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# Design von Dinger
Stand: September 2026. Kein Enddesign, sondern die Richtung mit umgesetztem Entwurf.
## Woran wir uns orientieren
- **Hearthstone** – Kosten und Werte springen aus dem Kartenrahmen (Kristall oben links, Angriff
und Leben in Kreisen unten), der Name liegt auf einem Band über die volle Breite, Text bleibt
kurz. Auf dem Brett: eigene Seite unten, Gegner oben, links Elementzähler und Meldungen, rechts Stapel und Kästen beider Seiten, Wesen
als kompakte Kacheln statt voller Karten. Zugbeginn und Kartenzüge werden angesagt.
- **Teamfight Tactics** – Synergien durch gleiche Elemente: zwei eigene geben den Effekt des
Elements, drei auf dem Tisch den Wertebonus; die Elementleiste zeigt den Stand.
- **Yu-Gi-Oh** – verdeckt gelegte Monster, Angriffe erst auf Monster, Fusion durch Übereinander-
legen (hier: ziehen und halten).
- **Pokémon TCG** – Seltenheit ist Optik: Folienglanz, Funkeln, Schillern. Werte und Symbole
statt Sätze.
- **Allgemeine Regeln für Kartenspiel-Oberflächen** (GDKeys, Medium): klar getrennte Zonen,
Lesefluss von links (Vergangenheit) über die Mitte (Spiel) nach rechts (Zukunft), die eigene
Seite größer als die der Gegner, Zahlen groß, Text klein, Symbole statt Wörter, und Rückmeldung
für jede Aktion (Bewegung, Ton, kurzes Zittern).
## Karte
- Kostenkristall oben links, Bild (Elementsymbol) oben, Namensband auf 36 % Höhe, darunter
Eigenschaften als Symbole (Ausrufezeichen = Spott, Doppelpfeil = Flink, Kreuz = Regeneration, gekreuzte Klingen = Doppelschlag, in der Farbe des Elements, das sie gibt), unten Angriff (gelb) und Leben (blau) als Kreise, dazwischen der Edelstein der
Stufe. Karten haben keinen Text: nur Element, Angriff, Leben.
- Große Karten (Vorschau, Sammlung, Booster) schreiben das Wort neben das Symbol.
- Die Hand sind bis zu fünf große Karten; Details kommen aus der schwebenden Vorschau.
- Seltenheit nach Yu-Gi-Oh: Common matt; Rare silberner Name und Rahmen, stehender Glanzstreifen,
Edelstein; Super Rare Holo-Bild (wandernder Regenbogenschimmer über dem Symbol); Ultra Rare
goldener Name und Rahmen plus Holo-Bild; Ultimate Rare Relief am Symbol, Holo auf Bild und
Rahmen, Funkeln, schillernde Farben. Fusionen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern.
- Mehrere Elemente: der Hintergrund trägt das erste Element, ein rundes Medaillon hinter dem
Symbol zeigt alle Elemente als Tortenstücke.
- Verdeckte fremde Wesen sind ein Kartenrücken mit „?“; eigene verdeckte zeigen die Karte mit
dem Vermerk „verdeckt“.
## Kampfbildschirm (1280×800)
Nur, was gerade zählt, ist zu sehen. Von unten nach oben:
- **Hand** als bis zu fünf Karten in Feldgröße unten, in einem leichten Bogen, die des Gegners
gleich groß als Rückseiten oben; der
eigener Stapel rechts unten als Kartenstoß mit den Kosten des nächsten Ziehens (das erste im Zug
frei), darüber der eigene Kasten; der Stapel des Gegners rechts oben, sein Kasten darunter.
- **Verschmelzen** per Ziehen: eine Hand- oder Brettkarte auf eine passende ziehen, ein
goldener Ring füllt sich eine Sekunde lang, dann verschmelzen die beiden. Mit Gamepad über
das Y-Menü („Verschmelzen mit …“, dann A auf dem Partner).
- **Eigenes Brett** mit fünf sichtbaren Plätzen; links daneben die eigene Leiste (Leben, Mana,
Einkommen, Zug), rechts „Rückgängig“, nur wenn es gerade möglich ist.
- **Elementzähler** je Spieler als Liste links neben seinem Brett, nur Elemente mit Wesen oder gespielten Karten.
Je Element zwei Symbole in seiner Form, gefüllt je offenem eigenen Wesen (beide voll: Sondereffekt),
daneben das Mana der ausgespielten Karten; je 10 gibt es +1 Angriff.
