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elements-autochess/tests/sim_test.gd
2026-08-29 11:42:54 +02:00

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16 KiB
GDScript

extends SceneTree
## Kopflose Prüfläufe für die Kernlogik.
var failures := 0
func check(cond: bool, msg: String) -> void:
if cond:
print(" OK ", msg)
else:
failures += 1
print(" FAIL ", msg)
func _initialize() -> void:
test_hex()
test_upgrade_chain()
test_pool_shared()
test_combat_runs()
test_full_game()
test_placements()
test_trait_effect()
test_buy_specialisation()
test_own_shop()
test_move_slot()
test_interest()
test_prices()
test_pool_pressure()
test_neutral_chance()
print("")
if failures == 0:
print("ALLE TESTS BESTANDEN")
else:
print("FEHLER: ", failures)
quit(1 if failures > 0 else 0)
func test_hex() -> void:
print("[Hex]")
check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(0, 0)) == 0, "Distanz zu sich selbst = 0")
check(Hex.distance(Vector2i(0, 0), Vector2i(1, 0)) == 1, "Nachbar rechts = 1")
for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 2)):
if Hex.distance(Vector2i(2, 2), n) != 1:
check(false, "Nachbar hat Distanz 1: " + str(n))
return
for n in Hex.neighbors(Vector2i(2, 3)):
if Hex.distance(Vector2i(2, 3), n) != 1:
check(false, "Nachbar (ungerade Zeile) hat Distanz 1: " + str(n))
return
check(true, "alle 6 Nachbarn haben Distanz 1 (gerade und ungerade Zeile)")
func test_upgrade_chain() -> void:
print("[Aufwerten]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 100
# Beim Kauf gewählter Feuer-Avatar wird aufgestellt.
p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var ok := p.place(0, Vector2i(3, 1), 10)
check(ok, "Feuer-Avatar von der Bank aufstellen")
check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Feuer erscheint danach im eigenen Shop")
var hex := Vector2i(3, 1)
check(not p.can_upgrade(hex), "ohne Futter kein Upgrade")
check(p.upgrade_missing(hex).get(Data.Element.FEUER, 0) == 2, "es fehlen 2 Feuer-Avatare")
p.bench[0] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER], 1)
p.bench[1] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
check(p.can_upgrade(hex), "mit 2 Feuer-Avataren ist 2-Star möglich")
check(p.upgrade(hex, Data.Element.WIND, pool), "Upgrade auf 2-Star mit Wind als 2. Element")
var a: Avatar = p.board[hex]
check(a.star == 2 and a.elements == [Data.Element.FEUER, Data.Element.WIND], "2-Star Feuer/Wind")
check(p.bench[0] == null and p.bench[1] == null, "Futter wurde verbraucht")
var miss := p.upgrade_missing(hex)
check(miss.get(Data.Element.FEUER, 0) == 3 and miss.get(Data.Element.WIND, 0) == 3,
"3-Star braucht 3 Feuer und 3 Wind")
for i in 3:
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
for i in range(3, 6):
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1)
check(p.can_upgrade(hex), "mit 3+3 Futter ist 3-Star möglich")
check(p.upgrade(hex, Data.Element.BLITZ, pool), "Upgrade auf 3-Star mit Blitz")
a = p.board[hex]
check(a.star == 3 and a.elements.size() == 3, "3-Star mit drei Elementen")
check(p.upgrade_cost().is_empty() if false else a.upgrade_cost().is_empty(), "3-Star ist Maximum")
var s1 := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1).base_stats()
check(a.base_stats()["hp"] > s1["hp"] * 3.0, "Stats steigen deutlich pro Stern")
func test_pool_shared() -> void:
print("[Geteilter Pool]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.unlock(Data.Element.FEUER)
var taken := 0
while pool.take(Data.Element.FEUER):
taken += 1
check(taken == Data.POOL_PER_ELEMENT, "Pro Element nur %d Avatare insgesamt" % Data.POOL_PER_ELEMENT)
check(p.shop_elements(pool).is_empty(), "leergekauftes Element verschwindet aus dem Shop")
func test_combat_runs() -> void:
print("[Kampf]")
var pool := Pool.new()
var a := PlayerState.new(0, "A", false)
var b := PlayerState.new(1, "B", true)
for i in 4:
a.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
a.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2), 20)
for i in 4:
b.bench[i] = Avatar.new(i % 3, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1)
b.place(i, Vector2i(2 + i, i % 2), 20)
var c := Combat.new(a, b, 12345)
check(c.units.size() == 8, "8 Einheiten in der Arena")
var team0 := 0
for u in c.units:
if u.team == 0:
team0 += 1
check(team0 == 4, "4 Einheiten pro Team")
c.run_to_end()
check(c.finished, "Kampf endet")
check(c.winner in [-1, 0, 1], "Ergebnis ist gültig")
print(" Sieger: ", c.winner, " Überlebende: ", c.survivors, " Dauer: %.1fs" % c.time)
# Trait-Wirkung: Feuer 4 muss den Angriff erhöhen.
var counts := a.trait_counts()
check(counts.get(Data.Element.FEUER, 0) == 4, "4 Feuer-Einheiten aufgestellt")
check(Data.trait_tier(Data.Element.FEUER, 4) == 2, "Feuer-Trait auf Stufe 2")
func test_full_game() -> void:
print("[Kompletter Loop]")
var g := Game.new()
g.start(999)
check(g.players.size() == 8, "8 Spieler (du + 7 Bots)")
check(g.human.hp == 100 and g.human.gold == Data.START_GOLD, "Start: 100 Leben, %d Gold" % Data.START_GOLD)
check(g.human.shop.size() == Data.SHOP_SLOTS, "Shop hat %d Plätze" % Data.SHOP_SLOTS)
var only_neutral := true
for e in g.human.shop:
if e.element >= 0:
only_neutral = false
check(true, "Shop-Angebot Runde 1 (nur neutral: %s)" % str(only_neutral))
# Menschlichen Spieler wie einen Bot spielen lassen, damit der Loop läuft.
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
guard += 1
check(g.phase == Game.Phase.GAMEOVER, "Spiel endet (Runden gespielt: %d)" % g.round_no)
var alive := g.alive_players()
check(alive.size() == 1, "genau ein Gewinner")
if alive.size() == 1:
print(" Sieger: ", alive[0].pname, " mit ", alive[0].hp, " Leben")
var sum_hp := 0
for p in g.players:
sum_hp += p.hp
check(sum_hp < 8 * Data.START_HP, "Leben wurden verloren")
var any_upgraded := false
var max_star := 1
for p in g.players:
for u in p.board_units():
max_star = maxi(max_star, u.star)
check(max_star >= 2, "mindestens ein Avatar wurde aufgewertet (max %d-Star)" % max_star)
var used := 0
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
used += Data.POOL_PER_ELEMENT - g.pool.element_left[e]
check(used > 0, "Bots verbrauchen den geteilten Pool (%d Avatare gekauft)" % used)
func test_placements() -> void:
print("[Platzierungen]")
var g := Game.new()
g.start(4242)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
if g.human.alive:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
guard += 1
var seen := {}
var ok := true
for p in g.players:
if p.placement < 1 or p.placement > 8 or seen.has(p.placement):
ok = false
print(" ", p.pname, " Platz ", p.placement, " hp ", p.hp)
seen[p.placement] = true
check(ok, "jeder Spieler hat genau einen Platz 1..8")
check(seen.size() == 8, "acht verschiedene Plätze vergeben")
func test_trait_effect() -> void:
print("[Trait-Wirkung]")
var pool := Pool.new()
# Team mit 4x Feuer -> Trait Stufe 2 (+26% Angriff).
var strong := PlayerState.new(0, "Feuer4", false)
for i in 4:
strong.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
# Team mit nur 1x Feuer -> kein Trait.
var weak := PlayerState.new(1, "Gemischt", false)
weak.board[Vector2i(0, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
for i in range(1, 4):
weak.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [i], 1)
var c := Combat.new(strong, weak, 777)
var atk_strong := 0.0
var atk_weak := 0.0
for u in c.units:
if u.avatar.has_element(Data.Element.FEUER):
if u.team == 0:
atk_strong = u.atk
else:
atk_weak = u.atk
check(atk_strong > atk_weak * 1.2,
"Feuer-Trait erhöht den Angriff (%d statt %d)" % [int(atk_strong), int(atk_weak)])
# Kombi-Trait: Feuer 2 + Wind 2 muss Feuersturm auslösen.
var combo := PlayerState.new(2, "Kombi", false)
for i in 2:
combo.board[Vector2i(i, 0)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.FEUER], 1)
combo.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND], 1)
var keys := []
for x in combo.active_combos():
keys.append(x["key"])
check(keys.has("feuersturm"), "Feuer 2 + Wind 2 aktiviert Feuersturm")
check(not keys.has("frost"), "Wasser/Eis bleibt ohne die Elemente inaktiv")
# Erde-Trait muss die Lebenspunkte im Kampf erhöhen.
var earth := PlayerState.new(3, "Erde4", false)
for i in 4:
earth.board[Vector2i(i, 1)] = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1)
var c2 := Combat.new(earth, weak, 778)
var base_hp: float = Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.ERDE], 1).base_stats()["hp"]
var got := 0.0
for u in c2.units:
if u.team == 0:
got = u.max_hp
check(got > base_hp * 1.2, "Erde-Trait erhöht Leben (%d statt %d)" % [int(got), int(base_hp)])
func test_buy_specialisation() -> void:
print("[Spezialisierung beim Kauf]")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 20
p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1)]
check(p.shop[0].element < 0, "Shop bietet einen neutralen Avatar an")
check(not p.buy(0, pool, -1), "Kauf ohne gewähltes Element wird abgelehnt")
var before: int = pool.element_left[Data.Element.BLITZ]
check(p.buy(0, pool, Data.Element.BLITZ), "Kauf mit Blitz als Spezialisierung")
var a: Avatar = p.bench[0]
check(a != null and a.elements == [Data.Element.BLITZ], "Avatar liegt als Blitz auf der Bank")
check(pool.element_left[Data.Element.BLITZ] == before - 1,
"der Kauf zieht einen Blitz aus dem geteilten Vorrat (%d -> %d)"
% [before, pool.element_left[Data.Element.BLITZ]])
check(not p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "gekauft allein schaltet den Shop noch nicht frei")
p.place(0, Vector2i(3, 1), 10)
check(p.unlocked[Data.Element.BLITZ], "erst das Aufstellen schaltet Blitz im Shop frei")
func test_own_shop() -> void:
print("[Shop zeigt nur eigene Elemente]")
var pool := Pool.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 7
var me := PlayerState.new(0, "Ich", false)
var other := PlayerState.new(1, "Bot", true)
other.unlock(Data.Element.EIS)
me.unlock(Data.Element.FEUER)
var mine := me.shop_elements(pool)
var theirs := other.shop_elements(pool)
check(mine.size() == 1 and mine[0] == Data.Element.FEUER, "eigener Shop kennt nur Feuer")
check(theirs.size() == 1 and theirs[0] == Data.Element.EIS, "der Bot sieht nur sein eigenes Eis")
var seen := {}
for i in 200:
me.roll_shop(pool, rng)
for e in me.shop:
seen[e.element] = true
check(not seen.has(Data.Element.EIS), "fremdes Eis taucht im eigenen Shop nicht auf")
check(seen.has(Data.Element.FEUER) and seen.has(-1), "eigener Shop zeigt Feuer und Neutral")
func test_move_slot() -> void:
print("[Verschieben zwischen Bank und Board]")
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
var f := Avatar.new(Data.Role.TANK, [Data.Element.FEUER] as Array[int], 1)
var w := Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.WIND] as Array[int], 1)
p.bench[0] = f
p.bench[1] = w
var b0 := {"kind": "bench", "index": 0}
var b1 := {"kind": "bench", "index": 1}
var b3 := {"kind": "bench", "index": 3}
var h1 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(2, 1)}
var h2 := {"kind": "board", "hex": Vector2i(4, 2)}
check(p.move_slot(b0, h1, 10), "Bank -> Board")
check(p.board.get(Vector2i(2, 1)) == f and p.bench[0] == null, "Feuer steht auf (2,1)")
check(p.unlocked[Data.Element.FEUER], "Aufstellen schaltet Feuer frei")
check(p.move_slot(h1, h2, 10), "Board -> Board")
check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == f and not p.board.has(Vector2i(2, 1)), "Feuer steht auf (4,2)")
check(p.move_slot(b1, h2, 10), "Bank auf ein belegtes Feld = Tausch")
check(p.board.get(Vector2i(4, 2)) == w and p.bench[1] == f, "Wind steht, Feuer liegt auf der Bank")
check(p.move_slot(h2, b3, 10), "Board -> Bank")
check(p.bench[3] == w and p.board.is_empty(), "Wind liegt wieder auf der Bank")
check(p.move_slot(b3, b1, 10), "Bank -> Bank ist ein Tausch")
check(p.bench[1] == w and p.bench[3] == f, "beide haben die Plätze getauscht")
# Kaderplätze bleiben begrenzt.
for i in 5:
p.bench[i] = Avatar.new(Data.Role.DPS, [Data.Element.EIS] as Array[int], 1)
var placed := 0
for i in 5:
if p.move_slot({"kind": "bench", "index": i}, {"kind": "board", "hex": Vector2i(i, 0)}, 1):
placed += 1
check(placed == 3 and p.board.size() == 3, "Runde 1 lässt nur 3 Einheiten zu (%d)" % placed)
check(not p.move_slot({"kind": "board", "hex": Vector2i(9, 9)}, b0, 10),
"Feld ausserhalb des Boards wird abgelehnt")
func test_interest() -> void:
print("[Zinsen]")
check(Data.interest(0) == 0, "0 Gold -> 0 Zins")
check(Data.interest(9) == 0, "9 Gold -> 0 Zins")
check(Data.interest(10) == 1, "10 Gold -> 1 Zins")
check(Data.interest(35) == 3, "35 Gold -> 3 Zins")
check(Data.interest(49) == 4, "49 Gold -> 4 Zins")
check(Data.interest(50) == 5, "50 Gold -> 5 Zins")
check(Data.interest(200) == 5, "über 50 Gold bleibt es bei 5 Zins")
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 0
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME, "ohne Gold nur die 5 Grundgold")
p.gold = 30
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + 3, "30 Gold -> 5 + 3 Zins")
p.gold = 50
p.register_result(true)
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5,
"50 Gold mit Sieg -> 5 + 1 + 5 Zins")
for i in 4:
p.register_result(true)
check(p.round_income() == Data.BASE_INCOME + Data.WIN_GOLD + 5 + Data.streak_gold(5),
"Serie kommt oben drauf")
func test_prices() -> void:
print("[Preise]")
check(Data.PRICE_NONE == 1, "neutraler Avatar kostet 1 Gold")
check(Data.PRICE_ELEMENT == 2, "Element-Avatar kostet 2 Gold")
var pool := Pool.new()
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
p.gold = 10
p.shop = [ShopEntry.new(Data.Role.TANK, -1), ShopEntry.new(Data.Role.DPS, Data.Element.EIS)]
check(p.shop[0].price() == 1 and p.shop[1].price() == 2, "Shop rechnet mit 1 und 2 Gold")
p.buy(0, pool, Data.Element.FEUER)
check(p.gold == 9, "neutraler Kauf zieht 1 Gold ab")
p.buy(1, pool, -1)
check(p.gold == 7, "Element-Kauf zieht 2 Gold ab")
p.sell_bench(0, pool)
check(p.gold == 8, "Verkauf gibt den Kaufpreis zurück")
func test_pool_pressure() -> void:
print("[Vorrat hält eine ganze Partie]")
var lowest := Data.POOL_PER_ELEMENT
var early_dry := 0
for run in 4:
var g := Game.new()
g.start(4000 + run)
var ai := BotAI.new()
ai.setup(g.rand)
var guard := 0
while g.phase != Game.Phase.GAMEOVER and guard < 200:
if g.human.alive:
ai.take_turn(g.human, g.pool, g.rand, g.round_no)
g.start_combat()
if g.phase == Game.Phase.COMBAT:
g.skip_combat()
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
lowest = mini(lowest, g.pool.element_left[e])
if g.round_no <= 15:
for e in Data.ELEMENT_COUNT:
if g.pool.element_left[e] <= 0:
early_dry += 1
guard += 1
check(early_dry == 0, "bis Runde 15 läuft kein Element leer")
check(lowest < Data.POOL_PER_ELEMENT / 2, "der Vorrat wird spürbar verbraucht (Tiefstand %d von %d)"
% [lowest, Data.POOL_PER_ELEMENT])
func test_neutral_chance() -> void:
print("[Neutral-Chance sinkt je Element]")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(0), 1.0), "ohne eigene Elemente nur Neutral")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(1), 0.75), "1 Element -> 75% Neutral")
check(is_equal_approx(Data.neutral_chance(2), 0.5625), "2 Elemente -> 56%")
check(Data.neutral_chance(6) > 0.0, "Neutral verschwindet nie ganz (%.1f%%)"
% (Data.neutral_chance(6) * 100.0))
var pool := Pool.new()
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 99
var quotes := []
for count in range(0, 5):
var p := PlayerState.new(0, "Test", false)
for e in count:
p.unlock(e)
var neutral := 0
var total := 0
for i in 400:
p.roll_shop(pool, rng)
for entry in p.shop:
total += 1
if entry.element < 0:
neutral += 1
quotes.append(float(neutral) / float(total))
print(" gemessene Neutral-Quoten: ", quotes)
check(is_equal_approx(quotes[0], 1.0), "0 Elemente: alles neutral")
var falling := true
for i in range(1, quotes.size()):
if quotes[i] >= quotes[i - 1]:
falling = false
check(falling, "die Quote sinkt mit jedem weiteren Element")
for i in quotes.size():
if absf(quotes[i] - Data.neutral_chance(i)) > 0.05:
check(false, "Quote bei %d Elementen weicht ab (%.2f statt %.2f)"
% [i, quotes[i], Data.neutral_chance(i)])
return
check(true, "jede Quote trifft den erwarteten Wert auf 5 Prozentpunkte genau")