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@@ -29,44 +29,38 @@ Der Spielstand liegt unter `user://spielstand.json`
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- Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich. Feldkombos: verschiedene Elemente lösen beim Ausspielen Effekte aus
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- Fallen liegen verdeckt und lösen im gegnerischen Zug aus (die KI kennt fremde Fallen nicht)
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- Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner (KI mit Vorausschau), Kampagne mit 10 Magiern je Kapitel, Tagesaufgabe
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- Booster, fünf Deck-Slots, Werkstatt (Zerlegen und Herstellen aus Staub), Einstellungen (Ton, KI-Tempo, Animationen)
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- Booster, fünf Deck-Slots, Sammlung (Zerlegen und Herstellen aus Staub), Einstellungen (Ton, KI-Tempo, Animationen)
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- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (`spielstand.json.bak`)
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- Anleitung (geführte erste Partie), Mulligan im ersten Zug, Tastatur (Leertaste, 1 bis 9, Esc, Enter)
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- Kampagnen-Bosse mit Merkmalen, Kartenstatistik, zwölf Tagesaufgaben, Pity-Zähler für mythische Karten
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- Netzwerkspiel im lokalen Netz (Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand)
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- Deck-Namen, Auto-Ausfüllen, Hintergrundmusik und Oberfläche wahlweise auf Englisch
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- Geführte Anleitung mit Hervorhebungen, Rückgängig für Fehlklicks, Überspringen von Gegnerzügen
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- Zwei Kampagnenkapitel (Bosse mit ein bis drei Merkmalen), wählbares eigenes Merkmal nach Kapitel 1
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- Bestenliste (Serie, schnellster Sieg) und Statistik-Export als CSV
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- Bestenliste (Serie, schnellster Sieg) im Hintergrund: sie steuert den Schwierigkeitstipp
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- Zehn Fallenkarten, Netzwerk mit Wiederverbinden (Platz bleibt 60 s frei)
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- Deckstärke aus Seltenheit, Schlüsselwörtern und Effekten; Gegnerdecks werden auf die eigene Stärke gebaut
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- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Zielstärke 0,9/1,0/1,2-fach, schwache oder starke Archetypen, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
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- Gegnervorschau vor dem Kampf (Element und Stärke, neu würfelbar), Vorschlag zur Schwierigkeit nach drei Siegen oder Niederlagen
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- Deckstärke mit Kurvenabzug und Gewichtung durch die eigene Kartenstatistik; Booster schlagen passende Karten fürs Deck vor
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- Resonanz gedeckelt (+1, +2, +3, +3), günstige Wasser-Antworten (Ebbe, Tiefenstoß, Strudel), Wasser-Wesen angehoben, Gischtläufer für Sturm
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- Anleitung Teil 2 (Mulligan, Fallen, Feldkombo Dampf), Gamepad-Steuerung, große Schrift, Profil zurücksetzen
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- Gegnervorschau mit höchstens drei Neuwürfen, Schwierigkeitstipp nach Spielverlauf (deutliche Siege oder drei Niederlagen)
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- KI mit Zeitbudget je Entscheidung (150 ms), Warnung bei ungespeichertem Deck
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- Lava trifft nur noch das stärkste gegnerische Wesen; Archetypen-Werte kommen aus `data/archetypen.json` (Messlauf schreibt sie)
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- Kartentext passt sich der Schriftgröße an, Gamepad auch in Menüs (Fokusrahmen), Anleitung 2 erzwingt Maras Angriff in die Falle
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- KI-Vorausschau in zwei Stufen (erst alle Züge mit den besten Zielen, dann die acht besten vertieft): bei 5 Gegnern 0,1 s statt 2 s, und sie rechnet im Hintergrund-Thread, Musik ebenso
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- KI-Bewertung mit Bedrohung (gegnerische Angriffskraft ohne eigenen Wächter, tödliche besonders) und Führenden-Bremse; im Duell 62:38 gegen die alte Bewertung
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- Unterbrochene Einzelspieler-Kämpfe (auch Kampagne) werden laufend gespeichert und lassen sich im Menü fortsetzen
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- Gamepad im Deckbau, in der Werkstatt und beim Booster: Karten, Deckzeilen und Kartenrücken sind fokussierbar, A wählt, B geht zurück
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- Gamepad im Deckbau, in der Sammlung und beim Booster: Karten, Deckzeilen und Kartenrücken sind fokussierbar, A wählt, B geht zurück
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- Englisch auch für Kartennamen und Kartentexte (`name_en` in `data/karten.json`, Textbausteine über `tr()`)
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- Deck-Codes zum Teilen (`DINGER1:id*anzahl,…`) mit Zwischenablage im Deckbau
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- Kapitel 3 der Kampagne (drei Merkmale, volle Tische), acht neue Karten (je Elementpaar eine, zwei Fallen), Elementbooster für 120 Münzen
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- Netzwerk: fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung (er bekommt laufend den vollen Spielstand), die anderen verbinden neu; Zuschauer sehen die Partie ohne Hände
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- Balance in drei Messrunden (je 200 Partien pro Archetyp): Sand gibt +1/+1 statt Schild, Wasser und Feuer zäher, Lava-Karten leicht schwächer; Spanne jetzt 40–64 % statt 36–78 % (Feuer+Erde bleibt mit 64 % die Spitze)
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- Große Schrift: Kartennamen neben dem Kostenkreis, Kartentext läuft nicht mehr über, breitere Knöpfe in Booster, Deckbau und Werkstatt
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- Übersetzungsprüfung: jeder tr()-Text und jeder Anleitungsschritt braucht einen englischen Eintrag
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- Große Schrift: Kartennamen neben dem Kostenkreis, Kartentext läuft nicht mehr über, breitere Knöpfe in Booster, Deckbau und Sammlung
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## Tests
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`tests/run_headless.sh` führt Import, statische Prüfung (`tests/lint.gd`) und Headless-Prüfungen aus. `.github/workflows/tests.yml`:
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Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test und Archetypen-Messung nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
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`DINGER_FAST=1` lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
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Statistiken aus Spieltests lassen sich unter Statistik als CSV exportieren.
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godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren (macht start.sh auch)
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@@ -100,7 +94,6 @@ godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
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- `scripts/ai.gd` – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
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- `scripts/profile.gd` – Spielstand (versioniert), Booster, Tagesaufgabe, Einstellungen
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- `scripts/campaign.gd` – Kampagnenstufen
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- `scripts/ui/` – Oberfläche: Menü, Gegnerauswahl, Kampagne, Lobby, Booster, Deckbau, Werkstatt, Kampf (Bildschirm, Layout, Effekte, Anleitung, Mulligan, Gamepad), Statistik, Einstellungen, Regeln, Ton
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- `scenes/main.tscn` – Startszene
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- `scripts/net.gd` – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
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- `translations/ui.csv` – englische Oberflächentexte
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