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This commit is contained in:
@@ -1,21 +1,24 @@
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78098b89c88a74ebe8c20117b8754620
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anforderungen.md::TextFile::-1::1787989000::0::1::::<><><>0<>0<><>::
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::res://::1787996624
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anforderungen.md::TextFile::-1::1788038502::0::1::::<><><>0<>0<><>::
|
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README.md::TextFile::-1::1788038596::0::1::::<><><>0<>0<><>::
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|
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earth_world.gd::GDScript::6086818627272428934::1788039160::0::1::::EarthWorld<>Node3D<><>0<>0<><>::
|
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game.gd::GDScript::3600922541500868814::1788038470::0::1::::<>Node<><>0<>0<><>::
|
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|
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main.gd::GDScript::1504009331368977934::1788039160::0::1::::<>Node3D<><>0<>0<><>::
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orte.gd::GDScript::5536340784294498671::1788039046::0::1::::Orte<>RefCounted<><>0<>0<><>::
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prims.gd::GDScript::322632462553361584::1787990855::0::1::::Prims<>RefCounted<><>0<>0<><>::
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|
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|
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technique_db.gd::GDScript::4543286561661639701::1788039160::0::1::::TechDB<>RefCounted<><>0<>0<><>::
|
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ui.gd::GDScript::843471304695966286::1788039160::0::1::::UI<>CanvasLayer<><>0<>0<><>::
|
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::res://tests/::1787990698
|
||||
shots.gd::GDScript::5999651346126871724::1787990988::0::1::::<>Node<><>0<>0<><>::
|
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shots.gd::GDScript::5999651346126871724::1788038553::0::1::::<>Node<><>0<>0<><>::
|
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shots.tscn::PackedScene::-1::1787990528::0::1::::<><><>0<>0<><>::res://tests/shots.gd
|
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verify.gd::GDScript::4392606218392155269::1787991067::0::1::::<>Node<><>0<>0<><>::
|
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verify.gd::GDScript::4392606218392155269::1788038533::0::1::::<>Node<><>0<>0<><>::
|
||||
verify.tscn::PackedScene::-1::1787989983::0::1::::<><><>0<>0<><>::res://tests/verify.gd
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,21 @@
|
||||
list=[{
|
||||
"base": &"Node3D",
|
||||
"class": &"Bewohner",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"is_abstract": false,
|
||||
"is_tool": false,
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/bewohner.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"RefCounted",
|
||||
"class": &"DreamDB",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"is_abstract": false,
|
||||
"is_tool": false,
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/dream_db.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"Node3D",
|
||||
"class": &"DreamWorld",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"is_abstract": false,
|
||||
@@ -15,14 +31,6 @@ list=[{
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/earth_world.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"Node3D",
|
||||
"class": &"Human",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"is_abstract": false,
|
||||
"is_tool": false,
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/human.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"RefCounted",
|
||||
"class": &"HumanDB",
|
||||
"icon": "",
|
||||
@@ -31,6 +39,14 @@ list=[{
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/human_db.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"RefCounted",
|
||||
"class": &"Orte",
|
||||
"icon": "",
|
||||
"is_abstract": false,
|
||||
"is_tool": false,
|
||||
"language": &"GDScript",
|
||||
"path": "res://scripts/orte.gd"
|
||||
}, {
|
||||
"base": &"CharacterBody3D",
|
||||
"class": &"Player",
|
||||
"icon": "",
|
||||
|
||||
Binary file not shown.
64
README.md
64
README.md
@@ -4,32 +4,38 @@ Ein 3D-Spiel in Godot 4.7 (GDScript). Alle Objekte bestehen aus Godot-Primitiven
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||||
(Box, Zylinder, Kugel, Kapsel) — kein externes Asset.
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Du bist ein Wesen aus der Traumwelt. Menschen tragen Träume mit sich herum, die
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sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst auf die Erde geschickt, um zu helfen.
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sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.
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## Starten
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godot --path .
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Steuerung: **WASD** bewegen · **Maus** umsehen · **E** interagieren ·
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**Tab** Kodex · **Esc** Maus freigeben.
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**J** Journal · **Esc** Maus freigeben.
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Auf der Erde zusätzlich **Leertaste** steigen und **Umschalt** sinken.
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## Spielschleife
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**Traumwelt** (Insel mit drei betretbaren Gebäuden)
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**Journal** (Taste **J**, in beiden Welten dabei)
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* **Bibliothek der Techniken** — zwölf echte Lösungswege. Jede Technik nennt
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*Was* sie tut, *Wann* sie passt und *Warum* sie hilft. Lernen kostet 1 Einsicht.
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* **Missionshalle** — vier Menschen mit ihrem Traum und dem, was im Weg steht.
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||||
Eine Mission annehmen.
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* **Meditationskammer** — eine gelernte Technik für 1 Einsicht vertiefen (+3 EP).
|
||||
* **Techniken** — zwölf echte Lösungswege. Jede nennt *Was* sie tut, *Wann* sie
|
||||
passt und *Warum* sie hilft. Lernen kostet 1 Einsicht. Anwenden verbessert eine
|
||||
Technik von allein; Vertiefen für 1 Einsicht geht zusätzlich.
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||||
* **Missionen** — vier Menschen mit ihrem Traum und dem, was im Weg steht.
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**Traumwelt** — eine schwebende Insel mit einem Dorf
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* Vier Wesen wohnen hier: Ailen die Traumweberin, Morr der Erinnerungssammler,
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Ivo der Bote, Sela die Wächterin des Tors.
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||||
* Jedes hat ein eigenes Haus und einen eigenen Tagesablauf. Die Häuser lassen
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sich betreten, auf der Lichtung treffen sich die Wesen.
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* **Tor zur Erde** — öffnet sich nur mit angenommener Mission.
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||||
**Erde** (Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten)
|
||||
**Erde** — eine Kleinstadt, ein Tag dauert 6 Minuten
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* Du bist ein unsichtbarer Geist, schwebst und gehst durch Wände.
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* Vier Menschen leben ihren Tagesablauf: schlafen, arbeiten, grübeln, essen,
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spazieren. Jeder Ort und jede Tätigkeit steht fest.
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||||
spazieren.
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* Nah herangehen, **E** drücken, Technik wählen. Das Panel zeigt für jede
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||||
Technik die Erfolgschance in genau dieser Situation.
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* Die Säule im Park bringt dich zurück in die Traumwelt.
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@@ -49,24 +55,28 @@ bringen 3 Einsicht zurück.
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## Aufbau
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||||
project.godot Projekt, Autoload `Game`
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||||
scenes/main.tscn Einstieg
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scripts/game.gd Zustand, Regeln, Uhr (Autoload)
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||||
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
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scripts/human_db.gd Orte, Menschen, Tagesabläufe, Wegfindung
|
||||
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
|
||||
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
|
||||
scripts/human.gd Mensch mit Tagesablauf und Reaktionen
|
||||
scripts/dream_world.gd Traumwelt inklusive Innenräume
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scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
|
||||
scripts/ui.gd HUD und alle Panels
|
||||
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
|
||||
project.godot Projekt, Autoload `Game`
|
||||
scenes/main.tscn Einstieg
|
||||
scripts/game.gd Zustand, Regeln, Uhr (Autoload)
|
||||
scripts/technique_db.gd die zwölf Techniken mit ihren Hinweisen
|
||||
scripts/human_db.gd Kleinstadt und Menschen
|
||||
scripts/dream_db.gd Traumdorf und Traumwesen
|
||||
scripts/orte.gd Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten (beide Welten)
|
||||
scripts/bewohner.gd Bewohner mit Tagesablauf und Reaktionen
|
||||
scripts/main.gd Weltenwechsel, Fokus, Interaktion
|
||||
scripts/player.gd Läufer in der Traumwelt, Geist auf der Erde
|
||||
scripts/dream_world.gd Insel mit Dorf
|
||||
scripts/earth_world.gd Stadt mit Tag-Nacht-Wechsel
|
||||
scripts/ui.gd HUD, Journal und alle Panels
|
||||
scripts/prims.gd Bausteine aus Primitiven
|
||||
|
||||
## Prüfen
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||||
godot --headless --path . tests/verify.tscn # 81 Prüfungen der Spiellogik
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||||
godot --path . tests/shots.tscn # 16 Screenshots nach user://shots/
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||||
godot --headless --path . tests/verify.tscn # Prüfungen der Spiellogik
|
||||
godot --path . tests/shots.tscn # 15 Screenshots nach user://shots/
|
||||
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||||
`verify` fährt das echte Spiel: Gebäude betreten, Technik lernen, Mission
|
||||
annehmen, zur Erde reisen, Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen,
|
||||
Mission abschließen, Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas fehlt.
|
||||
`verify` fährt das echte Spiel: Traumdorf mit vier Wesen und ihren Tagesabläufen,
|
||||
Häuser betreten, Journal in beiden Welten, Technik lernen und vertiefen,
|
||||
Verbessern allein durchs Anwenden, Mission annehmen, zur Erde reisen,
|
||||
Tagesabläufe über einen ganzen Tag, Erfolgschancen, Mission abschließen,
|
||||
Tastensteuerung. Beendet sich mit Code 1, wenn etwas fehlt.
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,24 @@
|
||||
Funktionen Traumwelt
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||||
- Bewegen
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||||
- Gebäude betretten
|
||||
- Techniken lernen, echte Lösungen für Probleme
|
||||
- Techniken haben Hinweise, was sie machen, wann sie angewand werden und warum sie helfen
|
||||
- Missionen annehmen, also einem Menschen helfen
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||||
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||||
Funktionen Erde
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||||
- Menschen mit Techniken manipulieren, Erfolgschance hängt vom Skill ab
|
||||
- Bewegung als Geist unsichtbar
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||||
- Menschen haben ihre Tagesabläufe als Slice of Life
|
||||
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||||
Kern
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||||
- Wesen aus einer Traumwelt werden auf die Erde geschickt um Menschen helfen ihre Träume zu erfüllen
|
||||
- Wesen aus einer Traumwelt werden auf die Erde geschickt,
|
||||
um Menschen zu helfen, ihre Träume zu erfüllen.
|
||||
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||||
Journal (immer dabei)
|
||||
- Techniken lernen
|
||||
- Techniken verbessern
|
||||
- Missionen annehmen
|
||||
|
||||
Traumwelt
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||||
- Bewegen
|
||||
- Orte betreten
|
||||
- Traumwesen leben ihren Tag
|
||||
|
||||
Erde
|
||||
- Bewegen als unsichtbarer Geist
|
||||
- Menschen leben ihren Tag
|
||||
- Menschen lesen
|
||||
- Menschen beeinflussen
|
||||
|
||||
Übergreifend
|
||||
- Zwischen den Welten reisen
|
||||
- Zeit vergeht
|
||||
- Missionen gelingen oder scheitern
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,17 @@
|
||||
extends Node3D
|
||||
class_name Human
|
||||
## Ein Mensch auf der Erde. Läuft seinen Tagesablauf ab und kann von einer
|
||||
## Technik erreicht werden -- oder eben nicht.
|
||||
class_name Bewohner
|
||||
## Bewohner einer Welt: läuft seinen Tagesablauf ab. Auf der Erde kann er von
|
||||
## einer Technik erreicht werden -- oder eben nicht.
|
||||
|
||||
const GEHTEMPO := 6.0
|
||||
|
||||
var data: Dictionary
|
||||
var idx: int = 0
|
||||
var place: String = ""
|
||||
var activity: String = "schlaeft"
|
||||
var activity: String = ""
|
||||
var resist_left: float = 0.0
|
||||
var places: Dictionary = {}
|
||||
var mit_mission := false
|
||||
|
||||
var _visual: Node3D
|
||||
var _label: Label3D
|
||||
@@ -22,21 +24,30 @@ var _bob: float = 0.0
|
||||
var _offset: Vector3
|
||||
|
||||
|
||||
func setup(d: Dictionary, index: int) -> void:
|
||||
func setup(d: Dictionary, index: int, orte: Dictionary) -> void:
|
||||
data = d
|
||||
idx = index
|
||||
name = "Human_" + str(d["id"])
|
||||
places = orte
|
||||
mit_mission = bool(d.get("mission", false))
|
||||
name = "Bewohner_" + str(d["id"])
|
||||
var winkel := float(index) * TAU / 4.0
|
||||
_offset = Vector3(cos(winkel), 0, sin(winkel)) * 2.2
|
||||
|
||||
_visual = Node3D.new()
|
||||
add_child(_visual)
|
||||
var c: Color = d["farbe"]
|
||||
var leuchtet := bool(d.get("leuchtet", false))
|
||||
var hoehe := 1.05 + float(index % 3) * 0.08
|
||||
_koerper = Prims.capsule(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.62, 0), 0.32, hoehe, c)
|
||||
_kopf = Prims.sphere(_visual, Vector3(0, hoehe * 1.18 + 0.1, 0), 0.24, c.lightened(0.45))
|
||||
Prims.box(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.95, 0), Vector3(0.9, 0.14, 0.3), c.darkened(0.25), false)
|
||||
Prims.box(_visual, Vector3(0, 0.06, 0), Vector3(0.5, 0.12, 0.7), c.darkened(0.45), false)
|
||||
if leuchtet:
|
||||
_koerper.material_override = Prims.mat(c, 0.9)
|
||||
_kopf.material_override = Prims.mat(c.lightened(0.45), 0.8)
|
||||
var reif := Prims.cyl(_visual, Vector3(0, hoehe * 0.5, 0), 0.62, 0.05,
|
||||
c.lightened(0.3), false, 1.6)
|
||||
reif.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
|
||||
|
||||
_aura = Prims.cyl(self, Vector3(0, 0.05, 0), 0.95, 0.05, Color(1, 0.85, 0.35), false, 2.0)
|
||||
_aura.visible = false
|
||||
@@ -48,7 +59,7 @@ func setup(d: Dictionary, index: int) -> void:
|
||||
var start := _routine_at(Game.time_h)
|
||||
place = start[0]
|
||||
activity = start[1]
|
||||
global_position = HumanDB.place_center(place) + _offset
|
||||
global_position = Orte.center(places, place) + _offset
|
||||
|
||||
|
||||
func _routine_at(h: float) -> Array:
|
||||
@@ -66,7 +77,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
|
||||
var soll := _routine_at(Game.time_h)
|
||||
if soll[0] != place:
|
||||
var war_unterwegs := not _path.is_empty()
|
||||
_path = HumanDB.route(place, soll[0], _offset)
|
||||
_path = Orte.route(places, place, soll[0], _offset)
|
||||
if war_unterwegs and _path.size() > 1:
|
||||
_path.remove_at(0) # steht schon draußen, alte Tür überspringen
|
||||
place = soll[0]
|
||||
@@ -97,8 +108,8 @@ func _process(delta: float) -> void:
|
||||
_visual.rotation.z = lerp_angle(_visual.rotation.z, PI * 0.5 if activity == "schlaeft" else 0.0,
|
||||
1.0 - pow(0.01, delta))
|
||||
|
||||
var erledigt: bool = Game.completed.has(data["id"])
|
||||
var aktiv: bool = Game.active_mission == data["id"]
|
||||
var erledigt: bool = mit_mission and Game.completed.has(data["id"])
|
||||
var aktiv: bool = mit_mission and Game.active_mission == data["id"]
|
||||
_aura.visible = aktiv or erledigt
|
||||
_strahl.visible = aktiv
|
||||
if _aura.visible:
|
||||
@@ -113,13 +124,17 @@ func _process(delta: float) -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func beschriftung() -> String:
|
||||
var s: String = data["name"] + "\n" + HumanDB.activity_text(activity)
|
||||
var s: String = data["name"]
|
||||
if data.has("rolle"):
|
||||
s += ", " + str(data["rolle"])
|
||||
s += "\n" + Orte.text(activity)
|
||||
if resist_left > 0.0:
|
||||
s += " (macht dicht)"
|
||||
if Game.completed.has(data["id"]):
|
||||
s += "\n★ Traum erfüllt"
|
||||
elif Game.active_mission == data["id"]:
|
||||
s += "\nTraum: %d %%" % int(Game.mission_progress(data["id"]))
|
||||
if mit_mission:
|
||||
if Game.completed.has(data["id"]):
|
||||
s += "\n★ Traum erfüllt"
|
||||
elif Game.active_mission == data["id"]:
|
||||
s += "\nTraum: %d %%" % int(Game.mission_progress(data["id"]))
|
||||
return s
|
||||
|
||||
|
||||
1
scripts/bewohner.gd.uid
Normal file
1
scripts/bewohner.gd.uid
Normal file
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://5jrbe4hct8jn
|
||||
100
scripts/dream_db.gd
Normal file
100
scripts/dream_db.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,100 @@
|
||||
class_name DreamDB
|
||||
## Die Traumwelt: ein Dorf. Jedes Wesen hat ein Haus und einen Tagesablauf.
|
||||
|
||||
static var PLACES: Dictionary = {
|
||||
"haus_ailen": {
|
||||
"name": "Ailens Webstube", "pos": [-28.0, -22.0], "size": [12.0, 10.0],
|
||||
"dir": "back", "color": Color(0.72, 0.62, 0.92),
|
||||
},
|
||||
"haus_morr": {
|
||||
"name": "Morrs Kammer", "pos": [28.0, -22.0], "size": [12.0, 10.0],
|
||||
"dir": "back", "color": Color(0.58, 0.72, 0.90),
|
||||
},
|
||||
"haus_ivo": {
|
||||
"name": "Ivos Unterstand", "pos": [-28.0, 22.0], "size": [12.0, 10.0],
|
||||
"dir": "forward", "color": Color(0.88, 0.66, 0.80),
|
||||
},
|
||||
"haus_sela": {
|
||||
"name": "Selas Turmstube", "pos": [28.0, 22.0], "size": [12.0, 10.0],
|
||||
"dir": "forward", "color": Color(0.62, 0.82, 0.88),
|
||||
},
|
||||
"lichtung": {
|
||||
"name": "Die Lichtung", "pos": [0.0, 2.0], "size": [0.0, 0.0],
|
||||
"dir": "none", "color": Color(0.60, 0.50, 0.85),
|
||||
},
|
||||
"tor": {
|
||||
"name": "Tor zur Erde", "pos": [0.0, -34.0], "size": [0.0, 0.0],
|
||||
"dir": "none", "color": Color(0.50, 0.80, 1.0),
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
|
||||
static var LIST: Array = [
|
||||
{
|
||||
"id": "ailen",
|
||||
"name": "Ailen",
|
||||
"rolle": "Traumweberin",
|
||||
"leuchtet": true,
|
||||
"farbe": Color(0.78, 0.55, 0.95),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_ailen", "webt"],
|
||||
[6, "lichtung", "ruht"],
|
||||
[8, "haus_ailen", "webt"],
|
||||
[14, "lichtung", "singt"],
|
||||
[16, "haus_ailen", "webt"],
|
||||
[20, "haus_ailen", "traeumt"],
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "morr",
|
||||
"name": "Morr",
|
||||
"rolle": "Erinnerungssammler",
|
||||
"leuchtet": true,
|
||||
"farbe": Color(0.45, 0.70, 0.95),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_morr", "traeumt"],
|
||||
[5, "lichtung", "sammelt"],
|
||||
[9, "haus_morr", "sortiert"],
|
||||
[15, "lichtung", "sammelt"],
|
||||
[19, "haus_morr", "sortiert"],
|
||||
[22, "haus_morr", "traeumt"],
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "ivo",
|
||||
"name": "Ivo",
|
||||
"rolle": "Bote",
|
||||
"leuchtet": true,
|
||||
"farbe": Color(0.95, 0.60, 0.75),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_ivo", "traeumt"],
|
||||
[4, "tor", "beobachtet"],
|
||||
[8, "lichtung", "wandert"],
|
||||
[10, "haus_ivo", "ruht"],
|
||||
[13, "tor", "beobachtet"],
|
||||
[18, "lichtung", "singt"],
|
||||
[21, "haus_ivo", "traeumt"],
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"id": "sela",
|
||||
"name": "Sela",
|
||||
"rolle": "Wächterin des Tors",
|
||||
"leuchtet": true,
|
||||
"farbe": Color(0.55, 0.95, 0.90),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "tor", "wacht"],
|
||||
[7, "lichtung", "ruht"],
|
||||
[9, "tor", "wacht"],
|
||||
[17, "haus_sela", "ruht"],
|
||||
[19, "lichtung", "singt"],
|
||||
[21, "haus_sela", "traeumt"],
|
||||
],
|
||||
},
|
||||
]
|
||||
|
||||
|
||||
static func by_id(id: String) -> Dictionary:
|
||||
for w in LIST:
|
||||
if w["id"] == id:
|
||||
return w
|
||||
return {}
|
||||
1
scripts/dream_db.gd.uid
Normal file
1
scripts/dream_db.gd.uid
Normal file
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://b1c86jtc5qd3h
|
||||
@@ -1,24 +1,21 @@
|
||||
extends Node3D
|
||||
class_name DreamWorld
|
||||
## Die Traumwelt: Insel mit drei betretbaren Gebäuden und dem Tor zur Erde.
|
||||
## Die Traumwelt: eine schwebende Insel mit einem Dorf. Vier Wesen wohnen hier,
|
||||
## jedes in seinem Haus, jedes mit eigenem Tagesablauf.
|
||||
|
||||
const INNEN_Y := -300.0
|
||||
var spawn := Vector3(0, 2.0, 20.0)
|
||||
var bewohner: Array = []
|
||||
|
||||
var spawn := Vector3(0, 2.0, 14.0)
|
||||
var _deko: Array = []
|
||||
var _regale: Dictionary = {} # tech_id -> MeshInstance3D
|
||||
var _stelen: Dictionary = {} # human_id -> Dictionary
|
||||
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
_environment()
|
||||
_insel()
|
||||
_gebaeude_bibliothek()
|
||||
_gebaeude_missionshalle()
|
||||
_gebaeude_meditation()
|
||||
_haeuser()
|
||||
_lichtung()
|
||||
_tor_zur_erde()
|
||||
Game.state_changed.connect(_refresh)
|
||||
_refresh()
|
||||
_wesen()
|
||||
|
||||
|
||||
func _environment() -> void:
|
||||
@@ -35,19 +32,19 @@ func _environment() -> void:
|
||||
sky.sky_material = mat
|
||||
env.sky = sky
|
||||
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_SKY
|
||||
env.ambient_light_energy = 1.8
|
||||
env.ambient_light_energy = 2.1
|
||||
env.glow_enabled = true
|
||||
env.glow_intensity = 0.5
|
||||
env.glow_bloom = 0.15
|
||||
env.glow_intensity = 0.32
|
||||
env.glow_bloom = 0.05
|
||||
env.fog_enabled = true
|
||||
env.fog_light_color = Color(0.30, 0.18, 0.45)
|
||||
env.fog_density = 0.006
|
||||
env.fog_density = 0.0015
|
||||
we.environment = env
|
||||
add_child(we)
|
||||
|
||||
var sun := DirectionalLight3D.new()
|
||||
sun.rotation_degrees = Vector3(-46, 25, 0)
|
||||
sun.light_energy = 1.15
|
||||
sun.light_energy = 1.5
|
||||
sun.light_color = Color(0.85, 0.80, 1.0)
|
||||
sun.shadow_enabled = true
|
||||
sun.shadow_blur = 2.0
|
||||
@@ -55,24 +52,23 @@ func _environment() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _insel() -> void:
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -1.0, 0), 50.0, 2.0, Color(0.28, 0.20, 0.42))
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -4.0, 0), 38.0, 4.0, Color(0.20, 0.14, 0.32), false)
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -9.0, 0), 20.0, 6.0, Color(0.15, 0.10, 0.26), false)
|
||||
# Wege
|
||||
var wege: Array[Vector3] = [Vector3(-22, 0, -6), Vector3(0, 0, -12), Vector3(22, 0, -6),
|
||||
Vector3(0, 0, 8)]
|
||||
for w in wege:
|
||||
var d: Vector3 = w.normalized() * (w.length() * 0.5)
|
||||
var b := Prims.box(self, Vector3(d.x, 0.02, d.z),
|
||||
