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elements-autochess/tests/sim_test.gd
2026-09-16 13:21:45 +02:00

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39 KiB
GDScript

extends SceneTree
## Kopflose Prüfläufe für die Kernlogik.
var failures := 0
func check(cond: bool, msg: String) -> void:
if cond:
print(" OK ", msg)
else:
failures += 1
print(" FAIL ", msg)
func _initialize() -> void:
test_hex()
test_upgrade_chain()
test_pool_shared()
test_combat_runs()
test_full_game()
test_placements()
test_trait_effect()
test_buy_specialisation()
test_own_shop()
test_move_slot()
test_interest()
test_prices()
test_pool_pressure()
test_neutral_chance()
test_level_xp()
test_damage_scaling()
test_heal_range()
test_combat_hits()
test_plan_timer()
test_bots_reach_three_star()
test_shop_lock()
test_element_profiles()
test_pairing_known_early()
test_recap()
test_bot_arrange()
test_element_forms()
test_difficulty()
test_settings()
test_healer_arrange()
test_undo_sell()
test_pve_rounds()
test_stats()
test_save_load()
test_counters()
test_bot_counter_pick()
print("")
if failures == 0:
print("ALLE TESTS BESTANDEN")
else:
print("FEHLER: ", failures)
quit(1 if failures > 0 else 0)
func test_hex() -> void:
print("[Hex]")
check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 0)) == 0, "Distanz zu sich selbst = 0")
check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0)) == 1, "Nachbar rechts = 1")
for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 2)):
if Hex.distance(Vector2i(2, 2), n) != 1:
check(false, "Nachbar hat Distanz 1: " + str(n))
return
for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 3)):
if Hex.distance(Vector2i(2, 3), n) != 1:
check(false, "Nachbar (ungerade Zeile) hat Distanz 1: " + str(n))
return
check(true, "alle 6 Nachbarn haben Distanz 1 (gerade und ungerade Zeile)")
func test_upgrade_chain() -> void:
print("[Aufwerten]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 100
# Beim Kauf gewählter Feuer-Avatar wird aufgestellt.
p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var ok := p.place(0, Vector2i(3, 1))
check(ok, "Feuer-Avatar von der Bank aufstellen")
check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Feuer erscheint danach im eigenen Shop")
var hex := Vector2i(3, 1)
check(not p.can_upgrade(hex), "ohne Futter kein Upgrade")
check(p.upgrade_missing(hex).get(Data.Element.FEUER, 0) == 2, "es fehlen 2 Feuer-Avatare")
p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER], 1)
p.bench[1] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
check(p.can_upgrade(hex), "mit 2 Feuer-Avataren ist 2-Star möglich")
check(p.upgrade(hex, Data.Element.WIND, pool), "Upgrade auf 2-Star mit Wind als 2. Element")
var a: Avatar = p.board[hex]
check(a.star == 2 and a.elements == [Data.Element.FEUER, Data.Element.WIND], "2-Star Feuer/Wind")
check(p.bench[0] == null and p.bench[1] == null, "Futter wurde verbraucht")
var miss := p.upgrade_missing(hex)
check(miss.get(Data.Element.FEUER, 0) == 3 and miss.get(Data.Element.WIND, 0) == 3,
"3-Star braucht 3 Feuer und 3 Wind")
for i in 3:
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
for i in range(3, 6):
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1)
check(p.can_upgrade(hex), "mit 3+3 Futter ist 3-Star möglich")
check(p.upgrade(hex, Data.Element.BLITZ, pool), "Upgrade auf 3-Star mit Blitz")
a = p.board[hex]
check(a.star == 3 and a.elements.size() == 3, "3-Star mit drei Elementen")
check(p.upgrade_cost().is_empty() if false else a.upgrade_cost().is_empty(), "3-Star ist Maximum")
var s1 := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1).base_stats()
check(a.base_stats()["hp"] > s1["hp"] * 3.0, "Stats steigen deutlich pro Stern")
func test_pool_shared() -> void:
print("[Geteilter Pool]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.unlock(Data.Element.FEUER)
var taken := 0
while pool.take(Data.Element.FEUER):
taken += 1
check(taken == Data.POOL_PER_ELEMENT, "Pro Element nur %d Avatare insgesamt" % Data.POOL_PER_ELEMENT)
check(p.shop_elements(pool).is_empty(), "leergekauftes Element verschwindet aus dem Shop")
func test_combat_runs() -> void:
print("[Kampf]")
var pool := Pool.new()
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
var b := PlayerState.new(1, "B", true)
a.level = 4
b.level = 4
for i in 4:
a.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
a.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2))
for i in 4:
b.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1)
b.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2))
var c := Combat.new(a, b, 12345)
check(c.units.size() == 8, "8 Einheiten in der Arena")
var team0 := 0
for u in c.units:
if u.team == 0:
team0 += 1
check(team0 == 4, "4 Einheiten pro Team")
c.run_to_end()
check(c.finished, "Kampf endet")
check(c.winner in [-1, 0, 1], "Ergebnis ist gültig")
print(" Sieger: ", c.winner, " Überlebende: ", c.survivors, " Dauer: %.1fs" % c.time)
# Trait-Wirkung: Feuer 4 muss den Angriff erhöhen.
var counts := a.trait_counts()
check(counts.get(Data.Element.FEUER, 0) == 4, "4 Feuer-Einheiten aufgestellt")
check(Data.trait_tier(Data.Element.FEUER, 4) == 2, "Feuer-Trait auf Stufe 2")
func test_full_game() -> void:
print("[Kompletter Loop]")
var g := Game.new()
g.start(999)
check(g.players.size() == 8, "8 Spieler (du + 7 Bots)")
check(g.human.hp == 100 and g.human.gold == Data.START_GOLD, "Start: 100 Leben, %d Gold" % Data.START_GOLD)
check(g.human.shop.size() == Data.SHOP_SLOTS, "Shop hat %d Plätze" % Data.SHOP_SLOTS)
var only_neutral := true
for e in g.human.shop:
if e.element >= 0:
only_neutral = false
check(true, "Shop-Angebot Runde 1 (nur neutral: %s)" % str(only_neutral))
# Menschlichen Spieler wie einen Bot spielen lassen, damit der Loop läuft.
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
guard += 1
check(g.phase == Game.Phase.GAMEOVER, "Spiel endet (Runden gespielt: %d)" % g.round_no)
var alive := g.alive_players()
check(alive.size() == 1, "genau ein Gewinner")
if alive.size() == 1:
print(" Sieger: ", alive[0].pname, " mit ", alive[0].hp, " Leben")
var sum_hp := 0
for p in g.players:
sum_hp += p.hp
check(sum_hp < 8 * Data.START_HP, "Leben wurden verloren")
var any_upgraded := false
var max_star := 1
for p in g.players:
for u in p.board_units():
max_star = maxi(max_star, u.star)
check(max_star >= 2, "mindestens ein Avatar wurde aufgewertet (max %d-Star)" % max_star)
var used := 0
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
used += Data.POOL_PER_ELEMENT - g.pool.element_left[e]
check(used > 0, "Bots verbrauchen den geteilten Pool (%d Avatare gekauft)" % used)
func test_placements() -> void:
print("[Platzierungen]")
var g := Game.new()
g.start(4242)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
if g.human.alive:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
guard += 1
var seen := {}
var ok := true
for p in g.players:
if p.placement < 1 or p.placement > 8 or seen.has(p.placement):
ok = false
print(" ", p.pname, " Platz ", p.placement, " hp ", p.hp)
seen[p.placement] = true
check(ok, "jeder Spieler hat genau einen Platz 1..8")
check(seen.size() == 8, "acht verschiedene Plätze vergeben")
func test_trait_effect() -> void:
print("[Trait-Wirkung]")
var pool := Pool.new()
# Team mit 4x Feuer -> Trait Stufe 2 (+26% Angriff).
var strong := PlayerState.new(0, "Feuer4", false)
for i in 4:
strong.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
# Team mit nur 1x Feuer -> kein Trait.
var weak := PlayerState.new(1, "Gemischt", false)
weak.board[Vector2i(0, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
for i in range(1, 4):
weak.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [i], 1)
var c := Combat.new(strong, weak, 777)
var atk_strong := 0.0
var atk_weak := 0.0
for u in c.units:
if u.avatar.has_element(Data.Element.FEUER):
if u.team == 0:
atk_strong = u.atk
else:
atk_weak = u.atk
check(atk_strong > atk_weak * 1.2,
"Feuer-Trait erhöht den Angriff (%d statt %d)" % [int(atk_strong), int(atk_weak)])
# Kombi-Trait: Feuer 2 + Wind 2 muss Feuersturm auslösen.
var combo := PlayerState.new(2, "Kombi", false)
for i in 2:
combo.board[Vector2i(i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
combo.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1)
var keys := []
for x in combo.active_combos():
keys.append(x["key"])
check(keys.has("feuersturm"), "Feuer 2 + Wind 2 aktiviert Feuersturm")
check(not keys.has("frost"), "Wasser/Eis bleibt ohne die Elemente inaktiv")
# Erde-Trait muss die Lebenspunkte im Kampf erhöhen.
var earth := PlayerState.new(3, "Erde4", false)
for i in 4:
earth.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1)
var c2 := Combat.new(earth, weak, 778)
var base_hp: float = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1).base_stats()["hp"]
var got := 0.0
for u in c2.units:
if u.team == 0:
got = u.max_hp
check(got > base_hp * 1.2, "Erde-Trait erhöht Leben (%d statt %d)" % [int(got), int(base_hp)])
func test_buy_specialisation() -> void:
print("[Spezialisierung beim Kauf]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 20
p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1)]
check(p.shop[0].element < 0, "Shop bietet einen neutralen Avatar an")
check(not p.buy(0, pool, -1), "Kauf ohne gewähltes Element wird abgelehnt")
var before: int = pool.element_left[Data.Element.BLITZ]
check(p.buy(0, pool, Data.Element.BLITZ), "Kauf mit Blitz als Spezialisierung")
var a: Avatar = p.bench[0]
check(a != null and a.elements == [Data.Element.BLITZ], "Avatar liegt als Blitz auf der Bank")
check(pool.element_left[Data.Element.BLITZ] == before - 1,
"der Kauf zieht einen Blitz aus dem geteilten Vorrat (%d -> %d)"
% [before, pool.element_left[Data.Element.BLITZ]])
check(not p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "gekauft allein schaltet den Shop noch nicht frei")
p.place(0, Vector2i(3, 1))
check(p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "erst das Aufstellen schaltet Blitz im Shop frei")
func test_own_shop() -> void:
print("[Shop zeigt nur eigene Elemente]")
var pool := Pool.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 7
var me := PlayerState.new(0, "Ich", false)
var other := PlayerState.new(1, "Bot", true)
other.unlock(Data.Element.EIS)
me.unlock(Data.Element.FEUER)
var mine := me.shop_elements(pool)
var theirs := other.shop_elements(pool)
check(mine.size() == 1 and mine[0] == Data.Element.FEUER, "eigener Shop kennt nur Feuer")
check(theirs.size() == 1 and theirs[0] == Data.Element.EIS, "der Bot sieht nur sein eigenes Eis")
var seen := {}
for i in 200:
me.roll_shop(pool, rng)
for e in me.shop:
seen[e.element] = true
check(not seen.has(Data.Element.EIS), "fremdes Eis taucht im eigenen Shop nicht auf")
check(seen.has(Data.Element.FEUER) and seen.has(-1), "eigener Shop zeigt Feuer und Neutral")
func test_move_slot() -> void:
print("[Verschieben zwischen Bank und Board]")
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
var f := Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var w := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
p.bench[0] = f
p.bench[1] = w
var b0 := {"kind": "bench", "index": 0}
var b1 := {"kind": "bench", "index": 1}
var b3 := {"kind": "bench", "index": 3}
var h1 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(2, 1)}
var h2 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(4, 2)}
check(p.move_slot(b0, h1), "Bank -> Board")
check(p.board.get(Vector2i(2, 1)) == f and p.bench[0] == null, "Feuer steht auf (2,1)")
check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Aufstellen schaltet Feuer frei")
check(p.move_slot(h1, h2), "Board -> Board")
check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == f and not p.board.has(Vector2i(2, 1)), "Feuer steht auf (4,2)")
check(p.move_slot(b1, h2), "Bank auf ein belegtes Feld = Tausch")
check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == w and p.bench[1] == f, "Wind steht, Feuer liegt auf der Bank")
check(p.move_slot(h2, b3), "Board -> Bank")
check(p.bench[3] == w and p.board.is_empty(), "Wind liegt wieder auf der Bank")
check(p.move_slot(b3, b1), "Bank -> Bank ist ein Tausch")
check(p.bench[1] == w and p.bench[3] == f, "beide haben die Plätze getauscht")
# Kaderplätze bleiben durch das Level begrenzt.
for i in 5:
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1)
var placed := 0
for i in 5:
if p.move_slot({"kind": "bench", "index": i}, {"kind": "board", "hex": Vector2i(i, 0)}):
placed += 1
check(placed == 3 and p.board.size() == 3, "Level 3 lässt nur 3 Einheiten zu (%d)" % placed)
check(not p.move_slot({"kind": "board", "hex": Vector2i(9, 9)}, b0),
"Feld ausserhalb des Boards wird abgelehnt")
func test_interest() -> void:
print("[Zinsen]")
check(Data.interest(0) == 0, "0 Gold -> 0 Zins")
check(Data.interest(9) == 0, "9 Gold -> 0 Zins")
check(Data.interest(10) == 1, "10 Gold -> 1 Zins")
check(Data.interest(35) == 3, "35 Gold -> 3 Zins")
check(Data.interest(49) == 4, "49 Gold -> 4 Zins")
check(Data.interest(50) == 5, "50 Gold -> 5 Zins")
check(Data.interest(200) == 5, "über 50 Gold bleibt es bei 5 Zins")
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 0
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME, "ohne Gold nur die 5 Grundgold")
p.gold = 30
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + 3, "30 Gold -> 5 + 3 Zins")
p.gold = 50
p.register_result(true)
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5,
"50 Gold mit Sieg -> 5 + 1 + 5 Zins")
for i in 4:
p.register_result(true)
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5 + Data.streak_gold(5),
"Serie kommt oben drauf")
func test_prices() -> void:
print("[Preise]")
check(Data.PRICE_NONE == 1, "neutraler Avatar kostet 1 Gold")
check(Data.PRICE_ELEMENT == 2, "Element-Avatar kostet 2 Gold")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 10
p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1), ShopEntry.new(Data.Role.DPS, Data.Element.EIS)]
check(p.shop[0].price() == 1 and p.shop[1].price() == 2, "Shop rechnet mit 1 und 2 Gold")
p.buy(0, pool, Data.Element.FEUER)
check(p.gold == 9, "neutraler Kauf zieht 1 Gold ab")
p.buy(1, pool, -1)
check(p.gold == 7, "Element-Kauf zieht 2 Gold ab")
p.sell_bench(0, pool)
check(p.gold == 8, "Verkauf gibt den Kaufpreis zurück")
func test_pool_pressure() -> void:
print("[Vorrat hält eine ganze Partie]")
var lowest := Data.POOL_PER_ELEMENT
var early_dry := 0
for run in 4:
var g := Game.new()
g.start(4000 + run)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
if g.human.alive:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
lowest = mini(lowest, g.pool.element_left[e])
if g.round_no <= 15:
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
if g.pool.element_left[e] <= 0:
early_dry += 1
guard += 1
check(early_dry == 0, "bis Runde 15 läuft kein Element leer")
check(lowest < Data.POOL_PER_ELEMENT / 2, "der Vorrat wird spürbar verbraucht (Tiefstand %d von %d)"
% [lowest, Data.POOL_PER_ELEMENT])
func test_neutral_chance() -> void:
print("[Neutral-Chance sinkt je Element]")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(0), 1.0), "ohne eigene Elemente nur Neutral")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(1), 0.75), "1 Element -> 75% Neutral")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(2), 0.5625), "2 Elemente -> 56%")
check(Data.neutral_chance(6) > 0.0, "Neutral verschwindet nie ganz (%.1f%%)"
% (Data.neutral_chance(6) * 100.0))
