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2026-10-13 15:39:55 +02:00

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11 KiB
GDScript

class_name Cards
## Elemente, Kombonamen, Schlüsselwörter und der Kartenpool.
const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"]
# Neutral ist kein Element: nie im Vorteil oder Nachteil, zählt nicht für Paare und Zähler.
# Verschmolzen mit einem Element nimmt das Wesen im schlechten Matchup die neutrale Seite.
const NEUTRAL := "Neutral"
const NEUTRAL_TEXT := "Nie im Vorteil oder Nachteil"
const ELEMENT_COLORS := {
"Feuer": Color("be3c23"),
"Wasser": Color("2d64be"),
"Erde": Color("73552d"),
"Luft": Color("78aac8"),
"Neutral": Color("6e7382"),
}
# Jede Karte hat genau ein Element (oder ist neutral). Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen.
const COMBOS := {
"Neutral+Neutral": "Veteran",
"Feuer+Neutral": "Feuerritter",
"Wasser+Neutral": "Wasserritter",
"Erde+Neutral": "Erdritter",
"Luft+Neutral": "Luftritter",
"Feuer+Feuer": "Inferno",
"Wasser+Wasser": "Tiefsee",
"Erde+Erde": "Berg",
"Luft+Luft": "Orkan",
"Feuer+Wasser": "Dampf",
"Feuer+Erde": "Lava",
"Feuer+Luft": "Blitz",
"Wasser+Erde": "Schlamm",
"Wasser+Luft": "Sturm",
"Erde+Luft": "Sand",
}
# Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf.
const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"}
# Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich.
# Stufen wie bei Yu-Gi-Oh: Common grau, Rare silber, Super Rare blau, Ultra Rare gold,
# Ultimate Rare schillert durch alle Farben.
const RARITIES: Array[String] = ["Common", "Rare", "Super Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare"]
const RARITY_COLORS := {
"Common": Color("aaaaaa"),
"Rare": Color("c8d0dc"),
"Super Rare": Color("4682e6"),
"Ultra Rare": Color("f0aa28"),
"Ultimate Rare": Color("ff5a8c"),
}
# Eigenschaften haben Karten nicht von Haus aus; sie kommen allein vom Elementpaar der eigenen
# Seite (ELEMENT_KEYWORD, siehe Game.Creature.has).
const KEYWORDS: Array[String] = ["Spott", "Flink", "Regeneration", "Doppelschlag"]
const KEYWORD_TEXT := {
"Spott": "Muss zuerst angegriffen werden",
"Flink": "Greift sofort an",
"Regeneration": "Heilt sich am Zugende ganz",
"Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug",
}
const ELEMENT_KEYWORD := {"Erde": "Spott", "Luft": "Flink", "Wasser": "Regeneration", "Feuer": "Doppelschlag"}
const DATA_PATH := "res://data/karten.json"
## Reihenfolge der Elemente in Namen und Darstellung: wie ELEMENTS, Neutral zuletzt.
static func element_order(e: String) -> int:
var i := ELEMENTS.find(e)
return i if i >= 0 else ELEMENTS.size()
static func combo_key(elements: Array) -> String:
var sorted := elements.duplicate()
sorted.sort_custom(func(a, b): return element_order(a) < element_order(b))
return "+".join(sorted)
## Name der Elementkombination eines verschmolzenen Wesens; drei oder vier Elemente sind eine Chimäre.
static func combo_name(elements: Array) -> String:
if elements.size() == 1:
return elements[0]
return COMBOS.get(combo_key(elements), "Chimäre")
## Elementvorteil aus Sicht von own: +1 im Vorteil, -1 im Nachteil, sonst 0.
## Hat ein Wesen mehrere Elemente, kämpft es mit dem, das gegen die Gegenseite am besten steht.
static func matchup(own: Array, other: Array) -> int:
var mine := best_element(own, other)
var theirs := best_element(other, own)
if mine == "" or theirs == "":
return 0
return duel(mine, theirs)
## +1, wenn a b schlägt, -1, wenn b a schlägt, sonst 0.
static func duel(a: String, b: String) -> int:
if BEATS.get(a, "") == b:
return 1
if BEATS.get(b, "") == a:
return -1
return 0
## Das Element aus own, das gegen die Elemente in other am besten steht.
static func best_element(own: Array, other: Array) -> String:
var best := ""
var best_score := -9
for e in own:
var score := 0
for o in other:
score += duel(e, o)
if score > best_score:
best = e
best_score = score
return best
## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts).
static func cost_of(attack: int, health: int) -> int:
return mini(10, (2 * attack + health) / 3)
## Wert eines verschmolzenen Wesens aus den Grundwerten der Eltern: die aufgerundete Hälfte der
## Summe plus eins. Ein starker und ein schwacher Partner ergeben also weniger als der starke.
static func fusion_value(a: int, b: int) -> int:
return ceili((a + b) / 2.0) + 1
## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt).