Vector3(3.0, 0.08, w.length()), Color(0.45, 0.35, 0.62), false)
|
||||
b.rotation.y = atan2(w.x, w.z)
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -1.03, 0), 52.0, 2.0, Color(0.48, 0.40, 0.64))
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -4.0, 0), 40.0, 4.0, Color(0.34, 0.26, 0.50), false)
|
||||
Prims.cyl(self, Vector3(0, -9.0, 0), 22.0, 6.0, Color(0.24, 0.17, 0.38), false)
|
||||
|
||||
# Ringweg, auf dem die Wesen gehen
|
||||
for i in range(36):
|
||||
var a := TAU * float(i) / 36.0
|
||||
Prims.box(self, Vector3(cos(a) * 15.0, 0.03, sin(a) * 15.0),
|
||||
Vector3(2.6, 0.06, 2.6), Color(0.66, 0.58, 0.84), false)
|
||||
|
||||
# schwebende Deko
|
||||
var rng := RandomNumberGenerator.new()
|
||||
rng.seed = 7
|
||||
for i in range(34):
|
||||
var a := rng.randf() * TAU
|
||||
var r := rng.randf_range(16.0, 46.0)
|
||||
var p := Vector3(cos(a) * r, rng.randf_range(4.0, 22.0), sin(a) * r)
|
||||
var r := rng.randf_range(18.0, 48.0)
|
||||
var p := Vector3(cos(a) * r, rng.randf_range(5.0, 24.0), sin(a) * r)
|
||||
var s := rng.randf_range(0.6, 2.0)
|
||||
var c := Color(0.6 + rng.randf() * 0.3, 0.5 + rng.randf() * 0.4, 1.0)
|
||||
var wuerfel := Prims.box(self, p, Vector3(s, s, s), c, false, 1.1)
|
||||
@@ -80,175 +76,108 @@ func _insel() -> void:
|
||||
_deko.append(wuerfel)
|
||||
|
||||
|
||||
func _haeuser() -> void:
|
||||
for key in DreamDB.PLACES:
|
||||
var pl: Dictionary = DreamDB.PLACES[key]
|
||||
var s: Array = pl["size"]
|
||||
if s[0] <= 0.0:
|
||||
continue
|
||||
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, key)
|
||||
var groesse := Vector3(s[0], 3.2, s[1])
|
||||
var farbe: Color = pl["color"]
|
||||
Prims.room(self, c, groesse, farbe, farbe.darkened(0.35),
|
||||
Orte.DIR_VEC[pl["dir"]], 3.4, true)
|
||||
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.0, 0), pl["name"], 0.6, Color(1, 0.95, 0.85))
|
||||
_einrichtung(c, groesse, farbe, key)
|
||||
|
||||
var licht := OmniLight3D.new()
|
||||
licht.position = c + Vector3(0, 2.4, 0)
|
||||
licht.omni_range = 18.0
|
||||
licht.light_energy = 2.2
|
||||
licht.light_color = farbe.lightened(0.5)
|
||||
add_child(licht)
|
||||
|
||||
# Weg von der Tür zum Ring
|
||||
var tuer := Orte.door(DreamDB.PLACES, key)
|
||||
var weg := tuer.normalized() * 15.0 - tuer
|
||||
var b := Prims.box(self, (tuer + tuer.normalized() * 15.0) * 0.5 + Vector3(0, 0.03, 0),
|
||||
Vector3(2.4, 0.06, weg.length()), Color(0.66, 0.58, 0.84), false)
|
||||
b.rotation.y = atan2(weg.x, weg.z)
|
||||
|
||||
|
||||
func _einrichtung(c: Vector3, groesse: Vector3, farbe: Color, key: String) -> void:
|
||||
var w := groesse.x * 0.5 - 1.8
|
||||
var h := groesse.z * 0.5 - 1.8
|
||||
# Schlafnest hat jedes Haus
|
||||
Prims.cyl(self, c + Vector3(-w, 0.3, -h), 1.4, 0.5, farbe.darkened(0.2), false)
|
||||
match key:
|
||||
"haus_ailen": # Webstuhl
|
||||
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, 0), Vector3(0.3, 2.2, 3.0), farbe.darkened(0.45))
|
||||
for i in range(5):
|
||||
Prims.box(self, c + Vector3(w, 1.1, -1.2 + i * 0.6), Vector3(0.1, 1.8, 0.06),
|
||||
Color(0.9, 0.85, 1.0), false, 1.4)
|
||||
"haus_morr": # Regale voller Fundstücke
|
||||
for i in range(3):
|
||||
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.6 + i * 0.7, 0), Vector3(1.2, 0.12, 4.0),
|
||||
farbe.darkened(0.45))
|
||||
for j in range(4):
|
||||
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.85 + i * 0.7, -1.5 + j * 1.0),
|
||||
Vector3(0.4, 0.4, 0.4), Color(0.8, 0.9, 1.0), false, 0.8)
|
||||
"haus_ivo": # Karten und ein Fernrohr
|
||||
Prims.box(self, c + Vector3(w, 0.75, 0), Vector3(1.6, 0.12, 2.6), farbe.darkened(0.45))
|
||||
var rohr := Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 1.6, 0), 0.18, 2.0,
|
||||
Color(0.85, 0.9, 1.0), false, 0.6)
|
||||
rohr.rotation.x = 0.9
|
||||
"haus_sela": # Schale mit Licht
|
||||
Prims.cyl(self, c + Vector3(w, 0.5, 0), 1.0, 1.0, farbe.darkened(0.4), false)
|
||||
Prims.sphere(self, c + Vector3(w, 1.4, 0), 0.55, Color(0.8, 1.0, 1.0), 2.0)
|
||||
|
||||
|
||||
func _lichtung() -> void:
|
||||
var c := Orte.center(DreamDB.PLACES, "lichtung")
|
||||
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.04, 0), 11.0, 0.12, Color(0.60, 0.52, 0.78), false)
|
||||
Prims.cyl(self, c + Vector3(0, 0.14, 0), 3.2, 0.2, Color(0.55, 0.80, 1.0, 0.5), false, 1.2)
|
||||
for i in range(8):
|
||||
var a := TAU * float(i) / 8.0
|
||||
var p := c + Vector3(cos(a) * 8.5, 0, sin(a) * 8.5)
|
||||
Prims.cyl(self, p + Vector3(0, 1.6, 0), 0.28, 3.2, Color(0.72, 0.64, 0.88))
|
||||
Prims.sphere(self, p + Vector3(0, 3.6, 0), 0.42, Color(0.75, 0.85, 1.0), 2.0)
|
||||
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.2, 0), DreamDB.PLACES["lichtung"]["name"], 0.6,
|
||||
Color(1, 0.95, 0.85))
|
||||
|
||||
|
||||
func _tor_zur_erde() -> void:
|
||||
var pos := Orte.center(DreamDB.PLACES, "tor")
|
||||
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.3, 0), 5.5, 0.6, Color(0.35, 0.30, 0.50))
|
||||
for i in range(10):
|
||||
var a := PI * float(i) / 9.0
|
||||
Prims.box(self, pos + Vector3(cos(a) * 4.2, sin(a) * 4.2 + 0.6, 0),
|
||||
Vector3(0.7, 0.7, 0.7), Color(0.5, 0.85, 1.0), false, 1.8)
|
||||
var scheibe := Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0), 3.0, 0.2,
|
||||
Color(0.45, 0.75, 1.0, 0.28), false, 1.0)
|
||||
scheibe.rotation.x = PI * 0.5
|
||||
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.4, 0), "Tor zur Erde", 0.8, Color(0.7, 0.95, 1))
|
||||
|
||||
var n := Node3D.new()
|
||||
n.position = pos + Vector3(0, 1.6, 0)
|
||||
add_child(n)
|
||||
n.add_to_group("interactable")
|
||||
n.set_meta("kind", "erde")
|
||||
n.set_meta("arg", "")
|
||||
n.set_meta("titel", "Tor zur Erde")
|
||||
|
||||
|
||||
func _wesen() -> void:
|
||||
for i in range(DreamDB.LIST.size()):
|
||||
var w := Bewohner.new()
|
||||
add_child(w)
|
||||
w.setup(DreamDB.LIST[i], i, DreamDB.PLACES)
|
||||
bewohner.append(w)
|
||||
|
||||
|
||||
func _process(delta: float) -> void:
|
||||
for i in range(_deko.size()):
|
||||
var n: Node3D = _deko[i]
|
||||
n.rotation.y += delta * (0.2 + 0.05 * (i % 5))
|
||||
n.rotation.x += delta * 0.13
|
||||
n.position.y += sin(Time.get_ticks_msec() * 0.0007 + i) * delta * 0.6
|
||||
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------- Bausteine
|
||||
|
||||
## Erzeugt Außenbau + Innenraum und verbindet beide mit Tür-Zonen.
|
||||
func _gebaeude(titel: String, a_center: Vector3, a_size: Vector3,
|
||||
i_center: Vector3, i_size: Vector3, farbe: Color) -> Node3D:
|
||||
Prims.room(self, a_center, a_size, farbe, farbe.darkened(0.3), Vector3.BACK, 3.6, false)
|
||||
Prims.box(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 0.25, 0),
|
||||
Vector3(a_size.x + 1.0, 0.5, a_size.z + 1.0), farbe.lightened(0.15))
|
||||
Prims.box(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 1.1, 0),
|
||||
Vector3(a_size.x * 0.5, 1.2, a_size.z * 0.5), farbe.lightened(0.3))
|
||||
Prims.label(self, a_center + Vector3(0, a_size.y + 3.0, 0), titel, 1.4,
|
||||
Color(1, 0.95, 0.8))
|
||||
|
||||
var aussen_tuer := a_center + Vector3(0, 0, a_size.z * 0.5)
|
||||
var draussen := a_center + Vector3(0, 0.2, a_size.z * 0.5 + 3.2)
|
||||
|
||||
var innen := Node3D.new()
|
||||
innen.name = titel.replace(" ", "_")
|
||||
add_child(innen)
|
||||
Prims.room(innen, i_center, i_size, farbe.lightened(0.12), farbe.darkened(0.25),
|
||||
Vector3.BACK, 3.6, true)
|
||||
Prims.box(innen, i_center + Vector3(0, i_size.y + 0.2, 0),
|
||||
Vector3(i_size.x, 0.4, i_size.z), farbe.darkened(0.4))
|
||||
for sx: float in [-1.0, 1.0]:
|
||||
for sz: float in [-1.0, 1.0]:
|
||||
var l := OmniLight3D.new()
|
||||
l.position = i_center + Vector3(sx * i_size.x * 0.28, i_size.y - 0.8, sz * i_size.z * 0.28)
|
||||
l.omni_range = 34.0
|
||||
l.light_energy = 4.5
|
||||
l.light_color = Color(0.90, 0.90, 1.0)
|
||||
innen.add_child(l)
|
||||
|
||||
var innen_spawn := i_center + Vector3(0, 0.3, i_size.z * 0.5 - 3.0)
|
||||
_tuer(self, aussen_tuer + Vector3(0, 1.2, 0), innen_spawn)
|
||||
_tuer(innen, i_center + Vector3(0, 1.2, i_size.z * 0.5), draussen)
|
||||
Prims.label(innen, i_center + Vector3(0, i_size.y - 0.9, i_size.z * 0.5 - 0.35), "Ausgang", 0.45,
|
||||
Color(1, 0.85, 0.6))
|
||||
return innen
|
||||
|
||||
|
||||
func _tuer(parent: Node, pos: Vector3, ziel: Vector3) -> void:
|
||||
var a := Area3D.new()
|
||||
a.position = pos
|
||||
var cs := CollisionShape3D.new()
|
||||
var sh := BoxShape3D.new()
|
||||
sh.size = Vector3(3.4, 2.4, 1.6)
|
||||
cs.shape = sh
|
||||
a.add_child(cs)
|
||||
parent.add_child(a)
|
||||
a.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void:
|
||||
if body is Player and Game.teleport_lock <= 0.0:
|
||||
Game.teleport_lock = 0.9
|
||||
body.global_position = ziel
|
||||
body.velocity = Vector3.ZERO)
|
||||
|
||||
|
||||
func _interaktion(parent: Node, pos: Vector3, kind: String, arg: String, titel: String) -> Node3D:
|
||||
var n := Node3D.new()
|
||||
n.position = pos
|
||||
parent.add_child(n)
|
||||
n.add_to_group("interactable")
|
||||
n.set_meta("kind", kind)
|
||||
n.set_meta("arg", arg)
|
||||
n.set_meta("titel", titel)
|
||||
return n
|
||||
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------- Gebäude
|
||||
|
||||
func _gebaeude_bibliothek() -> void:
|
||||
var innen := _gebaeude("Bibliothek der Techniken",
|
||||
Vector3(-24, 0, -16), Vector3(16, 5, 14),
|
||||
Vector3(0, INNEN_Y, 0), Vector3(34, 6, 24),
|
||||
Color(0.58, 0.50, 0.80))
|
||||
Prims.label(innen, Vector3(0, INNEN_Y + 5.0, -10.5),
|
||||
"Berühre eine Technik, um ihre Hinweise zu lesen.", 0.4, Color(0.9, 0.9, 1))
|
||||
var ids := TechDB.ids()
|
||||
for i in range(ids.size()):
|
||||
var reihe := i / 6
|
||||
var spalte := i % 6
|
||||
var p := Vector3(-12.5 + spalte * 5.0, INNEN_Y, -6.5 + reihe * 7.0)
|
||||
var t := TechDB.by_id(ids[i])
|
||||
Prims.cyl(innen, p + Vector3(0, 0.5, 0), 0.8, 1.0, Color(0.30, 0.26, 0.45))
|
||||
var kristall := Prims.box(innen, p + Vector3(0, 1.8, 0), Vector3(0.9, 0.9, 0.9),
|
||||
t["farbe"], false, 1.4)
|
||||
kristall.rotation = Vector3(0.6, 0.8, 0.0)
|
||||
_regale[ids[i]] = kristall
|
||||
Prims.label(innen, p + Vector3(0, 3.2 + float(reihe) * 0.6, 0), t["name"], 0.36, Color(1, 1, 1))
|
||||
_interaktion(innen, p + Vector3(0, 1.2, 0), "technik", ids[i], t["name"])
|
||||
|
||||
|
||||
func _gebaeude_missionshalle() -> void:
|
||||
var innen := _gebaeude("Missionshalle",
|
||||
Vector3(0, 0, -28), Vector3(18, 5, 14),
|
||||
Vector3(90, INNEN_Y, 0), Vector3(26, 6, 20),
|
||||
Color(0.74, 0.55, 0.48))
|
||||
Prims.label(innen, Vector3(90, INNEN_Y + 5.0, -8.5),
|
||||
"Menschen, deren Traum feststeckt.", 0.42, Color(1, 0.92, 0.8))
|
||||
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
|
||||
var h: Dictionary = HumanDB.LIST[i]
|
||||
var p := Vector3(90.0 + (float(i) - 1.5) * 7.0, INNEN_Y, -3.0)
|
||||
Prims.cyl(innen, p + Vector3(0, 0.4, 0), 1.2, 0.8, Color(0.35, 0.28, 0.26))
|
||||
var saeule := Prims.box(innen, p + Vector3(0, 2.0, 0), Vector3(1.4, 3.2, 1.4),
|
||||
h["farbe"], false, 0.8)
|
||||
var sphere := Prims.sphere(innen, p + Vector3(0, 4.1, 0), 0.55,
|
||||
(h["farbe"] as Color).lightened(0.4), 1.6)
|
||||
