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Marek Le
2026-04-01 05:02:03 +02:00
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@@ -12,6 +12,9 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
- Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
## Architektur
- **Systeme berechnen und entscheiden**, Szenen rendern und senden/empfangen
- **Event-Flow**: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
- **Systeme** sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
- **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
- **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
- **Autoloads**: EventBus (Signals), GameState (Spielerzustand zwischen Szenenwechseln)
@@ -28,12 +31,12 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
- `portal/gate.tscn` — Gate (Teleporter, konfigurierbar: Dungeon-Eingang oder Exit)
- `dungeon/dungeon.tscn` — Dungeon (15x90m Schlauch, 4 Gegnergruppen + Boss)
- `hud/hud.tscn` — HUD
- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn, hud)
- `scripts/enemy/`Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro, boss)
- `scripts/systems/` — Zentrale Systeme (health, shield, respawn, ability, cooldown, damage, buff, aggro, enemy_ai, spawn)
- `scripts/player/`Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, hud)
- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, boss)
- `scripts/portal/` — Portal + Gate (portal, gate)
- `scripts/dungeon/` — Dungeon-Logik (dungeon_manager)
- `scripts/world/` — Welt-Logik (portal_spawner)
- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner)
- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar)
- `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set)
- `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats)
- `scripts/event_bus.gd` — Globale Signals

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plan.md
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@@ -1,6 +1,7 @@
# Projektstruktur
## Szenenbaum
- Welt
- Systems (HealthSystem, ShieldSystem, RespawnSystem, CombatSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem)
- Taverne
- Player
- Portale (dynamisch)
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## Architektur
- Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Szenen kennen sich nicht)
- Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt
- Systeme berechnen und entscheiden, Szenen rendern und senden/empfangen
- Event-Flow: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
- Systeme sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
# Systeme
- Systems-Node in jeder Root-Szene (world.tscn, dungeon.tscn)
- Entities registrieren sich bei Systemen in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
- Systeme ownen State in Dictionaries (entity → Daten)
- scripts/systems/ — System-Skripte
### HealthSystem (health_system.gd)
- Leben (health) und Lebensregeneration (regeneration) berechnen
- Tod bei 0 HP
- Listener: damage_requested, heal_requested
- Event: health_changed, regeneration_changed, entity_died
### ShieldSystem (shield_system.gd)
- Schild (shield) und Schildregeneration (shield_regeneration) berechnen
- Wie zweite Lebensleiste
- Event: shield_changed, shield_broken, shield_regenerated
### RespawnSystem (respawn_system.gd)
- Respawn bei Taverne mit vollen Leben und Schild
- Tod-Timer (3s)
- Listener: entity_died
- Event: respawn_tick, player_respawned
### AbilitySystem (ability_system.gd)
- Single, AOE, Utility, Ult
- Auto-Attack
- Listener: ability_use_requested, auto_attack_tick
- Event: attack_executed
## BuffSystem (buff_system.gd)
- Passive
- Listener: role_changed
- Event: buff_changed
### CooldownSystem (cooldown_system.gd)
- Cooldown-Tracking, GCD
- Listener: attack_executed
- Event: cooldown_tick
### DamageSystem (damage_system.gd)
- Schadensberechnung
- Listener: attack_executed
- Event: damage_requested, heal_requested
### AggroSystem (aggro_system.gd)
- Aggro-Tabellen, Decay, Zielwahl, Kampfstatus, Nearby-Alerting
- Listener: damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected, target_requested
- Event: target_changed, combat_state_changed, enemy_target_changed, enemy_engaged
### EnemyAISystem (enemy_ai_system.gd)
- Gegner-States (Idle/Chase/Attack/Return), Bewegungsbefehle
- Listener: enemy_target_changed, entity_died
- Event: enemy_state_changed
### SpawnSystem (spawn_system.gd)
- Entity-Erstellung, Portal/Gate-Spawning, Dungeon-Clear
- Export: mode ("world" / "dungeon")
- Listener: entity_died, health_changed
- Event: portal_spawn, portal_defeated, dungeon_cleared
# Szenen
## Welt
- world.tscn — Hauptszene (200x200m)
- world.tscn — Hauptszene (100x100m)
- NavigationRegion3D (Wegfindung für Gegner)
- Boden (MeshInstance3D, 200x200m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
- Boden (MeshInstance3D, 100x100m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
- Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
- Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
- Taverne (StaticBody3D, BoxMesh, Mitte der Karte, Spieler-Spawn/Respawn)
- Spieler (Instanz von player.tscn, Spawn bei Taverne)
- PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd)
- HUD (Instanz von hud.tscn)
- portal_spawner.gd — Spawnt Portale dynamisch in der Portalzone (außerhalb Dorfradius)
- Timer-basiert, zufällige Position, max. Anzahl begrenzt
## Spieler
- player.tscn — CharacterBody3D
@@ -37,20 +100,19 @@
- Targeting (Node, targeting.gd)
- Health (Node, health.gd)
- Shield (Node, shield.gd)
- Respawn (Node, respawn.gd)
- player.gd — Kern, verbindet Komponenten
