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2026-08-30 11:50:09 +02:00
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View File

@@ -1,15 +1,17 @@
extends Node3D
class_name Human
## Ein Mensch auf der Erde. Läuft seinen Tagesablauf ab und kann von einer
## Technik erreicht werden -- oder eben nicht.
class_name Bewohner
## Bewohner einer Welt: läuft seinen Tagesablauf ab. Auf der Erde kann er von
## einer Technik erreicht werden -- oder eben nicht.
const GEHTEMPO := 6.0
var data: Dictionary
var idx: int = 0
var place: String = ""
var activity: String = "schlaeft"
var activity: String = ""
var resist_left: float = 0.0
var places: Dictionary = {}
var mit_mission := false
var _visual: Node3D
var _label: Label3D
@@ -22,21 +24,30 @@ var _bob: float = 0.0
var _offset: Vector3
func setup(d: Dictionary, index: int) -> void:
func setup(d: Dictionary, index: int, orte: Dictionary) -> void:
data = d
idx = index
name = "Human_" + str(d["id"])
places = orte
mit_mission = bool(d.get("mission", false))
name = "Bewohner_" + str(d["id"])
var winkel := float(index) * TAU / 4.0
_offset = Vector3(cos(winkel), 0, sin(winkel)) * 2.2
_visual = Node3D.new()
add_child(_visual)
var c: Color = d["farbe"]
var leuchtet := bool(d.get("leuchtet", false))
var hoehe := 1.05 + float(index % 3) * 0.08
_koerper = Prims.capsule(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.62, 0), 0.32, hoehe, c)
_kopf = Prims.sphere(_visual, Vector3(0, hoehe * 1.18 + 0.1, 0), 0.24, c.lightened(0.45))
Prims.box(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.95, 0), Vector3(0.9, 0.14, 0.3), c.darkened(0.25), false)
Prims.box(_visual, Vector3(0, 0.06, 0), Vector3(0.5, 0.12, 0.7), c.darkened(0.45), false)
if leuchtet:
_koerper.material_override = Prims.mat(c, 0.9)
_kopf.material_override = Prims.mat(c.lightened(0.45), 0.8)
var reif := Prims.cyl(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), 0.62, 0.05,
c.lightened(0.3), false, 1.6)
reif.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
_aura = Prims.cyl(self, Vector3(0, 0.05, 0), 0.95, 0.05, Color(1, 0.85, 0.35), false, 2.0)
_aura.visible = false
@@ -48,7 +59,7 @@ func setup(d: Dictionary, index: int) -> void:
var start := _routine_at(Game.time_h)
place = start[0]
activity = start[1]
global_position = HumanDB.place_center(place) + _offset
global_position = Orte.center(places, place) + _offset
func _routine_at(h: float) -> Array:
@@ -66,7 +77,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
var soll := _routine_at(Game.time_h)
if soll[0] != place:
var war_unterwegs := not _path.is_empty()
_path = HumanDB.route(place, soll[0], _offset)
_path = Orte.route(places, place, soll[0], _offset)
if war_unterwegs and _path.size() > 1:
_path.remove_at(0) # steht schon draußen, alte Tür überspringen
place = soll[0]
@@ -97,8 +108,8 @@ func _process(delta: float) -> void:
_visual.rotation.z = lerp_angle(_visual.rotation.z, PI * 0.5 if activity == "schlaeft" else 0.0,
1.0 - pow(0.01, delta))
var erledigt: bool = Game.completed.has(data["id"])
var aktiv: bool = Game.active_mission == data["id"]
var erledigt: bool = mit_mission and Game.completed.has(data["id"])
var aktiv: bool = mit_mission and Game.active_mission == data["id"]
_aura.visible = aktiv or erledigt
_strahl.visible = aktiv
if _aura.visible:
@@ -113,13 +124,17 @@ func _process(delta: float) -> void:
func beschriftung() -> String:
var s: String = data["name"] + "\n" + HumanDB.activity_text(activity)
var s: String = data["name"]
if data.has("rolle"):
s += ", " + str(data["rolle"])
s += "\n" + Orte.text(activity)
if resist_left > 0.0:
s += " (macht dicht)"
if Game.completed.has(data["id"]):
s += "\n★ Traum erfüllt"
elif Game.active_mission == data["id"]:
s += "\nTraum: %d %%" % int(Game.mission_progress(data["id"]))
if mit_mission:
if Game.completed.has(data["id"]):
s += "\n★ Traum erfüllt"
elif Game.active_mission == data["id"]:
s += "\nTraum: %d %%" % int(Game.mission_progress(data["id"]))
return s

1
scripts/bewohner.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://5jrbe4hct8jn

100
scripts/dream_db.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,100 @@
class_name DreamDB
## Die Traumwelt: ein Dorf. Jedes Wesen hat ein Haus und einen Tagesablauf.
static var PLACES: Dictionary = {
"haus_ailen": {
"name": "Ailens Webstube", "pos": [-28.0, -22.0], "size": [12.0, 10.0],
"dir": "back", "color": Color(0.72, 0.62, 0.92),
},
"haus_morr": {
"name": "Morrs Kammer", "pos": [28.0, -22.0], "size": [12.0, 10.0],
"dir": "back", "color": Color(0.58, 0.72, 0.90),
},
"haus_ivo": {
"name": "Ivos Unterstand", "pos": [-28.0, 22.0], "size": [12.0, 10.0],
"dir": "forward", "color": Color(0.88, 0.66, 0.80),
},
"haus_sela": {
"name": "Selas Turmstube", "pos": [28.0, 22.0], "size": [12.0, 10.0],
"dir": "forward", "color": Color(0.62, 0.82, 0.88),
},
"lichtung": {
"name": "Die Lichtung", "pos": [0.0, 2.0], "size": [0.0, 0.0],
"dir": "none", "color": Color(0.60, 0.50, 0.85),
},
"tor": {
"name": "Tor zur Erde", "pos": [0.0, -34.0], "size": [0.0, 0.0],
"dir": "none", "color": Color(0.50, 0.80, 1.0),
},
}
static var LIST: Array = [
{
"id": "ailen",
"name": "Ailen",
"rolle": "Traumweberin",
"leuchtet": true,
"farbe": Color(0.78, 0.55, 0.95),
"routine": [
[0, "haus_ailen", "webt"],
[6, "lichtung", "ruht"],
[8, "haus_ailen", "webt"],
[14, "lichtung", "singt"],
[16, "haus_ailen", "webt"],
[20, "haus_ailen", "traeumt"],
],
},
{
"id": "morr",
"name": "Morr",
"rolle": "Erinnerungssammler",
"leuchtet": true,
"farbe": Color(0.45, 0.70, 0.95),
"routine": [
[0, "haus_morr", "traeumt"],
[5, "lichtung", "sammelt"],
[9, "haus_morr", "sortiert"],
[15, "lichtung", "sammelt"],
[19, "haus_morr", "sortiert"],
[22, "haus_morr", "traeumt"],
],
},
{
"id": "ivo",
"name": "Ivo",
"rolle": "Bote",
"leuchtet": true,
"farbe": Color(0.95, 0.60, 0.75),
"routine": [
[0, "haus_ivo", "traeumt"],
[4, "tor", "beobachtet"],
[8, "lichtung", "wandert"],
[10, "haus_ivo", "ruht"],
[13, "tor", "beobachtet"],
[18, "lichtung", "singt"],
[21, "haus_ivo", "traeumt"],
],
},
{
"id": "sela",
"name": "Sela",
"rolle": "Wächterin des Tors",
"leuchtet": true,
"farbe": Color(0.55, 0.95, 0.90),
"routine": [
[0, "tor", "wacht"],
[7, "lichtung", "ruht"],
[9, "tor", "wacht"],
[17, "haus_sela", "ruht"],
[19, "lichtung", "singt"],
[21, "haus_sela", "traeumt"],
],
},
]
static func by_id(id: String) -> Dictionary:
for w in LIST:
if w["id"] == id:
return w
return {}