var pool := Pool.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 99
var quotes := []
for count in range(0, 5):
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
for e in count:
p.unlock(e)
var neutral := 0
var total := 0
for i in 400:
p.roll_shop(pool, rng)
for entry in p.shop:
total += 1
if entry.element < 0:
neutral += 1
quotes.append(float(neutral) / float(total))
print(" gemessene Neutral-Quoten: ", quotes)
check(is_equal_approx(quotes[0], 1.0), "0 Elemente: alles neutral")
var falling := true
for i in range(1, quotes.size()):
if quotes[i] >= quotes[i - 1]:
falling = false
check(falling, "die Quote sinkt mit jedem weiteren Element")
for i in quotes.size():
if absf(quotes[i] - Data.neutral_chance(i)) > 0.05:
check(false, "Quote bei %d Elementen weicht ab (%.2f statt %.2f)"
% [i, quotes[i], Data.neutral_chance(i)])
return
check(true, "jede Quote trifft den erwarteten Wert auf 5 Prozentpunkte genau")
func test_level_xp() -> void:
print("[Level und XP]")
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
check(p.level == 3 and p.team_slots() == 3, "Start auf Level 3 = 3 Kaderplätze")
p.gold = 3
check(not p.buy_xp(), "ohne 4 Gold kein XP-Kauf")
p.gold = 8
check(p.buy_xp() and p.level == 4 and p.gold == 4, "4 Gold -> 4 XP -> Level 4")
check(p.buy_xp() and p.level == 4 and p.xp == 4, "weitere 4 XP reichen für Level 5 noch nicht (4/8)")
p.gain_xp(4)
check(p.level == 5 and p.xp == 0, "Rundenerfahrung füllt auf Level 5")
p.gain_xp(1000)
check(p.level == Data.MAX_LEVEL and p.xp == 0, "Level ist bei %d gedeckelt" % Data.MAX_LEVEL)
check(not p.can_buy_xp(), "auf Maximalstufe kein XP-Kauf mehr")
var g := Game.new()
g.start(11)
var lvl := g.human.level
g.start_combat()
g.skip_combat()
check(g.human.xp == Data.XP_PER_ROUND or g.human.level > lvl,
"jede Runde gibt %d XP" % Data.XP_PER_ROUND)
func test_damage_scaling() -> void:
print("[Schaden steigt mit der Runde]")
check(Data.round_base_damage(1) == 2, "Runde 1: Grundschaden 2")
check(Data.round_base_damage(9) == 4, "Runde 9: Grundschaden 4")
check(Data.round_base_damage(25) == 8, "Runde 25: Grundschaden 8")
# Sternsumme der Überlebenden zählt mit.
var pool := Pool.new()
var strong := PlayerState.new(0, "A", false)
for i in 4:
strong.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 3)
var weak := PlayerState.new(1, "B", false)
weak.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.HEILER, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1)
var c := Combat.new(strong, weak, 5)
c.run_to_end()
check(c.winner == 0, "das starke Team gewinnt")
check(c.survivor_stars >= 3 * c.survivors and c.survivors > 0,
"Sternsumme der Überlebenden = %d bei %d Einheiten" % [c.survivor_stars, c.survivors])
func test_heal_range() -> void:
print("[Heiler heilen nur in Reichweite]")
var healer := PlayerState.new(0, "A", false)
healer.board[Vector2i(0, 3)] = Avatar.new(Data.Role.HEILER, [Data.Element.WASSER] as Array[int], 1)
healer.board[Vector2i(6, 0)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
var foe := PlayerState.new(1, "B", false)
foe.board[Vector2i(6, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.BLITZ] as Array[int], 1)
var c := Combat.new(healer, foe, 3)
var h: Combat.CUnit = null
var tank: Combat.CUnit = null
for u in c.units:
if u.team == 0 and u.avatar.role == Data.Role.HEILER:
h = u
if u.team == 0 and u.avatar.role == Data.Role.TANK:
tank = u
check(Hex.distance(h.pos, tank.pos) > Data.HEAL_RANGE, "Tank steht außer Heilreichweite")
var list := c._allies_by_missing_hp(0, h)
check(list.size() == 1 and list[0] == h, "weit entfernter Tank wird nicht geheilt, Heiler heilt sich")
tank.pos = Vector2i(1, 7)
list = c._allies_by_missing_hp(0, h)
check(list.size() == 2, "steht der Tank daneben, wird er mitgeheilt")
func test_combat_hits() -> void:
print("[Kampf meldet Treffer]")
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
var b := PlayerState.new(1, "B", false)
for i in 3:
a.board[Vector2i(2 + i, 0)] = Avatar.new(i, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
b.board[Vector2i(2 + i, 0)] = Avatar.new(i, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
var silent := Combat.new(a, b, 8)
silent.run_to_end()
check(silent.hits.is_empty(), "Bot-Kämpfe zeichnen nichts auf")
var loud := Combat.new(a, b, 8)
loud.record_hits = true
for i in 300:
loud.step(0.05)
var kinds := {}
for h in loud.hits:
kinds[h["kind"]] = kinds.get(h["kind"], 0) + 1
check(kinds.get("dmg", 0) > 0, "Schadenstreffer werden gemeldet (%d)" % kinds.get("dmg", 0))
check(kinds.get("heal", 0) > 0, "Heilungen werden gemeldet (%d)" % kinds.get("heal", 0))
check(kinds.get("cast", 0) > 0, "Zauber werden gemeldet (%d)" % kinds.get("cast", 0))
func test_plan_timer() -> void:
print("[Planungsuhr]")
var g := Game.new()
g.start(21)
check(is_equal_approx(g.plan_left, Data.PLAN_SECONDS), "Runde startet mit %d s" % int(Data.PLAN_SECONDS))