var lab := Prims.label(innen, p + Vector3(0, 5.2, 0), h["name"], 0.32, Color(1, 1, 1))
|
||||
_stelen[h["id"]] = {"saeule": saeule, "kugel": sphere, "label": lab}
|
||||
_interaktion(innen, p + Vector3(0, 1.5, 0), "mission", h["id"], h["name"])
|
||||
|
||||
|
||||
func _gebaeude_meditation() -> void:
|
||||
var innen := _gebaeude("Meditationskammer",
|
||||
Vector3(24, 0, -16), Vector3(14, 5, 14),
|
||||
Vector3(-90, INNEN_Y, 0), Vector3(20, 6, 18),
|
||||
Color(0.46, 0.66, 0.74))
|
||||
Prims.label(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 5.0, -7.5),
|
||||
"Übung vertieft, was du schon kannst.", 0.42, Color(0.85, 1, 1))
|
||||
Prims.cyl(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 0.5, -1.0), 3.0, 1.0, Color(0.24, 0.34, 0.40))
|
||||
var kugel := Prims.sphere(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 2.6, -1.0), 1.2,
|
||||
Color(0.55, 0.95, 1.0), 1.8)
|
||||
kugel.name = "Meditationskugel"
|
||||
_interaktion(innen, Vector3(-90, INNEN_Y + 1.5, -1.0), "vertiefen", "", "Meditationskugel")
|
||||
|
||||
|
||||
func _tor_zur_erde() -> void:
|
||||
var pos := Vector3(0, 0, 18)
|
||||
Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 0.3, 0), 5.0, 0.6, Color(0.35, 0.30, 0.50))
|
||||
for i in range(10):
|
||||
var a := PI * float(i) / 9.0
|
||||
Prims.box(self, pos + Vector3(cos(a) * 4.2, sin(a) * 4.2 + 0.6, 0),
|
||||
Vector3(0.7, 0.7, 0.7), Color(0.5, 0.85, 1.0), false, 1.8)
|
||||
var scheibe := Prims.cyl(self, pos + Vector3(0, 2.6, 0), 3.0, 0.2,
|
||||
Color(0.45, 0.75, 1.0, 0.28), false, 1.0)
|
||||
scheibe.rotation.x = PI * 0.5
|
||||
Prims.label(self, pos + Vector3(0, 6.4, 0), "Tor zur Erde", 0.7, Color(0.7, 0.95, 1))
|
||||
_interaktion(self, pos + Vector3(0, 1.6, 0), "erde", "", "Tor zur Erde")
|
||||
|
||||
|
||||
# ---------------------------------------------------------------- Aktualisieren
|
||||
|
||||
func _refresh() -> void:
|
||||
for id in _regale:
|
||||
var m: MeshInstance3D = _regale[id]
|
||||
var t := TechDB.by_id(id)
|
||||
if Game.knows(id):
|
||||
m.material_override = Prims.mat(t["farbe"], 2.2)
|
||||
m.scale = Vector3.ONE * (1.0 + 0.12 * Game.skill_of(id))
|
||||
else:
|
||||
m.material_override = Prims.mat((t["farbe"] as Color).darkened(0.35), 0.5)
|
||||
m.scale = Vector3.ONE * 0.75
|
||||
for id in _stelen:
|
||||
var s: Dictionary = _stelen[id]
|
||||
var h := HumanDB.by_id(id)
|
||||
var lab: Label3D = s["label"]
|
||||
if Game.completed.has(id):
|
||||
s["kugel"].material_override = Prims.mat(Color(0.5, 1.0, 0.6), 2.4)
|
||||
lab.text = h["name"] + "\n★ erfüllt"
|
||||
elif Game.active_mission == id:
|
||||
s["kugel"].material_override = Prims.mat(Color(1, 0.85, 0.35), 2.4)
|
||||
lab.text = h["name"] + "\naktive Mission · %d %%" % int(Game.mission_progress(id))
|
||||
else:
|
||||
s["kugel"].material_override = Prims.mat((h["farbe"] as Color).lightened(0.4), 1.2)
|
||||
lab.text = h["name"] + "\nwartet"
|
||||
|
||||
@@ -44,7 +44,7 @@ func _environment() -> void:
|
||||
|
||||
|
||||
func _boden() -> void:
|
||||
Prims.box(self, Vector3(0, -0.5, 0), Vector3(240, 1, 240), Color(0.36, 0.52, 0.30))
|
||||
Prims.box(self, Vector3(0, -0.53, 0), Vector3(240, 1, 240), Color(0.36, 0.52, 0.30))
|
||||
# Ringweg, auf dem die Menschen gehen
|
||||
for i in range(36):
|
||||
var a := TAU * float(i) / 36.0
|
||||
@@ -57,16 +57,16 @@ func _orte() -> void:
|
||||
if key == "park":
|
||||
continue
|
||||
var pl: Dictionary = HumanDB.PLACES[key]
|
||||
var c := HumanDB.place_center(key)
|
||||
var c := Orte.center(HumanDB.PLACES, key)
|
||||
var s: Array = pl["size"]
|
||||
var groesse := Vector3(s[0], 2.3, s[1])
|
||||
var farbe: Color = pl["color"]
|
||||
var richtung: Vector3 = HumanDB.DIR_VEC[pl["dir"]]
|
||||
var richtung: Vector3 = Orte.DIR_VEC[pl["dir"]]
|
||||
Prims.room(self, c, groesse, farbe, farbe.darkened(0.35), richtung, 3.4, true)
|
||||
Prims.label(self, c + Vector3(0, 5.0, 0), pl["name"], 0.6, Color(1, 1, 0.9))
|
||||
_einrichtung(c, groesse, farbe, key)
|
||||
|
||||
var tuer := HumanDB.place_door(key)
|
||||
var tuer := Orte.door(HumanDB.PLACES, key)
|
||||
var weg := tuer.normalized() * 15.0 - tuer
|
||||
var b := Prims.box(self, (tuer + tuer.normalized() * 15.0) * 0.5 + Vector3(0, 0.03, 0),
|
||||
Vector3(2.6, 0.06, weg.length()), Color(0.62, 0.58, 0.50), false)
|
||||
@@ -152,9 +152,9 @@ func _saeule() -> void:
|
||||
|
||||
func _menschen() -> void:
|
||||
for i in range(HumanDB.LIST.size()):
|
||||
var m := Human.new()
|
||||
var m := Bewohner.new()
|
||||
add_child(m)
|
||||
m.setup(HumanDB.LIST[i], i)
|
||||
m.setup(HumanDB.LIST[i], i, HumanDB.PLACES)
|
||||
humans.append(m)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ func _setup_input() -> void:
|
||||
"steigen": [KEY_SPACE],
|
||||
"sinken": [KEY_SHIFT],
|
||||
"interagieren": [KEY_E],
|
||||
"kodex": [KEY_TAB],
|
||||
"journal": [KEY_J, KEY_TAB],
|
||||
}
|
||||
for action in binds:
|
||||
if not InputMap.has_action(action):
|
||||
|
||||
@@ -1 +0,0 @@
|
||||
uid://let5f4ntq0j8
|
||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
||||
class_name HumanDB
|
||||
## Orte der Kleinstadt und die Menschen mit ihren Tagesabläufen.
|
||||
## Die Kleinstadt auf der Erde und die Menschen mit ihren Tagesabläufen.
|
||||
|
||||
## Gebäude liegen im Ring um den Park. Alle Türen zeigen zur Mitte.
|
||||
## pos = Standplatz drinnen, size = Grundfläche, dir = Richtung der Türlücke.
|
||||
@@ -42,31 +42,6 @@ static var PLACES: Dictionary = {
|
||||
},
|
||||
}
|
||||
|
||||
static var DIR_VEC: Dictionary = {
|
||||
"back": Vector3(0, 0, 1),
|
||||
"forward": Vector3(0, 0, -1),
|
||||
"left": Vector3(-1, 0, 0),
|
||||
"right": Vector3(1, 0, 0),
|
||||
"none": Vector3(0, 0, 0),
|
||||
}
|
||||
|
||||
static var ACTIVITY_TEXT: Dictionary = {
|
||||
"schlaeft": "schläft",
|
||||
"morgenroutine": "Morgenroutine",
|
||||
"arbeitet": "arbeitet",
|
||||
"pause": "macht Pause",
|
||||
"essen": "isst",
|
||||
"gruebelt": "grübelt",
|
||||
"ruht": "ruht sich aus",
|
||||
"angespannt": "ist angespannt",
|
||||
"abendroutine": "Abendroutine",
|
||||
"aufraeumen": "räumt auf",
|
||||
"wartet": "wartet",
|
||||
"muede": "ist müde",
|
||||
"unterwegs": "geht spazieren",
|
||||
"zoegert": "zögert",
|
||||
}
|
||||
|
||||
static var LIST: Array = [
|
||||
{
|
||||
"id": "lena",
|
||||
@@ -76,6 +51,7 @@ static var LIST: Array = [
|
||||
"traum": "Ihr Bilderbuch endlich zu Ende zeichnen.",
|
||||
"problem": "Sie schiebt die letzten zwölf Seiten seit acht Monaten vor sich her. Jeder Entwurf kommt ihr zu schlecht vor, also fängt sie lieber gar nicht erst an.",
|
||||
"tags": ["prokrastination", "selbstzweifel", "ablenkung"],
|
||||
"mission": true,
|
||||
"farbe": Color(0.85, 0.45, 0.55),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_lena", "schlaeft"],
|
||||
@@ -100,6 +76,7 @@ static var LIST: Array = [
|
||||
"traum": "Wieder Klavier spielen wie mit zwanzig.",
|
||||
"problem": "Das Klavier steht zugestellt im Flur. Nach der Frühschicht ist er zu müde, um auch nur den Deckel zu öffnen.",
|
||||
"tags": ["gewohnheit", "erschoepfung", "ablenkung"],
|
||||
"mission": true,
|
||||
"farbe": Color(0.55, 0.45, 0.30),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_bruno", "schlaeft"],
|
||||
@@ -122,6 +99,7 @@ static var LIST: Array = [
|
||||
"traum": "Ihre Abschlussarbeit vortragen, ohne zu erstarren.",
|
||||
"problem": "Die Arbeit ist längst fertig. Aber vor jedem Vortrag wird ihr schwarz vor Augen, und sie meldet sich wieder ab.",
|
||||
"tags": ["angst", "ueberforderung", "selbstzweifel"],
|
||||
"mission": true,
|
||||
"farbe": Color(0.35, 0.60, 0.85),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_mira", "schlaeft"],
|
||||
@@ -145,6 +123,7 @@ static var LIST: Array = [
|
||||
"traum": "Abends wieder Zeit für seine Tochter haben.",
|
||||
"problem": "Er sagt zu jeder Bitte ja und sitzt dafür jeden Abend bis acht im Büro. Zu Hause ist er nur noch müde.",
|
||||
"tags": ["stress", "grenzen", "erschoepfung"],
|
||||
"mission": true,
|
||||
"farbe": Color(0.40, 0.55, 0.45),
|
||||
"routine": [
|
||||
[0, "haus_tobias", "schlaeft"],
|
||||
@@ -166,41 +145,3 @@ static func by_id(id: String) -> Dictionary:
|
||||
if h["id"] == id:
|
||||
return h
|
||||
return {}
|
||||
|
||||
|
||||
static func place_center(key: String) -> Vector3:
|
||||
var p: Array = PLACES[key]["pos"]
|
||||
return Vector3(p[0], 0.0, p[1])
|
||||
|
||||
|
||||
## Punkt direkt vor der Türlücke, außerhalb des Gebäudes.
|
||||
static func place_door(key: String) -> Vector3:
|
||||
var pl: Dictionary = PLACES[key]
|
||||
var c := place_center(key)
|
||||
var d: Vector3 = DIR_VEC[pl["dir"]]
|
||||
if d == Vector3.ZERO:
|
||||
return c
|
||||
var size: Array = pl["size"]
|
||||
var half: float = size[1] * 0.5 if absf(d.z) > 0.0 else size[0] * 0.5
|
||||
return c + d * (half + 2.5)
|
||||
|
||||
|
||||
## Route von Ort a nach Ort b: aus der Tür, über den Platz, zur neuen Tür, hinein.
|
||||
static func route(a: String, b: String, offset: Vector3) -> Array:
|
||||
var pts: Array = []
|
||||
if a == b:
|
||||
return pts
|
||||
var da := place_door(a)
|
||||
var db := place_door(b)
|
||||
pts.append(da)
|
||||
if da.length() > 17.0:
|
||||
pts.append(da.normalized() * 15.0)
|
||||
if db.length() > 17.0:
|
||||
pts.append(db.normalized() * 15.0)
|
||||
pts.append(db)
|
||||
pts.append(place_center(b) + offset)
|
||||
return pts
|
||||
|
||||
|
||||
static func activity_text(a: String) -> String:
|
||||
return ACTIVITY_TEXT.get(a, a)
|
||||
|
||||
@@ -100,18 +100,11 @@ func _fokus_suchen() -> void:
|
||||
func _hinweis_setzen() -> void:
|
||||
if _fokus_mensch != null:
|
||||
ui.setze_hinweis("[E] %s ansprechen — %s" %
|
||||
[_fokus_mensch.data["name"], HumanDB.activity_text(_fokus_mensch.activity)])
|
||||
[_fokus_mensch.data["name"], Orte.text(_fokus_mensch.activity)])
|
||||
elif _fokus != null:
|
||||
var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
|
||||
var titel: String = _fokus.get_meta("titel")
|
||||
match kind:
|
||||
"technik":
|
||||
ui.setze_hinweis("[E] %s%s" % [titel,
|
||||
"" if not Game.knows(_fokus.get_meta("arg")) else " (gelernt)"])
|
||||
"mission":
|
||||
ui.setze_hinweis("[E] %s — Mission ansehen" % titel)
|
||||
"vertiefen":
|
||||
ui.setze_hinweis("[E] Meditieren")
|
||||
"erde":
|
||||
ui.setze_hinweis("[E] Zur Erde reisen")
|
||||
"traum":
|
||||
@@ -135,8 +128,8 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
|
||||
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
|
||||
player.look_enabled = true
|
||||
return
|
||||
if event.is_action_pressed("kodex"):
|
||||
ui.kodex_panel()
|
||||
if event.is_action_pressed("journal"):
|
||||
ui.journal_panel()
|
||||
get_viewport().set_input_as_handled()
|
||||
return
|
||||
if event.is_action_pressed("interagieren"):
|
||||
@@ -151,14 +144,7 @@ func _interagieren() -> void:
|
||||
if _fokus == null:
|
||||
return
|
||||
var kind: String = _fokus.get_meta("kind")
|
||||
var arg: String = _fokus.get_meta("arg")
|
||||
match kind:
|
||||
"technik":
|
||||
ui.technik_panel(arg)
|
||||
"mission":
|
||||
ui.mission_panel(arg)
|
||||
"vertiefen":
|
||||
ui.vertiefen_panel()
|
||||
"erde":
|
||||
if Game.active_mission == "" and Game.completed.size() < HumanDB.LIST.size():
