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2026-09-22 13:23:02 +02:00

5.4 KiB
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Dinger

Kartenspiel in 2D (Godot 4.7): du und 1 bis 5 KI-Magier, jeder gegen jeden, alle mit denselben Regeln.

Starten

Projektordner in Godot öffnen und auf „Play" drücken, oder im Terminal:

./start.sh          # Linux/macOS (start.bat unter Windows); Godot 4.7 muss als `godot` im Pfad liegen
godot --path .      # wenn das Projekt schon einmal importiert wurde

Frisch geklont fehlt das Verzeichnis .godot mit Godots Import-Cache. Die Startskripte holen den Import beim ersten Start nach; alternativ das Projekt einmal im Godot-Editor öffnen oder godot --headless --path . --import ausführen.

Der Spielstand liegt unter user://spielstand.json (Linux: ~/.local/share/godot/app_userdata/Dinger/spielstand.json).

Spielsysteme

  • 77 Karten in data/karten.json, alle Wesen, jede mit genau einem der vier Elemente; Kombos entstehen erst im Spiel (Verschmelzen, Feldkombos)
  • Kein Deck und keine Starthand: jeder hat einen eigenen Laden mit fünf Angeboten. Kaufen kostet Mana, Ausspielen nichts, neu würfeln kostet 1 Mana
  • Mana wächst um 1 je Zug (bis 10) und bleibt liegen, wenn du es nicht ausgibst — sparen ist eine echte Entscheidung
  • Der Laden zeigt nur Karten, die höchstens dein Einkommen plus eins kosten: teure Wesen tauchen erst später auf
  • Jede Karte gehört jedem von Anfang an. Gesammelt wird die Seltenheitsstufe, und die ist reine Optik: sie ändert weder Werte noch Text
  • Booster (100 Münzen): fünf gewürfelte Stufen, höhere werten die Karte auf, der Rest wird zu Staub. Staub wertet gezielt auf, eine Stufe abgeben bringt Staub zurück
  • Resonanz: gleiche Elemente auf dem Feld verstärken sich (+1, +2, +3, +3)
  • Feldkombos: ein neues Wesen neben einem Wesen mit anderem Element löst einen Effekt aus
  • Karteneffekte lösen beim Ausspielen aus (Schaden, Einfrieren, Heilen, Zurückwerfen, Verstärken, Schild, Mana); Kartenvorteil ist hier Manavorteil
  • Elementvorteil im Kreis (Wasser > Feuer > Luft > Erde > Wasser): 1 Schaden mehr im Vorteil, 1 weniger im Nachteil, auch für Karteneffekte gegen Wesen
  • Gemeinsames Feld: vier gespielte Karten eines Elements kippen es (Vulkan, Flut, Fels, Wirbel), Wesen dieses Elements bekommen +1 Angriff
  • Verschmelzen: zwei eigene Wesen werden eins (Elemente und Schlüsselwörter beider, Werte Durchschnitt plus 1, Kosten der Durchschnitt der Karten); drei oder mehr Elemente ergeben eine Chimäre
  • Jeder gegen jeden mit ausgeloster Zugreihenfolge, 1 bis 5 KI-Gegner; die Hand fasst 8 Karten, das Feld 5 Wesen
  • Schwierigkeit Leicht/Normal/Schwer: Gegner mit 25/30/35 Leben, einfache oder Vorausschau-KI, Münzen 0,75/1/1,5-fach
  • KI mit Vorausschau in zwei Stufen und Zeitbudget (150 ms), sie rechnet im Hintergrund-Thread
  • Kampagne: drei Kapitel mit je zehn Magiern, Bosse mit ein bis drei Merkmalen, eigenes Merkmal nach Kapitel 1
  • Netzwerkspiel im lokalen Netz: Host führt das Spiel, Mitspieler sehen nur ihre Hand, Zuschauer keine. Fällt der Host aus, übernimmt der Mitspieler mit der kleinsten Kennung, die anderen verbinden neu (Platz bleibt 60 s frei)
  • Unterbrochene Einzelspieler-Kämpfe (auch Kampagne) werden laufend gespeichert und lassen sich im Menü fortsetzen
  • Spielstand versioniert mit Sicherungskopie (spielstand.json.bak)
  • Oberfläche und Kartentexte wahlweise auf Englisch (translations/ui.csv, name_en in data/karten.json)
  • Gamepad in Menü, Sammlung, Booster und Kampf; große Schrift und Animationen in den Einstellungen

Tests

tests/run_headless.sh führt Import, statische Prüfung (tests/lint.gd) und Headless-Prüfungen aus. .github/workflows/tests.yml: Headless und schneller Fenster-Test bei jedem Push, voller Fenster-Test nachts um 3 Uhr oder von Hand (Xvfb, lokal nicht geprüft). DINGER_FAST=1 lässt den Fenster-Test ohne die langen Kämpfe laufen (etwa ein Drittel der Zeit).

godot --headless --path . --import              # einmalig nach dem Klonen: Ressourcen importieren
godot --headless --path . -s tests/test_runner.gd   # Regeln, KI, Booster, Spielstand
godot --headless --path . -s tests/simulate.gd      # Balance: KI spielt gegen KI
DINGER_SHOTS=/tmp/shots godot --path . tests/ui_test.tscn   # Oberfläche mit Fenster und Screenshots
DINGER_ONLY=test_sammlung godot --path . tests/ui_test.tscn   # nur einzelne Oberflächentests
DINGER_NETZ=1 godot --path . tests/ui_test.tscn             # zusätzlich die langsamen Netzwerktests (Bot-Prozesse)
godot --headless --path . -s tests/perf_probe.gd    # Laufzeiten: KI-Entscheidung, Ladenangebot, Musik
godot --path . tests/frame_probe.tscn               # Bildzeiten im Kampf mit 5 Gegnern

Export

Export-Vorlagen für Godot 4.7 installieren (Editor: Editor → Export-Vorlagen verwalten), dann:

godot --headless --path . --export-release Linux build/dinger-linux.x86_64
godot --headless --path . --export-release Windows build/dinger-windows.exe

Aufbau

  • scripts/cards.gd – Elemente, Kombos, Kartenklassen; Pool aus data/karten.json
  • scripts/game.gd – Spielregeln, Züge, Kampf, Feldkombos, Resonanz, Feld, Verschmelzen
  • scripts/deckgen.gd – Ladenangebot und Gegner
  • scripts/netstate.gd – Zustandsbilder fürs Netzwerk
  • scripts/ai.gd – KI mit Vorausschau (plus gierige Vergleichs-KI)
  • scripts/profile.gd – Spielstand (versioniert), Sammlung, Booster, Einstellungen
  • scripts/campaign.gd – Kampagnenstufen
  • scenes/main.tscn – Startszene
  • scripts/net.gd – Netzwerkspiel (ENet) mit Wiederverbinden
  • translations/ui.csv – englische Oberflächentexte