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Marek Le
2026-04-01 05:02:03 +02:00
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@@ -12,6 +12,9 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
- Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
## Architektur
- **Systeme berechnen und entscheiden**, Szenen rendern und senden/empfangen
- **Event-Flow**: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
- **Systeme** sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
- **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
- **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
- **Autoloads**: EventBus (Signals), GameState (Spielerzustand zwischen Szenenwechseln)
@@ -28,12 +31,12 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
- `portal/gate.tscn` — Gate (Teleporter, konfigurierbar: Dungeon-Eingang oder Exit)
- `dungeon/dungeon.tscn` — Dungeon (15x90m Schlauch, 4 Gegnergruppen + Boss)
- `hud/hud.tscn` — HUD
- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn, hud)
- `scripts/enemy/`Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro, boss)
- `scripts/systems/` — Zentrale Systeme (health, shield, respawn, ability, cooldown, damage, buff, aggro, enemy_ai, spawn)
- `scripts/player/`Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, hud)
- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, boss)
- `scripts/portal/` — Portal + Gate (portal, gate)
- `scripts/dungeon/` — Dungeon-Logik (dungeon_manager)
- `scripts/world/` — Welt-Logik (portal_spawner)
- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner)
- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar)
- `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set)
- `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats)
- `scripts/event_bus.gd` — Globale Signals