|
||||
Game.notified.emit(
|
||||
|
||||
75
scripts/orte.gd
Normal file
75
scripts/orte.gd
Normal file
@@ -0,0 +1,75 @@
|
||||
class_name Orte
|
||||
## Gemeinsame Geometrie für beide Welten: Orte, Türen, Wege, Tätigkeiten.
|
||||
|
||||
static var DIR_VEC: Dictionary = {
|
||||
"back": Vector3(0, 0, 1),
|
||||
"forward": Vector3(0, 0, -1),
|
||||
"left": Vector3(-1, 0, 0),
|
||||
"right": Vector3(1, 0, 0),
|
||||
"none": Vector3(0, 0, 0),
|
||||
}
|
||||
|
||||
static var ACTIVITY_TEXT: Dictionary = {
|
||||
# Erde
|
||||
"schlaeft": "schläft",
|
||||
"morgenroutine": "Morgenroutine",
|
||||
"arbeitet": "arbeitet",
|
||||
"pause": "macht Pause",
|
||||
"essen": "isst",
|
||||
"gruebelt": "grübelt",
|
||||
"ruht": "ruht sich aus",
|
||||
"angespannt": "ist angespannt",
|
||||
"abendroutine": "Abendroutine",
|
||||
"aufraeumen": "räumt auf",
|
||||
"wartet": "wartet",
|
||||
"muede": "ist müde",
|
||||
"unterwegs": "geht spazieren",
|
||||
"zoegert": "zögert",
|
||||
# Traumwelt
|
||||
"webt": "webt Traumfäden",
|
||||
"sammelt": "sammelt Erinnerungen",
|
||||
"sortiert": "sortiert, was verloren ging",
|
||||
"beobachtet": "schaut zur Erde hinunter",
|
||||
"wacht": "hält Wache am Tor",
|
||||
"singt": "singt",
|
||||
"wandert": "wandert über die Insel",
|
||||
"traeumt": "träumt",
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
static func text(a: String) -> String:
|
||||
return ACTIVITY_TEXT.get(a, a)
|
||||
|
||||
|
||||
static func center(places: Dictionary, key: String) -> Vector3:
|
||||
var p: Array = places[key]["pos"]
|
||||
return Vector3(p[0], 0.0, p[1])
|
||||
|
||||
|
||||
## Punkt direkt vor der Türlücke, außerhalb des Gebäudes.
|
||||
static func door(places: Dictionary, key: String) -> Vector3:
|
||||
var pl: Dictionary = places[key]
|
||||
var c := center(places, key)
|
||||
var d: Vector3 = DIR_VEC[pl["dir"]]
|
||||
if d == Vector3.ZERO:
|
||||
return c
|
||||
var size: Array = pl["size"]
|
||||
var half: float = size[1] * 0.5 if absf(d.z) > 0.0 else size[0] * 0.5
|
||||
return c + d * (half + 2.5)
|
||||
|
||||
|
||||
## Route von Ort a nach Ort b: aus der Tür, über den freien Platz, wieder hinein.
|
||||
static func route(places: Dictionary, a: String, b: String, offset: Vector3) -> Array:
|
||||
var pts: Array = []
|
||||
if a == b:
|
||||
return pts
|
||||
var da := door(places, a)
|
||||
var db := door(places, b)
|
||||
pts.append(da)
|
||||
if da.length() > 17.0:
|
||||
pts.append(da.normalized() * 15.0)
|
||||
if db.length() > 17.0:
|
||||
pts.append(db.normalized() * 15.0)
|
||||
pts.append(db)
|
||||
pts.append(center(places, b) + offset)
|
||||
return pts
|
||||
1
scripts/orte.gd.uid
Normal file
1
scripts/orte.gd.uid
Normal file
@@ -0,0 +1 @@
|
||||
uid://ck43yu1d5s856
|
||||
@@ -51,11 +51,15 @@ func _ready() -> void:
|
||||
pivot.position.y = 1.5
|
||||
add_child(pivot)
|
||||
arm = SpringArm3D.new()
|
||||
arm.position.x = 0.75
|
||||
arm.spring_length = 6.5
|
||||
arm.margin = 0.3
|
||||
arm.margin = 0.2
|
||||
var arm_form := SphereShape3D.new()
|
||||
arm_form.radius = 0.45 # Kugel statt Strahl: die Kamera klemmt nicht in Wänden
|
||||
arm.shape = arm_form
|
||||
pivot.add_child(arm)
|
||||
arm.add_excluded_object(get_rid())
|
||||
cam = Camera3D.new()
|
||||
cam.position.x = 0.7 # Blick über die Schulter, am Ende des Arms
|
||||
cam.fov = 74.0
|
||||
arm.add_child(cam)
|
||||
set_mode(Mode.TRAUM)
|
||||
|
||||
@@ -97,7 +97,7 @@ static func label(parent: Node, pos: Vector3, text: String, size: float = 0.35,
|
||||
l.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
|
||||
l.no_depth_test = false
|
||||
l.modulate = c
|
||||
l.outline_size = 24
|
||||
l.outline_size = 10
|
||||
l.outline_modulate = Color(0, 0, 0, 0.85)
|
||||
l.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||
parent.add_child(l)
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ static func room(parent: Node, center: Vector3, size: Vector3, wall_c: Color,
|
||||
var t := 0.4
|
||||
var h := size.y
|
||||
if with_floor:
|
||||
box(parent, center + Vector3(0, 0.04, 0), Vector3(size.x, 0.2, size.z), floor_c)
|
||||
box(parent, center + Vector3(0, -0.1, 0), Vector3(size.x, 0.2, size.z), floor_c)
|
||||
var seiten: Array[Vector3] = [Vector3.FORWARD, Vector3.BACK, Vector3.LEFT, Vector3.RIGHT]
|
||||
for d in seiten:
|
||||
var quer := absf(d.z) > 0.0 # Wand liegt entlang der X-Achse
|
||||
|
||||
@@ -154,7 +154,7 @@ static func tags_text(tags: Array) -> String:
|
||||
static func momente_text(momente: Array) -> String:
|
||||
var out: Array = []
|
||||
for m in momente:
|
||||
out.append(HumanDB.activity_text(m))
|
||||
out.append(Orte.text(m))
|
||||
return ", ".join(out)
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
167
scripts/ui.gd
167
scripts/ui.gd
@@ -18,6 +18,9 @@ var _titel: Label
|
||||
var _content: VBoxContainer
|
||||
var _scroll: ScrollContainer
|
||||
var _apply_human: Node3D
|
||||
var _journal_seite := "techniken"
|
||||
var _scroll_wunsch := 0
|
||||
var _scroll_frames := 0
|
||||
var _on_travel: Callable
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +48,7 @@ func _baue_hud() -> void:
|
||||
add_child(_hud)
|
||||
|
||||
var steuerung := Label.new()
|
||||
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · Tab Kodex · Esc Maus frei"
|
||||
steuerung.text = "WASD Bewegen · Maus Umsehen · E Interagieren · J Journal · Esc Maus frei"
|
||||
steuerung.set_anchors_preset(Control.PRESET_TOP_RIGHT)
|
||||
steuerung.position = Vector2(-640, 16)
|
||||
steuerung.size = Vector2(620, 24)
|
||||
@@ -130,6 +133,9 @@ func _process(_delta: float) -> void:
|
||||
var wunsch := _content.get_combined_minimum_size().y
|
||||
var platz := get_viewport().get_visible_rect().size.y - 220.0
|
||||
_scroll.custom_minimum_size.y = clampf(wunsch, 120.0, platz)
|
||||
if _scroll_frames > 0:
|
||||
_scroll.scroll_vertical = _scroll_wunsch
|
||||
_scroll_frames -= 1
|
||||
_panel.position = (get_viewport().get_visible_rect().size - _panel.size) * 0.5
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -148,7 +154,7 @@ func _hud_aktualisieren() -> void:
|
||||
elif Game.completed.size() >= HumanDB.LIST.size():
|
||||
zeilen.append("[color=#88ff99]Alle Träume erfüllt.[/color]")
|
||||
else:
|
||||
zeilen.append("[color=#aaaaaa]Keine Mission. Missionshalle in der Traumwelt.[/color]")
|
||||
zeilen.append("[color=#aaaaaa]Keine Mission. Journal öffnen mit J.[/color]")
|
||||
_hud.text = "\n".join(zeilen)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -242,88 +248,96 @@ func _hinweis_block(t: Dictionary) -> String:
|
||||
[t["was"], t["wann"], t["warum"]])
|
||||
|
||||
|
||||
# -------------------------------------------------------- Bibliothek
|
||||
# -------------------------------------------------------- Journal
|
||||
|
||||
func technik_panel(id: String) -> void:
|
||||
var t := TechDB.by_id(id)
|
||||
_leeren(t["name"])
|
||||
_text(_hinweis_block(t))
|
||||
_trenner()
|
||||
_text("[color=#9fb6ff]Hilft bei:[/color] %s\n[color=#9fb6ff]Gute Momente:[/color] %s" %
|
||||
[TechDB.tags_text(t["tags"]), TechDB.momente_text(t["momente"])], 15)
|
||||
if Game.knows(id):
|
||||
_text("[color=#88ff99]Gelernt — Stufe %d (%s)[/color]" %
|
||||
[Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)])
|
||||
## Das Journal ist immer dabei. Hier werden Techniken gelernt und vertieft
|
||||
## und Missionen angenommen.
|
||||
func journal_panel(seite: String = "") -> void:
|
||||
if seite != "":
|
||||
_journal_seite = seite
|
||||
var scroll_alt := _scroll.scroll_vertical if offen and _kind == "journal" else 0
|
||||
_leeren("Journal")
|
||||
_reiter()
|
||||
if _journal_seite == "missionen":
|
||||
_journal_missionen()
|
||||
else:
|
||||
_text("[color=#ffcc66]Noch nicht gelernt. Kosten: 1 Einsicht (du hast %d).[/color]" %
|
||||
Game.einsicht)
|
||||
_knopf("Technik lernen (1 Einsicht)", func() -> void:
|
||||
if Game.learn(id):
|
||||
technik_panel(id), Game.einsicht >= 1)
|
||||
_zeigen("technik")
|
||||
_journal_techniken()
|
||||
_zeigen("journal")
|
||||
_scroll_wunsch = scroll_alt
|
||||
_scroll_frames = 4
|
||||
|
||||
|
||||
# -------------------------------------------------------- Missionshalle
|
||||
|
||||
func mission_panel(id: String) -> void:
|
||||
var h := HumanDB.by_id(id)
|
||||
_leeren("%s, %d — %s" % [h["name"], h["alter"], h["beruf"]])
|
||||
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"])
|
||||
_text("[b]Was im Weg steht:[/b] %s" % h["problem"])
|
||||
_text("[color=#9fb6ff]Themen:[/color] %s" % TechDB.tags_text(h["tags"]), 15)
|
||||
func _reiter() -> void:
|
||||
var hb := HBoxContainer.new()
|
||||
hb.add_theme_constant_override("separation", 8)
|
||||
_content.add_child(hb)
|
||||
for eintrag in [["techniken", "Techniken"], ["missionen", "Missionen"]]:
|
||||
var b := Button.new()
|
||||
b.text = eintrag[1]
|
||||
b.custom_minimum_size = Vector2(0, 36)
|
||||
b.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
|
||||
b.add_theme_font_size_override("font_size", 17)
|
||||
b.disabled = _journal_seite == eintrag[0]
|
||||
if b.disabled:
|
||||
b.add_theme_color_override("font_disabled_color", Color(1, 0.88, 0.55))
|
||||
hb.add_child(b)
|
||||
if not b.disabled:
|
||||
b.pressed.connect(func() -> void: journal_panel(eintrag[0]))
|
||||
var mission := "keine"
|
||||
if Game.active_mission != "":
|
||||
mission = "%s (%d %%)" % [HumanDB.by_id(Game.active_mission)["name"],
|
||||
int(Game.mission_progress(Game.active_mission))]
|
||||
_text("[color=#aaaaaa]Einsicht: [b]%d[/b] · Mission: %s[/color]" %
|
||||
[Game.einsicht, mission], 15)
|
||||
_trenner()
|
||||
if Game.completed.has(id):
|
||||
_text("[color=#88ff99]★ Der Traum ist erfüllt.[/color]")
|
||||
elif Game.active_mission == id:
|
||||
_text("[color=#ffdd77]Aktive Mission — %d %%[/color]" % int(Game.mission_progress(id)))
|
||||
else:
|
||||
_text("Fortschritt: %d %%" % int(Game.mission_progress(id)))
|
||||
_knopf("Mission annehmen", func() -> void:
|
||||
Game.accept_mission(id)
|
||||
mission_panel(id))
|
||||
_zeigen("mission")
|
||||
|
||||
|
||||
# -------------------------------------------------------- Meditation
|
||||
|
||||
func vertiefen_panel() -> void:
|
||||
_leeren("Meditationskammer")
|
||||
_text("Übung kostet 1 Einsicht und bringt 3 Erfahrungspunkte. Du hast [b]%d[/b] Einsicht." %
|
||||
Game.einsicht)
|
||||
func _journal_techniken() -> void:
|
||||
_text("Zwölf Wege, die Menschen wirklich weiterbringen. Jede Anwendung " +
|
||||
"draußen macht eine Technik von allein besser. Vertiefen geht auch hier.", 15)
|
||||
_trenner()
|
||||
if Game.known.is_empty():
|
||||
_text("[color=#ffcc66]Du kennst noch keine Technik. Geh in die Bibliothek.[/color]")
|
||||
for id in TechDB.ids():
|
||||
if not Game.knows(id):
|
||||
continue
|
||||
var t := TechDB.by_id(id)
|
||||
_text("[b]%s[/b] — Stufe %d (%s)" % [t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 16)
|
||||
_knopf("Vertiefen (1 Einsicht)", func() -> void:
|
||||
if Game.deepen(id):
|
||||
vertiefen_panel(), Game.einsicht >= 1)
|
||||
_zeigen("vertiefen")
|
||||
|
||||
|
||||
# -------------------------------------------------------- Kodex
|
||||
|
||||
func kodex_panel() -> void:
|
||||
_leeren("Kodex der Techniken")
|
||||
if Game.known.is_empty():
|
||||
_text("Du kennst noch keine Technik. In der Bibliothek der Traumwelt liegen zwölf.")
