Dinger
Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.
Starten
Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:
./start.sh # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path . # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde
Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import
beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder
godot --headless --path . --import ausführen.
Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json
(Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).
Spielsysteme
- 81 Karten in
data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen - Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet; je Element gibt es ein 0/2-Wesen für 0 Mana
- Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen und Verschmelzen
- Kein Deckbau: beide ziehen vom gemeinsamen Stapel (jede Karte dreimal). Zu Beginn fünf Karten, alle im ersten Zug spielbar; jeder Zug beginnt mit einer Karte vom Stapel (nicht bei voller Hand), weiteres Ziehen kostet 2 Mana; es kommt nur, was das Mana dieses Zugs hergibt, der Rest wandert unter den Stapel
- Eigenschaften gibt es nur über Elementpaare (siehe Elementboni): Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
- Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an und zählt nicht für die Elementboni; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
- Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik wie bei Yu-Gi-Oh: Common matt, Rare silberner Name und Rahmen mit Glanzstreifen, Super Rare Holo-Bild, Ultra Rare goldener Name und Rahmen mit Holo-Bild, Ultimate Rare Relief, Holo auf Bild und Rahmen, Funkeln und schillernde Farben; auch auf dem Feld für alle sichtbar, Werte bleiben gleich. Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
- Booster (100 Münzen): fünf Karten mit gewürfelter Stufe (50/25/15/8/2 %, mindestens eine Rare), höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000). Aufwerten kostet 100/200/500/1000 Staub, eine Stufe abgeben bringt den Zerlegewert zurück
- Elementboni: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben allen eigenen Wesen dieses Elements seinen Effekt (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); drei offene Wesen eines Elements auf dem Tisch geben dem Element +1/+1 (fällt der Bonus weg, sinkt nur das Höchstleben). Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Boni
- Elementvorteil beim Kampf (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): wer im Vorteil ist, macht 1 Schaden mehr, wer im Nachteil ist, 1 weniger, beim Angriff wie beim Konter, gegen Helden nichts; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht. Ist ein Angreifer gewählt, zeigen die Gegnerkarten ihren Konter gegen ihn (grün mehr, rot weniger); über einem Ziel zeigt der Angreifer seinen Angriff mit Vorteil, und wer stirbt, trägt die Marke „stirbt“
- Angriffe treffen erst Wesen (Wesen mit Spott zuerst); das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar. Nichts schlägt durch
- Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und eine Sekunde halten, auf dem Brett wie auf der Hand (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Das neue Wesen hat je Wert den besseren plus ein Drittel des schwächeren (aufgerundet), Kosten passend dazu, Elemente und Eigenschaften beider; kostet 1 Mana, verdoppelt je weiterer Verschmelzung (1, 2, 4, 8); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
- Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, beide beginnen mit 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
- Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
- KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
- Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
- Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
- Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (
spielstand.json.bak) - Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (
translations/ui.csv,name_enindata/karten.json) - Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen
Tests
tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml:
Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft).
DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).
godot --headless --path . --import # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn # Bildzeiten im Kampf
Export
Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:
godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe
Aufbau
scripts/cards.gd– Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool ausdata/karten.jsonscripts/game.gd– Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementboni, Kampf, Verschmelzenscripts/deckgen.gd– gemeinsamer Stapel und Gegnerscripts/netstate.gd– Zustandsbilder fürs Netzwerkscripts/ai.gd– KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)scripts/profile.gd– Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungenscripts/campaign.gd– Kampagnenstufenscenes/main.tscn– Startszenescripts/net.gd– Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbindenscripts/ui/– Bildschirme;card_view.gdundcreature_view.gdzeichnen Karten und Wesen,element_view.gdden Elementzähler,battle_layout.gddie Aufteilung des Kampfestranslations/ui.csv– englische Oberflächentextedesign.md– Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs