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2026-10-13 15:39:55 +02:00

342 lines
13 KiB
GDScript

class_name AI
## KI mit Vorausschau: jede mögliche Aktion wird auf einer Kopie des Spiels ausgeführt und die
## Stellung danach bewertet; die besten Erstschritte werden um einen Folgeschritt vertieft.
## Verdeckte gegnerische Wesen kennt die KI nicht (Game.masked_clone). Die gierige Variante
## (choose_action_greedy) dient als Vergleich und für die Schwierigkeit Leicht. Alles hier ist
## zustandslos und darf in einem Hintergrund-Thread auf einer Spielkopie laufen.
# --- Bewertung -------------------------------------------------------------------
static func creature_value(c: Game.Creature) -> float:
var v := float(c.power() + c.health)
if c.attacks_per_turn() == 2:
v += c.power() * 0.5
if c.has("Regeneration"):
v += 1.0
return v
static func board_value(p: Game.Player) -> float:
var v := 0.0
for c in p.board:
v += creature_value(c)
return v
## Karten auf der Hand zählen nach ihren Werten: ein Drache ist mehr wert als ein Kobold.
static func hand_value(p: Game.Player) -> float:
var v := 0.0
for c in p.hand:
v += 0.15 * (c.attack + c.health)
return v
## Stellung aus Sicht von p: eigenes Leben, Brett und Hand zählen positiv, die des Gegners
## negativ. Ohne eigene Wesen zielt gegnerische Angriffskraft aufs Leben, tödliche besonders.
static func evaluate(g: Game, p: Game.Player) -> float:
if not p.alive():
return -10000.0
var score := p.life * 1.0 + board_value(p) * 1.0 + hand_value(p) + p.energy * 0.01
var alive_enemies := 0
var threat := 0.0
for e in g.players:
if e == p:
continue
if not e.alive():
score += 40.0
continue
alive_enemies += 1
score -= e.life * 0.6 + board_value(e) * 0.9 + e.hand.size() * 0.2
if e.life <= 6:
score += 3.0 # fast besiegt: dranbleiben
for c in e.board:
if not c.hidden:
threat += c.power() * c.attacks_per_turn()
if alive_enemies == 0:
return 10000.0
if p.board.is_empty():
if threat >= p.life:
score -= 25.0
else:
score -= threat * 0.3
else:
score -= threat * 0.12 # auch hinter Wesen tut gegnerische Angriffskraft weh
return score
# --- Vorausschau ---------------------------------------------------------------
const MAX_TARGETS := 4 # je Angreifer nur die aussichtsreichsten Ziele prüfen
const DEEPEN := 8 # so viele beste Erstschritte bekommen Folgeschritte
const FOLLOW_UPS := 10 # Folgeschritte je vertieftem Kandidat
static var time_budget_ms := 150 # Zeitbudget je Entscheidung; danach der beste bisherige Zug
## Rangfolge eines Angriffsziels: sichere Abtausche zuerst, dann der Rest.
static func _attack_rank(cr: Game.Creature, t) -> float:
if t is Game.Player:
return 50.0 - t.life
if _kills(cr, t):
return (100.0 if not _kills(t, cr) else 60.0) + _value(t)
return -float(t.health)
static func _top(list: Array, rank: Callable, n: int) -> Array:
if list.size() <= n:
return list
var ranked := []
for t in list:
ranked.append([rank.call(t), t])
ranked.sort_custom(func(a, b): return a[0] > b[0])
return ranked.slice(0, n).map(func(pair): return pair[1])
## Mögliche Aktionen; mit prune nur die MAX_TARGETS besten Ziele je Angreifer.
static func candidate_actions(game: Game, p: Game.Player, prune: bool = false) -> Array:
var out := []
for card in p.hand:
if game.can_play(p, card)[0]:
out.append({"type": "play", "card": card, "face_down": false})
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
out.append({"type": "reveal", "creature": cr})
for pr in fusion_pairs(game, p, prune):
out.append({"type": "fuse", "creature": pr[0], "other": pr[1]})
for cr in p.board:
if not cr.can_attack():
continue
var targets := []
for e in game.enemies_of(p):
targets.append_array(e.board)
if e.board.is_empty():
targets.append(e)
targets = targets.filter(func(t): return game.can_attack(cr, t)[0])
if prune:
targets = _top(targets, func(t): return _attack_rank(cr, t), MAX_TARGETS)
for t in targets:
out.append({"type": "attack", "creature": cr, "target": t})