check(not g.tick_planning(10.0) and g.phase == Game.Phase.PLANNING, "nach 10 s noch Planung")
check(g.tick_planning(Data.PLAN_SECONDS), "Ablauf startet den Kampf von selbst")
check(g.phase == Game.Phase.COMBAT, "Phase ist Kampf")
g.skip_combat()
check(is_equal_approx(g.plan_left, Data.PLAN_SECONDS), "neue Runde setzt die Uhr zurück")
g.timer_enabled = false
check(not g.tick_planning(999.0) and g.phase == Game.Phase.PLANNING, "abgeschaltete Uhr läuft nicht ab")
func test_bots_reach_three_star() -> void:
print("[Bots erreichen 3-Star]")
var three := 0
var games := 4
for run in games:
var g := Game.new()
g.start(7000 + run)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
var seen := {}
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
if g.human.alive:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
for p in g.players:
for u in p.board_units():
if u.star == 3:
seen[u.id] = true
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
guard += 1
three += seen.size()
check(three > 0, "in %d Partien entstanden %d 3-Star-Avatare" % [games, three])
func test_shop_lock() -> void:
print("[Shop einfrieren]")
var g := Game.new()
g.start(31)
var p := g.human
var sig := []
for e in p.shop:
sig.append([e.role, e.element])
p.shop_locked = true
g.start_combat()
g.skip_combat()
var same := p.shop.size() == sig.size()
for i in p.shop.size():
if same and (p.shop[i].role != sig[i][0] or p.shop[i].element != sig[i][1]):
same = false
check(same, "eingefrorener Shop bleibt über den Rundenwechsel gleich")
p.gold = 10
p.reroll(g.pool, g.rand)
check(not p.shop_locked, "Würfeln hebt das Einfrieren auf")
p.shop = [ShopEntry.new(0, -1)]
p.gold = 5
p.buy(0, g.pool, Data.Element.ERDE)
check(p.last_element == Data.Element.ERDE, "letzte Spezialisierung wird gemerkt")
func test_element_profiles() -> void:
print("[Elemente prägen die Werte]")
var feuer := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1).base_stats()
var erde := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1).base_stats()
var wind := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1).base_stats()
var blitz := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.BLITZ] as Array[int], 1).base_stats()
check(feuer["atk"] > erde["atk"] * 1.2, "Feuer schlägt härter als Erde (%d vs %d)" % [int(feuer["atk"]), int(erde["atk"])])
check(erde["hp"] > feuer["hp"] * 1.25, "Erde hält mehr aus als Feuer (%d vs %d)" % [int(erde["hp"]), int(feuer["hp"])])
check(wind["aspd"] > erde["aspd"] * 1.25, "Wind ist schneller als Erde")
check(blitz["crit"] > 0.0 and feuer["crit"] == 0.0, "nur Blitz bringt eigene Krit-Chance")
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
a.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.BLITZ] as Array[int], 1)
var b := PlayerState.new(1, "B", false)
b.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
var c := Combat.new(a, b, 2)
var blitz_unit = null
for u in c.units:
if u.team == 0:
blitz_unit = u
check(blitz_unit.crit >= 0.15, "Krit-Profil kommt im Kampf an (%.2f)" % blitz_unit.crit)
func test_pairing_known_early() -> void:
print("[Gegner steht in der Planung fest]")
var g := Game.new()
g.start(41)
var opp := g.human_opponent()
check(opp != null and g.phase == Game.Phase.PLANNING, "in der Planung ist der Gegner bekannt: %s" % (opp.pname if opp else "-"))
g.start_combat()
var fought := g.human_opponent()
check(fought == opp or (fought != null and fought.pname.begins_with(opp.pname)),
"gekämpft wird gegen genau diesen Gegner")
g.skip_combat()
check(g.human_opponent() != null, "neue Runde, neuer Gegner bekannt")
# Jeder Bot kennt ebenfalls seinen Gegner.
var all_known := true
for p in g.alive_players():
if g.opponent_of(p) == null:
all_known = false
check(all_known, "jeder Spieler hat einen Gegner")
func test_recap() -> void:
print("[Rückblick]")
var g := Game.new()
g.start(51)
g.human.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 2)
g.human.board[Vector2i(2, 0)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
g.start_combat()
g.skip_combat()
var r := g.human_recap
check(not r.is_empty(), "Rückblick liegt vor")
check(r["total"] == 2 and r["alive"] <= 2, "zählt eigene Einheiten (%d, %d überlebt)" % [r["total"], r["alive"]])
check(r["opponent"] != "" and r.has("result") and r.has("damage"), "nennt Gegner, Ergebnis und Schaden")
check(r["best_dealt"] > 0 or r["best_healed"] > 0, "stärkste Einheit hat etwas beigetragen (%s)" % r["best_name"])
func test_bot_arrange() -> void:
print("[Bots stellen gegen den Gegner auf]")
var ai := BotAI.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 3
ai.setup(rng)
var me := PlayerState.new(1, "Bot", true)
me.level = 6
for i in 2:
me.board[Vector2i(i, 3)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
for i in 3:
me.board[Vector2i(2 + i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var opp := PlayerState.new(2, "Gegner", true)
