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Marek Lenczewski
2026-04-01 08:57:55 +02:00
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commit 336124ff83

84
plan.md
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@@ -103,42 +103,14 @@
- player.gd — Kern, verbindet Komponenten, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn - player.gd — Kern, verbindet Komponenten, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
- camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen - camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen
- movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft - movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft
- Stats: player_stats.tres (→ Resources)
- player_stats.tres — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
## Kampf ## Kampf
- combat.gd — Input-Handler: emittiert ability_use_requested, auto_attack_tick (Logik → CombatSystem) - combat.gd — Input-Handler: emittiert ability_use_requested, auto_attack_tick (Logik → CombatSystem)
- targeting.gd — Raycast/Klick/TAB: emittiert target_requested, speichert Ziel aus Events (Logik → AggroSystem) - targeting.gd — Raycast/Klick/TAB: emittiert target_requested, speichert Ziel aus Events (Logik → AggroSystem)
- role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet - role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet
## Abilities
- ability.gd (Resource) — Reine Daten: name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd (execute → CombatSystem)
- ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Rolle
- ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
- Auto-Attack: Automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf - Auto-Attack: Automatisch bei anvisiertem Gegner im Kampf
- Schadens-Klasse: - Jede Rolle hat ein eigenes AbilitySet (→ Resources)
- AA: 10 Schaden, 10m
- 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Schaden Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
- Tank-Klasse:
- AA: 5 Schaden, 3m
- 1 Single: 15 Schaden, 3m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 10 Schaden, 10m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: Schild 300%, 20s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Schild Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
- Heiler-Klasse: Kein Autotarget, Anvisierter Spieler wird geheilt, ist keiner anvisiert dann Selfheal
- AA: 1 Heilung, 20m
- 1 Single: 15 Heilung, 20m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 10 Heilung, 20m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: 25 Heal Single + 10 AOE Heal 3m radius, 20m Range, 15s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Heal Aura, 50m (permanent aktiv, kein CD)
- Jede Rolle hat ein eigenes AbilitySet
- Beim Rollenwechsel wird das AbilitySet getauscht - Beim Rollenwechsel wird das AbilitySet getauscht
- Elemente und Modifikatoren verändern Abilities nachträglich - Elemente und Modifikatoren verändern Abilities nachträglich
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- ShieldBar (ProgressBar, blau) - ShieldBar (ProgressBar, blau)
- enemy.gd — Daten-Holder (state, target, spawn_position, portal), Detection-Area → enemy_detected, Gruppe "enemies" (State Machine → EnemyAISystem) - enemy.gd — Daten-Holder (state, target, spawn_position, portal), Detection-Area → enemy_detected, Gruppe "enemies" (State Machine → EnemyAISystem)
- enemy_movement.gd — Empfängt Bewegungsbefehle, führt NavAgent + move_and_slide aus (Entscheidungen → EnemyAISystem) - enemy_movement.gd — Empfängt Bewegungsbefehle, führt NavAgent + move_and_slide aus (Entscheidungen → EnemyAISystem)
- enemy_stats.tres — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s - Stats: enemy_stats.tres (→ Resources)
- Aggro-Regeln: - Aggro-Regeln:
- Schaden = Aggro (1:1) - Schaden = Aggro (1:1)
- Heilung = Aggro (0.5x) - Heilung = Aggro (0.5x)
@@ -185,8 +157,7 @@
- CollisionShape3D (SphereShape3D) - CollisionShape3D (SphereShape3D)
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) - Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
- portal.gd — Gruppe "portals", Detection-Area Signal (Death-Handling → SpawnSystem) - portal.gd — Gruppe "portals", Detection-Area Signal (Death-Handling → SpawnSystem)
- Stats: portal_stats.tres (→ Resources)
- portal_stats.tres — health=500, regen=1%/s, shield=0
- Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben - Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben
- Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius - Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius
@@ -219,12 +190,12 @@
- Gruppe (enemies, boss) - Gruppe (enemies, boss)
- Kollision (CapsuleShape3D, größer als Enemy) - Kollision (CapsuleShape3D, größer als Enemy)
- Mesh (SphereMesh, lila, 1.5x Größe) - Mesh (SphereMesh, lila, 1.5x Größe)
- Health (Node, health.gd, boss_stats.tres) - Health (Node, health.gd)
- Shield (Node, shield.gd, boss_stats.tres) - Shield (Node, shield.gd)
- HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement - HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd) - Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
- boss.gd — Erbt von enemy.gd, Gruppe "boss" - boss.gd — Erbt von enemy.gd, Gruppe "boss"
- boss_stats.tres — health=500, regen=0, shield=100, delay=5s, regen_time=8s - Stats: boss_stats.tres (→ Resources)
## GameState ## GameState
- game_state.gd — Autoload, speichert Spielerzustand zwischen Szenenwechseln - game_state.gd — Autoload, speichert Spielerzustand zwischen Szenenwechseln
@@ -237,7 +208,46 @@
- health.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree - health.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
- shield.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree - shield.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
- healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern) - healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern)
- entity_stats.gd (Resource) — max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
## Resources
### EntityStats (entity_stats.gd)
- Felder: max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
- player_stats.tres → Player — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
- enemy_stats.tres → Enemy — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
- boss_stats.tres → Boss — health=500, regen=0, shield=100, delay=5s, regen_time=8s
- portal_stats.tres → Portal — health=500, regen=0, shield=0
### Ability (ability.gd)
- Felder: ability_name, type, damage, ability_range, cooldown, uses_gcd, aoe_radius, is_heal, passive_stat
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
- ability_modifier.gd — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
- Schadens-Klasse:
- AA: 25 Schaden, 10m
- 1 Single: 30 Schaden, 20m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 20 Schaden, 5m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: 5x Single (50 Schaden) + 2x AOE 3m (20 Schaden), 20m Range, 15s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Schaden Aura (permanent aktiv, kein CD)
- Tank-Klasse:
- AA: 5 Schaden, 3m
- 1 Single: 15 Schaden, 3m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 10 Schaden, 10m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: Schild 300%, 20s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Schild Aura (permanent aktiv, kein CD)
- Heiler-Klasse: Kein Autotarget, Selfheal wenn kein Spieler anvisiert
- AA: 1 Heilung, 20m
- 1 Single: 15 Heilung, 20m Range, 2s CD, GCD
- 2 AOE: 10 Heilung, 20m Range, 3s CD, GCD
- 3 Utility: Schild sofort auf 100%, 5s CD, kein GCD
- 4 Ult: 25 Heal Single + 10 AOE Heal 3m radius, 20m Range, 15s CD, GCD
- 5 Passive: 50% mehr Heal Aura (permanent aktiv, kein CD)
### AbilitySet (ability_set.gd)
- Felder: abilities (Array[Ability]), aa_damage, aa_range, aa_is_heal
- damage_set.tres → Rolle Damage
- tank_set.tres → Rolle Tank
- healer_set.tres → Rolle Healer
## HUD ## HUD
- hud.tscn — CanvasLayer (hud.gd) - hud.tscn — CanvasLayer (hud.gd)