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CLAUDE.md
11
CLAUDE.md
@@ -12,6 +12,9 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
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- Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
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## Architektur
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- **Systeme berechnen und entscheiden**, Szenen rendern und senden/empfangen
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- **Event-Flow**: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
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- **Systeme** sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
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- **Zwischen Szenen**: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
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- **Innerhalb einer Szene**: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
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- **Autoloads**: EventBus (Signals), GameState (Spielerzustand zwischen Szenenwechseln)
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@@ -28,12 +31,12 @@ Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare n
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- `portal/gate.tscn` — Gate (Teleporter, konfigurierbar: Dungeon-Eingang oder Exit)
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- `dungeon/dungeon.tscn` — Dungeon (15x90m Schlauch, 4 Gegnergruppen + Boss)
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- `hud/hud.tscn` — HUD
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- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, respawn, hud)
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- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, enemy_combat, enemy_aggro, boss)
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- `scripts/systems/` — Zentrale Systeme (health, shield, respawn, ability, cooldown, damage, buff, aggro, enemy_ai, spawn)
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- `scripts/player/` — Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, hud)
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- `scripts/enemy/` — Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, boss)
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- `scripts/portal/` — Portal + Gate (portal, gate)
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- `scripts/dungeon/` — Dungeon-Logik (dungeon_manager)
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- `scripts/world/` — Welt-Logik (portal_spawner)
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- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar, spawner)
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- `scripts/components/` — Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar)
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- `scripts/abilities/` — Ability-System (ability, ability_set)
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- `scripts/resources/` — Resource-Klassen (entity_stats)
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- `scripts/event_bus.gd` — Globale Signals
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115
plan.md
115
plan.md
@@ -1,6 +1,7 @@
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# Projektstruktur
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## Szenenbaum
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- Welt
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- Systems (HealthSystem, ShieldSystem, RespawnSystem, CombatSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem)
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- Taverne
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- Player
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- Portale (dynamisch)
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@@ -10,19 +11,81 @@
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## Architektur
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- Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Szenen kennen sich nicht)
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- Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt
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- Systeme berechnen und entscheiden, Szenen rendern und senden/empfangen
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- Event-Flow: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
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- Systeme sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
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# Systeme
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- Systems-Node in jeder Root-Szene (world.tscn, dungeon.tscn)
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- Entities registrieren sich bei Systemen in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
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- Systeme ownen State in Dictionaries (entity → Daten)
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- scripts/systems/ — System-Skripte
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### HealthSystem (health_system.gd)
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- Leben (health) und Lebensregeneration (regeneration) berechnen
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- Tod bei 0 HP
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- Listener: damage_requested, heal_requested
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- Event: health_changed, regeneration_changed, entity_died
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### ShieldSystem (shield_system.gd)
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- Schild (shield) und Schildregeneration (shield_regeneration) berechnen
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- Wie zweite Lebensleiste
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- Event: shield_changed, shield_broken, shield_regenerated
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### RespawnSystem (respawn_system.gd)
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- Respawn bei Taverne mit vollen Leben und Schild
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- Tod-Timer (3s)
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- Listener: entity_died
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- Event: respawn_tick, player_respawned
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### AbilitySystem (ability_system.gd)
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- Single, AOE, Utility, Ult
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- Auto-Attack
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- Listener: ability_use_requested, auto_attack_tick
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- Event: attack_executed
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## BuffSystem (buff_system.gd)
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- Passive
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- Listener: role_changed
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- Event: buff_changed
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### CooldownSystem (cooldown_system.gd)
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- Cooldown-Tracking, GCD
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- Listener: attack_executed
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- Event: cooldown_tick
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### DamageSystem (damage_system.gd)
