")
check("Schild" in f.card.keywords and f.card.fusions == 1 and f.card.cost == Cards.cost_of(5, 7), "Eigenschaften geerbt, einmal verschmolzen")
check(f.card.elements == ["Feuer", "Wasser"], "beide Elemente")
var c := put(h, "e_wall")
check(f.name == "Dampf" and f.attack == 5 and f.max_health == 7 and f.health == 5, "Dampf: 4+1 Angriff, 6+1 Leben, aktuell 4+1")
check("Spott" in f.card.keywords and f.card.fusions == 1 and f.card.cost == 5, "Eigenschaften geerbt, einmal verschmolzen, Kosten 5")
check(f.card.elements == ["Feuer", "Wasser"] and f.ready, "beide Elemente, beide waren bereit")
var c := put(h, "e_wall", false)
check(Game.fusion_cost(f, c) == 2, "zweite Verschmelzung kostet 2")
g.fuse(h, f, c)
var f2: Game.Creature = h.board[0]
check(f2.name == "Chimäre" and f2.card.fusions == 2 and h.energy == 7, "Chimäre aus drei Elementen")
check(f2.name == "Chimäre" and f2.card.fusions == 2 and h.energy == 7 and not f2.ready, "Chimäre aus drei Elementen, nicht bereit, weil der Wall es nicht war")
var d := put(h, "l_wind")
check(Game.fusion_cost(f2, d) == 4, "dritte kostet 4")
h.energy = 3
check(g.fuse(h, f2, d) == "Nicht genug Mana", "zu teuer")
check(g.can_fuse(h, f2, f2)[1] == "Zwei verschiedene Wesen wählen", "nicht mit sich selbst")
check(g.can_fuse(h, f2, f2)[1] == "Zwei verschiedene Karten wählen", "nicht mit sich selbst")
# Verdeckte verschmelzen offen
var s2 := setup()
var x := put(s2[1], "f_wolf", true, true)
var y := put(s2[1], "f_kobold", true, true)
s2[0].fuse(s2[1], x, y)
check(not s2[1].board[0].hidden, "das Ergebnis liegt offen")
# Elementbonus der Eltern zählt nicht doppelt; Dampf nimmt den besseren Elementwert
check(not s2[1].board[0].hidden and s2[1].board[0].name == "Inferno", "das Ergebnis liegt offen")
# Elementbonus der Eltern zählt nicht doppelt; Dampf bekommt die Boni beider Elemente
var s3 := setup()
var g3: Game = s3[0]
var h3: Game.Player = s3[1]
var fa := put(h3, "f_wolf")
var fb := put(h3, "w_tiefen")
for i in 3:
for i in 2:
put(h3, "f_kobold")
g3.apply_auras()
check(fa.aura == 1 and fa.max_health == 3, "vier Feuer vor dem Verschmelzen")
check(fa.aura == 1 and fa.max_health == 3, "drei Feuer vor dem Verschmelzen")
g3.fuse(h3, fa, fb)
var ff: Game.Creature = h3.board[0]
check(ff.aura == 1 and ff.max_health == 8 and ff.health == 8 and ff.power() == 6, "nach dem Verschmelzen zählt der Bonus nur einmal")
for i in 3:
check(ff.aura == 1 and ff.max_health == 8 and ff.health == 8 and ff.power() == 6, "nach dem Verschmelzen zählt der Bonus nur einmal (7 + 1)")
for i in 2:
put(h3, "w_geist")
g3.apply_auras()
check(g3.element_counts()["Wasser"] == 4 and ff.aura == 1, "Wasser +1 und Feuer -1: Dampf nimmt den besseren Wert")
check(g3.element_counts()["Wasser"] == 3 and ff.aura == 2 and ff.max_health == 9, "Feuer und Wasser voll: Dampf bekommt +2/+2")
# Auf der Hand
var s4 := setup(["f_wolf", "w_tiefen", "l_wind"])
var g4: Game = s4[0]
var h4: Game.Player = s4[1]
var hand_a: Cards.Card = h4.hand[0]
var hand_b: Cards.Card = h4.hand[1]
check(g4.can_fuse(h4, hand_a, put(h4, "e_wall"))[1] == "Nur Hand mit Hand oder Brett mit Brett", "Hand und Brett mischen sich nicht")
check(g4.fuse(h4, hand_a, hand_b) == "" and h4.hand.size() == 2 and h4.energy == 9, "zwei Handkarten verschmolzen, 1 Mana")
var hc: Cards.Card = h4.hand[0]
check(hc.name == "Dampf" and hc.attack == 5 and hc.health == 7 and hc.cost == 5 and hc.fusions == 1, "Dampf auf der Hand mit 5/7 und Kosten 5")
var lava := Cards.fused(C("f_asche"), C("f_kobold"), 4, 8)
