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Dinger

Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): ein Duell gegen einen KI-Magier, beide mit denselben Regeln.

Starten

Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:

./start.sh          # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path .      # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde

Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder godot --headless --path . --import ausführen.

Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json (Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).

Spielsysteme

  • 120 Karten in data/karten.json: je Element alle Werte von 0/1 bis 5/5, die ID verrät sie (f_3_2 = Feuer 3/2), Namen aus Eigenschaft und Wesen; Kombos sind die Namen verschmolzener Wesen
  • Karten haben nur Element, Angriff und Leben; die Kosten sind zwei Drittel Angriff plus ein Drittel Leben, abgerundet, höchstens 10 (0/2 kostet nichts)
  • Mana: 1 im ersten Zug, jede Runde eins mehr ohne Grenze; was übrig bleibt, verfällt. Mana geht in Ziehen, Legen und Verschmelzen
  • Jeder spielt mit seinem eigenen Stapel aus 40 bis 60 Karten (Menü „Deck“: eigene Karten rein oder raus, „Auffüllen“ nimmt die teuersten des gewählten Filters). Zu Beginn fünf im ersten Zug spielbare Karten. Ziehen bringt eine Karte, die erste im Zug ist frei, dann 1, 2, 3 … Mana; ist der Stapel leer, kostet jeder Zug 1, 2, 3 … Leben (Erschöpfung); eine Handkarte abwerfen bringt 1 Mana (Rechtsklick)
  • Eigenschaften gibt es nur über Elementpaare (siehe Elementboni): Spott (muss zuerst angegriffen werden), Flink (greift sofort an), Regeneration (heilt am Zugende ganz), Doppelschlag (greift zweimal je Zug). Gelegte Wesen greifen erst im nächsten Zug an, außer sie sind flink; verletzte Wesen heilen nicht von selbst
  • Verdeckt legen (mittlere Maustaste auf die Handkarte oder im Kartenmenü): gleich teuer, das Wesen greift nicht an, zählt nicht fürs Elementpaar und bekommt den Elementbonus erst offen; aufdecken ist kostenlos, frühestens im nächsten Zug, danach greift es sofort an; ein Angriff deckt es auf
  • Beim ersten Start wählt man eines von vier Startdecks (40 Karten: 25 eines Elements bis Angriff 4, je fünf billige der anderen), der Rest kommt aus Boostern oder der Werkstatt. Jede eigene Karte hat eine Seltenheitsstufe (Common, Rare, Super Rare, Ultra Rare, Ultimate Rare) und ist je Stufe +1/+1 stärker, bei gleichen Kosten; die Stufe zeigt sich auch in der Optik (Glanz, Holo, Relief, Funkeln). Verschmolzene Wesen tragen die höhere Stufe ihrer Eltern
  • Booster (100 Münzen): fünf Karten mit gewürfelter Stufe (45/25/15/10/5 %, mindestens eine Rare); neue kommen in Sammlung und Stapel, eine höhere Stufe ersetzt die alte Version (die wird zu Staub), der Rest wird zu Staub (50/100/200/500/1000). Werkstatt in der Sammlung: Aufwerten kostet 100/200/500/1000 Staub, Zerlegen bringt den Wert zurück (Common verlässt die Sammlung), Herstellen einer fehlenden Karte kostet 200 Staub
  • Elementboni, jeder Spieler für sich: zwei eigene offene Wesen eines Elements geben allen eigenen Wesen dieses Elements seinen Effekt (Erde Spott, Luft Flink, Wasser Regeneration, Feuer Doppelschlag); je fünf ausgespielte Karten eines Elements geben den eigenen Wesen dieses Elements +1/+1 (verdeckt gelegte zählen mit, bekommen den Bonus aber erst offen). Verschmolzene Wesen zählen für alle ihre Elemente und bekommen alle Boni. Die Zähler stehen links neben dem jeweiligen Brett und zeigen nur Elemente, bei denen etwas passiert ist: zwei Symbole, gefüllt je offenem eigenen Wesen, und die Zahl der ausgespielten Karten
  • Elementvorteil beim Kampf (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): wer im Vorteil ist, macht 1 Schaden mehr, wer im Nachteil ist, 1 weniger, beim Angriff wie beim Konter, gegen Helden nichts; so greift und kontert auch ein Wesen mit 0 Angriff, nur nicht ohne Vorteil; ein Wesen mit mehreren Elementen kämpft mit dem, das gegen den Gegner am besten steht. Ist ein Angreifer gewählt, zeigen die Gegnerkarten ihren Konter gegen ihn (grün mehr, rot weniger); über einem Ziel zeigt der Angreifer seinen Angriff mit Vorteil, und wer stirbt, trägt die Marke „stirbt“
  • Angriffe treffen erst Wesen (Wesen mit Spott zuerst); das Leben ist nur ohne Wesen angreifbar, per Doppelklick auf das eigene Wesen direkt. Nichts schlägt durch. Den Zug beendet die Leertaste oder der Rechtsklick ins Leere; Esc öffnet die Optionen (Verlauf, Aufgeben, Einstellungen, Hauptmenü, Beenden)
  • Verschmelzen: eine Karte auf eine andere ziehen und eine Sekunde halten, auf dem Brett wie auf der Hand (Gamepad: Y, „Verschmelzen mit …“). Das neue Wesen hat je Wert den besseren plus ein Drittel des schwächeren (aufgerundet, mindestens 1), Kosten aus den neuen Werten, Elemente und Eigenschaften beider; es kostet die halbe Manasumme beider Karten (aufgerundet); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
  • Duell mit ausgeloster Zugreihenfolge, beide beginnen mit 1 Mana; die Hand fasst 5 Karten, das Feld 5 Wesen
  • Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
  • KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
  • Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen und eigenen Stapeln (Kapitel 1 bis Kosten 3, Kapitel 2 bis 5 als Rare, Kapitel 3 alles als Super Rare), eigenes Merkmal nach Kapitel 1
  • Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (spielstand.json.bak)
  • Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (translations/ui.csv, name_en in data/karten.json)
  • Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen; Ton und Musik sind standardmäßig aus

Tests

tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml: Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft). Beide Suiten brechen beim ersten Fehler ab. Der Fenster-Test spielt eine kurze Partie (einfache KI, Gegner mit 1 Leben) und läuft in wenigen Sekunden.

godot --headless --path . --import              # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd   # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd      # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn   # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn   # nur einzelne Oberflächentests
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd    # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Stapel, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn               # Bildzeiten im Kampf

Export

Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:

godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe

Aufbau

  • scripts/cards.gd – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus data/karten.json
  • scripts/game.gd – Spielregeln: Züge, Mana, Ziehen, verdeckte Wesen, Elementboni, Kampf, Verschmelzen
  • scripts/deckgen.gd – Stapel: zufällige für Gegner, Standardstapel aus der Sammlung
  • scripts/ai.gd – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
  • scripts/profile.gd – Spielstand (versioniert), Sammlung, Stapel, Booster, Werkstatt, Einstellungen
  • scripts/campaign.gd – Kampagnenstufen
  • scenes/main.tscn – Startszene
  • scripts/ui/ – Bildschirme; card_view.gd und creature_view.gd zeichnen Karten und Wesen, element_view.gd den Elementzähler, battle_layout.gd die Aufteilung des Kampfes
  • translations/ui.csv – englische Oberflächentexte
  • design.md – Gestaltung: Vorbilder, Karte, Kampfbildschirm, Bewegung, Menüs
Description
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Readme 2.2 MiB
Languages
GDScript 99.6%
Shell 0.3%
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