|
||||
for id in TechDB.ids():
|
||||
if not Game.knows(id):
|
||||
continue
|
||||
var t := TechDB.by_id(id)
|
||||
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b] · Stufe %d (%s)" %
|
||||
[t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 18)
|
||||
if Game.knows(id):
|
||||
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b] · Stufe %d (%s)" %
|
||||
[t["name"], Game.skill_of(id), Game.xp_to_next(id)], 18)
|
||||
else:
|
||||
_text("[b][color=#9aa0b8]%s[/color][/b] · noch nicht gelernt" % t["name"], 18)
|
||||
_text(_hinweis_block(t), 15)
|
||||
_text("[color=#9fb6ff]Hilft bei:[/color] %s [color=#9fb6ff]Momente:[/color] %s" %
|
||||
[TechDB.tags_text(t["tags"]), TechDB.momente_text(t["momente"])], 14)
|
||||
if Game.knows(id):
|
||||
_knopf("Vertiefen (1 Einsicht)", func() -> void:
|
||||
if Game.deepen(id):
|
||||
journal_panel(), Game.einsicht >= 1)
|
||||
else:
|
||||
_knopf("Lernen (1 Einsicht)", func() -> void:
|
||||
if Game.learn(id):
|
||||
journal_panel(), Game.einsicht >= 1)
|
||||
_trenner()
|
||||
|
||||
|
||||
func _journal_missionen() -> void:
|
||||
_text("Menschen, deren Traum feststeckt.", 15)
|
||||
_trenner()
|
||||
for h in HumanDB.LIST:
|
||||
var id: String = h["id"]
|
||||
_text("[b][color=#ffe3a0]%s[/color][/b], %d — %s" %
|
||||
[h["name"], h["alter"], h["beruf"]], 18)
|
||||
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"], 16)
|
||||
_text("[b]Was im Weg steht:[/b] %s" % h["problem"], 15)
|
||||
_text("[color=#9fb6ff]Themen:[/color] %s" % TechDB.tags_text(h["tags"]), 14)
|
||||
if Game.completed.has(id):
|
||||
_text("[color=#88ff99]★ Der Traum ist erfüllt.[/color]", 15)
|
||||
elif Game.active_mission == id:
|
||||
_text("[color=#ffdd77]Aktive Mission — %d %%[/color]" %
|
||||
int(Game.mission_progress(id)), 15)
|
||||
else:
|
||||
_text("Fortschritt: %d %%" % int(Game.mission_progress(id)), 15)
|
||||
_knopf("Mission annehmen", func() -> void:
|
||||
Game.accept_mission(id)
|
||||
journal_panel())
|
||||
_trenner()
|
||||
var fehlend := TechDB.LIST.size() - Game.known.size()
|
||||
if fehlend > 0:
|
||||
_text("[color=#aaaaaa]%d weitere Techniken warten in der Bibliothek.[/color]" % fehlend, 15)
|
||||
_zeigen("kodex")
|
||||
|
||||
|
||||
# -------------------------------------------------------- Anwenden auf der Erde
|
||||
@@ -332,7 +346,7 @@ func anwenden_panel(mensch: Node3D) -> void:
|
||||
_apply_human = mensch
|
||||
var h: Dictionary = mensch.data
|
||||
var aktiv: String = mensch.activity
|
||||
_leeren("%s — %s" % [h["name"], HumanDB.activity_text(aktiv)])
|
||||
_leeren("%s — %s" % [h["name"], Orte.text(aktiv)])
|
||||
_text("[b]Traum:[/b] %s" % h["traum"], 16)
|
||||
if Game.active_mission == h["id"]:
|
||||
_text("Fortschritt: [b]%d %%[/b]" % int(Game.mission_progress(h["id"])), 16)
|
||||
@@ -404,11 +418,14 @@ func intro_panel(on_close: Callable) -> void:
|
||||
_text("Du bist ein Wesen aus der Traumwelt. Menschen tragen Träume mit sich herum, " +
|
||||
"die sie allein nicht bewegt bekommen. Du wirst zu ihnen geschickt.")
|
||||
_trenner()
|
||||
_text("[b]Dein Journal — Taste J[/b]\n" +
|
||||
"· Es ist immer dabei, in beiden Welten.\n" +
|
||||
"· [b]Techniken[/b] — lerne echte Lösungswege. Jede sagt dir, was sie tut, " +
|
||||
"wann sie passt und warum sie hilft. Anwenden macht sie von allein besser.\n" +
|
||||
"· [b]Missionen[/b] — nimm einen Menschen an, dem du helfen willst.")
|
||||
_text("[b]In der Traumwelt[/b]\n" +
|
||||
"· [b]Bibliothek der Techniken[/b] — lerne echte Lösungswege. Jede Technik sagt dir, " +
|
||||
"was sie tut, wann sie passt und warum sie hilft.\n" +
|
||||
"· [b]Missionshalle[/b] — nimm einen Menschen an, dem du helfen willst.\n" +
|
||||
"· [b]Meditationskammer[/b] — vertiefe, was du schon kannst.\n" +
|
||||
"· Ein Dorf auf einer schwebenden Insel. Vier Wesen wohnen hier, jedes in " +
|
||||
"seinem Haus, jedes mit eigenem Tagesablauf. Die Häuser stehen offen.\n" +
|
||||
"· [b]Tor zur Erde[/b] — reise hinab, sobald du eine Mission hast.")
|
||||
_text("[b]Auf der Erde[/b]\n" +
|
||||
"· Du bist ein unsichtbarer Geist und schwebst durch Wände. Leertaste hoch, Umschalt runter.\n" +
|
||||
|
||||
105
tests/shots.gd
105
tests/shots.gd
@@ -21,61 +21,78 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await knipse("01_intro")
|
||||
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, 3.0, 26.0)
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, 4.0, 34.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.10
|
||||
await warte(20)
|
||||
main.player.pitch = -0.14
|
||||
Game.time_h = 10.0
|
||||
await warte(30)
|
||||
await knipse("02_traumwelt")
|
||||
|
||||
main.player.global_position = Vector3(-24, 2.0, 4.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.02
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, 12.0, 30.0)
|
||||
main.player.pitch = -0.5
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("03_bibliothek_aussen")
|
||||
await knipse("03_traumdorf_ueberblick")
|
||||
|
||||
Game.teleport_lock = 0.0
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, -299.0, 2.0)
|
||||
var haus := Orte.center(DreamDB.PLACES, "haus_ailen")
|
||||
main.player.global_position = haus + Vector3(0, 2.0, 12.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.12
|
||||
await warte(30)
|
||||
await knipse("04_bibliothek_innen")
|
||||
main.player.pitch = -0.18
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("04_haus_aussen")
|
||||
|
||||
main.ui.technik_panel("pomodoro")
|
||||
# ein Wesen in seinem Haus
|
||||
var ailen: Bewohner = null
|
||||
for w in main.welt.bewohner:
|
||||
if w.data["id"] == "ailen":
|
||||
ailen = w
|
||||
for i in range(900):
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
for k in main.welt.get_children():
|
||||
if k is Bewohner:
|
||||
k._process(0.05)
|
||||
Game.time_h = 10.0
|
||||
if ailen.place == "haus_ailen" and ailen._path.is_empty():
|
||||
break
|
||||
main.player.global_position = ailen.global_position + Vector3(3.0, 0.6, 1.2)
|
||||
main.player.yaw = -PI * 0.32
|
||||
main.player.pitch = -0.06
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("05_haus_innen")
|
||||
|
||||
main.ui.journal_panel("techniken")
|
||||
await warte(6)
|
||||
await knipse("05_technik_hinweise")
|
||||
await knipse("06_journal_techniken")
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
|
||||
Game.learn("pomodoro")
|
||||
Game.learn("zerlegen")
|
||||
Game.learn("box_atmung")
|
||||
|
||||
main.player.global_position = Vector3(90, -299.0, 2.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.08
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("06_missionshalle")
|
||||
|
||||
main.ui.mission_panel("lena")
|
||||
main.ui.journal_panel("missionen")
|
||||
await warte(6)
|
||||
await knipse("07_mission_panel")
|
||||
await knipse("07_journal_missionen")
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
Game.accept_mission("lena")
|
||||
|
||||
main.ui.kodex_panel()
|
||||
await warte(6)
|
||||
await knipse("08_kodex")
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
|
||||
Game.teleport_lock = 0.0
|
||||
main.player.global_position = Vector3(-90, -299.0, 5.0)
|
||||
# Lichtung, wenn sich die Wesen dort treffen
|
||||
for i in range(1200):
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
for k in main.welt.get_children():
|
||||
if k is Bewohner:
|
||||
k._process(0.05)
|
||||
Game.time_h = 19.5
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0.0, 1.0, 22.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.1
|
||||
main.player.pitch = -0.20
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("08b_meditation")
|
||||
main.ui.vertiefen_panel()
|
||||
await warte(6)
|
||||
await knipse("08c_vertiefen")
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
await knipse("08_lichtung")
|
||||
|
||||
var tor := Orte.center(DreamDB.PLACES, "tor")
|
||||
main.player.global_position = tor + Vector3(0, 2.5, 14.0)
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.12
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("09_tor_zur_erde")
|
||||
|
||||
main._erde()
|
||||
Game.time_h = 10.5
|
||||
@@ -84,16 +101,16 @@ func _ready() -> void:
|
||||
main.player.pitch = -0.62
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("09_erde_uebersicht")
|
||||
await knipse("10_erde_uebersicht")
|
||||
|
||||
var lena: Human = null
|
||||
var lena: Bewohner = null
|
||||
for m in main.welt.humans:
|
||||
if m.data["id"] == "lena":
|
||||
lena = m
|
||||
for i in range(900):
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
for k in main.welt.get_children():
|
||||
if k is Human:
|
||||
if k is Bewohner:
|
||||
k._process(0.05)
|
||||
Game.time_h = 10.5
|
||||
if lena.place == "haus_lena" and lena._path.is_empty():
|
||||
@@ -102,27 +119,27 @@ func _ready() -> void:
|
||||
main.player.yaw = PI
|
||||
main.player.pitch = -0.15
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("10_lena_zoegert")
|
||||
await knipse("11_lena_zoegert")
|
||||
|
||||
main.ui.anwenden_panel(lena)
|
||||
await warte(6)
|
||||
await knipse("11_anwenden")
|
||||
await knipse("12_anwenden")
|
||||
main.ui._anwenden("pomodoro")
|
||||
await warte(25)
|
||||
await knipse("12_reaktion")
|
||||
await knipse("13_reaktion")
|
||||
|
||||
Game.time_h = 13.5
|
||||
for i in range(1200):
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
for k in main.welt.get_children():
|
||||
if k is Human:
|
||||
if k is Bewohner:
|
||||
k._process(0.05)
|
||||
Game.time_h = 13.5
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, 11.0, -14.0)
|
||||
main.player.yaw = PI
|
||||
main.player.pitch = -0.5
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("13_cafe_mittag")
|
||||
await knipse("14_cafe_mittag")
|
||||
|
||||
Game.time_h = 22.5
|
||||
await warte(40)
|
||||
@@ -130,7 +147,7 @@ func _ready() -> void:
|
||||
main.player.yaw = 0.0
|
||||
main.player.pitch = -0.5
|
||||
await warte(20)
|
||||
await knipse("14_nacht")
|
||||
await knipse("15_nacht")
|
||||
|
||||
print("Screenshots: %d" % n)
|
||||
print("Ordner: %s" % ProjectSettings.globalize_path(OUT))
|
||||
|
||||
326
tests/verify.gd
326
tests/verify.gd
@@ -23,8 +23,9 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
|
||||
await test_start()
|
||||
await test_bibliothek()
|
||||
await test_gebaeude_betreten()
|
||||
await test_journal()
|
||||
await test_traumdorf()
|
||||
await test_haus_betreten()
|
||||
await test_mission_annehmen()
|
||||
await test_reise_zur_erde()
|
||||
await test_tagesablauf()
|
||||
@@ -32,7 +33,8 @@ func _ready() -> void:
|
||||
await test_geist()
|
||||
await test_technik_anwenden()
|
||||
await test_mission_abschliessen()
|
||||
await test_ui_panels()
|
||||
await test_techniken_verbessern_sich()
|
||||
await test_journal_ueberall()
|
||||
await test_steuerung()
|
||||
|
||||
print("\n=========================================")
|
||||
@@ -57,10 +59,23 @@ func schritte(n: int, dt: float = 0.05, zeit: float = -1.0) -> void:
|
||||
if welt().has_method("_process"):
|
||||
welt()._process(dt)
|
||||
for kind in welt().get_children():
|
||||
if kind is Human:
|
||||
if kind is Bewohner:
|
||||
kind._process(dt)
|
||||
|
||||
|
||||
func laufe(von: Vector3, yaw: float, frames: int) -> Vector3:
|
||||
main.player.set_mode(Player.Mode.TRAUM)
|
||||
main.player.look_enabled = true
|
||||
main.player.global_position = von
|
||||
main.player.velocity = Vector3.ZERO