1
scripts/dream_db.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://b1c86jtc5qd3h

View File

@@ -1,24 +1,21 @@
extends Node3D
class_name DreamWorld
## Die Traumwelt: Insel mit drei betretbaren Gebäuden und dem Tor zur Erde.
## Die Traumwelt: eine schwebende Insel mit einem Dorf. Vier Wesen wohnen hier,
## jedes in seinem Haus, jedes mit eigenem Tagesablauf.
const INNEN_Y := -300.0
var spawn := Vector3(0, 2.0, 20.0)
var bewohner: Array = []
var spawn := Vector3(0, 2.0, 14.0)
var _deko: Array = []
var _regale: Dictionary = {} # tech_id -> MeshInstance3D
var _stelen: Dictionary = {} # human_id -> Dictionary
func _ready() -> void:
_environment()
_insel()
_gebaeude_bibliothek()
_gebaeude_missionshalle()
_gebaeude_meditation()
_haeuser()
_lichtung()
_tor_zur_erde()
Game.state_changed.connect(_refresh)
_refresh()
_wesen()
func _environment() -> void:
@@ -35,19 +32,19 @@ func _environment() -> void:
sky.sky_material = mat
env.sky = sky
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_SKY
env.ambient_light_energy = 1.8
env.ambient_light_energy = 2.1
env.glow_enabled = true
env.glow_intensity = 0.5
env.glow_bloom = 0.15
env.glow_intensity = 0.32
env.glow_bloom = 0.05
env.fog_enabled = true
env.fog_light_color = Color(0.30, 0.18, 0.45)
env.fog_density = 0.006
env.fog_density = 0.0015
we.environment = env
add_child(we)
var sun := DirectionalLight3D.new()
sun.rotation_degrees = Vector3(-46, 25, 0)
sun.light_energy = 1.15
sun.light_energy = 1.5
sun.light_color = Color(0.85, 0.80, 1.0)
sun.shadow_enabled = true
sun.shadow_blur = 2.0
@@ -55,24 +52,23 @@ func _environment() -> void:
func _insel() -> void:
Prims.cyl(self, Vector3(0, -1.0, 0), 50.0, 2.0, Color(0.28, 0.20, 0.42))
Prims.cyl(self, Vector3(0, -4.0, 0), 38.0, 4.0, Color(0.20, 0.14, 0.32), false)
Prims.cyl(self, Vector3(0, -9.0, 0), 20.0, 6.0, Color(0.15, 0.10, 0.26), false)
# Wege
var wege: Array[Vector3] = [Vector3(-22, 0, -6), Vector3(0, 0, -12), Vector3(22, 0, -6),
Vector3(0, 0, 8)]
for w in wege:
var d: Vector3 = w.normalized() * (w.length() * 0.5)
var b := Prims.box(self, Vector3(d.x, 0.02, d.z),
Vector3(3.0, 0.08, w.length()), Color(0.45, 0.35, 0.62), false)
b.rotation.y = atan2(w.x, w.z)
Prims.cyl(self, Vector3(0, -1.03, 0), 52.0, 2.0, Color(0.48, 0.40, 0.64))
Prims.cyl(self, Vector3(0, -4.0, 0), 40.0, 4.0, Color(0.34, 0.26, 0.50), false)
Prims.cyl(self, Vector3(0, -9.0, 0), 22.0, 6.0, Color(0.24, 0.17, 0.38), false)
# Ringweg, auf dem die Wesen gehen
for i in range(36):
var a := TAU * float(i) / 36.0
Prims.box(self, Vector3(cos(a) * 15.0, 0.03, sin(a) * 15.0),
Vector3(2.6, 0.06, 2.6), Color(0.66, 0.58, 0.84), false)
# schwebende Deko
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 7
for i in range(34):
var a := rng.randf() * TAU
var r := rng.randf_range(16.0, 46.0)
var p := Vector3(cos(a) * r, rng.randf_range(4.0, 22.0), sin(a) * r)
var r := rng.randf_range(18.0, 48.0)
var p := Vector3(cos(a) * r, rng.randf_range(5.0, 24.0), sin(a) * r)
var s := rng.randf_range(0.6, 2.0)
var c := Color(0.6 + rng.randf() * 0.3, 0.5 + rng.randf() * 0.4, 1.0)
var wuerfel := Prims.box(self, p, Vector3(s, s, s), c, false, 1.1)
@@ -80,175 +76,108 @@ func _insel() -> void:
_deko.append(wuerfel)
func _haeuser() -> void:
for key in DreamDB.PLACES:
var pl: Dictionary = DreamDB.PLACES[key]
var s: Array = pl["size"]
if s[0] <= 0.0:
continue
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, key)
var groesse := Vector3(s[0], 3.2, s[1])
var farbe: Color = pl["color"]
Prims.room(self, c, groesse, farbe, farbe.darkened(0.35),
Orte.DIR_VEC[pl["dir"]], 3.4, true)
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.0, 0), pl["name"], 0.6, Color(1, 0.95, 0.85))
_einrichtung(c, groesse, farbe, key)
var licht := OmniLight3D.new()
licht.position = c + Vector3(0, 2.4, 0)
licht.omni_range = 18.0
licht.light_energy = 2.2
licht.light_color = farbe.lightened(0.5)
add_child(licht)
# Weg von der Tür zum Ring
var tuer := Orte.door(DreamDB.PLACES, key)
var weg := tuer.normalized() * 15.0 - tuer
var b := Prims.box(self, (tuer + tuer.normalized() * 15.0) * 0.5 + Vector3(0, 0.03, 0),
Vector3(2.4, 0.06, weg.length()), Color(0.66, 0.58, 0.84), false)
b.rotation.y = atan2(weg.x, weg.z)
func _einrichtung(c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String) -> void:
var w := groesse.x * 0.5 - 1.8
var h := groesse.z * 0.5 - 1.8
# Schlafnest hat jedes Haus
Prims.cyl(self, c + Vector3(-w, 0.3, -h), 1.4, 0.5, farbe.darkened(0.2), false)
match key:
"haus_ailen": # Webstuhl
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, 0), Vector3(0.3, 2.2, 3.0), farbe.darkened(0.45))
for i in range(5):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, -1.2 + i * 0.6), Vector3(0.1, 1.8, 0.06),
Color(0.9, 0.85, 1.0), false, 1.4)
"haus_morr": # Regale voller Fundstücke