return out
## Verschmelzungen, die sich lohnen könnten: Paare eigener Wesen (mit prune die schwächsten, die
## Plätze frei machen), jedes angeschlagene Wesen mit der billigsten Handkarte, die zwei
## billigsten Handkarten. Das Ergebnis kommt auf die Hand, die Vorausschau legt es im Folgeschritt.
static func fusion_pairs(game: Game, p: Game.Player, prune: bool) -> Array:
var pairs := []
for i in p.board.size():
for j in range(i + 1, p.board.size()):
pairs.append([p.board[i], p.board[j]])
if prune and pairs.size() > MAX_TARGETS:
pairs = _top(pairs, func(pr): return -(_value(pr[0]) + _value(pr[1])), MAX_TARGETS)
var cheap := _cheapest(p)
if not cheap.is_empty():
for cr in p.board:
if cr.health < cr.max_health:
pairs.append([cr, cheap[0]])
if cheap.size() >= 2:
pairs.append([cheap[0], cheap[1]])
return pairs.filter(func(pr): return game.can_fuse(p, pr[0], pr[1])[0])
## Handkarten nach Kosten aufsteigend.
static func _cheapest(p: Game.Player) -> Array:
var cheap: Array = p.hand.duplicate()
cheap.sort_custom(func(a, b): return a.cost < b.cost)
return cheap
## Teil einer Verschmelzung in einem anderen Spiel: Handkarten sind in Kopien dieselben Objekte,
## Wesen werden über ihre uid gefunden.
static func _part(g: Game, x):
return x if x is Cards.Card else g.find_creature(x.uid)
## Führt eine Aktion des Originals auf der Kopie aus.
static func apply_on_clone(g2: Game, game: Game, action: Dictionary) -> void:
var p2: Game.Player = g2.players[game.current_idx]
match action.type:
"play":
g2.play_card(p2, action.card, bool(action.get("face_down", false)))
"reveal":
g2.reveal(p2, g2.find_creature(action.creature.uid))
"fuse":
g2.fuse(p2, _part(g2, action.creature), _part(g2, action.other))
_:
g2.attack(g2.find_creature(action.creature.uid), map_target(g2, game, action.target))
static func map_target(g2: Game, game: Game, t):
if t is Game.Creature:
return g2.find_creature(t.uid)
return g2.players[game.players.find(t)]
## Überträgt eine auf der Kopie gewählte Aktion zurück auf das Original.
static func map_action(game: Game, copy: Game, action: Dictionary) -> Dictionary:
var out := action.duplicate()
if action.has("creature"):
out["creature"] = _part(game, action.creature)
if action.has("other"):
out["other"] = _part(game, action.other)
if action.get("target") != null:
out["target"] = map_target(game, copy, action.target)
return out
## Beste Aktion nach einer Vorausschau von zwei Schritten auf einer Kopie, die verdeckte
## gegnerische Wesen nicht kennt. Bei Zeitmangel gilt der beste bisherige Zug.
static func choose_action(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
var view := game.masked_clone(p)
var me: Game.Player = view.players[game.players.find(p)]
var t0 := Time.get_ticks_msec()
var base := evaluate(view, me) + 0.01
var firsts := [] # {action, game, score}
for action in candidate_actions(view, me, true):
if not firsts.is_empty() and Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
var g2 := view.clone()
apply_on_clone(g2, view, action)
firsts.append({"action": action, "game": g2, "score": evaluate(g2, g2.players[view.current_idx])})
firsts.sort_custom(func(a, b): return a.score > b.score)
var best := {"type": "end"}
var best_score := base
for i in mini(firsts.size(), DEEPEN):
var f: Dictionary = firsts[i]
var g2: Game = f.game
var score: float = f.score
if g2.winner == "":
var p2: Game.Player = g2.players[view.current_idx]
var count := 0
for nxt in candidate_actions(g2, p2, true):
if count >= FOLLOW_UPS or Time.get_ticks_msec() - t0 > time_budget_ms:
break
count += 1
var g3 := g2.clone()
apply_on_clone(g3, g2, nxt)
score = maxf(score, evaluate(g3, g3.players[view.current_idx]) - 0.001)
if score > best_score:
best_score = score
best = f.action
# Erstschritte ohne Vertiefung zählen mit ihrer Einzelbewertung
for i in range(DEEPEN, firsts.size()):
if firsts[i].score > best_score:
best_score = firsts[i].score
best = firsts[i].action
if best.type == "end":
if game.can_draw(p)[0]:
return {"type": "draw"} # Mana übrig und Platz auf der Hand: lieber ziehen als passen
return best
return map_action(game, view, best)
# --- Einfache Heuristiken ----------------------------------------------------------
static func _kills(attacker, defender) -> bool:
if defender is Game.Player:
return attacker.power() >= defender.life
return attacker.power() + Game.matchup_bonus(attacker, defender) >= defender.health
static func _value(c) -> int:
if c is Game.Player:
return 1000
return c.power() + c.health
static func _best(list: Array, key: Callable):
var best = null
var best_v := -INF
for t in list:
var v := float(key.call(t))
if v > best_v:
best_v = v
best = t
return best
static func choose_action_greedy(game: Game, p: Game.Player) -> Dictionary:
if game.winner != "" or game.enemies_of(p).is_empty():