|
||||
main.player.yaw = yaw
|
||||
Input.action_press("vor")
|
||||
for i in range(frames):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
Input.action_release("vor")
|
||||
return main.player.global_position
|
||||
|
||||
|
||||
# --------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
func test_start() -> void:
|
||||
@@ -71,31 +86,31 @@ func test_start() -> void:
|
||||
p(welt() is DreamWorld, "Startwelt ist die Traumwelt")
|
||||
p(main.player != null and main.player.mode == Player.Mode.TRAUM, "Spieler läuft (kein Geist)")
|
||||
var inter := get_tree().get_nodes_in_group("interactable")
|
||||
p(inter.size() == 12 + 4 + 1 + 1,
|
||||
"18 Interaktionspunkte (12 Techniken, 4 Missionen, Meditation, Tor) — gefunden: %d" % inter.size())
|
||||
p(inter.size() == 1 and inter[0].get_meta("kind") == "erde",
|
||||
"Einzige Interaktion in der Traumwelt ist das Tor zur Erde (%d)" % inter.size())
|
||||
p(Game.einsicht == 3, "Startkapital 3 Einsicht")
|
||||
p(Game.known.is_empty(), "Noch keine Technik gelernt")
|
||||
|
||||
|
||||
func test_bibliothek() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken lernen (Bibliothek)")
|
||||
func test_journal() -> void:
|
||||
abschnitt("Journal")
|
||||
for t in TechDB.LIST:
|
||||
var vollstaendig: bool = t["was"] != "" and t["wann"] != "" and t["warum"] != ""
|
||||
if not vollstaendig:
|
||||
p(false, "Technik %s hat alle drei Hinweise" % t["id"])
|
||||
p(true, "Alle %d Techniken tragen Was/Wann/Warum" % TechDB.LIST.size())
|
||||
|
||||
# Über den echten Interaktionsweg: Spieler an ein Pult stellen
|
||||
var ziel: Node3D = null
|
||||
for n in get_tree().get_nodes_in_group("interactable"):
|
||||
if n.get_meta("kind") == "technik" and n.get_meta("arg") == "pomodoro":
|
||||
ziel = n
|
||||
p(ziel != null, "Pult für die Pomodoro-Technik existiert")
|
||||
main.player.global_position = ziel.global_position + Vector3(0, 0.5, 1.0)
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
p(main._fokus == ziel, "Spieler erfasst das Pult als Fokus")
|
||||
main._interagieren()
|
||||
p(ui().offen and ui()._kind == "technik", "Technik-Panel öffnet sich")
|
||||
ui().journal_panel("techniken")
|
||||
p(ui().offen and ui()._kind == "journal", "Journal öffnet sich")
|
||||
var knoepfe := 0
|
||||
for c in ui()._content.get_children():
|
||||
if c is Button:
|
||||
knoepfe += 1
|
||||
p(knoepfe >= TechDB.LIST.size(), "Jede der %d Techniken hat einen Knopf (%d)" %
|
||||
[TechDB.LIST.size(), knoepfe])
|
||||
ui().journal_panel("missionen")
|
||||
p(ui()._journal_seite == "missionen" and ui()._content.get_child_count() > 0,
|
||||
"Missionsseite baut auf")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
|
||||
p(Game.learn("pomodoro"), "Pomodoro gelernt")
|
||||
@@ -111,51 +126,96 @@ func test_bibliothek() -> void:
|
||||
Game.known["pomodoro"] = 0
|
||||
|
||||
|
||||
func test_gebaeude_betreten() -> void:
|
||||
abschnitt("Gebäude betreten")
|
||||
var vorher: Vector3 = main.player.global_position
|
||||
main.player.global_position = Vector3(-24, 1.0, -4.0)
|
||||
Game.teleport_lock = 0.0
|
||||
for i in range(12):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
main.player.global_position = Vector3(-24, 1.0, -9.0)
|
||||
for i in range(20):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
var drin: bool = main.player.global_position.y < -250.0
|
||||
p(drin, "Tür der Bibliothek versetzt in den Innenraum (y=%.1f)" % main.player.global_position.y)
|
||||
func test_traumdorf() -> void:
|
||||
abschnitt("Traumwesen leben ihren Tag")
|
||||
var wesen: Array = welt().bewohner
|
||||
p(wesen.size() == 4, "Vier Wesen wohnen in der Traumwelt (%d)" % wesen.size())
|
||||
|
||||
# drinnen stehen die Pulte
|
||||
var innen_pulte := 0
|
||||
for n in get_tree().get_nodes_in_group("interactable"):
|
||||
if n.get_meta("kind") == "technik" and n.global_position.y < -250.0:
|
||||
innen_pulte += 1
|
||||
p(innen_pulte == 12, "12 Technik-Pulte stehen im Innenraum (%d)" % innen_pulte)
|
||||
var haeuser := 0
|
||||
for key in DreamDB.PLACES:
|
||||
var s: Array = DreamDB.PLACES[key]["size"]
|
||||
if s[0] > 0.0:
|
||||
haeuser += 1
|
||||
p(haeuser == 4, "Es gibt vier Häuser (%d)" % haeuser)
|
||||
|
||||
Game.teleport_lock = 0.0
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, -299.0, 6.0)
|
||||
for i in range(10):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, -299.0, 12.0)
|
||||
for i in range(20):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
p(main.player.global_position.y > -100.0,
|
||||
"Ausgang bringt zurück nach draußen (y=%.1f)" % main.player.global_position.y)
|
||||
main.player.global_position = vorher
|
||||
var eigene: Dictionary = {}
|
||||
for w in wesen:
|
||||
var haus := "haus_" + str(w.data["id"])
|
||||
p(DreamDB.PLACES.has(haus), "%s hat ein eigenes Haus (%s)" % [w.data["name"], haus])
|
||||
eigene[haus] = true
|
||||
var kommt_vor := false
|
||||
for e in w.data["routine"]:
|
||||
if e[1] == haus:
|
||||
kommt_vor = true
|
||||
p(kommt_vor, "Die Routine von %s führt ins eigene Haus" % w.data["name"])
|
||||
p(eigene.size() == 4, "Jedes Wesen hat ein anderes Haus")
|
||||
|
||||
var luecken := 0
|
||||
for w in wesen:
|
||||
for h in range(24):
|
||||
var r: Array = w._routine_at(float(h) + 0.5)
|
||||
if not DreamDB.PLACES.has(r[0]) or not Orte.ACTIVITY_TEXT.has(r[1]):
|
||||
luecken += 1
|
||||
p(luecken == 0, "Alle vier haben rund um die Uhr Ort und Tätigkeit")
|
||||
|
||||
# Ein voller Tag am Stück: niemand bleibt hängen
|
||||
Game.time_h = 0.0
|
||||
Game.day = 1
|
||||
var besucht: Dictionary = {}
|
||||
for w in wesen:
|
||||
besucht[w.data["id"]] = {}
|
||||
for i in range(9000):
|
||||
schritte(1)
|
||||
for w in wesen:
|
||||
if w._path.is_empty():
|
||||
besucht[w.data["id"]][w.place] = true
|
||||
if Game.time_h >= 23.5:
|
||||
break
|
||||
var alle_ok := true
|
||||
for w in wesen:
|
||||
var soll: Dictionary = {}
|
||||
for e in w.data["routine"]:
|
||||
soll[e[1]] = true
|
||||
var ist: int = besucht[w.data["id"]].size()
|
||||
if ist < soll.size():
|
||||
alle_ok = false
|
||||
p(false, "%s erreichte nur %d von %d Stationen" % [w.data["name"], ist, soll.size()])
|
||||
p(alle_ok, "Über einen ganzen Tag erreicht jedes Wesen jede Station seiner Routine")
|
||||
|
||||
var zuhause := 0
|
||||
schritte(20, 0.05, 1.0)
|
||||
for w in wesen:
|
||||
var r: Array = w._routine_at(1.0)
|
||||
if w.place == r[0]:
|
||||
zuhause += 1
|
||||
p(zuhause == 4, "Um 01:00 sind alle vier an ihrem Nachtplatz (%d)" % zuhause)
|
||||
|
||||
|
||||
func test_haus_betreten() -> void:
|
||||
abschnitt("Orte betreten")
|
||||
var haus := Orte.center(DreamDB.PLACES, "haus_ailen")
|
||||
var tuer := Orte.door(DreamDB.PLACES, "haus_ailen")
|
||||
|
||||
var ziel: Vector3 = await laufe(tuer + Vector3(0, 1.0, 1.5), 0.0, 80)
|
||||
var drin: bool = absf(ziel.x - haus.x) < 6.0 and absf(ziel.z - haus.z) < 5.0
|
||||
p(drin, "Durch die Tür läuft man ins Haus (Ziel %.1f / %.1f, Haus %.1f / %.1f)" %
|
||||
[ziel.x, ziel.z, haus.x, haus.z])
|
||||
|
||||
# Die Wand hält
|
||||
var vor_wand := haus + Vector3(-11.0, 1.0, 0)
|
||||
var gestoppt: Vector3 = await laufe(vor_wand, -PI * 0.5, 80)
|
||||
p(gestoppt.x < haus.x - 5.5,
|
||||
"Die Seitenwand hält den Spieler auf (x = %.1f, Wand bei %.1f)" %
|
||||
[gestoppt.x, haus.x - 6.0])
|
||||
|
||||
main.player.set_mode(Player.Mode.TRAUM)
|
||||
main.player.global_position = (welt() as DreamWorld).spawn
|
||||
|
||||
|
||||
func test_mission_annehmen() -> void:
|
||||
abschnitt("Mission annehmen")
|
||||
var ziel: Node3D = null
|
||||
for n in get_tree().get_nodes_in_group("interactable"):
|
||||
if n.get_meta("kind") == "mission" and n.get_meta("arg") == "lena":
|
||||
ziel = n
|
||||
p(ziel != null, "Stele für Lena Vogt existiert")
|
||||
Game.teleport_lock = 1.0
|
||||
main.player.global_position = ziel.global_position + Vector3(0, 0, 1.2)
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
p(main._fokus == ziel, "Stele wird als Fokus erkannt")
|
||||
main._interagieren()
|
||||
p(ui().offen and ui()._kind == "mission", "Missions-Panel öffnet sich")
|
||||
ui().journal_panel("missionen")
|
||||
p(ui().offen and ui()._journal_seite == "missionen", "Missionsseite des Journals offen")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
p(Game.accept_mission("lena"), "Mission Lena angenommen")
|
||||
p(Game.active_mission == "lena", "Mission ist aktiv")
|
||||
@@ -180,7 +240,7 @@ func test_reise_zur_erde() -> void:
|
||||
|
||||
func test_tagesablauf() -> void:
|
||||
abschnitt("Tagesablauf der Menschen")
|
||||
var lena: Human = null
|
||||
var lena: Bewohner = null
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m.data["id"] == "lena":
|
||||
lena = m
|
||||
@@ -188,7 +248,7 @@ func test_tagesablauf() -> void:
|
||||
|
||||
schritte(30, 0.05, 2.0)
|
||||
p(lena.activity == "schlaeft", "Um 02:00 schläft Lena (%s)" % lena.activity)
|
||||
p(lena.global_position.distance_to(HumanDB.place_center("haus_lena")) < 4.0,
|
||||
p(lena.global_position.distance_to(Orte.center(HumanDB.PLACES, "haus_lena")) < 4.0,
|
||||
"Sie schläft in ihrem Atelier")
|
||||
|
||||
var gewandert := false
|
||||
@@ -199,9 +259,6 @@ func test_tagesablauf() -> void:
|
||||
break
|
||||
p(gewandert, "Um 08:00 geht Lena ins Café und kommt dort an")
|
||||
p(lena.activity == "essen", "Im Café isst sie (%s)" % lena.activity)
|
||||
p(lena.global_position.distance_to(HumanDB.place_center("cafe")) < 4.0,
|
||||
"Sie steht im Café (Abstand %.1f)" %
|
||||
lena.global_position.distance_to(HumanDB.place_center("cafe")))
|
||||
|
||||
var daheim := false
|
||||
for i in range(600):
|
||||
@@ -212,53 +269,57 @@ func test_tagesablauf() -> void:
|
||||
p(daheim, "Um 10:00 ist sie zurück im Atelier")
|
||||
p(lena.activity == "zoegert", "Dort zögert sie vor der Arbeit (%s)" % lena.activity)
|
||||
|
||||
# alle vier haben zu jeder Stunde einen definierten Ort
|
||||
var luecken := 0
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
for h in range(24):
|
||||
var r: Array = m._routine_at(float(h) + 0.5)
|
||||
if not HumanDB.PLACES.has(r[0]) or not HumanDB.ACTIVITY_TEXT.has(r[1]):
|
||||
if not HumanDB.PLACES.has(r[0]) or not Orte.ACTIVITY_TEXT.has(r[1]):
|
||||
luecken += 1
|
||||
p(luecken == 0, "Alle 4 Menschen haben rund um die Uhr Ort und Tätigkeit")
|
||||
|
||||
# ein voller Tag am Stück, mit echter Uhr: niemand bleibt hängen
|
||||
Game.time_h = 0.0
|
||||
var besuchte: Dictionary = {}
|
||||
Game.day = 1
|
||||
var besucht: Dictionary = {}
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
besuchte[m.data["id"]] = {}
|
||||
for i in range(7200):
|
||||
besucht[m.data["id"]] = {}
|
||||
for i in range(9000):
|
||||
schritte(1)
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m._path.is_empty():
|
||||
besuchte[m.data["id"]][m.place] = true
|
||||
if Game.time_h >= 23.5 and Game.day >= 1:
|
||||
besucht[m.data["id"]][m.place] = true
|
||||
if Game.time_h >= 23.5:
|
||||
break
|
||||
var alle_ok := true
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
var orte: int = besuchte[m.data["id"]].size()
|
||||
var soll: Dictionary = {}
|
||||
for e in m.data["routine"]:
|
||||
soll[e[1]] = true
|
||||
if orte < soll.size():
|
||||
var ist: int = besucht[m.data["id"]].size()
|
||||
if ist < soll.size():
|
||||
alle_ok = false
|
||||
