700 lines
24 KiB
GDScript
700 lines
24 KiB
GDScript
class_name Game
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extends RefCounted
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## Spielregeln: Duell, Mana je Zug, Ziehen aus dem gemeinsamen Stapel, verdeckte Wesen,
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## Elementboni und Verschmelzen.
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const MAX_BOARD := 5
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const START_HAND := 5 # Startkarten: die obersten des eigenen Stapels
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const START_MANA := 1 # Mana in Zug 1; jede Runde eins mehr, ohne Grenze; Rest verfällt
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const DECK_MIN := 40 # Karten je Stapel: mindestens so viele (Gegner und Startdecks genau so viele)
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const DECK_MAX := 60 # und höchstens so viele
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const START_LIFE := 30
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const ELEMENT_PAIR := 2 # so viele eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt des Elements
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const ELEMENT_COUNT := 3 # je so viele ausgespielte Karten eines Elements: +1/+1 für die eigenen Wesen des Elements
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const DISCARD_GAIN := 1 # Abwerfen einer Handkarte bringt so viel Mana
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# Merkmale der Kampagnen-Bosse (Player.perks).
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const PERKS := {
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"feuer_angriff": "Feuerwesen haben +1 Angriff",
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"ziehen_gratis": "Ziehen kostet kein Mana",
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"wesen_angriff": "Wesen kommen mit +1 Angriff",
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"wesen_leben": "Wesen kommen mit +1 Leben",
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"extra_mana": "Bekommt jeden Zug 1 Mana mehr",
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"leben_35": "Beginnt mit 5 Leben mehr",
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"alle_flink": "Wesen greifen sofort an",
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"start_energie": "Hat im ersten Zug 2 Mana mehr",
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"element_doppelt": "Elementbonus zählt doppelt",
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}
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## Für wiederholbare Tests: 0 = echter Zufall, sonst Startwert (zählt je Aufruf hoch).
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static var test_seed := 0
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static func make_rng() -> RandomNumberGenerator:
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var r := RandomNumberGenerator.new()
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if test_seed != 0:
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r.seed = test_seed
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test_seed += 1
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else:
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r.randomize()
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return r
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class Creature extends RefCounted:
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var card: Cards.Card
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var owner_ref: WeakRef # schwache Referenz: kein Zyklus Spieler <-> Wesen
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var name: String
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var uid: int
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var attack: int
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var health: int
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var max_health: int
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var attacks_done := 0 # Angriffe in diesem Zug
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var ready := false # lag schon zu Beginn des eigenen Zugs: darf angreifen und aufgedeckt werden
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var hidden := false # verdeckt gelegt: greift nicht an, zählt nicht für die Elementboni
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var aura := 0 # Elementbonus (+1 je Element mit vollem Stapel); das Leben ist schon angepasst
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func _init(c: Cards.Card, o, id: int) -> void:
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card = c
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owner_ref = weakref(o)
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name = c.name
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uid = id
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attack = c.attack
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health = c.health
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max_health = c.health
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func owner():
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return owner_ref.get_ref()
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## Eigenschaft: als Sondereffekt des Elementpaars der eigenen Seite, aus der Karte
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## (verschmolzene erben) oder als Boss-Merkmal. Verdeckte Wesen haben keine.
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func has(kw: String) -> bool:
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if hidden:
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return false
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if kw in card.keywords:
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return true
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var o = owner()
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if o == null:
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return false
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if kw == "Flink" and "alle_flink" in o.perks:
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return true
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for e in card.elements:
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if Cards.ELEMENT_KEYWORD.get(e, "") == kw and o.element_count(e) >= Game.ELEMENT_PAIR:
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return true
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return false
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## Alle wirksamen Eigenschaften in fester Reihenfolge.
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func keywords() -> Array[String]:
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var out: Array[String] = []
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for k in Cards.KEYWORDS:
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if has(k):
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out.append(k)
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return out
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## Angriffswert inklusive Elementbonus und Boss-Merkmalen.
