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GDScript
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GDScript
class_name Cards
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## Elemente, Kombonamen, Schlüsselwörter und der Kartenpool.
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const ELEMENTS: Array[String] = ["Feuer", "Wasser", "Erde", "Luft"]
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const ELEMENT_COLORS := {
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"Feuer": Color("be3c23"),
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"Wasser": Color("2d64be"),
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"Erde": Color("73552d"),
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"Luft": Color("78aac8"),
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}
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# Jede Karte hat genau ein Element. Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen.
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const COMBOS := {
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"Feuer+Feuer": "Inferno",
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"Wasser+Wasser": "Tiefsee",
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"Erde+Erde": "Berg",
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"Luft+Luft": "Orkan",
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"Feuer+Wasser": "Dampf",
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"Feuer+Erde": "Lava",
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"Feuer+Luft": "Blitz",
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"Wasser+Erde": "Schlamm",
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"Wasser+Luft": "Sturm",
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"Erde+Luft": "Sand",
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}
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# Elementkreis: Wasser löscht Feuer, Feuer verbrennt Luft, Luft trägt Erde ab, Erde saugt Wasser auf.
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const BEATS := {"Wasser": "Feuer", "Feuer": "Luft", "Luft": "Erde", "Erde": "Wasser"}
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# Seltenheit ist reine Optik: jede Karte gibt es in jeder Stufe, die Werte bleiben gleich.
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# Stufen wie bei Yu-Gi-Oh: Common grau, Rare silber, Super Rare blau, Ultra Rare gold,
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# Ultimate Rare schillert durch alle Farben.
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const RARITIES: Array[String] = ["Common", "Rare", "Super Rare", "Ultra Rare", "Ultimate Rare"]
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const RARITY_COLORS := {
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"Common": Color("aaaaaa"),
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"Rare": Color("c8d0dc"),
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"Super Rare": Color("4682e6"),
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"Ultra Rare": Color("f0aa28"),
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"Ultimate Rare": Color("ff5a8c"),
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}
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# Eigenschaften haben Karten nicht von Haus aus; sie kommen allein vom Elementpaar der eigenen
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# Seite (ELEMENT_KEYWORD, siehe Game.Creature.has).
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const KEYWORDS: Array[String] = ["Spott", "Flink", "Regeneration", "Doppelschlag"]
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const KEYWORD_TEXT := {
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"Spott": "Muss zuerst angegriffen werden",
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"Flink": "Greift sofort an",
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"Regeneration": "Heilt sich am Zugende ganz",
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"Doppelschlag": "Greift zweimal je Zug",
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}
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const ELEMENT_KEYWORD := {"Erde": "Spott", "Luft": "Flink", "Wasser": "Regeneration", "Feuer": "Doppelschlag"}
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const DATA_PATH := "res://data/karten.json"
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static func combo_key(elements: Array) -> String:
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var sorted := elements.duplicate()
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sorted.sort_custom(func(a, b): return ELEMENTS.find(a) < ELEMENTS.find(b))
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return "+".join(sorted)
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## Name der Elementkombination eines verschmolzenen Wesens; drei oder vier Elemente sind eine Chimäre.
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static func combo_name(elements: Array) -> String:
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if elements.size() == 1:
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return elements[0]
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return COMBOS.get(combo_key(elements), "Chimäre")
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## Elementvorteil aus Sicht von own: +1 im Vorteil, -1 im Nachteil, sonst 0.
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## Hat ein Wesen mehrere Elemente, kämpft es mit dem, das gegen die Gegenseite am besten steht.
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static func matchup(own: Array, other: Array) -> int:
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var mine := best_element(own, other)
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var theirs := best_element(other, own)
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if mine == "" or theirs == "":
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return 0
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return duel(mine, theirs)
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## +1, wenn a b schlägt, -1, wenn b a schlägt, sonst 0.
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static func duel(a: String, b: String) -> int:
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if BEATS.get(a, "") == b:
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return 1
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if BEATS.get(b, "") == a:
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return -1
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return 0
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## Das Element aus own, das gegen die Elemente in other am besten steht.
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static func best_element(own: Array, other: Array) -> String:
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var best := ""
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var best_score := -9
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for e in own:
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var score := 0
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for o in other:
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score += duel(e, o)
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if score > best_score:
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best = e
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best_score = score
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return best
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## Kosten einer Karte: zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet (0/2 kostet nichts).
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static func cost_of(attack: int, health: int) -> int:
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return (2 * attack + health) / 3
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## Wert eines verschmolzenen Wesens: der bessere Wert plus ein Drittel des schwächeren,
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## aufgerundet. Bei gleichen Werten sind das zwei Drittel der Summe, sonst mehr; nie schlechter
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## als das stärkere Wesen, und jeder Partner ab 1 bringt mindestens +1.
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static func fusion_value(a: int, b: int) -> int:
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return maxi(a, b) + ceili(mini(a, b) / 3.0)
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## Name des verschmolzenen Wesens: die Kombo seiner Elemente (ein Element zählt doppelt).
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static func fusion_name(elements: Array) -> String:
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return combo_name(elements if elements.size() >= 2 else [elements[0], elements[0]])
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## Karte des verschmolzenen Wesens: Elemente und Eigenschaften beider Karten, Werte nach
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## fusion_value (oder die übergebenen), eine Verschmelzung mehr als der erfahrenere Elternteil.
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static func fused(a: Card, b: Card, attack: int = -1, health: int = -1) -> Card:
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if attack < 0:
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attack = fusion_value(a.attack, b.attack)
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if health < 0:
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health = fusion_value(a.health, b.health)
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var els := []
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for e in a.elements + b.elements:
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if not (e in els):
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els.append(e)
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els.sort_custom(func(x, y): return ELEMENTS.find(x) < ELEMENTS.find(y))
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var c := Card.new()
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c.id = "fus_%s_%s" % [a.id, b.id]
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c.name = fusion_name(els)
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c.elements = els
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c.attack = attack
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c.health = health
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c.cost = cost_of(attack, health)
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for k in KEYWORDS:
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if k in a.keywords or k in b.keywords:
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c.keywords.append(k)
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c.fusions = maxi(a.fusions, b.fusions) + 1
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c.look = maxi(a.look, b.look) # die höhere Stufe gewinnt; Game.fuse rechnet die Sammlung ein
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return c
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## Platzhalter für ein verdecktes gegnerisches Wesen: unbekanntes Element, geschätzte Werte.
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static func unknown() -> Card:
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var c := Card.new()
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c.id = "?"
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c.name = "Verdeckt"
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c.name_en = "Face-down"
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c.elements = []
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c.attack = 2
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c.health = 3
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c.cost = cost_of(2, 3)
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return c
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class Card extends RefCounted:
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var id: String
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var name: String # deutscher Name (auch im Verlauf und in Tests)
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var name_en := "" # englischer Name
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var elements: Array
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var attack: int = 0
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var health: int = 0
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var cost: int = 0 # abgeleitet: (2 · Angriff + Leben) / 3, abgerundet
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var keywords: Array = [] # feste Eigenschaften der Karte (Elementpaare geben ihre zur Laufzeit)
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var fusions := 0 # wie oft verschmolzen (Verschmelzen kostet 1, 2, 4, 8 …)
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var look := -1 # Seltenheitsstufe verschmolzener Karten (die höhere der Eltern); -1: aus der Sammlung des Besitzers
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func to_dict() -> Dictionary:
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var d := {"id": id, "name": name, "name_en": name_en, "elements": elements, "attack": attack, "health": health}
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if not keywords.is_empty():
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d["keywords"] = keywords
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if fusions > 0:
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d["fusions"] = fusions
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if look >= 0:
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d["look"] = look
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return d
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## Stufe dieser Karte für einen Besitzer mit dieser Sammlung (Game.Player.looks).
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func rarity_in(looks: Dictionary) -> String:
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return Cards.RARITIES[look if look >= 0 else int(looks.get(id, 0))]
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static func from_dict(d: Dictionary) -> Card:
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var c := Card.new()
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c.id = d.id
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c.name = d.name
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c.name_en = str(d.get("name_en", ""))
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c.elements = Array(d.elements)
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c.attack = int(d.get("attack", 0))
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c.health = int(d.get("health", 0))
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c.cost = Cards.cost_of(c.attack, c.health)
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c.keywords = Array(d.get("keywords", []))
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c.fusions = int(d.get("fusions", 0))
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c.look = int(d.get("look", -1))
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return c
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## Eigenes Exemplar (Hand, Brett): Schlüsselwörter gehören dem Exemplar, nicht dem Pool.
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func copy() -> Card:
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return Card.from_dict(to_dict())
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## Anzeigename in der aktuellen Sprache.
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func title() -> String:
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if name_en != "" and TranslationServer.get_locale().begins_with("en"):
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return name_en
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return name
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func is_combo() -> bool:
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return elements.size() >= 2
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func combo() -> String:
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return Cards.combo_name(elements)
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## Mana für die nächste Verschmelzung mit dieser Karte.
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func fusion_cost() -> int:
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return 1 << fusions
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## Kartentext: die festen Eigenschaften.
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func text() -> String:
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if keywords.is_empty():
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return ""
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var kws: Array[String] = []
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for k in Cards.KEYWORDS:
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if k in keywords:
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kws.append(tr(k))
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return ", ".join(kws) + "."
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static var _all: Array = []
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static var _by_id: Dictionary = {}
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static func all() -> Array:
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if _all.is_empty():
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_build()
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return _all
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static func by_id(id: String) -> Card:
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if _all.is_empty():
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_build()
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return _by_id[id]
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static func has_id(id) -> bool:
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if _all.is_empty():
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_build()
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return _by_id.has(id)
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## Lädt den Kartenpool aus data/karten.json.
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static func _build() -> void:
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var json := JSON.new()
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var ok := json.parse(FileAccess.get_file_as_string(DATA_PATH))
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assert(ok == OK and json.data is Dictionary and json.data.has("karten"), "data/karten.json fehlt oder ist ungültig")
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_all = []
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_by_id = {}
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for d in json.data.karten:
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var c := Card.from_dict(d)
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assert(not _by_id.has(c.id), "Karten-ID doppelt: " + c.id)
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_by_id[c.id] = c
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_all.append(c)
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