- **Mittlere Maustaste** auf eine Handkarte legt sie verdeckt. **Kartenmenü** per Rechtsklick
oder Y auf Hand- und Brettkarten: verdeckt legen, aufdecken, Spott, Flink, Regeneration und
Doppelschlag kaufen; per Y zusätzlich verschmelzen.
- **Gegner** oben in der Mitte mit seinem Brett in voller Größe. Das Spiel ist ein Duell wie
Hearthstone: mehr als zwei Bretter passen nicht lesbar auf einen Bildschirm, und ein Gegner
macht Ziele, Texte und Balance eindeutig.
- **Vorschau** steht fest rechts auf halber Höhe, darunter die Zusatzzeile, mit Resonanz, Feld
und Feldkombo darunter.
- **Optionen** per Esc als Überlagerung: Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden; der Verlauf
öffnet darüber. Zug beenden per Leertaste oder Rechtsklick ins Leere, oben rechts nur Rückgängig.
- Handkarten tragen den Elementbonus, den sie offen gelegt bekämen; beim Angreifen
steht der Elementkonter (+1/−1) am Ziel, bei Verdeckten nicht.
## Bewegung und Ton
- Zugbeginn: Band „Dein Zug“ quer über die Mitte, Ton.
- Ausspielen: die Kachel fliegt von der Hand auf ihren Platz und federt ein.
- Angriff: Ausfallschritt, roter Rahmen am Ziel, kurzes Zittern des Bretts, Schadenszahl.
- Aufdecken: „Aufgedeckt!“ am Wesen; Regeneration am Zugende steigt grün auf.
- Karten heben sich beim Zeigen an, Knöpfe federn beim Drücken, Bildschirme blenden ein.
- Booster: Karten drehen sich auf, Stufen ab Rare blitzen in ihrer Farbe auf.
- Alles hängt an der Einstellung „Animationen“.
## Menüs
- Hauptmenü: Titel, Einzelspieler, Kampagne und Deck links, darunter Booster, Sammlung, Einstellungen,
Beenden; rechts drei Karten der Sammlung (höchste Stufen zuerst) als Schaufenster; Münzen und
Staub oben rechts.
- Unterbildschirme: Titel links oben, „Zurück“ rechts oben, Inhalt darunter.
- Kampagne als Pfad mit zehn Stationen je Kapitel, die nächste pulsiert; darunter die gewählte
Stufe mit Gegner, Leben, Belohnung und Merkmalen. Die Bosse werden über Leben und Merkmale
stärker, nicht über Begleiter.
- Sammlung: sechs Spalten, eigene Karten zuerst (höchste Stufen vorn), fehlende abgedunkelt, rechts
die große Vorschau mit Aufwerten, Zerlegen oder Herstellen. Deck: gleiches Raster, nur eigene Karten,
Stapelkarten hell, die anderen abgedunkelt; Klick wechselt.
## Grafik
Ziel
- Wie ein normales Godot/Unity-Spiel, nicht primitiv
- Keine Kunstwerke
Stil
- Dunkler Tisch, Elemente leuchten
- Rahmen wie Hearthstone, Glanz wie Pokémon TCG
- Eine Palette, ein Font, eine Formensprache
- Palette aus style.gd erweitern, nicht ersetzen
- Font DejaVu Sans
Regeln
- Zahlen groß, Kontrast hoch
- Zustände sichtbar: Hover, Pressed, Disabled, Fokus
- Icons als SVG, ein Strichstil
Verbote
- Flache graue Panels
- Lila Verläufe
- Effekte ohne Zweck
Entschieden
- Richtung Stein: warm, Holz und Bronze, Bevel-Rahmen, Vignette
- Werte und Kristall bleiben im Kartenrahmen
- Rundungen und Kanten glatt, keine Treppchen
Offen
- Radius, Ränder, Schatten im Spiel nachziehen
## Offen
- Bilder statt Elementsymbolen, wenn es einmal Kartenkunst gibt.
- Hero-Porträts für Kampagnenbosse.
- Ein Tisch mit mehreren Spielern ließe sich als TFT-Rotation obendrauf setzen: jede Runde ein
anderer Gegner, das Brett bleibt.
## Quellen
- https://hearthstone.wiki.gg/wiki/Battlefield
- https://hearthstone.fandom.com/wiki/Card
- https://moirao.me/home/tft-ui
- https://gdkeys.com/the-card-games-ui-design-of-fairtravel-battle/
- https://medium.com/@acbassettone/5-ux-ui-lessons-from-designing-a-card-game
- https://hackread.com/the-juice-factor-designing-game-feel/