- player.gd — Kern, verbindet Komponenten, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
- camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen
- movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft
- respawn.gd — Bei Tod: Spieler deaktivieren, 3s Timer, Respawn bei Taverne, Leben/Schild voll
- player_stats.tres — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
## Kampf
- combat.gd — Führt Abilities aus, verwaltet Cooldowns (GCD 0.5s), Auto-Attack (0.5s)
- targeting.gd — Klick/TAB anvisieren (Gruppen "enemies" + "portals"), Kampfmodus bei Gegner-Angriff, Auto-Targeting (Gegner > Portal)
- combat.gd — Input-Handler: emittiert ability_use_requested, auto_attack_tick (Logik → CombatSystem)
- targeting.gd — Raycast/Klick/TAB: emittiert target_requested, speichert Ziel aus Events (Logik → AggroSystem)
- role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet
## Abilities
- ability.gd (Resource) — name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd, execute()
- ability.gd (Resource) — Reine Daten: name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd (execute → CombatSystem)
- ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Rolle
- ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
@@ -93,17 +155,13 @@
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
- NavigationAgent3D (Wegfindung)
- EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd)
- EnemyCombat (Node, enemy_combat.gd)
- EnemyAggro (Node, enemy_aggro.gd)
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, über dem Gegner, healthbar.gd)
- SubViewport
- Border (ColorRect, gelb, sichtbar bei Anvisierung)
- HealthBar (ProgressBar, grün)
- ShieldBar (ProgressBar, blau)
- enemy.gd — Gegner-Kern, State Machine (Idle, Verfolgen, Angreifen, Zurückkehren), alarmiert Gegner in 3m, Gruppe "enemies"
- enemy_movement.gd — Navigation zum Ziel/Spawnpunkt
- enemy_combat.gd — Angriff über Event (damage_requested)
- enemy_aggro.gd — Aggro-Tabelle (Spieler → Wert), wählt Ziel mit höchstem Aggro
- enemy.gd — Daten-Holder (state, target, spawn_position, portal), Detection-Area → enemy_detected, Gruppe "enemies" (State Machine → EnemyAISystem)
- enemy_movement.gd — Empfängt Bewegungsbefehle, führt NavAgent + move_and_slide aus (Entscheidungen → EnemyAISystem)
- enemy_stats.tres — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
- Aggro-Regeln:
- Schaden = Aggro (1:1)
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- Health (Node, health.gd)
- HitArea (Area3D, Trefferbereich)
- CollisionShape3D
- Spawner (Node, spawner.gd)
- DetectionArea (Area3D, 10m Radius, Auto-Targeting bei Betreten)
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
- portal.gd — Portal-Kern, Gruppe "portals", bei 0 HPspawnt Gate, zerstört Gegner und sich
- spawner.gd — Spawnt Entities bei Lebensschwellen, engagt Spieler im Portal-Radius sofort
- portal.gd — Gruppe "portals", Detection-Area Signal (Death-HandlingSpawnSystem)
- portal_stats.tres — health=500, regen=1%/s, shield=0
- Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben
- Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius
@@ -145,6 +202,7 @@
## Dungeon
- dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
- Systems (HealthSystem, CombatSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem mode="dungeon")
- NavigationRegion3D (Wegfindung)
- Boden (PlaneMesh, dunkle Textur)
- 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch)
@@ -154,7 +212,7 @@
- Boss (Instanz von boss.tscn)
- Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true, Ecke bei -6/0/-4)
- DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
- dungeon_manager.gd — Stellt Spieler wieder her, erkennt Boss-Tod, 2s Delay, dungeon_cleared, zurück zur Taverne
- dungeon_manager.gd — Stellt Spieler wieder her (Boss-Tod/Dungeon-Clear → SpawnSystem)
## Boss
- boss.tscn — CharacterBody3D (boss.gd)
@@ -163,7 +221,7 @@
- Mesh (SphereMesh, lila, 1.5x Größe)
- Health (Node, health.gd, boss_stats.tres)
- Shield (Node, shield.gd, boss_stats.tres)
- HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement, EnemyCombat, EnemyAggro
- HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
- boss.gd — Erbt von enemy.gd, Gruppe "boss"
- boss_stats.tres — health=500, regen=0, shield=100, delay=5s, regen_time=8s
@@ -176,8 +234,8 @@
- portal_position (Vector3, Position des Gates für Rückkehr + Wiederherstellung)
## Gemeinsame Komponenten
- health.gd — Leben, Regeneration, Tod bei 0 (liest Base-Werte aus EntityStats)
- shield.gd — Schild, Regeneration nach Delay (liest Base-Werte aus EntityStats)
- health.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
- shield.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
- healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern)
- entity_stats.gd (Resource) — max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
@@ -193,6 +251,15 @@
## Events
- event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
- Intentionen (Input → System):
- ability_use_requested(player, ability_index) — Spieler will Ability nutzen
- auto_attack_tick(attacker) — Auto-Attack bereit
- target_requested(player, target) — Spieler will Ziel anvisieren
- enemy_detected(enemy, player) — Spieler in Detection-Area
- Ergebnisse (System → Node):
- combat_state_changed(player, in_combat) — Kampfstatus geändert (AggroSystem)
- enemy_state_changed(enemy, new_state) — Gegner-State geändert (EnemyAISystem)
- enemy_target_changed(enemy, target) — Gegner-Ziel geändert (AggroSystem)
- Kampf:
- attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
- damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt