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# Elements Autochess
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Auto-Battler nach TFT-Vorbild in Godot 4.7, in 3D.
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Primitive Assets: Hexfelder sind Zylinder mit 6 Segmenten, Einheiten sind
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Würfel (Tank), Kegel (DPS) und Kugeln (Heiler). Alles wird im Code erzeugt.
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## Starten
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godot --path . scenes/Main.tscn
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## Steuern
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- Shop-Karte anklicken = kaufen. Neutrale Avatare fragen dabei nach der
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Spezialisierung, Element-Avatare kommen fertig.
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- Die Bank sind die 9 Hexplätze vor dem eigenen Spielfeld, ebenfalls in 3D.
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- Avatare per Drag & Drop verschieben: Bank -> Feld, Feld -> Bank, Feld -> Feld
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und Bank -> Bank. Ist das Ziel belegt, tauschen die beiden die Plätze.
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- Klick ohne Ziehen = auswählen. Info rechts, dort auch `Aufwerten`.
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- Rechtsklick auf dem Feld = zurück auf die Bank, auf der Bank = verkaufen.
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- Klicks treffen über einen Strahl von der Kamera auf die Feldebene.
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- `D` neu würfeln, `F` Shop einfrieren, `X` XP kaufen, `Leertaste` Kampf, `P` Pause, `Esc` Auswahl lösen
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- Rechtsklick auf eine neutrale Shop-Karte kauft direkt mit der zuletzt gewählten Spezialisierung
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- Spielername rechts anklicken = sein Brett oben ansehen. Der nächste Gegner steht schon in der Planung fest.
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- `Q`/`E` oder mittlere Maustaste drehen die Kamera, das Mausrad zoomt
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- Die Planung dauert 30 Sekunden, dann startet der Kampf von selbst
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- Startbildschirm und Pause haben einen Lautstärkeregler
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## Regeln
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| Anforderung | Umsetzung |
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| 1-Star bis 3-Star, zweimal aufwertbar | `Avatar.star`, `Data.MAX_STAR` |
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| Tank / DPS / Heiler | `Data.Role`, eigene Werte und Fähigkeiten |
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| Spezialisierung beim Kauf | Popup beim Kauf eines neutralen Avatars |
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| Weitere Spezialisierung beim Aufwerten | Popup beim Upgrade, bis zu 3 Elemente |
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| Shop startet elementlos | `PlayerState.unlocked` beginnt leer |
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| Aufgestellte Elemente kommen in den Shop | `PlayerState.unlock()` beim Aufstellen |
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| Mein Shop zeigt nur meine Elemente und Neutral | `PlayerState.shop_elements()` je Spieler |
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| Neutrale Chance -25% je aufgestelltem Element | `Data.neutral_chance()`, multiplikativ |
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| Bank ist 3D am Spielfeld | `BoardView3D.bench_pos()`, 9 Hexplätze |
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| Avatare zwischen Bank und Board verschieben | `PlayerState.move_slot()` |
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| Drag & Drop | `Main._begin_drag()` / `_end_drag()`, Avatar klebt flach am Zeiger |
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| Aufwertung zeigt, was sich ändert | Popup nennt die neue Fähigkeit, je Auswahl eine Zeile |
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| Zinsen je 10 Gold bis 50 Gold | `Data.interest()`, max +5 |
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| Neutral 1 Gold, Element 2 Gold | `Data.PRICE_NONE` / `PRICE_ELEMENT` |
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| 1-Star Feuer + 2 Feuer = 2-Star | `Avatar.upgrade_cost()` |
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| 2-Star Feuer/Wind + 3 Feuer + 3 Wind = 3-Star | `Avatar.upgrade_cost()` |
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| Stats und Fähigkeiten pro Stufe | `Data.STAR_MULT`, `Avatar.ability_text()`, `Combat._cast()` |
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| Elemente kombinierbar wie Traits | `Data.ELEMENT_TRAITS`, `Data.COMBO_TRAITS` |
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| 5 Gold pro Runde, 1 für Sieg, mehr bei Serie | `PlayerState.round_income()` |
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| 100 Leben | `Data.START_HP` |
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| Begrenzte Elementmenge für alle Spieler | `Pool.element_left`, 100 pro Element |
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| 7 Bots | `Game.BOT_NAMES`, `BotAI` |
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| Keine Items | nicht vorhanden |
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Nicht in den Anforderungen, aber „Basis wie TFT":
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- **Level statt fester Kaderplätze.** Start Level 3, jede Runde 2 XP, 4 XP für 4 Gold.
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Level = Kaderplätze, Maximum 9 (`Data.XP_TABLE`, `PlayerState.buy_xp()`).
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- **Schaden steigt mit der Runde.** Grundschaden 2, alle vier Runden +1, dazu die
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Sternsumme der Überlebenden (`Data.round_base_damage()`, `Combat.survivor_stars`).