# Gegnerische Schützen links (aus seiner Sicht), also rechts aus unserer.
for i in 3:
opp.board[Vector2i(0, i)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.BLITZ] as Array[int], 1)
opp.board[Vector2i(6, 0)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
ai.arrange(me, opp)
check(me.board.size() == 5, "alle Einheiten stehen wieder (%d)" % me.board.size())
var tanks_front := true
var dps_back := true
var tank_cols := []
var dps_cols := []
for hex in me.board:
var u: Avatar = me.board[hex]
if u.role == Data.Role.TANK:
tanks_front = tanks_front and hex.y == 0
tank_cols.append(hex.x)
else:
dps_back = dps_back and hex.y >= 2
dps_cols.append(hex.x)
check(tanks_front, "Tanks stehen vorn")
check(dps_back, "Schützen stehen hinten")
check(tank_cols.has(6), "ein Tank steht vor den gegnerischen Schützen (Spalte 6)")
var avg := 0.0
for c in dps_cols:
avg += c
avg /= dps_cols.size()
check(avg > 3.0, "Schützen meiden die Seite des gegnerischen Tanks (Mittel %.1f)" % avg)
func _duel(my_el: int, my_role: int, foes: Array) -> Combat:
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
a.board[Vector2i(3, 0)] = Avatar.new(my_role, [my_el] as Array[int], 1)
var b := PlayerState.new(1, "B", false)
for i in foes.size():
b.board[foes[i]] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
return Combat.new(a, b, 77)
func _unit(c: Combat, team: int, index: int = 0) -> Combat.CUnit:
var n := 0
for u in c.units:
if u.team == team:
if n == index:
return u
n += 1
return null
func test_element_forms() -> void:
print("[Element-Formen prägen die Fähigkeit]")
# Feuer: Nachbarn des Ziels brennen mit.
var c := _duel(Data.Element.FEUER, Data.Role.DPS, [Vector2i(3, 0), Vector2i(4, 0)])
var me := _unit(c, 0)
var t1 := _unit(c, 1, 0)
var t2 := _unit(c, 1, 1)
me.target = t1
c._cast(me)
check(t1.hp < t1.max_hp and t2.hp < t2.max_hp, "Flächenbrand trifft Ziel und Nachbar")
check(t2.burn_timer > 0.0, "Nachbar brennt")
# Erde: Gegner neben dem Ziel sind betäubt.
c = _duel(Data.Element.ERDE, Data.Role.HEILER, [Vector2i(3, 0), Vector2i(4, 0)])
me = _unit(c, 0)
t1 = _unit(c, 1, 0)
t2 = _unit(c, 1, 1)
me.target = t1
c._cast(me)
check(t1.stun_timer > 0.0 and t2.stun_timer > 0.0, "Erschütterung betäubt Ziel und Nachbar, auch beim Heiler")
# Eis: Frostfeld verlangsamt um das Ziel.
c = _duel(Data.Element.EIS, Data.Role.TANK, [Vector2i(3, 0), Vector2i(4, 0)])
me = _unit(c, 0)
t1 = _unit(c, 1, 0)
t2 = _unit(c, 1, 1)
me.target = t1
c._cast(me)
check(t1.slow >= 0.3 and t2.slow >= 0.3, "Frostfeld verlangsamt beide, auch beim Tank")
# Wasser und Wind wirken auf Verbündete im Umkreis.
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
a.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.HEILER, [Data.Element.WASSER] as Array[int], 1)
a.board[Vector2i(2, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
var b := PlayerState.new(1, "B", false)
b.board[Vector2i(3, 0)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
c = Combat.new(a, b, 5)
var healer := _unit(c, 0, 0)
var ally := _unit(c, 0, 1)
if healer.avatar.role != Data.Role.HEILER:
var tmp := healer
healer = ally
ally = tmp
var mana0 := ally.mana
c._cast(healer)
check(ally.mana >= mana0 + 20.0 - 0.01, "Welle gibt dem Verbündeten 20 Mana")
c._cast(ally)
check(healer.haste >= 0.25, "Sturmschritt beschleunigt den Verbündeten")
