This commit is contained in:
Marek Lenczewski
2026-04-01 22:53:28 +02:00
parent b236cd52cb
commit e76c66eda6
70 changed files with 1016 additions and 732 deletions

74
plan.md
View File

@@ -29,17 +29,12 @@
- event_bus.gd — Autoload-Singleton, globale Signals
- Intentionen (Input → System):
- ability_use_requested(player, ability_index) — Spieler will Ability nutzen
- auto_attack_tick(attacker) — Auto-Attack bereit
- target_requested(player, target) — Spieler will Ziel anvisieren
- enemy_detected(enemy, player) — Spieler in Detection-Area
- Ergebnisse (System → Node):
- combat_state_changed(player, in_combat) — Kampfstatus geändert (AggroSystem)
- enemy_state_changed(enemy, new_state) — Gegner-State geändert (EnemyAISystem)
- enemy_target_changed(enemy, target) — Gegner-Ziel geändert (AggroSystem)
- Kampf:
- attack_executed(attacker, position, direction, damage) — Angriff wurde ausgeführt
- damage_dealt(attacker, target, damage) — Schaden wurde verteilt
- damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden zwischen Szenen anfordern
- damage_requested(attacker, target, amount) — Schaden anfordern
- heal_requested(healer, target, amount) — Heilung anfordern
- Entity:
- entity_died(entity) — Entity ist gestorben
- health_changed(entity, current, max) — Leben hat sich verändert
@@ -54,8 +49,6 @@
- cooldown_tick(cooldowns, max_cooldowns, gcd_timer) — Cooldown-Update für HUD
- Buff:
- buff_changed(entity, stat, value) — Buff hat sich verändert
- Regeneration:
- regeneration_changed(entity, current, max) — Regeneration hat sich verändert
- Gegner:
- enemy_engaged(enemy, target) — Gegner hat Spieler anvisiert
- Portal:
@@ -63,6 +56,8 @@
- portal_defeated(portal) — Portal besiegt, wird Gate
- Dungeon:
- dungeon_cleared() — Boss tot, Dungeon gesäubert
- Reserviert (definiert, noch nicht genutzt):
- auto_attack_tick, target_requested, combat_state_changed, enemy_state_changed, enemy_target_changed, regeneration_changed
# Resources
## BaseStats
@@ -89,59 +84,53 @@
- Verändert Ability (Element, Beruf, Prestige)
# Systeme
- Werden in der Hauptszene instanziert
- In jeder Root-Szene instanziert (world.tscn, dungeon.tscn)
- Entities registrieren/deregistrieren sich bei Stats
- Systeme lesen/schreiben über Stats
### HealthSystem (health_system.gd)
- Leben (health) und Lebensregeneration (regeneration) berechnen
- Tod bei 0 HP
- Leben und Lebensregeneration berechnen, Tod bei 0 HP
- Listener: damage_requested, heal_requested
- Event: health_changed, regeneration_changed, entity_died
- Event: health_changed, entity_died
### ShieldSystem (shield_system.gd)
- Schild (shield) und Schildregeneration (shield_regeneration) berechnen
- Wie zweite Lebensleiste
- Schild und Schildregeneration berechnen
- absorb(entity, amount) → remaining damage
- Event: shield_changed, shield_broken, shield_regenerated
### RespawnSystem (respawn_system.gd)
- Respawn bei Taverne mit vollen Leben und Schild
- Tod-Timer (3s)
- Listener: entity_died
- Event: respawn_tick, player_respawned
### AbilitySystem (ability_system.gd)
- Single, AOE, Utility, Ult
- Auto-Attack
- Listener: ability_use_requested, auto_attack_tick
- Event: attack_executed
## BuffSystem (buff_system.gd)
- Passive
- Ability-Ausführung (Single, AOE, Utility, Ult) + Auto-Attack in _process
- Listener: ability_use_requested
- Event: attack_executed, damage_requested, heal_requested
### BuffSystem (buff_system.gd)
- Passive-Buffs (damage/heal/shield Multiplikatoren in Stats)
- Listener: role_changed
- Event: buff_changed
- Event: buff_changed, shield_changed
### CooldownSystem (cooldown_system.gd)
- Cooldown-Tracking, GCD
- Listener: attack_executed
- Cooldown-Tracking, GCD, AA-Timer per Entity
- register/deregister per Entity, direkte Funktionsaufrufe vom AbilitySystem
- Event: cooldown_tick
### DamageSystem (damage_system.gd)
- Schadensberechnung
- Listener: attack_executed
- Event: damage_requested, heal_requested
- Reserviert für spätere Schadensberechnung (aktuell leer)
### AggroSystem (aggro_system.gd)
- Aggro-Tabellen, Decay, Zielwahl, Kampfstatus, Nearby-Alerting
- Listener: damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected, target_requested
- Event: target_changed, combat_state_changed, enemy_target_changed, enemy_engaged
- Aggro-Tabellen, Decay, Zielwahl, Nearby-Alerting
- Listener: damage_dealt, heal_requested, entity_died, enemy_detected
- Event: enemy_engaged
### EnemyAISystem (enemy_ai_system.gd)
- Gegner-States (Idle/Chase/Attack/Return), Bewegungsbefehle
- Listener: enemy_target_changed, entity_died
- Event: enemy_state_changed
- ATTACK-State: Range-Check, Timer, Schaden
- Iteriert Enemies in _physics_process
- Event: damage_requested
### SpawnSystem (spawn_system.gd)
- Entity-Erstellung, Portal/Gate-Spawning, Dungeon-Clear
- Export: mode ("world" / "dungeon")
- Listener: entity_died, health_changed
- Event: portal_spawn, portal_defeated, dungeon_cleared
- Portal-HP-Schwellen-Spawning
- Listener: health_changed, entity_died
- Event: portal_spawn
# Szenen
- Szenen sind Views — rendern, Input senden, Events empfangen
- Kein Gameplay-State in Szenen (liegt in Stats Autoload)
- Entities registrieren sich bei Stats in _ready(), deregistrieren in _exit_tree()
- Spieler und HUD wandern beim Szenenwechsel mit (aus Welt entfernt, im Dungeon eingefügt)
- Stats cached Spieler-Werte automatisch bei Szenenwechsel (player_cache)
## Welt
- world.tscn — Hauptszene (100x100m)
@@ -163,7 +152,7 @@
- CameraPivot (Node3D, camera.gd)
- Camera3D
- Movement (Node, movement.gd) — WASD + Springen, liest Werte von Stats
- Combat (Node, combat.gd) — Input-Handler, emittiert ability_use_requested, auto_attack_tick
- Combat (Node, combat.gd) — Input-Handler, emittiert ability_use_requested
- Role (Node, role.gd) — Rollenwechsel ALT+1/2/3, emittiert role_changed
- Targeting (Node, targeting.gd) — Klick/TAB, emittiert target_requested
- player.gd — Registriert bei Stats mit PlayerStats Resource, Sichtbarkeit bei Tod/Respawn
@@ -215,13 +204,16 @@
## Dungeon
- dungeon.tscn — Geschlossener Raum (15x90m, Wände, dunkles Licht)
- Systems (alle 10 Systeme, temporär bis Welt parallel läuft)
- NavigationRegion3D
- Boden, 4 Wände (StaticBody3D + BoxMesh, 3m hoch)
- Spieler (Instanz von player.tscn)
- HUD (Instanz von hud.tscn)
- Gegnergruppen (4x4 Gegner)
- Boss (Instanz von boss.tscn)
- Exit-Gate (Instanz von gate.tscn, is_exit=true)
- DungeonManager (Node, dungeon_manager.gd)
- Keine eigenen Systems Welt läuft weiter, Systems der Welt verarbeiten alle Entities
- Eigene Systems bis Welt parallel läuft (geplant: Reparenting)
## HUD
- hud.tscn — CanvasLayer