static func fusion_name(elements: Array) -> String:
return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]])
## Verschmelzung zweier Karten: Elemente (sortiert) und Eigenschaften beider, Angriff und Leben
## nach fusion_value aus den Grundwerten, Kosten daraus wie bei jeder Karte; dann die Stufe level
## mit ihrem +1/+1 (ohne Angabe die höhere der Eltern). Das Bild trägt der stärkere Elternteil
## (Angriff plus Leben).
static func fused(a: Card, b: Card, level: int = -1) -> Card:
var attack := fusion_value(a.base_attack(), b.base_attack())
var health := fusion_value(a.base_health(), b.base_health())
var els := []
for e in a.elements + b.elements:
if not (e in els):
els.append(e)
els.sort_custom(func(x, y): return element_order(x) < element_order(y))
var c := Card.new()
c.id = "fus_%s_%s" % [a.id, b.id]
c.name = fusion_name(els)
c.elements = els
c.attack = attack
c.health = health
c.cost = cost_of(attack, health)
for k in KEYWORDS:
if k in a.keywords or k in b.keywords:
c.keywords.append(k)
var strong := a if a.attack + a.health >= b.attack + b.health else b
c.art = strong.art_card().id
return c.leveled(maxi(level, maxi(maxi(a.look, b.look), 0)))
## Platzhalter für ein verdecktes gegnerisches Wesen: unbekanntes Element, geschätzte Werte.
static func unknown() -> Card:
var c := Card.new()
c.id = "?"
c.name = "Verdeckt"
c.name_en = "Face-down"
c.elements = []
c.attack = 2
c.health = 3
c.cost = cost_of(2, 3)
return c
class Card extends RefCounted:
var id: String
var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests)
var name_en := "" # englischer Name
var elements: Array
var attack: int = 0
var health: int = 0
var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet, höchstens 10 (aus den Grundwerten)
var keywords: Array = [] # feste Eigenschaften der Karte (Elementpaare geben ihre zur Laufzeit)
var look := -1 # Seltenheitsstufe des Exemplars (gibt +1/+1 je Stufe); -1: Grundkarte aus dem Pool
var art := "" # verschmolzen: Karte, deren Bild das Wesen trägt (der stärkere Elternteil)
func to_dict() -> Dictionary:
var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "attack": attack, "health": health}
if not keywords.is_empty():
d["keywords"] = keywords
if look >= 0:
d["look"] = look
if art != "":
d["art"] = art
if cost != Cards.cost_of(attack, health):
d["cost"] = cost
return d
## Wert der Karte: was sie über ihre Manakosten hinaus bringt, mal 100. Grundkarten liegen
## bei 100, jede Seltenheitsstufe gibt 100 dazu (Ultimate Rare 500); Fusionen aus ihren Werten.
func value() -> int:
return (Cards.cost_of(attack, health) - cost + 1) * 100
## Grundwerte ohne den Stufenbonus.
func base_attack() -> int:
return attack - maxi(look, 0)
func base_health() -> int:
return health - maxi(look, 0)
## Stufe dieser Karte für einen Besitzer mit dieser Sammlung (Game.Player.looks).
func rarity_in(looks: Dictionary) -> String:
return Cards.RARITIES[look if look >= 0 else int(looks.get(id, 0))]
static func from_dict(d: Dictionary) -> Card:
var c := Card.new()
c.id = d.id
c.name = d.name
c.name_en = str(d.get("name_en", ""))
c.elements = Array(d.elements)
c.attack = int(d.get("attack", 0))
c.health = int(d.get("health", 0))
c.cost = int(d.get("cost", Cards.cost_of(c.attack, c.health)))
c.keywords = Array(d.get("keywords", []))
c.look = int(d.get("look", -1))
c.art = str(d.get("art", ""))
return c
## Karte, deren Bild gezeichnet wird: bei Verschmelzungen der stärkere Elternteil, sonst sie selbst.
func art_card() -> Card:
return Cards.by_id(art) if art != "" and Cards._by_id.has(art) else self
## Eigenes Exemplar (Hand, Brett): Schlüsselwörter gehören dem Exemplar, nicht dem Pool.
func copy() -> Card:
return Card.from_dict(to_dict())
## Exemplar in einer Seltenheitsstufe: +1/+1 je Stufe, die Kosten bleiben die der Grundkarte.
func leveled(level: int) -> Card:
var c := copy()
c.look = level
c.attack += level
c.health += level
c.cost = cost
return c
## Anzeigename in der aktuellen Sprache.
func title() -> String:
if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"):
return name_en
return name
func is_combo() -> bool:
return elements.size() >= 2
func combo() -> String:
return Cards.combo_name(elements)
func is_neutral() -> bool:
return Cards.NEUTRAL in elements
## Kartentext: Neutral und die festen Eigenschaften.
func text() -> String:
var kws: Array[String] = []
if is_neutral():
kws.append(tr(Cards.NEUTRAL))
for k in Cards.KEYWORDS:
if k in keywords:
kws.append(tr(k))
if kws.is_empty():
return ""
return ", ".join(kws) + "."
static var _all: Array = []
static var _by_id: Dictionary = {}
static func all() -> Array:
if _all.is_empty():
_build()
return _all
static func by_id(id: String) -> Card:
if _all.is_empty():
_build()
return _by_id[id]
static func has_id(id) -> bool:
if _all.is_empty():
_build()
return _by_id.has(id)
## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json.
static func _build() -> void:
var json := JSON.new()
var ok := json.parse(FileAccess.get_file_as_string(DATA_PATH))
assert(ok == OK and json.data is Dictionary and json.data.has("karten"), "data/karten.json fehlt oder ist ungültig")
_all = []
_by_id = {}
for d in json.data.karten:
var c := Card.from_dict(d)
assert(not _by_id.has(c.id), "Karten-ID doppelt: " + c.id)
_by_id[c.id] = c
_all.append(c)