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- **Planungsuhr** 30 s (`Game.tick_planning()`), Tests schalten sie ab.
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- **Gegner ansehen** über die Spielerliste (`Main._on_scout()`, `BoardView3D.scout_player`).
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- **Heiler heilen nur im Umkreis 2** (`Data.HEAL_RANGE`), Aufstellung zählt also.
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- **Lesbarer Kampf**: Schadens- und Heilzahlen, Krit mit „!", Sterbe-Animation,
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Zustände als Tönung und Marke (B Brand, S langsam, Z betäubt), Schildstreifen.
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- **Klänge** werden im Code erzeugt (`Sfx`), keine Audiodateien.
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- **Sichtbare Angriffe**: Fernkampf schickt eine Kugel, Nahkampf einen Hieb (`BoardView3D.spawn_attack`).
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- **Element-Profile**: das Hauptelement prägt die Werte, z. B. Feuer +18% Angriff, Erde +22% Leben
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(`Data.ELEMENT_PROFILE`). Dazu ein Kennzeichen am Körper: Flamme, Tropfen, Finne, Zacke, Schultern, Kristall.
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- **Gegner vorab**: Paarungen entstehen beim Rundenstart (`Game._make_pairings` in `_next_round`).
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Bots stellen dagegen auf: Tanks vor gegnerische Schützen, Schützen weg von Tanks (`BotAI.arrange`).
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- **Shop einfrieren** (`PlayerState.shop_locked`), Schnellkauf mit der letzten Wahl (`last_element`).
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- **Rückblick** nach jedem Kampf: Ergebnis, Überlebende, stärkste Einheit, gefährlichster Gegner
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(`Combat.recap`, `Game.human_recap`).
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- **Start, Pause, Lautstärke** als Overlays in `Main`, Kamera mit Zoom und Drehung um die Brettmitte.
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Der neutrale Avatar selbst ist unbegrenzt. Knapp ist das Element, das man ihm beim
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Kauf gibt: das zieht einen Platz aus dem geteilten Vorrat. Die 100 pro Element sind
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gemessen: mit den Bots, die jetzt gezielt Futter jagen und Level kaufen, läuft bei 80
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in 2 von 10 Partien ein Element leer, bei 100 keines, Tiefstand rund ein Fünftel.
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Die Neutral-Chance ist multiplikativ (0,75 hoch Anzahl Elemente) statt in
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Prozentpunkten. So verschwindet Neutral nie ganz: ohne eigene Elemente 100%,
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mit einem 75%, mit sechs noch 18%.
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## Elemente und Traits
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Feuer, Wasser, Wind, Blitz, Erde, Eis. Stufen bei 2 / 4 / 6 Einheiten.
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Kombinationen (beide Elemente ab 2 Einheiten): Feuersturm, Frost, Magnetsturm,
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Magma, Sturmfront, Dampf.
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## Aufbau
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scripts/core/ Data, Avatar, Pool, ShopEntry, PlayerState, Hex, Combat, BotAI, Game
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scripts/ui/ Main (Szene, Kamera, Eingabe, Overlays), TopBar, InfoColumn, PlayersPanel,
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ShopPanel (je ein Panel, melden per Signal), BoardView3D, HudOverlay, Sfx, UiKit
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scenes/Main.tscn
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tests/ sim_test.gd (kopflos), Probe2, Probe3, CamCal
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`Combat` ist reine Logik und wird in Schritten gerechnet. Bot-Kämpfe laufen sofort
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durch (`run_to_end`), der eigene Kampf wird pro Frame gesteppt.
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Die Darstellung hängt nicht an der Logik: `BoardView3D` liest nur `Game`.
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Lebens- und Manabalken zeichnet `HudOverlay` in 2D über die projizierten
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Weltpositionen, damit sie in jeder Entfernung lesbar bleiben.
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`Main._fit_camera()` rechnet Abstand und Blickpunkt so aus, dass das Spielfeld
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genau in die freie Bildmitte passt. Links stehen Elemente, Einheit und Rundenlog,
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rechts die Spielerliste, unten der Shop. Das läuft bei jeder Fenstergröße neu.
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## Tests
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Kernlogik ohne Fenster:
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godot --headless --path . --script tests/sim_test.gd
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UI-Durchläufe mit Screenshots (Ordner als Argument):
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godot --path . tests/probe2.tscn -- /pfad/zu/screenshots # 3-Star, Spielende, Neustart
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godot --path . tests/probe3.tscn -- /pfad/zu/screenshots # echte Maus- und Tastatureingaben
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godot --path . tests/camcal.tscn -- /pfad/zu/screenshots # Kamerabild und Trefferprüfung
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`probe3` schickt Klicks und Drags über `Viewport.push_input` wie ein Nutzer und
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prüft danach den Zustand. `camcal` prüft, dass alle 28 Felder und 9 Bankplätze
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unter ihrer eigenen Bildschirmposition auch getroffen werden.
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