for i in range(3):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.6 + i * 0.7, 0), Vector3(1.2, 0.12, 4.0),
farbe.darkened(0.45))
for j in range(4):
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.85 + i * 0.7, -1.5 + j * 1.0),
Vector3(0.4, 0.4, 0.4), Color(0.8, 0.9, 1.0), false, 0.8)
"haus_ivo": # Karten und ein Fernrohr
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.75, 0), Vector3(1.6, 0.12, 2.6), farbe.darkened(0.45))
var rohr := Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 1.6, 0), 0.18, 2.0,
Color(0.85, 0.9, 1.0), false, 0.6)
rohr.rotation.x = 0.9
"haus_sela": # Schale mit Licht
Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 0.5, 0), 1.0, 1.0, farbe.darkened(0.4), false)
Prims.sphere(self, c + Vector3(w, 1.4, 0), 0.55, Color(0.8, 1.0, 1.0), 2.0)
func _lichtung() -> void:
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, "lichtung")
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.04, 0), 11.0, 0.12, Color(0.60, 0.52, 0.78), false)
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.14, 0), 3.2, 0.2, Color(0.55, 0.80, 1.0, 0.5), false, 1.2)
for i in range(8):
var a := TAU * float(i) / 8.0
var p := c + Vector3(cos(a) * 8.5, 0, sin(a) * 8.5)
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, 1.6, 0), 0.28, 3.2, Color(0.72, 0.64, 0.88))
Prims.sphere(self, p + Vector3(0, 3.6, 0), 0.42, Color(0.75, 0.85, 1.0), 2.0)
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.2, 0), DreamDB.PLACES["lichtung"]["name"], 0.6,
Color(1, 0.95, 0.85))
func _tor_zur_erde() -> void:
var pos := Orte.center(DreamDB.PLACES, "tor")
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.3, 0), 5.5, 0.6, Color(0.35, 0.30, 0.50))
for i in range(10):
var a := PI * float(i) / 9.0
Prims.box(self, pos + Vector3(cos(a) * 4.2, sin(a) * 4.2 + 0.6, 0),
Vector3(0.7, 0.7, 0.7), Color(0.5, 0.85, 1.0), false, 1.8)
var scheibe := Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0), 3.0, 0.2,
Color(0.45, 0.75, 1.0, 0.28), false, 1.0)
scheibe.rotation.x = PI * 0.5
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.4, 0), "Tor zur Erde", 0.8, Color(0.7, 0.95, 1))
var n := Node3D.new()
n.position = pos + Vector3(0, 1.6, 0)
add_child(n)
n.add_to_group("interactable")
n.set_meta("kind", "erde")
n.set_meta("arg", "")
n.set_meta("titel", "Tor zur Erde")
func _wesen() -> void:
for i in range(DreamDB.LIST.size()):
var w := Bewohner.new()
add_child(w)
w.setup(DreamDB.LIST[i], i, DreamDB.PLACES)
bewohner.append(w)
func _process(delta: float) -> void:
for i in range(_deko.size()):
var n: Node3D = _deko[i]
n.rotation.y += delta * (0.2 + 0.05 * (i % 5))
n.rotation.x += delta * 0.13
n.position.y += sin(Time.get_ticks_msec() * 0.0007 + i) * delta * 0.6
# ---------------------------------------------------------------- Bausteine
## Erzeugt Außenbau + Innenraum und verbindet beide mit Tür-Zonen.
func _gebaeude(titel: String, a_center: Vector3, a_size: Vector3,
i_center: Vector3, i_size: Vector3, farbe: Color) -> Node3D:
Prims.room(self, a_center, a_size, farbe, farbe.darkened(0.3), Vector3.BACK, 3.6, false)
Prims.box(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 0.25, 0),
Vector3(a_size.x + 1.0, 0.5, a_size.z + 1.0), farbe.lightened(0.15))
Prims.box(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 1.1, 0),
Vector3(a_size.x * 0.5, 1.2, a_size.z * 0.5), farbe.lightened(0.3))
Prims.label(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 3.0, 0), titel, 1.4,
Color(1, 0.95, 0.8))
var aussen_tuer := a_center + Vector3(0, 0, a_size.z * 0.5)
var draussen := a_center + Vector3(0, 0.2, a_size.z * 0.5 + 3.2)
var innen := Node3D.new()
innen.name = titel.replace(" ", "_")
add_child(innen)
Prims.room(innen, i_center, i_size, farbe.lightened(0.12), farbe.darkened(0.25),
Vector3.BACK, 3.6, true)
Prims.box(innen, i_center + Vector3(0, i_size.y + 0.2, 0),
Vector3(i_size.x, 0.4, i_size.z), farbe.darkened(0.4))
for sx: float in [-1.0, 1.0]:
for sz: float in [-1.0, 1.0]:
var l := OmniLight3D.new()
l.position = i_center + Vector3(sx * i_size.x * 0.28, i_size.y - 0.8, sz * i_size.z * 0.28)
l.omni_range = 34.0
l.light_energy = 4.5
l.light_color = Color(0.90, 0.90, 1.0)
innen.add_child(l)
var innen_spawn := i_center + Vector3(0, 0.3, i_size.z * 0.5 - 3.0)
_tuer(self, aussen_tuer + Vector3(0, 1.2, 0), innen_spawn)
_tuer(innen, i_center + Vector3(0, 1.2, i_size.z * 0.5), draussen)
Prims.label(innen, i_center + Vector3(0, i_size.y - 0.9, i_size.z * 0.5 - 0.35), "Ausgang", 0.45,
Color(1, 0.85, 0.6))
return innen
func _tuer(parent: Node, pos: Vector3, ziel: Vector3) -> void:
var a := Area3D.new()
a.position = pos
var cs := CollisionShape3D.new()
var sh := BoxShape3D.new()
sh.size = Vector3(3.4, 2.4, 1.6)
cs.shape = sh
a.add_child(cs)
parent.add_child(a)
a.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void:
if body is Player and Game.teleport_lock <= 0.0:
Game.teleport_lock = 0.9
body.global_position = ziel
body.velocity = Vector3.ZERO)
func _interaktion(parent: Node, pos: Vector3, kind: String, arg: String, titel: String) -> Node3D:
var n := Node3D.new()
n.position = pos
parent.add_child(n)
n.add_to_group("interactable")
n.set_meta("kind", kind)
n.set_meta("arg", arg)
n.set_meta("titel", titel)
return n
# ---------------------------------------------------------------- Gebäude
func _gebaeude_bibliothek() -> void:
var innen := _gebaeude("Bibliothek der Techniken",
Vector3(-24, 0, -16), Vector3(16, 5, 14),
Vector3(0, INNEN_Y, 0), Vector3(34, 6, 24),
Color(0.58, 0.50, 0.80))
Prims.label(innen, Vector3(0, INNEN_Y + 5.0, -10.5),
"Berühre eine Technik, um ihre Hinweise zu lesen.", 0.4, Color(0.9, 0.9, 1))
var ids := TechDB.ids()
for i in range(ids.size()):
var reihe := i / 6
var spalte := i % 6
var p := Vector3(-12.5 + spalte * 5.0, INNEN_Y, -6.5 + reihe * 7.0)
var t := TechDB.by_id(ids[i])
Prims.cyl(innen, p + Vector3(0, 0.5, 0), 0.8, 1.0, Color(0.30, 0.26, 0.45))
var kristall := Prims.box(innen, p + Vector3(0, 1.8, 0), Vector3(0.9, 0.9, 0.9),
t["farbe"], false, 1.4)
kristall.rotation = Vector3(0.6, 0.8, 0.0)
_regale[ids[i]] = kristall
Prims.label(innen, p + Vector3(0, 3.2 + float(reihe) * 0.6, 0), t["name"], 0.36, Color(1, 1, 1))
_interaktion(innen, p + Vector3(0, 1.2, 0), "technik", ids[i], t["name"])
func _gebaeude_missionshalle() -> void:
var innen := _gebaeude("Missionshalle",
Vector3(0, 0, -28), Vector3(18, 5, 14),
Vector3(90, INNEN_Y, 0), Vector3(26, 6, 20),
Color(0.74, 0.55, 0.48))
Prims.label(innen, Vector3(90, INNEN_Y + 5.0, -8.5),
"Menschen, deren Traum feststeckt.", 0.42, Color(1, 0.92, 0.8))
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
var h: Dictionary = HumanDB.LIST[i]
var p := Vector3(90.0 + (float(i) - 1.5) * 7.0, INNEN_Y, -3.0)
Prims.cyl(innen, p + Vector3(0, 0.4, 0), 1.2, 0.8, Color(0.35, 0.28, 0.26))
var saeule := Prims.box(innen, p + Vector3(0, 2.0, 0), Vector3(1.4, 3.2, 1.4),
h["farbe"], false, 0.8)
var sphere := Prims.sphere(innen, p + Vector3(0, 4.1, 0), 0.55,
(h["farbe"] as Color).lightened(0.4), 1.6)
var lab := Prims.label(innen, p + Vector3(0, 5.2, 0), h["name"], 0.32, Color(1, 1, 1))
_stelen[h["id"]] = {"saeule": saeule, "kugel": sphere, "label": lab}
_interaktion(innen, p + Vector3(0, 1.5, 0), "mission", h["id"], h["name"])
func _gebaeude_meditation() -> void:
var innen := _gebaeude("Meditationskammer",
Vector3(24, 0, -16), Vector3(14, 5, 14),
Vector3(-90, INNEN_Y, 0), Vector3(20, 6, 18),
Color(0.46, 0.66, 0.74))
Prims.label(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 5.0, -7.5),
"Übung vertieft, was du schon kannst.", 0.42, Color(0.85, 1, 1))
Prims.cyl(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 0.5, -1.0), 3.0, 1.0, Color(0.24, 0.34, 0.40))
var kugel := Prims.sphere(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 2.6, -1.0), 1.2,
Color(0.55, 0.95, 1.0), 1.8)
kugel.name = "Meditationskugel"
_interaktion(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 1.5, -1.0), "vertiefen", "", "Meditationskugel")
func _tor_zur_erde() -> void:
var pos := Vector3(0, 0, 18)
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.3, 0), 5.0, 0.6, Color(0.35, 0.30, 0.50))
for i in range(10):
var a := PI * float(i) / 9.0
Prims.box(self, pos + Vector3(cos(a) * 4.2, sin(a) * 4.2 + 0.6, 0),
Vector3(0.7, 0.7, 0.7), Color(0.5, 0.85, 1.0), false, 1.8)
var scheibe := Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0), 3.0, 0.2,
Color(0.45, 0.75, 1.0, 0.28), false, 1.0)
scheibe.rotation.x = PI * 0.5
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.4, 0), "Tor zur Erde", 0.7, Color(0.7, 0.95, 1))
_interaktion(self, pos + Vector3(0, 1.6, 0), "erde", "", "Tor zur Erde")
# ---------------------------------------------------------------- Aktualisieren
func _refresh() -> void:
for id in _regale:
var m: MeshInstance3D = _regale[id]
var t := TechDB.by_id(id)
if Game.knows(id):
m.material_override = Prims.mat(t["farbe"], 2.2)
m.scale = Vector3.ONE * (1.0 + 0.12 * Game.skill_of(id))
else:
m.material_override = Prims.mat((t["farbe"] as Color).darkened(0.35), 0.5)
m.scale = Vector3.ONE * 0.75
for id in _stelen:
var s: Dictionary = _stelen[id]
var h := HumanDB.by_id(id)
var lab: Label3D = s["label"]
if Game.completed.has(id):
s["kugel"].material_override = Prims.mat(Color(0.5, 1.0, 0.6), 2.4)
lab.text = h["name"] + "\n★ erfüllt"
elif Game.active_mission == id:
s["kugel"].material_override = Prims.mat(Color(1, 0.85, 0.35), 2.4)
lab.text = h["name"] + "\naktive Mission · %d %%" % int(Game.mission_progress(id))
else:
s["kugel"].material_override = Prims.mat((h["farbe"] as Color).lightened(0.4), 1.2)
lab.text = h["name"] + "\nwartet"

View File

@@ -44,7 +44,7 @@ func _environment() -> void:
func _boden() -> void:
Prims.box(self, Vector3(0, -0.5, 0), Vector3(240, 1, 240), Color(0.36, 0.52, 0.30))
Prims.box(self, Vector3(0, -0.53, 0), Vector3(240, 1, 240), Color(0.36, 0.52, 0.30))
# Ringweg, auf dem die Menschen gehen
for i in range(36):
var a := TAU * float(i) / 36.0
@@ -57,16 +57,16 @@ func _orte() -> void:
if key == "park":
continue
var pl: Dictionary = HumanDB.PLACES[key]
var c := HumanDB.place_center(key)
var c := Orte.center(HumanDB.PLACES, key)
var s: Array = pl["size"]
var groesse := Vector3(s[0], 2.3, s[1])
var farbe: Color = pl["color"]
var richtung: Vector3 = HumanDB.DIR_VEC[pl["dir"]]
var richtung: Vector3 = Orte.DIR_VEC[pl["dir"]]
Prims.room(self, c, groesse, farbe, farbe.darkened(0.35), richtung, 3.4, true)
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.0, 0), pl["name"], 0.6, Color(1, 1, 0.9))
_einrichtung(c, groesse, farbe, key)
var tuer := HumanDB.place_door(key)
var tuer := Orte.door(HumanDB.PLACES, key)
var weg := tuer.normalized() * 15.0 - tuer
var b := Prims.box(self, (tuer + tuer.normalized() * 15.0) * 0.5 + Vector3(0, 0.03, 0),
Vector3(2.6, 0.06, weg.length()), Color(0.62, 0.58, 0.50), false)
@@ -152,9 +152,9 @@ func _saeule() -> void:
func _menschen() -> void:
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
var m := Human.new()
var m := Bewohner.new()
add_child(m)
m.setup(HumanDB.LIST[i], i)
m.setup(HumanDB.LIST[i], i, HumanDB.PLACES)
humans.append(m)

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ func _setup_input() -> void:
"steigen": [KEY_SPACE],
"sinken": [KEY_SHIFT],
"interagieren": [KEY_E],
"kodex": [KEY_TAB],
"journal": [KEY_J, KEY_TAB],
}
for action in binds:
if not InputMap.has_action(action):

View File

@@ -1 +0,0 @@
uid://let5f4ntq0j8

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
class_name HumanDB
## Orte der Kleinstadt und die Menschen mit ihren Tagesabläufen.
## Die Kleinstadt auf der Erde und die Menschen mit ihren Tagesabläufen.
## Gebäude liegen im Ring um den Park. Alle Türen zeigen zur Mitte.
## pos = Standplatz drinnen, size = Grundfläche, dir = Richtung der Türlücke.
@@ -42,31 +42,6 @@ static var PLACES: Dictionary = {
},
}
static var DIR_VEC: Dictionary = {
"back": Vector3(0, 0, 1),
"forward": Vector3(0, 0, -1),
"left": Vector3(-1, 0, 0),
"right": Vector3(1, 0, 0),
"none": Vector3(0, 0, 0),
}
static var ACTIVITY_TEXT: Dictionary = {
"schlaeft": "schläft",
"morgenroutine": "Morgenroutine",
"arbeitet": "arbeitet",
"pause": "macht Pause",
"essen": "isst",
"gruebelt": "grübelt",
"ruht": "ruht sich aus",
"angespannt": "ist angespannt",
"abendroutine": "Abendroutine",
"aufraeumen": "räumt auf",
"wartet": "wartet",
"muede": "ist müde",
"unterwegs": "geht spazieren",
"zoegert": "zögert",
}
static var LIST: Array = [
{
"id": "lena",
@@ -76,6 +51,7 @@ static var LIST: Array = [
"traum": "Ihr Bilderbuch endlich zu Ende zeichnen.",
"problem": "Sie schiebt die letzten zwölf Seiten seit acht Monaten vor sich her. Jeder Entwurf kommt ihr zu schlecht vor, also fängt sie lieber gar nicht erst an.",
"tags": ["prokrastination", "selbstzweifel", "ablenkung"],
"mission": true,
"farbe": Color(0.85, 0.45, 0.55),
"routine": [
[0, "haus_lena", "schlaeft"],
@@ -100,6 +76,7 @@ static var LIST: Array = [
"traum": "Wieder Klavier spielen wie mit zwanzig.",
"problem": "Das Klavier steht zugestellt im Flur. Nach der Frühschicht ist er zu müde, um auch nur den Deckel zu öffnen.",
"tags": ["gewohnheit", "erschoepfung", "ablenkung"],
"mission": true,
"farbe": Color(0.55, 0.45, 0.30),
"routine": [
[0, "haus_bruno", "schlaeft"],
@@ -122,6 +99,7 @@ static var LIST: Array = [
"traum": "Ihre Abschlussarbeit vortragen, ohne zu erstarren.",
"problem": "Die Arbeit ist längst fertig. Aber vor jedem Vortrag wird ihr schwarz vor Augen, und sie meldet sich wieder ab.",
"tags": ["angst", "ueberforderung", "selbstzweifel"],
"mission": true,
"farbe": Color(0.35, 0.60, 0.85),
"routine": [
[0, "haus_mira", "schlaeft"],
@@ -145,6 +123,7 @@ static var LIST: Array = [
"traum": "Abends wieder Zeit für seine Tochter haben.",
"problem": "Er sagt zu jeder Bitte ja und sitzt dafür jeden Abend bis acht im Büro. Zu Hause ist er nur noch müde.",
"tags": ["stress", "grenzen", "erschoepfung"],
"mission": true,
"farbe": Color(0.40, 0.55, 0.45),
"routine": [
[0, "haus_tobias", "schlaeft"],
@@ -166,41 +145,3 @@ static func by_id(id: String) -> Dictionary:
if h["id"] == id:
return h
return {}
static func place_center(key: String) -> Vector3:
var p: Array = PLACES[key]["pos"]
return Vector3(p[0], 0.0, p[1])
## Punkt direkt vor der Türlücke, außerhalb des Gebäudes.
static func place_door(key: String) -> Vector3:
var pl: Dictionary = PLACES[key]
var c := place_center(key)
var d: Vector3 = DIR_VEC[pl["dir"]]
if d == Vector3.ZERO:
return c
var size: Array = pl["size"]
var half: float = size[1] * 0.5 if absf(d.z) > 0.0 else size[0] * 0.5
return c + d * (half + 2.5)
## Route von Ort a nach Ort b: aus der Tür, über den Platz, zur neuen Tür, hinein.
static func route(a: String, b: String, offset: Vector3) -> Array:
var pts: Array = []
if a == b:
return pts
var da := place_door(a)
var db := place_door(b)
pts.append(da)
if da.length() > 17.0:
pts.append(da.normalized() * 15.0)
if db.length() > 17.0:
pts.append(db.normalized() * 15.0)
pts.append(db)
pts.append(place_center(b) + offset)
return pts
static func activity_text(a: String) -> String:
return ACTIVITY_TEXT.get(a, a)