check(Cards.fused(lava, C("f_kobold")).attack == 5 and Cards.fused(lava, C("f_kobold")).health == 9, "ein Kobold macht Lava 4/8 zu 5/9, nie schlechter")
check(g4.play_card(h4, hc) == "" and h4.energy == 4 and h4.board.back().name == "Dampf", "Ausspielen kostet die neuen Kosten")
check(g4.log.any(func(l): return l == "Flammenwolf und Tiefenwächter verschmelzen auf der Hand zu Dampf (5/7)."), "Verlauf")
func test_limits() -> void:
@@ -422,7 +476,7 @@ func test_gleiche_regeln() -> void:
var g := Game.new_battle(r)
var first: Game.Player = g.players[0]
check(g.current() == first and first.max_energy == Game.START_MANA and first.energy == Game.START_MANA, "Startspieler: 5 Mana, kein Bonus")
check(first.offer.size() == Game.START_OFFER and first.hand.is_empty(), "jeder beginnt mit einer Wahl aus fünf und leerer Hand")
check(g.players.all(func(p): return p.hand.size() == Game.START_HAND), "jeder beginnt mit fünf Karten")
for p in g.players:
check(p.life == Game.START_LIFE, "gleiches Leben")
if p != first:
@@ -474,7 +528,7 @@ func test_booster() -> void:
for i in 50:
var rolled := Profile.roll_booster(r)
check(rolled.size() == 5, "5 Karten")
check(rolled.any(func(x): return x.rarity != "gewöhnlich"), "mindestens eine seltene")
check(rolled.any(func(x): return x.rarity != "Common"), "mindestens eine Rare")
var p := Profile.new()
p.coins = Profile.BOOSTER_COST
var got := p.open_booster(r)
@@ -490,7 +544,23 @@ func test_booster() -> void:
p.collection["f_wolf"] = Cards.RARITIES.size() - 1
check(p.upgrade("f_wolf") != "", "über die höchste Stufe hinaus geht nicht")
p.collection.erase("f_wolf")
check(p.dismantle("f_wolf") != "" and p.rarity("f_wolf") == "gewöhnlich", "gewöhnliche Karten gehören allen")
check(p.dismantle("f_wolf") != "" and p.rarity("f_wolf") == "Common", "Common-Karten gehören allen")
check(Profile.RARITY_WEIGHTS.values().reduce(func(a, b): return a + b, 0.0) == 100.0, "Chancen ergeben 100 %")
check(Profile.DUST_UPGRADE["Rare"] == 100 and Profile.DUST_UPGRADE["Ultimate Rare"] == 1000 and Profile.DUST_DISMANTLE["Common"] == 50 and Profile.DUST_DISMANTLE["Ultimate Rare"] == 1000, "Staubpreise")
# Verschmolzene Karten tragen die höhere Stufe der Eltern
var s := setup(["f_wolf", "w_tiefen"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
h.looks = {"w_tiefen": 3}
check(h.hand[0].rarity_in(h.looks) == "Common" and h.hand[1].rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "Stufe aus der Sammlung")
g.fuse(h, h.hand[0], h.hand[1])
check(h.hand[0].look == 3 and h.hand[0].rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "Fusion auf der Hand: die höhere Stufe gewinnt")
var kobold := put(h, "f_kobold")
g.play_card(h, h.hand[0])
var fused: Game.Creature = h.board[1]
g.fuse(h, fused, kobold)
check(h.board[0].card.look == 3 and h.board[0].card.rarity_in(h.looks) == "Ultra Rare", "auch auf dem Brett und über zwei Fusionen")
check(Cards.Card.from_dict(h.board[0].card.to_dict()).look == 3, "die Stufe reist mit der Karte")
func test_spielstand() -> void:
@@ -500,7 +570,7 @@ func test_spielstand() -> void:
if FileAccess.file_exists(path + suffix):
DirAccess.remove_absolute(abs + suffix)
var p := Profile.load_or_new(path)
check(p.coins == Profile.START_COINS and p.collection.is_empty(), "Starterprofil: alle Karten gewöhnlich")
check(p.coins == Profile.START_COINS and p.collection.is_empty(), "Starterprofil: alle Karten Common")
check(FileAccess.file_exists(path), "Datei angelegt")
p.coins = 999