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func power() -> int:
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var v := attack + aura
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var o = owner()
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if o != null:
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if "feuer_angriff" in o.perks and "Feuer" in card.elements:
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v += 1
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return v
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func attacks_per_turn() -> int:
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return 2 if has("Doppelschlag") else 1
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func attacks_left() -> int:
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return maxi(0, attacks_per_turn() - attacks_done)
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## Angreifen darf, wer offen liegt, noch Angriffe hat und seit einer Runde liegt (oder flink ist).
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## Darf dieses Wesen angreifen? Ob es Schaden macht, hängt vom Ziel ab (Elementvorteil, Game.can_attack).
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func can_attack() -> bool:
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return not hidden and attacks_left() > 0 and (ready or has("Flink"))
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func clone(new_owner) -> Creature:
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var c := Creature.new(card, new_owner, uid)
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c.attack = attack
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c.health = health
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c.max_health = max_health
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c.attacks_done = attacks_done
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c.ready = ready
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c.hidden = hidden
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c.aura = aura
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return c
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class Player extends RefCounted:
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var name: String
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var title: String
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var is_human: bool
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var life: int
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var max_life: int
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var hand: Array = [] # eigene Exemplare (Cards.Card, in der eigenen Seltenheitsstufe)
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var board: Array = []
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var deck: Array = [] # eigener Stapel: Karten-IDs, das Ende ist oben
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var energy := 0 # Mana in diesem Zug; der Rest verfällt
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var max_energy := 0 # Mana zu Zugbeginn (START_MANA + eigene Züge)
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var order := 0 # Platz in der Zugreihenfolge
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var perks: Array = [] # Boss-Merkmale (siehe PERKS)
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var looks := {} # Karten-ID -> Seltenheitsstufe, reine Optik (siehe Profile)
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var turns := 0 # begonnene eigene Züge
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var played := {} # Element -> bisher ausgespielte Karten (je ELEMENT_COUNT: +1/+1)
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var draws := 0 # in diesem Zug gezogene Karten; die n-te kostet n-1 Mana
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var fatigue := 0 # Züge ohne Karten im Stapel: so viel Leben kostet der nächste
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func _init(n: String, h: bool, l: int, t: String = "") -> void:
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name = n
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title = t
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is_human = h
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life = l
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max_life = l
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for e in Cards.ELEMENTS:
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played[e] = 0
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func alive() -> bool:
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return life > 0
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## Die oberste Karte des eigenen Stapels als Exemplar in der eigenen Stufe; null, wenn er leer ist.
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func draw_from_deck() -> Cards.Card:
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if deck.is_empty():
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return null
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var id: String = deck.pop_back()
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return Cards.by_id(id).leveled(int(looks.get(id, 0)))
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## Offene eigene Wesen mit diesem Element.
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func element_count(e: String) -> int:
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var n := 0
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for c in board:
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if not c.hidden and e in c.card.elements:
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n += 1
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return n
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func clone() -> Player:
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var p := Player.new(name, is_human, life, title)
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p.max_life = max_life
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p.hand = hand.duplicate()
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p.energy = energy
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p.max_energy = max_energy
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p.order = order
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p.perks = perks.duplicate()
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p.looks = looks
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p.turns = turns
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p.played = played.duplicate()
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p.deck = deck.duplicate()
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p.draws = draws
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p.fatigue = fatigue
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for c in board:
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p.board.append(c.clone(p))
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return p
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var human: Player # der menschliche Spieler
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var opponent: Player # der andere am Tisch
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var players: Array = [] # in Zugreihenfolge
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var winner_player: Player = null
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var rng: RandomNumberGenerator
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var turn := 0
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var current_idx := 0
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var log: Array[String] = []
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var events: Array = [] # strukturierte Ereignisse für Animationen
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var winner := "" # "", "human" oder "opponents"
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var quiet := false # in KI-Kopien: kein Verlauf, keine Ereignisse
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var next_uid := 1
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func _init(h: Player, o: Player, r: RandomNumberGenerator = null) -> void:
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human = h
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opponent = o
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players = [h, o]
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if r == null:
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r = make_rng()
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rng = r
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func current() -> Player:
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return players[current_idx]
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func say(t: String) -> void:
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if not quiet:
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log.append(t)
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func emit(ev: Dictionary) -> void:
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if not quiet:
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events.append(ev)
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func ref_of(target) -> Dictionary:
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if target is Creature:
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return {"kind": "creature", "uid": target.uid}
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return {"kind": "player", "index": players.find(target)}
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## Der Gegner von p, solange er lebt (als Liste, für Schleifen über Ziele).
