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# Cards
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## Grundidee
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- Kartenspiel wie zum Beispiel Magic
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- PC-Spiel
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- Duell: Spieler gegen einen KI-Gegner, beide mit gleichen Regeln
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- Einzelspieler-Knopf führt zur Wahl der Schwierigkeit: der Gegner spielt ein Element aus den offenen Kapiteln, Karten eine Stufe unter deiner Deckstärke / auf ihr / eine darüber; Leicht einfache KI, Schwer ein zufälliges Merkmal; Münzen ×1/×1,5/×2
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- Münzen nach jedem Kampf: 5 je eigenem Zug, 5 je ausgespielter Karte, 5 je Zug unter 15 s; ein Sieg verdoppelt; Kampagne ohne Faktor, der erste Sieg einer Stufe bringt ihre Belohnung obendrauf
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- Erfahrung = verdiente Münzen; Level n braucht 50·n·(n+1) EP, je Level ein Skillpunkt (nicht kaufbar); Skilltree mit vier Ästen als Pfade (der nächste Skill braucht eine Stufe im vorherigen): Glück (Packglück, Garantie: Super Rare je Booster), Wirtschaft (Händler, Münzsegen, Staubsammler), Kraft (Zäh, Stark: +1 Leben/Angriff je Stufe auf eigenen Karten im Kampf), Weisheit (Freies Ziehen, Starker Start, Sparsam: Karten ab 7/5/3 Mana 1 billiger)
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- Kampagne: zehn Kapitel mit je zehn Magiern, der zehnte ist der Boss; Kapitel 1 neutral, dann Feuer, Wasser, Luft, Erde; Kapitel 6 bis 10 dieselben Elemente mit Effektkarten (6 und 7 eine Eigenschaft, ab 8 zwei); Gegner spielen 30 Karten ihres Elements nach Manakurve, Kostendeckel je Stufe 3 bis 10, Kapitel 1 und 2 Common, dann je Kapitel eine Stufe höher bis Ultra Rare, Kapitel 10 Ultimate Rare; ein offenes Kapitel schaltet den Booster seines Elements frei (neutral 100 Münzen, Element 200); der Boss von Kapitel 5 öffnet die Werkstatt
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- Werkstatt: eigene Karten aus Staub: beliebig viele Elemente, Angriff 0 bis 10, Leben 1 bis 10, beliebig viele Eigenschaften, Name; Kosten = Grundkosten + je Eigenschaft (Spott 1, Flink Angriff/3, Regeneration Leben/3, Doppelschlag 2·Angriff/3, abgerundet, mindestens 1) + weitere Elemente (1, 2, 3 …), ohne Obergrenze; Preis = doppelter Kartenwert + 100 je weiterem Element; die Karte kommt als Common in Sammlung und Stapel
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## Sammeln
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- Man startet mit allen 110 neutralen Karten in der Sammlung, 30 davon nach Manakurve im Stapel; die Elemente kommen über die Kampagne und ihre Booster; alle Karten sammeln ist das lange Ziel
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- Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare); je Stufe +1/+1 bei gleichen Kosten, dazu Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln); Fusionen tragen die höhere Stufe der Eltern
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- Booster öffnen (Chancen 45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare): neue Karten kommen in Sammlung und Stapel, von jeder Karte zählt die seltenste Version, die alte wird zu Staub, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000)
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- Werkstatt: Staub wertet gezielt auf (100/200/500/1000), Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub
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- Jeder hat sein Deck: 30 bis 60 eigene Karten, im Menü „Deck“ zusammengestellt (Auffüllen folgt dem Filter, wertvollste zuerst; Stärke = mittlerer Kartenwert: faire Kosten − Kosten + 1, mal 100, plus 100 je Eigenschaft; Grundkarten 100 bis 500, Eigenbauten und Fusionen entsprechend mehr); zu Beginn die obersten fünf Karten daraus; Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug frei, dann 1, 2, 3 … Mana; leerer Stapel: jeder Zug kostet 1, 2, 3 … Leben
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- Mana für Ziehen und Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet, ohne Obergrenze; 0/2 kostet 0), Abwerfen bringt 1; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; keine Grenze für Handkarten
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- Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften kommen allein über Elementpaare: Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug)
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- Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink (auch im ersten Zug); verletzte Wesen heilen nicht von selbst
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- Wesen lassen sich verdeckt legen (mittlere Maustaste oder Kartenmenü); aufdecken ist frei, frühestens im nächsten Zug, dann greift es sofort an; ein Angriff deckt auf
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- Leben erst ohne Wesen angreifbar; Wesen mit Spott zuerst; nichts schlägt durch
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- Kartenvorteil ist Manavorteil: Effekte geben Mana statt Nachziehen
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## Elemente
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- Jede Karte gehört zu genau einem Element oder ist neutral; je Element und neutral gibt es alle Werte von 0/1 bis 10/10 (550 Karten). Neutral: nie im Vorteil oder Nachteil, kein Paar; verschmolzen nimmt das Wesen im schlechten Matchup die neutrale Seite
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- Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan)
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- Zwei eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt für alle eigenen Wesen des Elements (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag)
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- Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Effekte; verdeckte zählen nicht fürs Paar
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- Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (wer im Vorteil ist, macht doppelten Schaden, wer im Nachteil ist, halben, aufgerundet; beim Angriff wie beim Konter; gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht; Boss-Merkmal „kein Elementnachteil“)
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- Verschmelzen: eine Handkarte oder ein eigenes Wesen auf eine andere ziehen und loslassen, auch gemischt; das Ergebnis erscheint über dem Ziel und wird bestätigt oder abgebrochen (Gamepad: über das Kartenmenü); kostet kein Mana; Wesen verlassen das Brett, die neue Karte kommt unverletzt auf die Hand; je Wert die aufgerundete Hälfte der Grundwertsumme plus eins, Kosten daraus, dann die höhere Stufe der Eltern (+1/+1 je Stufe); Elemente und Eigenschaften beider
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- Alle Karten sind Wesen: keine Zauber, keine Fallen; Effekte lösen beim Ausspielen aus
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