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CLAUDE.md
@@ -12,6 +12,9 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
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- Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
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## Architektur
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- **Systeme berechnen und entscheiden**, Szenen rendern und senden/empfangen
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- **Event-Flow**: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
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- **Systeme** sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
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- **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
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- **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
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- **Autoloads**: EventBus (Signals), GameState (Spielerzustand zwischen Szenenwechseln)
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@@ -28,12 +31,12 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
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- `portal/gate.tscn` — Gate (Teleporter, konfigurierbar: Dungeon-Eingang oder Exit)
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- `dungeon/dungeon.tscn` — Dungeon (15x90m Schlauch, 4 Gegnergruppen + Boss)
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- `hud/hud.tscn` — HUD
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- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn, hud)
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- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro, boss)
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- `scripts/systems/` — Zentrale Systeme (health, shield, respawn, ability, cooldown, damage, buff, aggro, enemy_ai, spawn)
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- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, hud)
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- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, boss)
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- `scripts/portal/` — Portal + Gate (portal, gate)
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- `scripts/dungeon/` — Dungeon-Logik (dungeon_manager)
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- `scripts/world/` — Welt-Logik (portal_spawner)
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- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner)
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- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar)
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- `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set)
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- `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats)
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- `scripts/event_bus.gd` — Globale Signals
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