# Blitz: springt auf weitere Gegner.
c = _duel(Data.Element.BLITZ, Data.Role.TANK, [Vector2i(3, 0), Vector2i(0, 3), Vector2i(6, 3)])
me = _unit(c, 0)
me.target = _unit(c, 1, 0)
c._cast(me)
var hurt := 0
for u in c.units:
if u.team == 1 and u.hp < u.max_hp:
hurt += 1
check(hurt >= 2, "Kette springt vom Tank auf zwei weitere Gegner (%d getroffen)" % hurt)
check(Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1).ability_text().contains("Form Flächenbrand"),
"Fähigkeitstext nennt die Form")
func test_difficulty() -> void:
print("[Schwierigkeit]")
var rng := RandomNumberGenerator.new()
var greed := {}
for d in 3:
rng.seed = 5
var sum := 0.0
for i in 30:
var ai := BotAI.new()
ai.setup(rng, d)
sum += ai.greed
greed[d] = sum / 30.0
check(greed[Data.Difficulty.LEICHT] > greed[Data.Difficulty.NORMAL] and greed[Data.Difficulty.NORMAL] > greed[Data.Difficulty.SCHWER],
"leicht hortet am meisten, schwer am wenigsten (%.2f / %.2f / %.2f)"
% [greed[0], greed[1], greed[2]])
var g := Game.new()
g.start(9, Data.Difficulty.SCHWER)
check(g.difficulty == Data.Difficulty.SCHWER and g.bots.values()[0].difficulty == Data.Difficulty.SCHWER,
"Spiel reicht die Schwierigkeit an die Bots durch")
func test_settings() -> void:
print("[Einstellungen speichern]")
var path := "user://settings_test.cfg"
var st := Settings.new()
st.volume = 0.35
st.difficulty = Data.Difficulty.SCHWER
st.save_to_disk(path)
var back := Settings.new()
back.load_from_disk(path)
check(is_equal_approx(back.volume, 0.35) and back.difficulty == Data.Difficulty.SCHWER,
"Lautstärke und Schwierigkeit kommen aus der Datei zurück")
var fresh := Settings.new()
fresh.load_from_disk("user://gibt_es_nicht.cfg")
check(is_equal_approx(fresh.volume, 0.8) and fresh.difficulty == Data.Difficulty.NORMAL,
"ohne Datei gelten die Standardwerte")
DirAccess.remove_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path))
func test_healer_arrange() -> void:
print("[Bot-Heiler stehen bei den Tanks]")
var ai := BotAI.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 4
ai.setup(rng)
var me := PlayerState.new(1, "Bot", true)
me.level = 9
for i in 3:
me.board[Vector2i(i, 3)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE] as Array[int], 1)
for i in 2:
me.board[Vector2i(3 + i, 3)] = Avatar.new(Data.Role.HEILER, [Data.Element.WASSER] as Array[int], 1)
for i in 2:
me.board[Vector2i(5 + i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
ai.arrange(me, null)
var ok := true
for hex in me.board:
if me.board[hex].role != Data.Role.HEILER:
continue
var near := false
for other in me.board:
if me.board[other].role == Data.Role.TANK and Hex.distance(hex, other) <= Data.HEAL_RANGE:
near = true
ok = ok and near
check(ok, "jeder Heiler erreicht einen Tank")
func test_undo_sell() -> void:
print("[Verkauf rückgängig]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "T", false)
p.gold = 5
var a := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
a.invested = 2
pool.take(Data.Element.FEUER)
p.bench[2] = a
var left := pool.element_left[Data.Element.FEUER]
check(p.sell_bench(2, pool) and p.gold == 7 and pool.element_left[Data.Element.FEUER] == left + 1,
"Verkauf gibt Gold und Vorrat zurück")
check(p.undo_sell(pool), "Rückgängig geht")
check(p.bench[2] == a and p.gold == 5 and pool.element_left[Data.Element.FEUER] == left,
"Avatar liegt wieder da, Gold und Vorrat stimmen")
check(not p.undo_sell(pool), "zweites Rückgängig ist wirkungslos")
p.sell_bench(2, pool)
p.gold = 0
check(not p.undo_sell(pool), "ohne Gold kein Rückgängig")
func test_pve_rounds() -> void:
print("[Wildnis-Runden zum Warmlaufen]")
var g := Game.new()
g.start(61)
check(g.is_pve_round(), "Runde 1 ist eine Wildnis-Runde")
var opp := g.human_opponent()
check(opp != null and opp.pname == "Wildnis" and opp.board.size() == 1, "Gegner ist die Wildnis mit einer Einheit")
check(g.ranking().size() == 8, "die Wildnis zählt nicht als Spieler")
var hp0 := g.human.hp
g.start_combat()
g.skip_combat()
check(g.human.hp <= hp0, "gegen die Wildnis kann man Leben verlieren")
check(g.round_no == 2 and g.human_opponent().pname == "Wildnis" and g.human_opponent().board.size() == 2,
"Runde 2: Wildnis mit zwei Einheiten")
g.start_combat()
g.skip_combat()
check(not g.is_pve_round() and g.human_opponent().pname != "Wildnis", "ab Runde %d spielen die Spieler gegeneinander" % (Data.PVE_ROUNDS + 1))
var all_alive_before := g.alive_players().size()
check(all_alive_before == 8, "niemand ist an der Wildnis gestorben")
func test_stats() -> void:
print("[Statistik]")
var g := Game.new()
g.start(71)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
for i in 5:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
g.start_combat()
g.skip_combat()
var st := g.human.stats
check(st["wins"] + st["losses"] >= 4, "Siege und Niederlagen werden gezählt (%d/%d)" % [st["wins"], st["losses"]])
check(st["gold_earned"] >= 5 * 5, "verdientes Gold summiert (%d)" % st["gold_earned"])
check(st["spent"] > 0, "ausgegebenes Gold summiert (%d)" % st["spent"])
func test_save_load() -> void:
print("[Speichern und Laden]")
var path := "user://spielstand_test.json"
var g := Game.new()
g.start(81)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
for i in 4:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand)
g.start_combat()
g.skip_combat()
g.human.shop_locked = true
check(g.save(path), "Spielstand geschrieben")
check(Game.has_save(path), "Datei ist da")
var l := Game.load_from(path)
check(l != null, "Spielstand gelesen")
check(l.round_no == g.round_no and l.human.gold == g.human.gold and l.human.hp == g.human.hp,
"Runde, Gold, Leben stimmen")
check(l.human.board.size() == g.human.board.size() and l.human.level == g.human.level,
"Brett und Level stimmen")
check(l.human.shop_locked and l.human.shop.size() == g.human.shop.size(), "Shop samt Einfrieren stimmt")
var same_pool := true
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
if l.pool.element_left[e] != g.pool.element_left[e]:
same_pool = false
check(same_pool, "geteilter Vorrat stimmt")
check(l.players.size() == 8 and l.bots.size() == 7 and l.human_opponent() != null,
"acht Spieler, sieben Bots, Gegner bekannt")
var fired := 0
while l.phase != Game.Phase.GAMEOVER and fired < 60:
l.start_combat()
if l.phase == Game.Phase.COMBAT:
l.skip_combat()
fired += 1
check(l.phase == Game.Phase.GAMEOVER or fired == 60, "geladene Partie läuft weiter (%d Runden)" % fired)
Game.delete_save(path)
check(not Game.has_save(path), "Spielstand gelöscht")
func test_counters() -> void:
print("[Schere-Stein-Papier]")