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- Schadensberechnung
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- Listener: attack_executed
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- Event: damage_requested, heal_requested
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### AggroSystem (aggro_system.gd)
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- Aggro-Tabellen, Decay, Zielwahl, Kampfstatus, Nearby-Alerting
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- Listener: damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected, target_requested
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- Event: target_changed, combat_state_changed, enemy_target_changed, enemy_engaged
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### EnemyAISystem (enemy_ai_system.gd)
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- Gegner-States (Idle/Chase/Attack/Return), Bewegungsbefehle
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- Listener: enemy_target_changed, entity_died
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- Event: enemy_state_changed
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### SpawnSystem (spawn_system.gd)
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- Entity-Erstellung, Portal/Gate-Spawning, Dungeon-Clear
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- Export: mode ("world" / "dungeon")
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- Listener: entity_died, health_changed
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- Event: portal_spawn, portal_defeated, dungeon_cleared
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# Szenen
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## Welt
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- world.tscn — Hauptszene (200x200m)
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- world.tscn — Hauptszene (100x100m)
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- NavigationRegion3D (Wegfindung für Gegner)
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- Boden (MeshInstance3D, 200x200m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
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- Boden (MeshInstance3D, 100x100m PlaneMesh, Gras-Noise-Textur)
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- Kollision (StaticBody3D, WorldBoundaryShape3D)
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||||
- Licht (DirectionalLight3D, 45°, Schatten)
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- Taverne (StaticBody3D, BoxMesh, Mitte der Karte, Spieler-Spawn/Respawn)
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- Spieler (Instanz von player.tscn, Spawn bei Taverne)
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- PortalSpawner (Node, portal_spawner.gd)
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- HUD (Instanz von hud.tscn)
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- portal_spawner.gd — Spawnt Portale dynamisch in der Portalzone (außerhalb Dorfradius)
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- Timer-basiert, zufällige Position, max. Anzahl begrenzt
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## Spieler
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- player.tscn — CharacterBody3D
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@@ -37,20 +100,19 @@
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- Targeting (Node, targeting.gd)
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- Health (Node, health.gd)
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- Shield (Node, shield.gd)
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- Respawn (Node, respawn.gd)
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- player.gd — Kern, verbindet Komponenten
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- player.gd — Kern, verbindet Komponenten, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
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- camera.gd — LMB freies Umsehen, RMB Kamera + Laufrichtung anpassen
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||||
- movement.gd — Bewegung (WASD relativ zur Kamera), Springen, Schwerkraft
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||||
- respawn.gd — Bei Tod: Spieler deaktivieren, 3s Timer, Respawn bei Taverne, Leben/Schild voll
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- player_stats.tres — health=100, regen=1/s, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
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## Kampf
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- combat.gd — Führt Abilities aus, verwaltet Cooldowns (GCD 0.5s), Auto-Attack (0.5s)
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- targeting.gd — Klick/TAB anvisieren (Gruppen "enemies" + "portals"), Kampfmodus bei Gegner-Angriff, Auto-Targeting (Gegner > Portal)
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- combat.gd — Input-Handler: emittiert ability_use_requested, auto_attack_tick (Logik → CombatSystem)
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||||
- targeting.gd — Raycast/Klick/TAB: emittiert target_requested, speichert Ziel aus Events (Logik → AggroSystem)
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- role.gd — Rollenwechsel ALT+1 bis ALT+3 (Tank/Schaden/Heiler), tauscht AbilitySet
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## Abilities
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- ability.gd (Resource) — name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd, execute()
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- ability.gd (Resource) — Reine Daten: name, type, damage, range, cooldown, uses_gcd (execute → CombatSystem)
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- ability_set.gd (Resource) — Set von 5 Abilities pro Rolle
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- ability_modifier.gd (Resource) — Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
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||||
- Typen: Single, AOE, Utility, Ult, Passive
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@@ -93,17 +155,13 @@
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||||
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
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- NavigationAgent3D (Wegfindung)
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- EnemyMovement (Node, enemy_movement.gd)
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- EnemyCombat (Node, enemy_combat.gd)
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- EnemyAggro (Node, enemy_aggro.gd)
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- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, über dem Gegner, healthbar.gd)
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- SubViewport
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- Border (ColorRect, gelb, sichtbar bei Anvisierung)
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- HealthBar (ProgressBar, grün)
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- ShieldBar (ProgressBar, blau)
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- enemy.gd — Gegner-Kern, State Machine (Idle, Verfolgen, Angreifen, Zurückkehren), alarmiert Gegner in 3m, Gruppe "enemies"
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- enemy_movement.gd — Navigation zum Ziel/Spawnpunkt
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- enemy_combat.gd — Angriff über Event (damage_requested)
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||||
- enemy_aggro.gd — Aggro-Tabelle (Spieler → Wert), wählt Ziel mit höchstem Aggro