p.collection["f_wolf"] = 2
@@ -525,8 +595,8 @@ func test_kopie() -> void:
check(g2.players[1].life == 11 and o.life == 15, "Kopie verändert das Original nicht")
g2.play_card(g2.players[0], g2.players[0].hand[0])
check(h.hand.size() == 1 and g2.players[0].hand.is_empty(), "Hand der Kopie unabhängig")
g2.upgrade(g2.players[0], a2, "Schild")
check(not a.shield and a.card.keywords.is_empty(), "Verbessern in der Kopie lässt das Original unberührt")
g2.upgrade(g2.players[0], a2, "Spott")
check(not a.has("Spott") and a.card.keywords.is_empty() and a2.has("Spott"), "Verbessern in der Kopie lässt das Original unberührt")
check(g2.log.is_empty() and g2.events.is_empty(), "Kopie schreibt keinen Verlauf")
@@ -667,16 +737,15 @@ func test_merkmale() -> void:
var s := setup(["f_wolf", "l_falke"])
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
h.perks = ["feuer_angriff", "wesen_angriff", "wesen_leben", "schild_wesen", "ziehen_gratis"]
h.perks = ["feuer_angriff", "wesen_angriff", "wesen_leben", "alle_flink", "ziehen_gratis"]
g.play_card(h, h.hand[0])
var wolf: Game.Creature = h.board[0]
check(wolf.power() == 3 + 1 + 1 and wolf.health == 3 and wolf.shield and wolf.can_attack(), "Feuer +1, Wesen +1/+1, Schild")
check(wolf.power() == 3 + 1 + 1 and wolf.health == 3 and wolf.has("Flink") and wolf.can_attack(), "Feuer +1, Wesen +1/+1, flink")
g.play_card(h, h.hand[0])
check(h.board[1].power() == 3 + 1, "Luft: nur Wesen +1")
g.deck = DeckGen.deck(g.rng)
var mana := h.energy
check(g.draw(h) == "" and h.energy == mana, "Merkmal: Ziehen kostet nichts")
g.pick(h, 0)
check(g.draw(h) == "" and h.energy == mana and h.hand.size() == 1, "Merkmal: Ziehen kostet nichts")
for perk in Game.PERKS:
check(Campaign.STAGES.any(func(st): return st.perk == perk), "Merkmal vergeben: " + perk)
var r := RandomNumberGenerator.new()
@@ -695,17 +764,18 @@ func test_merkmale() -> void:
func test_ki_zwei_schritte() -> void:
# Gegner hat 5 Leben und kein Wesen; der Wüstenkönig (5 Angriff) liegt auf der Hand:
# erst ausspielen, dann mit ihm töten.
var s := setup(["el_koenig"])
# Gegner hat 5 Leben und kein Wesen; der Wüstenkönig (5 Angriff) liegt frisch auf dem Brett:
# erst Flink kaufen, dann mit ihm töten.
var s := setup()
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
h.turns = 2
o.life = 5
var king := put(h, "el_koenig", false)
put(h, "f_wolf", false)
var act := AI.choose_action(g, h)
check(act.type == "play" and act.card == h.hand[0] and not act.face_down, "KI spielt zuerst den König, offen")
check(act.type == "upgrade" and act.creature == king and act.keyword == "Flink", "KI kauft zuerst Flink für den König")
AI.apply_action(g, h, act)
var act2 := AI.choose_action(g, h)
check(act2.type == "attack" and act2.target == o, "dann tödlicher Angriff")
@@ -718,26 +788,26 @@ func test_snapshot() -> void:
var g: Game = s[0]
var h: Game.Player = s[1]
var o: Game.Player = s[2]
g.upgrade(h, h.hand[0], "Schild")
g.upgrade(h, h.hand[0], "Spott")
g.play_card(h, h.hand[0])
put(o, "e_troll")
var troll := put(o, "e_troll")
troll.attacks_done = 1
var hi := g.players.find(h)
var oi := g.players.find(o)
h.energy = 5
o.energy = 5
g.deck = DeckGen.deck(g.rng)
g.draw(h)
o.offer = g.draw_cards(3, 5)
o.picks_left = 1
var snap := g.snapshot(hi)
var json: Dictionary = JSON.parse_string(JSON.stringify(snap))
var g2 := Game.from_snapshot(json)
check(g2.players.size() == 2 and g2.turn == g.turn and g2.current_idx == g.current_idx and g2.deck.size() == g.deck.size(), "Grunddaten und Stapelgröße")
