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# Design von Dinger
Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
## Woran wir uns orientieren
- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, Verlauf links, Zug beenden rechts, Wesen
als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
- **Teamfight Tactics** – der Laden ist eine Reihe von fünf großen Karten unten, Neuwürfeln steht
mit seinem Preis direkt daneben, die Bank (bei uns die Hand) liegt als schmale Reihe darüber.
Der Laden zeigt an, was zum eigenen Brett passt (bei uns: „+n“ und die Feldkombo).
- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
statt Sätze.
- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
## Karte
- Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter
Schlüsselwörter als Symbole (Mauer = Wächter, Schild, Doppelpfeil = Flink, gekreuzte Klingen =
Doppelschlag), dann der Effekttext ohne Einleitung, unten Angriff (gelb) und Leben (rot) als
Kreise, dazwischen der Edelstein der Stufe.
- Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol und die
Überschrift „Beim Ausspielen“ über den Effekt. Kleine Karten zeigen nur Symbole.
- Handkacheln (96×62) sind flach: Kosten, Name, Werte, Symbole oder das Kombo-Schild. Details
kommen aus der schwebenden Vorschau.
- Seltenheit: gewöhnlich schlicht; selten Rahmen, Schein, Edelstein, stehender Lichtstreifen;
episch wandernder Lichtstreifen; legendär Funkeln; mythisch schillernde Farben.
- Der Kartentext in Daten und Sammlungssuche bleibt vollständig (`Card.text()`), die Karte
zeichnet nur `effect_text()`.
## Kampfbildschirm (1280×800)
Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
- **Laden** als fünf große Karten, links daneben „Neu würfeln“ mit Preis, rechts „Zug beenden“.
- **Hand** als flache Kacheln (die Bank), für andere verdeckt.
- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen, färbt sich mit dem aktiven Feld; links daneben
die eigene Leiste (Leben, Mana, Einkommen, Zug), rechts „Verschmelzen“ und „Rückgängig“, nur
wenn sie gerade möglich sind.
- **Feldband** mit vier Ladepunkten je Element.
- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
- **Vorschau** schwebt neben der Karte, auf die man zeigt (über Ladenkarten), mit Resonanz, Feld
und Feldkombo darunter.
- **Verlauf** und **Aufgeben** als kleine Knöpfe oben links; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
- Hand- und Ladenkarten tragen „+n“ (Bonus auf dem Brett) und das Kombo-Schild; beim Zeigen ist
der Partner auf dem Brett markiert; beim Angreifen steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel.
- Wesen mit gleichem Element sind unter der Reihe verbunden (Resonanz).
## Bewegung und Ton
- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Laden wird ausgeteilt, Ton.
- Kaufen: die Karte fliegt aus dem Laden auf die Hand, Münzton.
- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
- Feldwechsel: Band in Elementfarbe, das Brett färbt sich.
- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
- Booster: Karten drehen sich auf, seltene Stufen blitzen in ihrer Farbe auf.
- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
## Menüs
- Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
Staub oben rechts.
- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
stärker, nicht über Begleiter.
- Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.
## Offen
- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
anderer Gegner, das Brett bleibt.
## Quellen
- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
- https://moirao.me/home/tft-ui
- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/