View File

@@ -100,18 +100,11 @@ func _fokus_suchen() -> void:
func _hinweis_setzen() -> void:
if _fokus_mensch != null:
ui.setze_hinweis("[E] %s ansprechen — %s" %
[_fokus_mensch.data["name"], HumanDB.activity_text(_fokus_mensch.activity)])
[_fokus_mensch.data["name"], Orte.text(_fokus_mensch.activity)])
elif _fokus != null:
var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
var titel: String = _fokus.get_meta("titel")
match kind:
"technik":
ui.setze_hinweis("[E] %s%s" % [titel,
"" if not Game.knows(_fokus.get_meta("arg")) else " (gelernt)"])
"mission":
ui.setze_hinweis("[E] %s — Mission ansehen" % titel)
"vertiefen":
ui.setze_hinweis("[E] Meditieren")
"erde":
ui.setze_hinweis("[E] Zur Erde reisen")
"traum":
@@ -135,8 +128,8 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
player.look_enabled = true
return
if event.is_action_pressed("kodex"):
ui.kodex_panel()
if event.is_action_pressed("journal"):
ui.journal_panel()
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event.is_action_pressed("interagieren"):
@@ -151,14 +144,7 @@ func _interagieren() -> void:
if _fokus == null:
return
var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
var arg: String = _fokus.get_meta("arg")
match kind:
"technik":
ui.technik_panel(arg)
"mission":
ui.mission_panel(arg)
"vertiefen":
ui.vertiefen_panel()
"erde":
if Game.active_mission == "" and Game.completed.size() < HumanDB.LIST.size():
Game.notified.emit(

75
scripts/orte.gd Normal file
View File

@@ -0,0 +1,75 @@
class_name Orte
## Gemeinsame Geometrie für beide Welten: Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten.
static var DIR_VEC: Dictionary = {
"back": Vector3(0, 0, 1),
"forward": Vector3(0, 0, -1),
"left": Vector3(-1, 0, 0),
"right": Vector3(1, 0, 0),
"none": Vector3(0, 0, 0),
}
static var ACTIVITY_TEXT: Dictionary = {
# Erde
"schlaeft": "schläft",
"morgenroutine": "Morgenroutine",
"arbeitet": "arbeitet",
"pause": "macht Pause",
"essen": "isst",
"gruebelt": "grübelt",
"ruht": "ruht sich aus",
"angespannt": "ist angespannt",
"abendroutine": "Abendroutine",
"aufraeumen": "räumt auf",
"wartet": "wartet",
"muede": "ist müde",
"unterwegs": "geht spazieren",
"zoegert": "zögert",
# Traumwelt
"webt": "webt Traumfäden",
"sammelt": "sammelt Erinnerungen",
"sortiert": "sortiert, was verloren ging",
"beobachtet": "schaut zur Erde hinunter",
"wacht": "hält Wache am Tor",
"singt": "singt",
"wandert": "wandert über die Insel",
"traeumt": "träumt",
}
static func text(a: String) -> String:
return ACTIVITY_TEXT.get(a, a)
static func center(places: Dictionary, key: String) -> Vector3:
var p: Array = places[key]["pos"]
return Vector3(p[0], 0.0, p[1])
## Punkt direkt vor der Türlücke, außerhalb des Gebäudes.
static func door(places: Dictionary, key: String) -> Vector3:
var pl: Dictionary = places[key]
var c := center(places, key)
var d: Vector3 = DIR_VEC[pl["dir"]]
if d == Vector3.ZERO:
return c
var size: Array = pl["size"]
var half: float = size[1] * 0.5 if absf(d.z) > 0.0 else size[0] * 0.5
return c + d * (half + 2.5)
## Route von Ort a nach Ort b: aus der Tür, über den freien Platz, wieder hinein.
static func route(places: Dictionary, a: String, b: String, offset: Vector3) -> Array:
var pts: Array = []
if a == b:
return pts
var da := door(places, a)
var db := door(places, b)
pts.append(da)
if da.length() > 17.0:
pts.append(da.normalized() * 15.0)
if db.length() > 17.0:
pts.append(db.normalized() * 15.0)
pts.append(db)
pts.append(center(places, b) + offset)
return pts