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- enemy.gd — Daten-Holder (state, target, spawn_position, portal), Detection-Area → enemy_detected, Gruppe "enemies" (State Machine → EnemyAISystem)
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||||
- enemy_movement.gd — Empfängt Bewegungsbefehle, führt NavAgent + move_and_slide aus (Entscheidungen → EnemyAISystem)
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- enemy_stats.tres — health=100, regen=0, shield=50, delay=3s, regen_time=5s
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- Aggro-Regeln:
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- Schaden = Aggro (1:1)
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@@ -123,12 +181,11 @@
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- Health (Node, health.gd)
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- HitArea (Area3D, Trefferbereich)
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- CollisionShape3D
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- Spawner (Node, spawner.gd)
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- DetectionArea (Area3D, 10m Radius, Auto-Targeting bei Betreten)
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||||
- CollisionShape3D (SphereShape3D)
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||||
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
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||||
- portal.gd — Portal-Kern, Gruppe "portals", bei 0 HP → spawnt Gate, zerstört Gegner und sich
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- spawner.gd — Spawnt Entities bei Lebensschwellen, engagt Spieler im Portal-Radius sofort
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- portal.gd — Gruppe "portals", Detection-Area Signal (Death-Handling → SpawnSystem)
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- portal_stats.tres — health=500, regen=1%/s, shield=0
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- Phase 1: Angreifbar, HP-Bar, spawnt 3 Gegner bei 85%/70%/55%/40%/25%/10% Leben
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- Portal = Spawnpunkt, 10m Aggro-Radius
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@@ -145,6 +202,7 @@
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## Dungeon
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- dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
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- Systems (HealthSystem, CombatSystem, AggroSystem, EnemyAISystem, SpawnSystem mode="dungeon")
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- NavigationRegion3D (Wegfindung)
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||||
- Boden (PlaneMesh, dunkle Textur)
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||||
- 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch)
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@@ -154,7 +212,7 @@
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||||
- Boss (Instanz von boss.tscn)
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- Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true, Ecke bei -6/0/-4)
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- DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
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||||
- dungeon_manager.gd — Stellt Spieler wieder her, erkennt Boss-Tod, 2s Delay, dungeon_cleared, zurück zur Taverne
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||||
- dungeon_manager.gd — Stellt Spieler wieder her (Boss-Tod/Dungeon-Clear → SpawnSystem)
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||||
## Boss
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||||
- boss.tscn — CharacterBody3D (boss.gd)
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@@ -163,7 +221,7 @@
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||||
- Mesh (SphereMesh, lila, 1.5x Größe)
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||||
- Health (Node, health.gd, boss_stats.tres)
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- Shield (Node, shield.gd, boss_stats.tres)
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||||
- HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement, EnemyCombat, EnemyAggro
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||||
- HitArea, DetectionArea, NavigationAgent3D, EnemyMovement
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||||
- Healthbar (Sprite3D + SubViewport, healthbar.gd)
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||||
- boss.gd — Erbt von enemy.gd, Gruppe "boss"
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||||
- boss_stats.tres — health=500, regen=0, shield=100, delay=5s, regen_time=8s
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@@ -176,8 +234,8 @@
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||||
- portal_position (Vector3, Position des Gates für Rückkehr + Wiederherstellung)
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## Gemeinsame Komponenten
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- health.gd — Leben, Regeneration, Tod bei 0 (liest Base-Werte aus EntityStats)
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- shield.gd — Schild, Regeneration nach Delay (liest Base-Werte aus EntityStats)
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- health.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
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- shield.gd — Registriert Entity beim HealthSystem mit EntityStats, deregistriert bei _exit_tree
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- healthbar.gd — Liest Health/Shield (optional) vom Parent, gelber Rand bei Anvisierung, blauer Lebensbalken wenn Spieler Ziel ist (nur bei Gegnern)
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- entity_stats.gd (Resource) — max_health, health_regen, max_shield, shield_regen_delay, shield_regen_time
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@@ -193,6 +251,15 @@
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## Events
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- event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
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- Intentionen (Input → System):
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- ability_use_requested(player, ability_index) — Spieler will Ability nutzen
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- auto_attack_tick(attacker) — Auto-Attack bereit
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- target_requested(player, target) — Spieler will Ziel anvisieren
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- enemy_detected(enemy, player) — Spieler in Detection-Area
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- Ergebnisse (System → Node):
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- combat_state_changed(player, in_combat) — Kampfstatus geändert (AggroSystem)
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||||
- enemy_state_changed(enemy, new_state) — Gegner-State geändert (EnemyAISystem)
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- enemy_target_changed(enemy, target) — Gegner-Ziel geändert (AggroSystem)
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- Kampf:
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- attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
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- damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
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||||
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