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func enemies_of(p: Player) -> Array:
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return players.filter(func(o): return o != p and o.alive())
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func enemy_of(p: Player) -> Player:
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return opponent if p == human else human
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func find_creature(uid: int) -> Creature:
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for p in players:
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for c in p.board:
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if c.uid == uid:
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return c
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return null
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## Unabhängige Kopie des Spielzustands (für Rückgängig und die KI-Vorausschau).
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func clone() -> Game:
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var copies := []
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for p in players:
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copies.append(p.clone())
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var idx := players.find(human)
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var g := Game.new(copies[idx], copies[1 - idx], RandomNumberGenerator.new())
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|
g.players = copies # gleiche Zugreihenfolge wie das Original
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g.turn = turn
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g.current_idx = current_idx
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g.winner = winner
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g.next_uid = next_uid
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g.quiet = true
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return g
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|
## Kopie aus Sicht von viewer: verdeckte gegnerische Wesen sind unbekannt (für die KI).
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func masked_clone(viewer: Player) -> Game:
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var g := clone()
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var me: Player = g.players[players.find(viewer)]
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for p in g.players:
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if p == me:
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|
continue
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for c in p.board:
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if c.hidden:
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c.card = Cards.unknown()
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c.name = c.card.name
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|
c.attack = c.card.attack
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|
c.health = c.card.health
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|
c.max_health = c.card.health
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|
return g
|
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# --- Zugablauf ---------------------------------------------------------------
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## Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel (leer: ein zufälliger); die Starthand sind die
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## obersten fünf Karten daraus, wie gemischt.
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func start(fixed_order: bool = false) -> void:
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if not fixed_order:
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shuffle(players, rng) # zufällige Zugreihenfolge
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for i in players.size():
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var p: Player = players[i]
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|
p.order = i
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|
if p.deck.is_empty():
|
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p.deck = DeckGen.random_deck(rng)
|
|
shuffle(p.deck, rng)
|
|
for k in START_HAND:
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|
var c := p.draw_from_deck()
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|
if c != null:
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|
p.hand.append(c)
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turn = 1
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|
current_idx = 0
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|
say("Zugreihenfolge: " + ", ".join(players.map(func(p): return p.name)))
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|
for p in players:
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|
for perk in p.perks:
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|
say("%s: %s." % [p.name, PERKS[perk]])
|
|
begin_turn(current())
|
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|
## Ziehen: eine Karte vom eigenen Stapel. Die erste im Zug ist frei, jede weitere kostet eins
|
|
## mehr (0, 1, 2 …).
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func can_draw(p: Player) -> Array:
|
|
if winner != "" or p != current():
|
|
return [false, "Nicht dein Zug"]
|
|
if p.deck.is_empty():
|
|
return [false, "Dein Stapel ist leer"]
|
|
if p.energy < draw_cost(p):
|
|
return [false, "Nicht genug Mana"]
|
|
return [true, ""]
|
|
|
|
|
|
func draw_cost(p: Player) -> int:
|
|
return maxi(0, p.draws - (1 if "ziehen_gratis" in p.perks else 0))
|
|
|
|
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|
func draw(p: Player) -> String:
|
|
var ok := can_draw(p)
|
|
if not ok[0]:
|
|
return ok[1]
|
|
p.energy -= draw_cost(p)
|
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p.draws += 1
|
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p.hand.append(p.draw_from_deck())
|
|
say("%s zieht." % p.name)
|
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emit({"type": "draw", "player": players.find(p)})
|
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return ""
|
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|
|
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func begin_turn(p: Player) -> void:
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|
p.max_energy = START_MANA + p.turns
|
|
p.energy = p.max_energy + (1 if "extra_mana" in p.perks else 0) # der Rest vom letzten Zug ist verfallen
|
|
if p.turns == 0 and "start_energie" in p.perks:
|
|
p.energy += 2
|
|
for c in p.board:
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c.ready = true # lag eine Runde: greift jetzt an, Verdecktes darf aufgedeckt werden
|
|
c.attacks_done = 0
|
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p.turns += 1
|
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p.draws = 0 # das erste Ziehen im Zug ist wieder frei
|
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say("--- Zug %d: %s ---" % [turn, p.name])
|
|
emit({"type": "turn", "player": players.find(p)})
|
|
if p.deck.is_empty(): # Erschöpfung: ohne Stapel kostet jeder Zug mehr Leben, damit es ein Ende gibt
|
|
p.fatigue += 1
|
|
p.life -= p.fatigue
|
|
say("%s hat keine Karten mehr und verliert %d Leben." % [p.name, p.fatigue])
|
|
emit({"type": "damage", "target": ref_of(p), "amount": p.fatigue})
|
|
check_end()
|
|
|
|
|
|
## Zugende: Wesen mit Regeneration heilen ganz, dann ist der andere dran.
|
|
func end_turn() -> void:
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|
if winner != "":
|
|
return
|
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for c in current().board:
|
|
if c.has("Regeneration") and c.health < c.max_health:
|
|
c.health = c.max_health
|
|
say("%s regeneriert sich." % c.name)
|
|
emit({"type": "heal", "uid": c.uid})
|
|
var n := players.size()
|
|
for i in range(1, n + 1):
|
|
var idx := (current_idx + i) % n
|
|
if players[idx].alive():
|
|
if idx <= current_idx:
|
|
turn += 1
|
|
current_idx = idx
|
|
break
|
|
begin_turn(current())
|
|
|
|
|
|
# --- Karten spielen ----------------------------------------------------------
|
|
|
|
## Ausspielen kostet die Kartenkosten; verdeckt gelegt ist es gleich teuer.
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|
func can_play(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
|
|
if winner != "" or p != current():
|
|
return [false, "Nicht dein Zug"]
|
|
if not (card in p.hand):
|
|
return [false, "Nicht auf der Hand"]
|
|
if p.board.size() >= MAX_BOARD:
|
|
return [false, "Dein Feld ist voll"]
|
|
if p.energy < card.cost:
|
|
return [false, "Nicht genug Mana"]
|
|
return [true, ""]
|
|
|
|
|
|
## Spielt eine Karte, offen oder verdeckt. Das Wesen greift erst im nächsten Zug an (außer flink).
|
|
## Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
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|
func play_card(p: Player, card: Cards.Card, face_down: bool = false) -> String:
|
|
var ok := can_play(p, card)
|
|
if not ok[0]:
|
|
return ok[1]
|
|
p.hand.erase(card)
|
|
p.energy -= card.cost
|
|
var cr := Creature.new(card, p, next_uid)
|
|
next_uid += 1
|
|
cr.hidden = face_down
|
|
if "wesen_angriff" in p.perks:
|
|
cr.attack += 1
|
|
if "wesen_leben" in p.perks:
|
|
cr.health += 1
|
|
cr.max_health += 1
|
|
p.board.append(cr)
|
|
for e in card.elements:
|
|
p.played[e] = int(p.played.get(e, 0)) + 1
|
|
if face_down:
|
|
say("%s legt ein Wesen verdeckt." % p.name)
|
|
else:
|
|
say("%s spielt %s." % [p.name, card.name])
|
|
emit({"type": "play", "player": players.find(p), "uid": cr.uid, "card": card, "hidden": face_down})
|
|
apply_auras()
|
|
cleanup()
|
|
check_end()
|
|
return ""