# Ring: jedes Element schlägt genau eines und wird von genau einem geschlagen.
var beaten := {}
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
var target: int = Data.ELEMENT_BEATS[e]
check(target != e, "%s schlägt nicht sich selbst" % Data.ELEMENT_NAMES[e])
beaten[target] = beaten.get(target, 0) + 1
var ring_ok := beaten.size() == Data.ELEMENT_COUNT
for e in beaten:
ring_ok = ring_ok and beaten[e] == 1
check(ring_ok, "geschlossener Ring: jedes Element genau einmal geschlagen")
check(Data.beats_element(Data.Element.WASSER, Data.Element.FEUER) and not Data.beats_element(Data.Element.FEUER, Data.Element.WASSER),
"Wasser schlägt Feuer, nicht umgekehrt")
check(Data.beaten_by(Data.Element.FEUER) == Data.Element.WASSER, "Feuer wird von Wasser geschlagen")
check(Data.beats_role(Data.Role.TANK, Data.Role.DPS) and Data.beats_role(Data.Role.DPS, Data.Role.HEILER)
and Data.beats_role(Data.Role.HEILER, Data.Role.TANK), "Rollen-Dreieck Tank > DPS > Heiler > Tank")
check(is_equal_approx(Data.counter_multiplier(Data.Element.WASSER, Data.Role.TANK, Data.Element.FEUER, Data.Role.DPS), 1.35),
"doppelter Konter gibt +35%")
check(is_equal_approx(Data.counter_multiplier(Data.Element.FEUER, Data.Role.DPS, Data.Element.WASSER, Data.Role.TANK), 0.65),
"doppelt gekontert gibt -35%")
check(is_equal_approx(Data.counter_multiplier(Data.Element.FEUER, Data.Role.DPS, Data.Element.WIND, Data.Role.DPS), 1.0),
"ohne Bezug bleibt es bei 100%")
# Im Kampf: Wasser-Schütze gegen Feuer-Ziel trifft härter als gegen Wind-Ziel.
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
a.board[Vector2i(3, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WASSER] as Array[int], 1)
var b := PlayerState.new(1, "B", false)
b.board[Vector2i(3, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var c := Combat.new(a, b, 3)
c.record_hits = true
var me: Combat.CUnit = c.units[0] if c.units[0].team == 0 else c.units[1]
var foe: Combat.CUnit = c.units[1] if c.units[0].team == 0 else c.units[0]
var hp0: float = foe.hp
c._apply_damage(me, foe, 100.0, false)
var dealt_vs_fire: float = hp0 - foe.hp
check(is_equal_approx(dealt_vs_fire, 100.0 * 1.2 * (1.0 - foe.armor)), "Wasser gegen Feuer: +20% (%.0f)" % dealt_vs_fire)
check(c.hits.size() == 1 and c.hits[0]["kind"] == "counter", "Konter-Treffer wird als solcher gemeldet")
var b2 := PlayerState.new(1, "B", false)
b2.board[Vector2i(3, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
var c2 := Combat.new(a, b2, 3)
var me2: Combat.CUnit = c2.units[0] if c2.units[0].team == 0 else c2.units[1]
var foe2: Combat.CUnit = c2.units[1] if c2.units[0].team == 0 else c2.units[0]
var hp1: float = foe2.hp
c2._apply_damage(me2, foe2, 100.0, false)
check(is_equal_approx(hp1 - foe2.hp, 100.0 * (1.0 - foe2.armor)), "Wasser gegen Wind: normal")
check(Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1).counter_text()
== "Stark gegen Eis, DPS · Schwach gegen Wasser, Heiler", "Text nennt Stärken und Schwächen")
func test_bot_counter_pick() -> void:
print("[Bots kontern den Gegner]")
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 12
var ai := BotAI.new()
ai.setup(rng, Data.Difficulty.SCHWER)
var me := PlayerState.new(1, "Bot", true)
var opp := PlayerState.new(2, "Gegner", true)
for i in 3:
opp.board[Vector2i(i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
ai.opponent = opp
check(ai._pick_element(me) == Data.Element.WASSER, "schwerer Bot wählt Wasser gegen ein Feuer-Team")
ai.opponent = null
check(ai.pref.has(ai._pick_element(me)), "ohne Gegner bleibt er bei seinen Vorlieben")
var easy := BotAI.new()
easy.setup(rng, Data.Difficulty.NORMAL)
easy.pref = [Data.Element.ERDE, Data.Element.EIS, Data.Element.BLITZ]
easy.opponent = opp
check(easy._pick_element(me) != Data.Element.WASSER, "normaler Bot kontert nur innerhalb seiner Vorlieben")
easy.pref = [Data.Element.WASSER, Data.Element.EIS, Data.Element.BLITZ]
check(easy._pick_element(me) == Data.Element.WASSER, "… und nimmt den Konter, wenn er dazu passt")