5.7 KiB
5.7 KiB
MMO Projekt
Überblick
Community-MMO in Godot 4.6 (Forward+, Jolt Physics). Ziel: Einsamkeit bekämpfen durch geographische Nähe der Spieler. Stilles Designprinzip — nicht als "Anti-Einsamkeits-Spiel" vermarktet.
Sprache
Der User kommuniziert auf Deutsch. Code und Variablen auf Englisch. Kommentare nur wo nötig.
Code-Style
- GDScript mit 2 Spaces Einrückung (Godot Editor auf Spaces/2 eingestellt)
- Explizite Typen bei Variablen die von Variant-Funktionen kommen (z.B.
var dist: float = ...stattvar dist := ...beidistance_to(),min(),get_node_or_null()) - Keine Debug-Prints im finalen Code (nur temporär zum Testen)
Architektur
- Systeme berechnen und entscheiden, Szenen rendern und senden/empfangen
- Event-Flow: Input → Intention-Event → System → Ergebnis-Event → Node
- Systeme sind Scene-Nodes (nicht Autoloads), gefunden über Gruppen
- Zwischen Szenen: Kommunikation über EventBus (Autoload). Szenen kennen sich nicht.
- Innerhalb einer Szene: Modulare Skripte als Child-Nodes, Zugriff auf Geschwister-Nodes erlaubt.
- Autoloads: EventBus (Signals), GameState (Spielerzustand zwischen Szenenwechseln)
- Gruppen: "player", "enemies", "portals", "boss"
- Resources für statische Konfiguration (Stats, Abilities), Nodes für laufenden Zustand
Projektstruktur
scenes/— .tscn Dateienworld.tscn— Hauptszene (100x100m, Taverne in Mitte)player/player.tscn— Spielerenemy/enemy.tscn— Gegnerenemy/boss.tscn— Boss (eigene Szene, erbt von Enemy)portal/portal.tscn— Portal (Gegner-Spawner)portal/gate.tscn— Gate (Teleporter, konfigurierbar: Dungeon-Eingang oder Exit)dungeon/dungeon.tscn— Dungeon (15x90m Schlauch, 4 Gegnergruppen + Boss)hud/hud.tscn— HUD
scripts/systems/— Zentrale Systeme (health, shield, respawn, ability, cooldown, damage, buff, aggro, enemy_ai, spawn)scripts/player/— Spieler-Skripte (player, camera, movement, combat, targeting, role, hud)scripts/enemy/— Gegner-Skripte (enemy, enemy_movement, boss)scripts/portal/— Portal + Gate (portal, gate)scripts/dungeon/— Dungeon-Logik (dungeon_manager)scripts/components/— Wiederverwendbare Komponenten (health, shield, healthbar)scripts/abilities/— Ability-System (ability, ability_set)scripts/resources/— Resource-Klassen (entity_stats)scripts/event_bus.gd— Globale Signalsscripts/game_state.gd— Spielerzustand zwischen Szenenwechselnresources/stats/— Stats .tres (player_stats, enemy_stats, portal_stats, boss_stats)resources/abilities/— Ability .tres pro Rolle (single_attack, tank_single, healer_single, etc.)resources/ability_sets/— AbilitySet .tres pro Rolle (tank_set, damage_set, healer_set)
Planungsdokument
plan.md enthält die vollständige Projektstruktur: Szenenbaum, Szenen mit Nodes, Skripte, Components, Stats, Aggro-Regeln, Abilities und Events. Dieses Dokument ist die Wahrheit für den Soll-Zustand.
Design-Dokumente
Unter ~/Documents/2026/projekte/mmo/infosammlung/ liegen die originalen Design-Docs:
story.md— Gameplay-Loop, Szenarien, Steuerungidden.md— Alle Ideen, Kernphilosophie, TechnikSzenarien.md— Ressourcenanfragen, Dungeons, Gemeinschaft, EndgameLevel 1.mdbisLevel 3.md— Systeme nach Priorität
Core Loop
- Portale spawnen dynamisch auf der Karte (PortalSpawner, max 3, 20-40m vom Zentrum)
- Spieler greift Portal an → Gegner spawnen bei Lebensschwellen (85%/70%/55%/40%/25%/10%)
- Spieler bekämpft Gegner mit Abilities (Single, AOE, Utility, Ult) + Auto-Attack
- Portal bei 0 HP → Gate spawnt, Gegner werden entfernt
- Spieler betritt Gate → Dungeon (separate Szene, 4 Gegnergruppen + Boss)
- Spieler kann zwischen Welt und Dungeon hin und her (beide Gates aktiv solange Boss lebt)
- Boss stirbt → 2s Delay → Spieler wird zur Taverne teleportiert, Gates verschwinden
- Tod → 3s Respawn bei Taverne
Kampfsystem
- Auto-Attack: Rollenspezifisch (D: 10 Schaden/10m, T: 5 Schaden/3m, H: 1 Heilung/20m), 0.5s CD
- 5 Abilities pro Rolle: Single, AOE, Utility, Ult, Passive — jede Rolle hat eigene Werte
- GCD 0.5s (gilt für 1, 2, 4), Utility ignoriert GCD
- Heilung: Heiler heilt sich selbst (Singleplayer), is_heal Flag auf Ability
- Passive: Schadens-Boost (D), Schild-Boost (T), Heal-Boost (H) — je 50%
- Targeting: Klick, TAB (cyclet "enemies" + "portals"), Auto-Target (Gegner > Portal)
- Aggro-System: 1:1 Schaden, Tank 2x, Heilung 0.5x, verfällt -1/s, exponentiell außerhalb Portal-Radius
Rollen
- Tank (T), Schaden (D), Heiler (H) — wechselbar mit ALT+1/2/3
- Jede Rolle hat eigenes AbilitySet mit unterschiedlichen Werten und Mechaniken
- Tank: Weniger Schaden, Nahkampf, Schild-Ult (300%), Schild-Passive
- Heiler: Heilt statt schadet (Single, AOE, Ult), Heal-Passive, AOE macht Schaden
Szenenwechsel
- GameState Autoload speichert Spielerzustand (HP, Shield, Rolle) zwischen Szenen
- Gate (Eingang): save_player → Dungeon laden
- Gate (Exit): save_player, returning_from_dungeon → Welt laden, Spieler bei Gate-Position
- Boss-Tod: dungeon_cleared → Welt laden, Spieler bei Taverne, Gates weg
- PortalSpawner stellt Gate wieder her wenn portal_position gesetzt und Boss noch lebt
Workflow mit dem User
- plan.md ist zentral — User will Änderungen zuerst in plan.md dokumentiert haben, dann implementieren
- Modularer Aufbau — Jede Szene/Skript hat eine Aufgabe
- Schrittweise — Erst planen, dann Code zeigen, dann implementieren
- Godot-Eigenheiten: Nach Änderungen an Autoloads/Scripts Godot neu starten. Godot überschreibt .tscn beim Speichern — Szene im Editor schließen vor externen Edits.