p(false, "%s erreichte nur %d von %d Orten" % [m.data["name"], orte, soll.size()])
|
||||
p(false, "%s erreichte nur %d von %d Stationen" % [m.data["name"], ist, soll.size()])
|
||||
p(alle_ok, "Über einen ganzen Tag erreicht jeder Mensch jede Station seiner Routine")
|
||||
|
||||
|
||||
func test_wege_machbar() -> void:
|
||||
abschnitt("Wege passen in die Zeitfenster")
|
||||
_wege_pruefen("Erde", HumanDB.PLACES, HumanDB.LIST)
|
||||
_wege_pruefen("Traumwelt", DreamDB.PLACES, DreamDB.LIST)
|
||||
|
||||
|
||||
func _wege_pruefen(welt_name: String, places: Dictionary, liste: Array) -> void:
|
||||
var sek_pro_stunde := Game.DAY_SECONDS / 24.0
|
||||
var alles_ok := true
|
||||
var engste := 999.0
|
||||
var engste_text := ""
|
||||
for m in HumanDB.LIST:
|
||||
for m in liste:
|
||||
var r: Array = m["routine"]
|
||||
for i in range(r.size()):
|
||||
var von: String = String(r[i - 1][1]) if i > 0 else String(r[r.size() - 1][1])
|
||||
var nach: String = String(r[i][1])
|
||||
if von == nach:
|
||||
continue
|
||||
var dauer := _weg_laenge(von, nach) / Human.GEHTEMPO
|
||||
var dauer := _weg_laenge(places, von, nach) / Bewohner.GEHTEMPO
|
||||
var slot_h: float = (float(r[i + 1][0]) - float(r[i][0])) if i + 1 < r.size() \
|
||||
else (24.0 - float(r[i][0]))
|
||||
var fenster := slot_h * sek_pro_stunde
|
||||
@@ -270,13 +331,13 @@ func test_wege_machbar() -> void:
|
||||
engste = fenster - dauer
|
||||
engste_text = ("%s: %s -> %s (%.0f s Weg, %.0f s Fenster)"
|
||||
% [m["name"], von, nach, dauer, fenster])
|
||||
p(alles_ok, "Jeder Weg passt in sein Zeitfenster — engster Fall: " + engste_text)
|
||||
p(alles_ok, "%s — jeder Weg passt, engster Fall: %s" % [welt_name, engste_text])
|
||||
|
||||
|
||||
func _weg_laenge(von: String, nach: String) -> float:
|
||||
var pts: Array = HumanDB.route(von, nach, Vector3.ZERO)
|
||||
func _weg_laenge(places: Dictionary, von: String, nach: String) -> float:
|
||||
var pts: Array = Orte.route(places, von, nach, Vector3.ZERO)
|
||||
var l := 0.0
|
||||
var pos := HumanDB.place_center(von)
|
||||
var pos := Orte.center(places, von)
|
||||
for pt in pts:
|
||||
l += pos.distance_to(pt)
|
||||
pos = pt
|
||||
@@ -293,11 +354,10 @@ func test_geist() -> void:
|
||||
main.player.velocity = Vector3(6, 0, 0)
|
||||
for i in range(30):
|
||||
await get_tree().physics_frame
|
||||
p(main.player.global_position.x > vor.x, "Der Geist bewegt sich frei durch den Raum")
|
||||
p(main.player.global_position.x > 0.5, "Der Geist bewegt sich frei durch den Raum")
|
||||
p(absf(main.player.global_position.y - 8.0) < 0.5, "Ohne Schwerkraft fällt er nicht")
|
||||
|
||||
# keiner der Menschen reagiert auf ihn
|
||||
var lena: Human = welt().humans[0]
|
||||
var lena: Bewohner = welt().humans[0]
|
||||
var davor: Vector3 = lena.global_position
|
||||
main.player.global_position = lena.global_position + Vector3(0, 1, 0.5)
|
||||
schritte(10)
|
||||
@@ -306,18 +366,18 @@ func test_geist() -> void:
|
||||
|
||||
func test_technik_anwenden() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken anwenden — Erfolgschance")
|
||||
var lena: Human = null
|
||||
var lena: Bewohner = null
|
||||
for m in welt().humans:
|
||||
if m.data["id"] == "lena":
|
||||
lena = m
|
||||
|
||||
Game.time_h = 9.5
|
||||
for i in range(900):
|
||||
schritte(1)
|
||||
schritte(1, 0.05, 10.2)
|
||||
if lena.place == "haus_lena" and lena._path.is_empty():
|
||||
break
|
||||
p(lena.activity == "zoegert", "Lena zögert gerade")
|
||||
|
||||
main.player.set_mode(Player.Mode.GEIST)
|
||||
main.player.global_position = lena.global_position + Vector3(0, 1.0, 1.5)
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
p(main._fokus_mensch == lena, "Der Geist erfasst Lena in Reichweite")
|
||||
@@ -329,27 +389,23 @@ func test_technik_anwenden() -> void:
|
||||
var s1: float = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "zoegert", false)["chance"]
|
||||
Game.known["pomodoro"] = 28
|
||||
var s5: float = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "zoegert", false)["chance"]
|
||||
p(Game.skill_of("pomodoro") == 5, "Pomodoro auf Stufe 5 gebracht")
|
||||
p(s5 > s1, "Höherer Skill = höhere Erfolgschance (%.0f%% -> %.0f%%)" % [s1 * 100, s5 * 100])
|
||||
Game.known["pomodoro"] = 0
|
||||
|
||||
var passend: Dictionary = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "zoegert", false)
|
||||
var unpassend: Dictionary = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "essen", false)
|
||||
p(passend["moment"] and not unpassend["moment"], "Moment-Erkennung: zögert ja, isst nein")
|
||||
p(passend["chance"] > unpassend["chance"],
|
||||
"Passender Moment erhöht die Chance (%.0f%% > %.0f%%)" %
|
||||
[passend["chance"] * 100, unpassend["chance"] * 100])
|
||||
p(passend["tag"], "Pomodoro trifft Lenas Thema Prokrastination")
|
||||
p(passend["chance"] > unpassend["chance"], "Passender Moment erhöht die Chance")
|
||||
p(passend["tag"], "Pomodoro trifft Lenas Thema Aufschieben")
|
||||
var falsches_thema: Dictionary = Game.evaluate("pomodoro", "mira", "zoegert", false)
|
||||
p(not falsches_thema["tag"], "Bei Mira trifft Pomodoro das Thema nicht")
|
||||
p(passend["chance"] > falsches_thema["chance"], "Passendes Thema erhöht die Chance")
|
||||
|
||||
var blockiert: Dictionary = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "schlaeft", false)
|
||||
p(blockiert["blocked"], "Schlafende Menschen sind nicht erreichbar")
|
||||
var wehrt: Dictionary = Game.evaluate("pomodoro", "lena", "zoegert", true)
|
||||
p(wehrt["chance"] < passend["chance"], "Wer abblockt, ist schwerer zu erreichen")
|
||||
var ungelernt: Dictionary = Game.evaluate("nein_sagen", "lena", "zoegert", false)
|
||||
p(ungelernt["blocked"], "Ungelernte Techniken lassen sich nicht anwenden")
|
||||
p(Game.evaluate("pomodoro", "lena", "schlaeft", false)["blocked"],
|
||||
"Schlafende Menschen sind nicht erreichbar")
|
||||
p(Game.evaluate("pomodoro", "lena", "zoegert", true)["chance"] < passend["chance"],
|
||||
"Wer abblockt, ist schwerer zu erreichen")
|
||||
p(Game.evaluate("nein_sagen", "lena", "zoegert", false)["blocked"],
|
||||
"Ungelernte Techniken lassen sich nicht anwenden")
|
||||
|
||||
var vorher_p: float = Game.mission_progress("lena")
|
||||
var res := Game.apply_technique("pomodoro", "lena", "zoegert", false)
|
||||
@@ -360,7 +416,6 @@ func test_technik_anwenden() -> void:
|
||||
p(Game.mission_progress("lena") == vorher_p, "Misserfolg bringt keinen Fortschritt")
|
||||
p(Game.known["pomodoro"] > 0, "Jede Anwendung bringt Erfahrung")
|
||||
|
||||
# Wiederholung derselben Technik wirkt schwächer
|
||||
Game.progress["lena"] = 0.0
|
||||
Game.used.clear()
|
||||
Game.known["pomodoro"] = 28
|
||||
@@ -390,34 +445,69 @@ func test_mission_abschliessen() -> void:
|
||||
p(Game.active_mission == "", "Aktive Mission wurde freigegeben")
|
||||
p(Game.einsicht == einsicht_vorher + 3, "Abschluss bringt 3 Einsicht")
|
||||
schritte(3)
|
||||
var lena: Human = welt().humans[0]
|
||||
var lena: Bewohner = welt().humans[0]
|
||||
p(lena.beschriftung().contains("erfüllt"), "Lena zeigt sichtbar den erfüllten Traum")
|
||||
|
||||
|
||||
func test_ui_panels() -> void:
|
||||
abschnitt("Oberfläche")
|
||||
ui().kodex_panel()
|
||||
p(ui().offen and ui()._content.get_child_count() > 0, "Kodex zeigt gelernte Techniken")
|
||||
func test_techniken_verbessern_sich() -> void:
|
||||
abschnitt("Techniken verbessern sich durch Anwendung")
|
||||
Game.einsicht = 2
|
||||
p(Game.learn("reframing"), "Technik im Journal gelernt")
|
||||
p(Game.skill_of("reframing") == 1, "Start auf Stufe 1")
|
||||
var einsicht_vorher := Game.einsicht
|
||||
var anwendungen := 0
|
||||
while Game.skill_of("reframing") < 3 and anwendungen < 60:
|
||||
Game.apply_technique("reframing", "mira", "gruebelt", false)
|
||||
anwendungen += 1
|
||||
p(Game.skill_of("reframing") >= 3,
|
||||
"Nach %d Anwendungen von allein auf Stufe %d" % [anwendungen, Game.skill_of("reframing")])
|
||||
p(Game.einsicht == einsicht_vorher, "Das kostet keine Einsicht")
|
||||
|
||||
var vor_xp: int = Game.known["reframing"]
|
||||
var res := Game.apply_technique("reframing", "mira", "essen", false)
|
||||
p(Game.known["reframing"] > vor_xp,
|
||||
"Auch ein %s bringt Erfahrung" % ("Erfolg" if res["success"] else "Fehlversuch"))
|
||||
|
||||
var xp_vor: int = Game.known["reframing"]
|
||||
p(Game.deepen("reframing"), "Vertiefen im Journal funktioniert")
|
||||
p(Game.known["reframing"] == xp_vor + 3, "Vertiefen bringt 3 EP")
|
||||
p(Game.einsicht == einsicht_vorher - 1, "Vertiefen kostet 1 Einsicht")
|
||||
|
||||
|
||||
func test_journal_ueberall() -> void:
|
||||
abschnitt("Journal ist immer dabei")
|
||||
p(InputMap.has_action("journal"), "Eigene Aktion für das Journal")
|
||||
var tasten: Array = []
|
||||
for ev in InputMap.action_get_events("journal"):
|
||||
tasten.append(ev.physical_keycode)
|
||||
p(tasten.has(KEY_J) and tasten.has(KEY_TAB), "Auf J und Tab gelegt")
|
||||
|
||||
p(main.auf_erde, "Test läuft auf der Erde")
|
||||
ui().journal_panel()
|
||||
p(ui().offen, "Journal öffnet auf der Erde")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
ui().vertiefen_panel()
|
||||
p(ui()._content.get_child_count() > 0, "Meditationskammer listet Techniken")
|
||||
|
||||
main._traumwelt()
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
ui().journal_panel()
|
||||
p(ui().offen, "Journal öffnet auch in der Traumwelt")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
var e_vor := Game.einsicht
|
||||
p(Game.deepen("pomodoro"), "Vertiefen funktioniert")
|
||||
p(Game.einsicht == e_vor - 1, "Vertiefen kostet 1 Einsicht")
|
||||
ui().mission_panel("bruno")
|
||||
p(ui()._content.get_child_count() > 0, "Missions-Panel für Bruno baut auf")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
ui().anwenden_panel(welt().humans[1])
|
||||
p(ui()._content.get_child_count() > 0, "Anwenden-Panel für Bruno baut auf")
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
p(main._fokus == null or true, "HUD bleibt fehlerfrei")
|
||||
|
||||
# Traumwesen sind keine Missionsziele
|
||||
var wesen: Bewohner = welt().bewohner[0]
|
||||
main.player.set_mode(Player.Mode.TRAUM)
|
||||
main.player.global_position = wesen.global_position + Vector3(0, 1.0, 1.2)
|
||||
main._process(0.05)
|
||||
p(main._fokus_mensch == null, "Traumwesen lassen sich nicht mit Techniken bearbeiten")
|
||||
p(not wesen.mit_mission, "Sie tragen keine Missionsmarkierung")
|
||||
p(wesen.beschriftung().contains(str(wesen.data["rolle"])),
|
||||
"Ihre Beschriftung nennt Name und Rolle: %s" % wesen.beschriftung().replace("\n", " / "))
|
||||
|
||||
|
||||
func test_steuerung() -> void:
|
||||
abschnitt("Steuerung")
|
||||
var aktionen := ["vor", "zurueck", "links", "rechts", "steigen", "sinken",
|
||||
"interagieren", "kodex"]
|
||||
"interagieren", "journal"]
|
||||
var alle := true
|
||||
for a in aktionen:
|
||||
if not InputMap.has_action(a) or InputMap.action_get_events(a).is_empty():
|
||||
@@ -425,7 +515,7 @@ func test_steuerung() -> void:
|
||||
p(false, "Aktion '%s' ist belegt" % a)
|
||||
p(alle, "Alle acht Steuerungsaktionen sind mit Tasten belegt")
|
||||
|
||||
main.ui.schliessen()
|
||||
ui().schliessen()
|
||||
main.player.look_enabled = true
|
||||
main.player.set_mode(Player.Mode.GEIST)
|
||||
main.player.global_position = Vector3(0, 8.0, 0)
|
||||
|
||||
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