return {"type": "end"}
# Gierig: ein Wesen mit höchstens halbem Leben heilen (mit der billigsten Handkarte
# verschmelzen, wenn das Ergebnis bezahlbar bleibt), dann das teuerste Spielbare legen (bei
# vollem Feld die zwei schwächsten Wesen verschmelzen), dann aufdecken und angreifen, dann ziehen.
var cheap := _cheapest(p)
if not cheap.is_empty():
for cr in p.board:
if cr.health * 2 <= cr.max_health and game.can_fuse(p, cr, cheap[0])[0] and Game.fusion_result(p, cr, cheap[0]).cost <= p.energy:
return {"type": "fuse", "creature": cr, "other": cheap[0]}
var playable := p.hand.filter(func(c): return game.can_play(p, c)[0])
if not playable.is_empty():
Game.shuffle(playable, game.rng)
var card = playable[0]
for c in playable:
if c.cost > card.cost:
card = c
return {"type": "play", "card": card, "face_down": false}
if p.board.size() >= Game.MAX_BOARD and p.hand.any(func(c): return c.cost <= p.energy):
var weakest: Array = p.board.duplicate()
weakest.sort_custom(func(a, b): return _value(a) < _value(b))
if game.can_fuse(p, weakest[0], weakest[1])[0]:
return {"type": "fuse", "creature": weakest[0], "other": weakest[1]}
for cr in p.board:
if cr.hidden and game.can_reveal(p, cr)[0]:
return {"type": "reveal", "creature": cr}
for cr in p.board:
if cr.can_attack():
var t = pick_attack_target(game, p, cr)
if t != null:
return {"type": "attack", "creature": cr, "target": t}
if game.can_draw(p)[0]:
return {"type": "draw"}
return {"type": "end"}
## Ziel eines Angriffs: sichere Abtausche, dann gute Abtausche, dann das schwächste Wesen;
## der Held nur, wenn kein Wesen mehr steht.
static func pick_attack_target(game: Game, p: Game.Player, cr: Game.Creature):
for e in game.enemies_of(p):
if e.board.is_empty():
return e if game.can_attack(cr, e)[0] else null
var creatures: Array = e.board.filter(func(c): return game.can_attack(cr, c)[0])
if creatures.is_empty():
continue
var good: Array = creatures.filter(func(c): return not c.hidden and _kills(cr, c) and not _kills(c, cr))
if not good.is_empty():
return _best(good, Callable(AI, "_value"))
var trade: Array = creatures.filter(func(c): return not c.hidden and _kills(cr, c) and _value(c) > _value(cr))
if not trade.is_empty():
return _best(trade, Callable(AI, "_value"))
return _best(creatures, func(c): return 1000 - c.health)
return null
# --- Ausführung -------------------------------------------------------------------
static func apply_action(game: Game, p: Game.Player, action: Dictionary) -> void:
match action.type:
"play":
game.play_card(p, action.card, bool(action.get("face_down", false)))
"draw":
game.draw(p)
"reveal":
game.reveal(p, action.creature)
"attack":
game.attack(action.creature, action.target)
"fuse":
game.fuse(p, action.creature, action.other)
_:
game.end_turn()
## Spielt den ganzen Zug (für Simulationen und Tests). greedy: gierige KI statt Vorausschau.
static func take_turn(game: Game, p: Game.Player, greedy: bool = false, limit: int = 100) -> void:
for i in limit:
var action := choose_action_greedy(game, p) if greedy else choose_action(game, p)
apply_action(game, p, action)
if action.type == "end" or game.winner != "":
return
game.end_turn()