Files
cards/anforderungen.md
team3 5bc8569717
Some checks failed
Tests / headless (push) Has been cancelled
Tests / fenster-schnell (push) Has been cancelled
Tests / fenster-voll (push) Has been cancelled
Tests / balance (push) Has been cancelled
update
2026-10-06 18:16:17 +02:00

3.4 KiB

Cards

Grundidee

  • Kartenspiel wie zum Beispiel Magic
  • PC-Spiel
  • Duell: Spieler gegen einen KI-Gegner (oder einen Mitspieler im Netz), beide mit gleichen Regeln
  • Einzelspieler-Knopf führt zur Wahl der Schwierigkeit
  • Kampagne gegen benannte Magier als Fortschritt
  • Im lokalen Netz zu zweit spielbar, weitere als Zuschauer

Sammeln

  • Jede Karte gehört jedem von Anfang an: wer zum ersten Mal spielt, kann so gut sein wie wer tausend Partien hat
  • Gesammelt wird die Seltenheitsstufe einer Karte (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare), und die ist reine Optik wie bei Yu-Gi-Oh: silberner oder goldener Name, Holo-Bild, Relief, Funkeln, Schillern; auch im Netzwerkspiel sichtbar; Fusionen tragen die höhere Stufe der Eltern
  • Booster öffnen (Chancen 50/25/15/8/2 %, mindestens eine Rare): höhere Stufen werten Karten auf, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000)
  • Staub wertet gezielt auf (100/200/500/1000), eine Stufe abgeben bringt den Zerlegewert zurück
  • Kein Deckbau: alle ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal); zu Beginn fünf Karten, alle im ersten Zug spielbar; jeder Zug beginnt mit einer Karte vom Stapel (nicht bei voller Hand), weiteres Ziehen kostet 2 Mana; es kommt nur, was man sich in diesem Zug leisten kann
  • Mana für Ziehen, Legen (Kosten = 2/3 Angriff + 1/3 Leben, abgerundet; 0/2 kostet 0), und Verschmelzen; 1 im ersten Zug, dann je Runde eins mehr; der Rest verfällt; höchstens 5 Handkarten
  • Karten haben nur Angriff und Leben; Eigenschaften kommen allein über Elementpaare: Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug)
  • Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink (auch im ersten Zug); verletzte Wesen heilen nicht von selbst
  • Wesen lassen sich verdeckt legen (mittlere Maustaste oder Kartenmenü); aufdecken ist frei, frühestens im nächsten Zug, dann greift es sofort an; ein Angriff deckt auf
  • Leben erst ohne Wesen angreifbar; Wesen mit Spott zuerst; nichts schlägt durch
  • Kartenvorteil ist Manavorteil: Effekte geben Mana statt Nachziehen

Elemente

  • Jede Karte gehört zu genau einem Element
  • Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen (Feuer + Wasser wird Dampf, gleiche Elemente werden Inferno, Tiefsee, Berg, Orkan)
  • Zwei eigene offene Wesen eines Elements: Sondereffekt für alle eigenen Wesen des Elements (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag)
  • Drei offene Wesen eines Elements auf dem Tisch: +1/+1 für das Element, kein Malus; die Karte zeigt vorher, was sie bekäme; verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Effekte und Boni
  • Elementvorteil im Kreis: Wasser schlägt Feuer, Feuer schlägt Luft, Luft schlägt Erde, Erde schlägt Wasser (wer im Vorteil ist, macht 1 Schaden mehr, wer im Nachteil ist, 1 weniger, beim Angriff wie beim Konter; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht)
  • Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und eine Sekunde stillhalten, auf dem Brett oder auf der Hand (Gamepad: über das Kartenmenü); das neue erbt Elemente und Eigenschaften beider, je Wert den besseren plus ein Drittel des schwächeren (aufgerundet), Kosten folgen den Werten; Fusionskosten 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung
  • Alle Karten sind Wesen: keine Zauber, keine Fallen; Effekte lösen beim Ausspielen aus