|
|
|
|
|
|
## Abwerfen: eine Handkarte loswerden und dafür DISCARD_GAIN Mana bekommen.
|
|
func can_discard(p: Player, card: Cards.Card) -> Array:
|
|
if winner != "" or p != current():
|
|
return [false, "Nicht dein Zug"]
|
|
if not (card in p.hand):
|
|
return [false, "Nicht auf der Hand"]
|
|
return [true, ""]
|
|
|
|
|
|
func discard(p: Player, card: Cards.Card) -> String:
|
|
var ok := can_discard(p, card)
|
|
if not ok[0]:
|
|
return ok[1]
|
|
p.hand.erase(card)
|
|
p.energy += DISCARD_GAIN
|
|
say("%s wirft %s ab." % [p.name, card.name])
|
|
emit({"type": "discard", "player": players.find(p)})
|
|
return ""
|
|
|
|
|
|
## Ein eigenes verdecktes Wesen aufdecken: kostenlos, im eigenen Zug, frühestens einen Zug
|
|
## nach dem Legen. Aufgedeckt greift es sofort an.
|
|
func can_reveal(p: Player, cr: Creature) -> Array:
|
|
if winner != "" or p != current():
|
|
return [false, "Nicht dein Zug"]
|
|
if cr == null or not (cr in p.board):
|
|
return [false, "Nur eigene Wesen"]
|
|
if not cr.hidden:
|
|
return [false, "%s liegt schon offen" % cr.name]
|
|
if not cr.ready:
|
|
return [false, "%s kann erst im nächsten Zug aufgedeckt werden" % cr.name]
|
|
return [true, ""]
|
|
|
|
|
|
func reveal(p: Player, cr: Creature) -> String:
|
|
var ok := can_reveal(p, cr)
|
|
if not ok[0]:
|
|
return ok[1]
|
|
_flip(cr)
|
|
cleanup()
|
|
check_end()
|
|
return ""
|
|
|
|
|
|
## Deckt ein Wesen auf; die Elementboni gelten sofort.
|
|
func _flip(cr: Creature) -> void:
|
|
cr.hidden = false
|
|
say("%s wird aufgedeckt." % cr.name)
|
|
emit({"type": "reveal", "uid": cr.uid, "card": cr.card})
|
|
apply_auras()
|
|
|
|
|
|
# --- Verschmelzen ------------------------------------------------------------
|
|
|
|
static func card_of(x) -> Cards.Card:
|
|
return x.card if x is Creature else x
|
|
|
|
|
|
## Seltenheitsstufe einer Karte von p: bei verschmolzenen die geerbte, sonst die der Sammlung.
|
|
static func look_of(p: Player, c: Cards.Card) -> int:
|
|
return c.look if c.look >= 0 else int(p.looks.get(c.id, 0))
|
|
|
|
|
|
## a und b: zwei verschiedene eigene Karten, auf der Hand oder als Wesen auf dem Brett, auch
|
|
## gemischt. Verschmelzen kostet kein Mana.
|
|
func can_fuse(p: Player, a, b) -> Array:
|
|
if winner != "" or p != current():
|
|
return [false, "Nicht dein Zug"]
|
|
if a == null or b == null or a == b:
|
|
return [false, "Zwei verschiedene Karten wählen"]
|
|
for x in [a, b]:
|
|
if not ((x in p.board) if x is Creature else (x in p.hand)):
|
|
return [false, "Nur eigene Karten"]
|
|
return [true, ""]
|
|
|
|
|
|
## Die Karte, die aus a und b entsteht (siehe Cards.fused), in der höheren Stufe der Eltern.
|
|
static func fusion_result(p: Player, a, b) -> Cards.Card:
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return Cards.fused(card_of(a), card_of(b), maxi(look_of(p, card_of(a)), look_of(p, card_of(b))))
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## Verschmilzt zwei eigene Karten zu einer neuen Handkarte: Wesen verlassen das Brett, die neue
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## Karte ist unverletzt und wird wie jede andere ausgespielt. Sie landet am Platz der vorderen
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## Handkarte, sonst hinten.