1
scripts/orte.gd.uid Normal file
View File

@@ -0,0 +1 @@
uid://ck43yu1d5s856

View File

@@ -51,11 +51,15 @@ func _ready() -> void:
pivot.position.y = 1.5
add_child(pivot)
arm = SpringArm3D.new()
arm.position.x = 0.75
arm.spring_length = 6.5
arm.margin = 0.3
arm.margin = 0.2
var arm_form := SphereShape3D.new()
arm_form.radius = 0.45 # Kugel statt Strahl: die Kamera klemmt nicht in Wänden
arm.shape = arm_form
pivot.add_child(arm)
arm.add_excluded_object(get_rid())
cam = Camera3D.new()
cam.position.x = 0.7 # Blick über die Schulter, am Ende des Arms
cam.fov = 74.0
arm.add_child(cam)
set_mode(Mode.TRAUM)

View File

@@ -97,7 +97,7 @@ static func label(parent: Node, pos: Vector3, text: String, size: float = 0.35,
l.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
l.no_depth_test = false
l.modulate = c
l.outline_size = 24
l.outline_size = 10
l.outline_modulate = Color(0, 0, 0, 0.85)
l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
parent.add_child(l)
@@ -112,7 +112,7 @@ static func room(parent: Node, center: Vector3, size: Vector3, wall_c: Color,
var t := 0.4
var h := size.y
if with_floor:
box(parent, center + Vector3(0, 0.04, 0), Vector3(size.x, 0.2, size.z), floor_c)
box(parent, center + Vector3(0, -0.1, 0), Vector3(size.x, 0.2, size.z), floor_c)
var seiten: Array[Vector3] = [Vector3.FORWARD, Vector3.BACK, Vector3.LEFT, Vector3.RIGHT]
for d in seiten:
var quer := absf(d.z) > 0.0 # Wand liegt entlang der X-Achse

View File

@@ -154,7 +154,7 @@ static func tags_text(tags: Array) -> String:
static func momente_text(momente: Array) -> String:
var out: Array = []
for m in momente:
out.append(HumanDB.activity_text(m))
out.append(Orte.text(m))
return ", ".join(out)

