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# Design von Dinger
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Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
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## Woran wir uns orientieren
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- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
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und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
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kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, Verlauf links, Zug beenden rechts, Wesen
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als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
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- **Teamfight Tactics** – der Laden ist eine Reihe von fünf großen Karten unten, Neuwürfeln steht
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mit seinem Preis direkt daneben, die Bank (bei uns die Hand) liegt als schmale Reihe darüber.
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Der Laden zeigt an, was zum eigenen Brett passt (bei uns: „+n“ und die Feldkombo).
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- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
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statt Sätze.
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- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
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Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
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Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
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für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
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## Karte
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- Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter
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Schlüsselwörter als Symbole (Mauer = Wächter, Schild, Doppelpfeil = Flink, gekreuzte Klingen =
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Doppelschlag), dann der Effekttext ohne Einleitung, unten Angriff (gelb) und Leben (rot) als
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Kreise, dazwischen der Edelstein der Stufe.
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- Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol und die
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Überschrift „Beim Ausspielen“ über den Effekt. Kleine Karten zeigen nur Symbole.
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- Handkacheln (96×62) sind flach: Kosten, Name, Werte, Symbole oder das Kombo-Schild. Details
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kommen aus der schwebenden Vorschau.
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- Seltenheit: gewöhnlich schlicht; selten Rahmen, Schein, Edelstein, stehender Lichtstreifen;
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episch wandernder Lichtstreifen; legendär Funkeln; mythisch schillernde Farben.
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- Der Kartentext in Daten und Sammlungssuche bleibt vollständig (`Card.text()`), die Karte
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zeichnet nur `effect_text()`.
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## Kampfbildschirm (1280×800)
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Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
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- **Laden** als fünf große Karten, links daneben „Neu würfeln“ mit Preis, rechts „Zug beenden“.
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- **Hand** als flache Kacheln (die Bank), für andere verdeckt.
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- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen, färbt sich mit dem aktiven Feld; links daneben
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die eigene Leiste (Leben, Mana, Einkommen, Zug), rechts „Verschmelzen“ und „Rückgängig“, nur
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wenn sie gerade möglich sind.
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- **Feldband** mit vier Ladepunkten je Element.
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- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
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Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
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macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
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- **Vorschau** schwebt neben der Karte, auf die man zeigt (über Ladenkarten), mit Resonanz, Feld
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und Feldkombo darunter.
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- **Verlauf** und **Aufgeben** als kleine Knöpfe oben links; der Verlauf öffnet als Überlagerung.
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- Hand- und Ladenkarten tragen „+n“ (Bonus auf dem Brett) und das Kombo-Schild; beim Zeigen ist
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der Partner auf dem Brett markiert; beim Angreifen steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel.
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- Wesen mit gleichem Element sind unter der Reihe verbunden (Resonanz).
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## Bewegung und Ton
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- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Laden wird ausgeteilt, Ton.
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- Kaufen: die Karte fliegt aus dem Laden auf die Hand, Münzton.
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- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
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- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
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- Feldwechsel: Band in Elementfarbe, das Brett färbt sich.
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- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
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- Booster: Karten drehen sich auf, seltene Stufen blitzen in ihrer Farbe auf.
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- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
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## Menüs
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- Hauptmenü: Titel und drei Spielarten links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
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Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
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Staub oben rechts.
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- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
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- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
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Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
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stärker, nicht über Begleiter.
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- Sammlung: sechs Spalten, aufgewertete Karten zuerst, rechts die große Vorschau.
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## Offen
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- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
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- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
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- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
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anderer Gegner, das Brett bleibt.
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## Quellen
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- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
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- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
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- https://moirao.me/home/tft-ui
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- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
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- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
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- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/
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Reference in New Issue
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