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func fuse(p: Player, a, b) -> String:
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var ok := can_fuse(p, a, b)
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if not ok[0]:
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return ok[1]
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var card := fusion_result(p, a, b)
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var at := p.hand.size()
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var gone := []
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for x in [a, b]:
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if x is Creature:
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p.board.erase(x)
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gone.append(x.uid)
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else:
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at = mini(at, p.hand.find(x))
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p.hand.erase(x)
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p.hand.insert(mini(at, p.hand.size()), card)
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say("%s und %s verschmelzen zu %s (%d/%d) auf der Hand." % [a.name, b.name, card.name, card.attack, card.health])
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emit({"type": "fuse", "player": players.find(p), "uid": -1, "gone": gone})
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return ""
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# --- Elementboni ---------------------------------------------------------------
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## +1/+1 je volle ELEMENT_COUNT ausgespielte Karten eines Elements des Spielers; mehrere Elemente
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## zählen alle, auch Neutral (eigener Zähler, aber kein Paar).
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static func aura_of(elements: Array, played: Dictionary) -> int:
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var a := 0
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for e in elements:
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a += int(played.get(e, 0)) / ELEMENT_COUNT
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return a
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## Bonus eines offenen Wesens aus den ausgespielten Karten seines Besitzers; verdeckte bekommen nichts.
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func aura_for(c: Creature) -> int:
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var o = c.owner()
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if c.hidden or o == null:
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return 0
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var a := aura_of(c.card.elements, o.played)
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if "element_doppelt" in o.perks:
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a *= 2
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return a
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## Rechnet die Elementboni neu. Kommt ein Bonus, steigen Leben und Höchstleben; geht er
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## (beim Verdecken), sinkt nur das Höchstleben, das Leben wird gekappt.
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func apply_auras() -> void:
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for p in players:
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for c in p.board:
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var a := aura_for(c)
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if a != c.aura:
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var delta: int = a - c.aura
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c.max_health += delta
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c.health = mini(c.health + maxi(delta, 0), c.max_health)
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c.aura = a
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## Vorschau fürs Ausspielen: der Elementbonus, den die Karte offen gelegt bekäme (sie zählt selbst mit).
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func forecast(p: Player, card: Cards.Card) -> int:
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var played := p.played.duplicate()
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for e in card.elements:
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played[e] = int(played.get(e, 0)) + 1
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return aura_of(card.elements, played) * (2 if "element_doppelt" in p.perks else 1)
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# --- Kampf -------------------------------------------------------------------
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## Leben lassen sich erst angreifen, wenn der Gegner kein Wesen mehr hat; Wesen mit Spott
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## müssen vor den anderen angegriffen werden.
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func can_attack(cr: Creature, target) -> Array:
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if winner != "" or cr.owner() != current():
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return [false, "Nicht dein Zug"]
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if cr.hidden:
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return [false, "%s liegt verdeckt" % cr.name]
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if not cr.ready and not cr.has("Flink") and cr.attacks_left() > 0:
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return [false, "%s greift erst im nächsten Zug an" % cr.name]
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if not cr.can_attack():
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return [false, "%s kann nicht angreifen" % cr.name]
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var tgt_owner = target.owner() if target is Creature else target
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if not (tgt_owner in enemies_of(cr.owner())):
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return [false, "Kein gültiges Ziel"]
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if cr.power() + matchup_bonus(cr, target) <= 0: # 0 Angriff reicht nur mit Elementvorteil
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return [false, "%s würde keinen Schaden machen" % cr.name]
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if not (target is Creature) and not tgt_owner.board.is_empty():
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return [false, "Erst die Wesen"]
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if target is Creature and not target.has("Spott") and tgt_owner.board.any(func(c): return c.has("Spott")):
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return [false, "Erst die Wesen mit Spott"]
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return [true, ""]
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## Greift an. Ein verdecktes Ziel wird zuerst aufgedeckt. Gibt "" zurück oder eine Fehlermeldung.