View File

@@ -18,6 +18,9 @@ var _titel: Label
var _content: VBoxContainer
var _scroll: ScrollContainer
var _apply_human: Node3D
var _journal_seite := "techniken"
var _scroll_wunsch := 0
var _scroll_frames := 0
var _on_travel: Callable
@@ -45,7 +48,7 @@ func _baue_hud() -> void:
add_child(_hud)
var steuerung := Label.new()
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · Tab Kodex · Esc Maus frei"
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · J Journal · Esc Maus frei"
steuerung.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_RIGHT)
steuerung.position = Vector2(-640, 16)
steuerung.size = Vector2(620, 24)
@@ -130,6 +133,9 @@ func _process(_delta: float) -> void:
var wunsch := _content.get_combined_minimum_size().y
var platz := get_viewport().get_visible_rect().size.y - 220.0
_scroll.custom_minimum_size.y = clampf(wunsch, 120.0, platz)
if _scroll_frames > 0:
_scroll.scroll_vertical = _scroll_wunsch
_scroll_frames -= 1
_panel.position = (get_viewport().get_visible_rect().size - _panel.size) * 0.5
@@ -148,7 +154,7 @@ func _hud_aktualisieren() -> void:
elif Game.completed.size() >= HumanDB.LIST.size():
zeilen.append("[color=#88ff99]Alle Träume erfüllt.[/color]")
else:
zeilen.append("[color=#aaaaaa]Keine Mission. Missionshalle in der Traumwelt.[/color]")
zeilen.append("[color=#aaaaaa]Keine Mission. Journal öffnen mit J.[/color]")
_hud.text = "\n".join(zeilen)
@@ -242,88 +248,96 @@ func _hinweis_block(t: Dictionary) -> String:
[t["was"], t["wann"], t["warum"]])
# -------------------------------------------------------- Bibliothek
# -------------------------------------------------------- Journal
func technik_panel(id: String) -> void:
var t := TechDB.by_id(id)
_leeren(t["name"])
_text(_hinweis_block(t))
_trenner()
_text("[color=#9fb6ff]Hilft bei:[/color] %s\n[color=#9fb6ff]Gute Momente:[/color] %s" %
[TechDB.tags_text(t["tags"]), TechDB.momente_text(t["momente"])], 15)
if Game.knows(id):
_text("[color=#88ff99]Gelernt — Stufe %d (%s)[/color]" %
[Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)])
## Das Journal ist immer dabei. Hier werden Techniken gelernt und vertieft
## und Missionen angenommen.
func journal_panel(seite: String = "") -> void:
if seite != "":
_journal_seite = seite
var scroll_alt := _scroll.scroll_vertical if offen and _kind == "journal" else 0
_leeren("Journal")
_reiter()
if _journal_seite == "missionen":
_journal_missionen()
else:
_text("[color=#ffcc66]Noch nicht gelernt. Kosten: 1 Einsicht (du hast %d).[/color]" %
Game.einsicht)
_knopf("Technik lernen (1 Einsicht)", func() -> void:
if Game.learn(id):
technik_panel(id), Game.einsicht >= 1)
_zeigen("technik")
_journal_techniken()
_zeigen("journal")
_scroll_wunsch = scroll_alt
_scroll_frames = 4
# -------------------------------------------------------- Missionshalle
func mission_panel(id: String) -> void:
var h := HumanDB.by_id(id)
_leeren("%s, %d — %s" % [h["name"], h["alter"], h["beruf"]])
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"])
_text("[b]Was im Weg steht:[/b] %s" % h["problem"])
_text("[color=#9fb6ff]Themen:[/color] %s" % TechDB.tags_text(h["tags"]), 15)
func _reiter() -> void:
var hb := HBoxContainer.new()
hb.add_theme_constant_override("separation", 8)
_content.add_child(hb)
for eintrag in [["techniken", "Techniken"], ["missionen", "Missionen"]]:
var b := Button.new()
b.text = eintrag[1]
b.custom_minimum_size = Vector2(0, 36)
b.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
b.add_theme_font_size_override("font_size", 17)
b.disabled = _journal_seite == eintrag[0]
if b.disabled:
b.add_theme_color_override("font_disabled_color", Color(1, 0.88, 0.55))
hb.add_child(b)
if not b.disabled:
b.pressed.connect(func() -> void: journal_panel(eintrag[0]))
var mission := "keine"
if Game.active_mission != "":
mission = "%s (%d %%)" % [HumanDB.by_id(Game.active_mission)["name"],
int(Game.mission_progress(Game.active_mission))]
_text("[color=#aaaaaa]Einsicht: [b]%d[/b] · Mission: %s[/color]" %
[Game.einsicht, mission], 15)
_trenner()
if Game.completed.has(id):
_text("[color=#88ff99]★ Der Traum ist erfüllt.[/color]")
elif Game.active_mission == id:
_text("[color=#ffdd77]Aktive Mission — %d %%[/color]" % int(Game.mission_progress(id)))
else:
_text("Fortschritt: %d %%" % int(Game.mission_progress(id)))
_knopf("Mission annehmen", func() -> void:
Game.accept_mission(id)
mission_panel(id))
_zeigen("mission")
# -------------------------------------------------------- Meditation
func vertiefen_panel() -> void:
_leeren("Meditationskammer")
_text("Übung kostet 1 Einsicht und bringt 3 Erfahrungspunkte. Du hast [b]%d[/b] Einsicht." %
Game.einsicht)
func _journal_techniken() -> void:
_text("Zwölf Wege, die Menschen wirklich weiterbringen. Jede Anwendung " +
"draußen macht eine Technik von allein besser. Vertiefen geht auch hier.", 15)
_trenner()
if Game.known.is_empty():
_text("[color=#ffcc66]Du kennst noch keine Technik. Geh in die Bibliothek.[/color]")
for id in TechDB.ids():
if not Game.knows(id):
continue
var t := TechDB.by_id(id)
_text("[b]%s[/b] — Stufe %d (%s)" % [t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 16)
_knopf("Vertiefen (1 Einsicht)", func() -> void:
if Game.deepen(id):
vertiefen_panel(), Game.einsicht >= 1)
_zeigen("vertiefen")
# -------------------------------------------------------- Kodex
func kodex_panel() -> void:
_leeren("Kodex der Techniken")
if Game.known.is_empty():
_text("Du kennst noch keine Technik. In der Bibliothek der Traumwelt liegen zwölf.")
for id in TechDB.ids():
if not Game.knows(id):
continue
var t := TechDB.by_id(id)
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b] · Stufe %d (%s)" %
[t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 18)
if Game.knows(id):
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b] · Stufe %d (%s)" %
[t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 18)
else:
_text("[b][color=#9aa0b8]%s[/color][/b] · noch nicht gelernt" % t["name"], 18)
_text(_hinweis_block(t), 15)
_text("[color=#9fb6ff]Hilft bei:[/color] %s [color=#9fb6ff]Momente:[/color] %s" %
[TechDB.tags_text(t["tags"]), TechDB.momente_text(t["momente"])], 14)
if Game.knows(id):
_knopf("Vertiefen (1 Einsicht)", func() -> void:
if Game.deepen(id):
journal_panel(), Game.einsicht >= 1)
else:
_knopf("Lernen (1 Einsicht)", func() -> void:
if Game.learn(id):
journal_panel(), Game.einsicht >= 1)
_trenner()
func _journal_missionen() -> void:
_text("Menschen, deren Traum feststeckt.", 15)
_trenner()
for h in HumanDB.LIST:
var id: String = h["id"]
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b], %d — %s" %
[h["name"], h["alter"], h["beruf"]], 18)
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"], 16)
_text("[b]Was im Weg steht:[/b] %s" % h["problem"], 15)
_text("[color=#9fb6ff]Themen:[/color] %s" % TechDB.tags_text(h["tags"]), 14)
if Game.completed.has(id):
_text("[color=#88ff99]★ Der Traum ist erfüllt.[/color]", 15)
elif Game.active_mission == id:
_text("[color=#ffdd77]Aktive Mission — %d %%[/color]" %
int(Game.mission_progress(id)), 15)
else:
_text("Fortschritt: %d %%" % int(Game.mission_progress(id)), 15)
_knopf("Mission annehmen", func() -> void:
Game.accept_mission(id)
journal_panel())
_trenner()
var fehlend := TechDB.LIST.size() - Game.known.size()
if fehlend > 0:
_text("[color=#aaaaaa]%d weitere Techniken warten in der Bibliothek.[/color]" % fehlend, 15)
_zeigen("kodex")
# -------------------------------------------------------- Anwenden auf der Erde
@@ -332,7 +346,7 @@ func anwenden_panel(mensch: Node3D) -> void:
_apply_human = mensch
var h: Dictionary = mensch.data
var aktiv: String = mensch.activity
_leeren("%s — %s" % [h["name"], HumanDB.activity_text(aktiv)])
_leeren("%s — %s" % [h["name"], Orte.text(aktiv)])
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"], 16)
if Game.active_mission == h["id"]:
_text("Fortschritt: [b]%d %%[/b]" % int(Game.mission_progress(h["id"])), 16)
@@ -404,11 +418,14 @@ func intro_panel(on_close: Callable) -> void:
_text("Du bist ein Wesen aus der Traumwelt. Menschen tragen Träume mit sich herum, " +
"die sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.")
_trenner()
_text("[b]Dein Journal — Taste J[/b]\n" +
"· Es ist immer dabei, in beiden Welten.\n" +
"· [b]Techniken[/b] — lerne echte Lösungswege. Jede sagt dir, was sie tut, " +
"wann sie passt und warum sie hilft. Anwenden macht sie von allein besser.\n" +
"· [b]Missionen[/b] — nimm einen Menschen an, dem du helfen willst.")
_text("[b]In der Traumwelt[/b]\n" +
"· [b]Bibliothek der Techniken[/b] — lerne echte Lösungswege. Jede Technik sagt dir, " +
"was sie tut, wann sie passt und warum sie hilft.\n" +
"· [b]Missionshalle[/b] — nimm einen Menschen an, dem du helfen willst.\n" +
"· [b]Meditationskammer[/b] — vertiefe, was du schon kannst.\n" +
"· Ein Dorf auf einer schwebenden Insel. Vier Wesen wohnen hier, jedes in " +
"seinem Haus, jedes mit eigenem Tagesablauf. Die Häuser stehen offen.\n" +
"· [b]Tor zur Erde[/b] — reise hinab, sobald du eine Mission hast.")
_text("[b]Auf der Erde[/b]\n" +
"· Du bist ein unsichtbarer Geist und schwebst durch Wände. Leertaste hoch, Umschalt runter.\n" +