check(g2.players[hi].hand.is_empty(), "eigene Hand sichtbar")
check(g2.players[hi].hand.size() == 1 and g2.players[hi].hand[0].id == h.hand[0].id, "eigene Hand sichtbar")
check(g2.players[oi].hand.size() == 1 and g2.players[oi].hand[0].id != "w_frost", "fremde Hand nur als Anzahl")
check(g2.players[oi].offer.is_empty() and g2.players[hi].offer.size() == Game.OFFER_SIZE and g2.players[hi].picks_left == 1, "eigene Wahl sichtbar, fremde nicht")
var cr2 := g2.find_creature(h.board[0].uid)
check(cr2 != null and cr2.card.id == "f_wolf" and cr2.owner() == g2.players[hi] and cr2.shield and "Schild" in cr2.card.keywords, "Wesen mit Besitzer, Zustand und gekaufter Eigenschaft")
check(cr2 != null and cr2.card.id == "f_wolf" and cr2.owner() == g2.players[hi] and cr2.has("Spott") and not cr2.ready, "Wesen mit Besitzer, Zustand und gekaufter Eigenschaft")
var troll2 := g2.find_creature(troll.uid)
check(troll2.ready and troll2.attacks_done == 1, "Bereitschaft und Angriffe reisen mit")
check(g2.events.size() == g.events.size() and g2.events.back().type == g.events.back().type, "Ereignisse übertragen")
check(g2.draw(g2.players[oi]) == "Nicht dein Zug", "Kopie kennt die Regeln")
var snap_o := g.snapshot(oi)
@@ -773,9 +843,6 @@ func test_ki_zeitbudget() -> void:
r.seed = 12
var g := Game.new_battle(r)
var h: Game.Player = g.players[0]
for p in g.players:
p.offer = []
p.picks_left = 0
h.energy = 30
for i in Game.MAX_HAND:
h.hand.append(C("f_ritter"))
@@ -796,11 +863,11 @@ func test_ki_zeitbudget() -> void:
func test_englische_karten() -> void:
check(Cards.all().all(func(c): return c.name_en != ""), "alle Karten mit englischem Namen")
var ritter := C("f_ritter")
ritter.keywords = ["Schild", "Doppelschlag"]
ritter.keywords = ["Spott", "Doppelschlag"]
TranslationServer.set_locale("en")
check(ritter.title() == "Blazing Knight" and ritter.text() == "Shield, Double Strike.", "Ritter auf Englisch: %s / %s" % [ritter.title(), ritter.text()])
check(ritter.title() == "Blazing Knight" and ritter.text() == "Taunt, Double Strike.", "Ritter auf Englisch: %s / %s" % [ritter.title(), ritter.text()])
TranslationServer.set_locale("de")
check(ritter.title() == "Lodernder Ritter" and ritter.text() == "Schild, Doppelschlag.", "zurück auf Deutsch")
check(ritter.title() == "Lodernder Ritter" and ritter.text() == "Spott, Doppelschlag.", "zurück auf Deutsch")
## Voller Spielstand (viewer -1) stellt Hände und Bretter wieder her; Zuschauer (-2) sehen nichts Verborgenes.
@@ -826,7 +893,7 @@ func test_kampf_speichern() -> void:
guard += 1
check(g2.winner != "", "der volle Spielstand ist bis zum Ende spielbar")
var s2: Dictionary = g.snapshot(-2)
check(s2.players.all(func(p): return not (p.hand is Array) and p.offer.is_empty()), "Zuschauer-Sicht ohne Hände und Wahlen")
check(s2.players.all(func(p): return not (p.hand is Array)), "Zuschauer-Sicht ohne Hände")
## Jeder tr("...")-Text in der Oberfläche hat einen englischen Eintrag.
@@ -843,7 +910,7 @@ func test_uebersetzung_vollstaendig() -> void:
key = line.substr(0, line.find(","))
keys[key] = true
var missing := []
for k in Cards.COMBOS.values() + Cards.ELEMENTS + Cards.KEYWORDS + Cards.RARITIES + Cards.KEYWORD_TEXT.values() + Game.PERKS.values():
for k in Cards.COMBOS.values() + Cards.ELEMENTS + Cards.KEYWORDS + Cards.RARITIES + Cards.KEYWORD_TEXT.values() + Game.PERKS.values() + Cards.ELEMENT_KEYWORD.values():
if not keys.has(k):
missing.append(k)
var d := DirAccess.open("res://scripts/ui")