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func attack(cr: Creature, target) -> String:
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var ok := can_attack(cr, target)
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if not ok[0]:
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return ok[1]
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cr.attacks_done += 1
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if target is Creature and target.hidden:
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_flip(target)
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say("%s greift %s an." % [cr.name, target.name])
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emit({"type": "attack", "attacker": ref_of(cr), "target": ref_of(target)})
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damage(target, cr.power() + matchup_bonus(cr, target))
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if target is Creature: # Konter mit Elementvorteil; wer so nichts austeilt, kontert nicht (damage ignoriert 0)
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damage(cr, target.power() + matchup_bonus(target, cr))
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cleanup()
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check_end()
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return ""
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## Elementvorteil beim Zuschlagen und beim Konter: im Vorteil zählt der Stapelbonus des Ziels
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## nicht (so viel Schaden mehr), im Nachteil der eigene nicht (so viel weniger). Gegen Helden
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## gibt es keinen.
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static func matchup_bonus(source: Creature, target) -> int:
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if not (target is Creature):
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return 0
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var m := Cards.matchup(source.card.elements, target.card.elements)
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if m > 0:
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return target.aura
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if m < 0:
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return -source.aura
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return 0
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func damage(target, amount: int) -> void:
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if amount <= 0:
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return
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if target is Creature:
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target.health -= amount
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else:
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target.life -= amount
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say("%s erleidet %d Schaden." % [target.name, amount])
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emit({"type": "damage", "target": ref_of(target), "amount": amount})
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## Räumt Tote ab; danach gelten die Elementboni neu, was weitere Tote nach sich ziehen kann.
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func cleanup() -> void:
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for round in 8:
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var died := false
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for p in players:
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for c in p.board.duplicate():
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# Wer besiegt ist, nimmt seine Wesen mit vom Tisch.
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if c.health <= 0 or not p.alive():
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p.board.erase(c)
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if c.health > 0:
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say("%s verschwindet mit %s." % [c.name, p.name])
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else:
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say("%s stirbt." % c.name)
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|
emit({"type": "death", "target": ref_of(c)})
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died = true
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if not died:
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return
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apply_auras()
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## Ende: einer von beiden hat kein Leben mehr.
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func check_end() -> void:
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if winner != "":
|
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return
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var alive := players.filter(func(p): return p.alive())
|
|
if alive.size() != 1:
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return
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winner_player = alive[0]
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winner = "human" if winner_player.is_human else "opponents"
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say("Der Gegner ist besiegt!" if winner == "human" else "Du wurdest besiegt.")
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# --- Gegner und Kampfstart ---------------------------------------------------
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static func shuffle(arr: Array, r: RandomNumberGenerator) -> void:
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for i in range(arr.size() - 1, 0, -1):
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var j := r.randi_range(0, i)
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var tmp = arr[i]
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arr[i] = arr[j]
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arr[j] = tmp
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## Duell gegen einen zufälligen Gegner. rules: {"human_perks": [...], "opponent_life": int, "looks": {...}, "deck": [ids]}
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static func new_battle(r: RandomNumberGenerator = null, rules: Dictionary = {}) -> Game:
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if r == null:
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r = make_rng()
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return new_battle_with(DeckGen.random_opponent(int(rules.get("opponent_life", START_LIFE))), r, false, rules)
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static func new_battle_with(opp: Player, r: RandomNumberGenerator = null, fixed_order: bool = false, rules: Dictionary = {}) -> Game:
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|
if r == null:
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r = make_rng()
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var human := Player.new("Spieler", true, START_LIFE)
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human.perks = Array(rules.get("human_perks", []))
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human.looks = rules.get("looks", {})
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human.deck = rules.get("deck", []).duplicate()
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var g := Game.new(human, opp, r)
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for p in g.players:
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if "leben_35" in p.perks:
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p.life += 5
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p.max_life += 5
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g.start(fixed_order)
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return g
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